Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 2–4 |
Doporučený věk: | od 12 let |
Herní doba: | 180 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | desková hra, strategická, válečná |
Čeština: | není |
Vydavatelé: | Asmodée Editions Devir Fantasy Flight Games Nexus PHALANX Tilsit |
Autoři: | Francesco Nepitello Marco Maggi Roberto Di Meglio |
Rok vydání: | 2004 |
Dostupnost: | neznámá |
Sdílej: |
Autor: Prior | 22.2.2010 | 19
Tři prsteny pro krále elfů pod nebem,
Sedm vládcům trpaslíků v síních z kamene,
Devět mužům: každý je k smrti odsouzen,
Jeden pro Temného pána, jenž dlí na trůně
v zemi Mordor, kde se snoubí šero se šerem.
Jeden prsten vládne všem, Jeden jim všem káže,
Jeden všechny přivede, do temnoty sváže
v zemi Mordor, kde se snoubí šero se šerem.
Aneb stará známá básnička, odkud jinud, než ze staré dobré Středozemě. Co si pod Válkou o prsten představit. Dění okolo cesty prstenu a tahanice o něj. Možná ano a možná zase tak úplně ne. Připadal vám snad Elrondův plán nedomyšlený, Sauronova taktika zbrklá či Frodova pouť zbytečná? Samozřejmě se někdo takový najde, neboť chybami se člověk učí a z cizích chyb je člověk moudrý dvojnásob. Mezi námi se jistě najde plno schopnějších Sauronů, důvtipnějších Gandalfů a rozumnějších Theodenů. Pokud nesouhlasíte s průběhem bitev a jste schopni čelit víru událostí Třetího věku, neváhejte a vydejte se přepsat historii, ale vězte, že Wotr (War of the Ring) je hrou plnou intrik, zvratů, bojů a hlavně známých událostí, textů a jmen z knižní trilogie, které vytvářejí vynikajicí atmosféru a probouzejí v hráčích nostalgickou náladu.
Konečně opět stáli na pevné půdě na jižním úpatí Amon Lhawu. Břeh se tam mírně svažoval. Vytáhli tedy člun vysoko nad vodu a schovali jej, jak uměli, za veliký balvan. Pak zvedli svá břemena a vyrazili hledat cestu, která by je převedla přes šedivé pahorky Emyn Muil do země stínu.
Rád bych řekl, že moje cesta za dobrodružstvím začala v útulné hospůdce, jak je dobrým zvykem všech správných dorodruhů. Upřímně se ale musím přiznat, že jsem na počátku ani nevěděl, zdali se vydám do rozlehlých zemí Středozemě nebo raději přijmu výnosné místo kapitána gobliních žoldnéřů ve hře Battlelore. Netrvalo to dlouho a vrátily se mi vzpomínky na radovánky a útrapy s partou hobitků z dalekého Kraje. Nakonec jsem se rozhodl pro pouť Středozemí, oblékl jsem si putovní plášť, nasadil vysoké horalské boty, připravil si dostatečnou zásobu lembasu a vydal se směrem k počítači. Během chvíle jsem svou misi úspěšně dokončil a nezbývalo, než vyčkat příjezdu poštovního doručovatele. Za pár dní dorazila moje vlastní vstupenka na exkurzi po Mordorských továrnách a pověstném rašeliništi v dohledové vzdálenosti. Jal jsem se rozbalování a zanedlouho zhlížel na dvě bytelné krabice zdobené velice zdařilými malbami. V té chvíli jsem se cítil asi jako Pandora a stejně jako ona jsem neodolal a dlouho neotálel s otevřením. Musím se přiznat, že to byl nádherný pocit sledovat ten barevný shluk vojáků všech možných národů středozemě, velkou nádherně spracovanou mapu Středozemě, sadu kostek s pěknými znaky a spoustu všemožných žetonů. Vše v prvotřídní kvalitě, jakou zaručuje FFG. Ta spousta drobných věciček ve mě během chvíle vyvolala panický strach, že něco bude scházet. Řeknu vám, že než se to všechno přepočítá, zabere to spoustu času. Naštěstí chybělo jen pět bílých snadno nahraditelných kostiček. Přišlo mi, že tomu shluku figurek něco chybý, připadaly mi všechny tak nějak stejné tak nějak bez života. Tento problém jsem řešil téměř dva měsíce, kdy se štěteček stal neoddělitelnou součástí mé ruky. Musím ale upozornit, že je to běh na dlouhou trať, snad by úplně stačilo nabarvit podstavce, ale to bych to nesměl být já. Při tom barvení a počítání jsem si úplně zapoměl prohlédnout kartičky, které mě zas tak moc na první pohled nezaujaly. Snad proto, že jsem na nich postrádal ilustrace, které mají jen karty frakcí a hrdinů. Navíc mi některé přišly zbytečně zahuštěné drobným textem. Nedostatek ilustrací se však dá díky známým textům z knižní trilogie prominout, ale to drobné písmo už je horší.
Vzhůru teď, vzhůru, jezdci Theodenovi!
Litý boj čeká: plameny a činy!
Kopí se štípe, štít jiskry křeše,
den mečů, den rudý, nežli slunce vzejde!
Jeďte jen, jeďte! Do Gondoru jeďte!
Zase tak hrrr hrrr se do Gondoru nepojede. Než si navlíknete zbroj, osedláte koně a přidáte se k Theodenovým jezdcům, budete muset přelouskat na první pohled né zrovna jednoduchá pravidla. Neklesejte na mysli a nezapomeňte na staré dobré příslový:"Nač stahovat kalhoty, když brod je ještě daleko". Tady na Zatrolených hrách naleznete výborný překlad pravidel, geniálního herního pomocníka a hlavně spoustu zkušených hráčů (hlavně Sappo), kteří jsou vždy připraveni nabýdnout pomoc ostatním. Abych řekl pravdu asi nejsnažší je na pravidlech samotný cíl hry, který spočívá buď ve vojenském vítězství nebo v úspěchu či neúspěchu cesty společenstva. Za stín musíte vymítit dobro z území za určité množství bodů nebo korumpovat společenstvo tak dlouho, až míra korupce přesáhne únosnou mez. Pro svobodné národy je vojenská výhra složitější, sice jim stačí mnohem méně vítězných bodů, zato je pro ně tažení dosti riskantní, protože jsou jejich vojenské zdroje narozdíl od Stínu dost omezené. Než začnete válčit, je však před vámi ještě jeden nelehký úkol a to přesvědčit jednotlivé národy, že skřeti běhající všude okolo jsou skutečně předzvěstí blížící se války. Národy stínu mají narozdíl od svobodných národů k válce poněkud vřelejší vztah, a tak jsou aktivní a navíc jsou poměrně blízko válečnému stavu, a tak není moc složité, dostat je do války. Naproti tomu svobodné národy jakoby schválně hluché a slepé k veškerým událostem, které se doposud udály, zdílejí s vyjímkou elfů pasivní názor na válku (prostě si myslí, že žádná válka nebude), navíc jsou od stavu válečné mobilizace poměrně daleko. Posouvat národy na takzvané politické stezce, lze buď za použití kostek, karet událostí nebo za asistence odpovýdajících společníků či dokonce samotného společenstva. Mějte hlavně na paměti, že jakákoliv agresivní akce posouvá národy blíž a blíž směrem k válce.
Když už známe cíl hry, je vhodné pokračovat od začátku :). Nejprve je hru nutné rozestavit podle návodu v pravidlech, dost často jsem četl, že je to otázkou 15-30 minut, myslím si, že pokud to děláte cca po desáte, stává se to rutiní 5-7 minutovou záležitostí. Kola začínají dobíráním a odhazováním karet událostí, možností odhalit dobrovolně společenstvo nebo změnit jeho průvodce, určením kostek, které budou použity pro lov prstenu a následným velice důležitým hodem akčnímy kostkami. Na každé kostce se nachází těchto pět symbolů.
Průběh jednoho kola je snadné pochopit, vlastně jde jen o hod kostkami, kterých má stín skoro dvakrát tolik než svobodné národy. Hozené symboly ukazují akce, které je možné provést (popsáno výše), Hráči se ve vykonávání akcí střídají, každou kostku lze použít jen jednou a hráč s méně kostkami může pasovat tj. nechat hrát druhého, což je občas dobré využívat, zejména za svobodné národy, protože na konci kola hráči za Stín zbývají nepoužité akční kostky, které může využít k několika akcím, na kterém už není možné reagovat. Je celkem důležité zmínit, jak používat karty událostí. Několikrát jsem narazil na zmínku, že jsou karty špatně řešené, protože obsahují podmínku, která pokud není splněná znemožňuje její použití a navíc je karet omezený počet, a tak není možné jejich dlouhodobé skladování na ruce. Tomuto názoru musím zásadně oponovat. Vezměte si, jak by asi nebozí hobitci, kdyby Sauron šetřil veškeré své trumfy do poslední chvíle nebo jak by asi dopadl nebohý Saruman, kdyby ho Enti okamžitě zničili, aniž by vůbec začal kout pikle. Musím uznat, že se vyplatí některé karty šetřit, třeba zrovna ony Enty, v tomto případě platí jednoduché pravidlo, kdo si počká ten se dočká.
Jak už napovídá název, jsou bitvy nedílnou součástí Wotru. Při bojích je důležité dobře promyslet, kdy se hodí zaútočit a kdy se hodí vyčkávat, protože některá území jako třeba ty v kterých jsou opevnění nebo pevnost poskytují obráncům v boji výhodu. Samotný boj probýhá v bojový v bojových kolech, která začínají určením bojové karty tj. bojového efektu karty událostí, přičemž mějte na paměti, že pro použití některých karet je nutné splnit nějakou podmínku a hlavně to, že bojová karta poskytuje výhodu/nevýhodu pouze pro jedno kolo bitvy a poté je nenávratně odhozeha, takže mějte na paměti, že některé karty je lepší použít jako nebojovou událost. Poté oba hráči hodí kostkami jejichž počet ovlivňuje síla armády, vyhodnotí stráty a následně hodí neúspěšnými kostkami ještě jenou podle velikosti úrovně velení jejich velitelů a opět vyhodnotí stráty. Pokud se soupeří mimo pevnost bitva končí ve chvíli, kdy jedna strana ustoupí nebo ve chvíli, kdy je jedna strana poražena na hlavu. Vyjímkou je boj v pevnosti, který ovlivňují bojové stroje a chuť stínu po vítězstí, který může obléhání prodlužovat za pomoci obětovávání svých elitních jednotek.
Poslední důležitou věcí a podle mě asi nejhůře pochopitelnou částí hry je lov na prsten. Lov probýhá pouze v případě, že se společenstvo pokusí pohnout pomocí akční kostky a pouze v případě byla-ly na lov použita alespoň jedna kostka. S každým dalším pohybem v témže kole je pohyb pro společenstvo nebezpečnějším a nebezpečnějším. Počet kostek, kterými lovec (Stín) hází je roven počtu kostek použitých na lov, počet znovu hozených kostek ovlivňuje přítomnost nazghůlů, nepřátelských tvrzi a jednotek v regionu poslední známé polohy společenstva. Při úspěchu dochází k losování žetonu pátrání, který může odhalit společenstvo nebo mu přidat na korupci anebo obojí. Další možností je Smeagolův žeton, v takovém případě se ke společenstvu přidává Smeagol a stává se jeho průvodcem. Vyjímkou je cesta v Mordoru, na které platí zvláštní pravidla a je možné táhnout další speciální žetony, které se dají předpřipravit kartami událostí, a které ovlivňují lov pro společenstvo pozitivně i negativně. Kdo pochopí pravidla, může Středozem utopit v krvi, kdo ne musí si hru párkrát zahrát a hlavně používat už dříve zmíněná herní pomocník. Standartní hra je pro dva hráče, ale je ji možné hrát i ve 3-4. V takovémto případě se hráči dělí o zodpovědnost, moc a akce. V pravidlech jsem narazil na zmínku, že hru ve třech je lepší hrát tak, že dva hráči zdílí osud Svobodných národu a jeden vede vojska Stínu. Myslím si, že takovéto řešení je nepraktické, neboť může dojít k nesvárům mezi hráči, čehož obratně využije Stín a hlavně na začátku má káždý z nich jen dvě akce. Lepší je hra dvou stínů proti jednomu SN. Pro lepší vyváženost hry dvou hráčů nechte hrát méně zkušeného hráče za Stín, neboť je to v začátcích jistě jednoduší, než hra za Svobodné národy. Nemyslete si, že by to měl Stín nějak výrazně jednodužší. Ve hře pokročilejších hráčů je hra náročná pro obě strany.
Hobiti jsou nenápadný, ale starobylý národ, dříve početnější než dnes, mají totiž rádi mír a pokoj a dobře obdělávanou půdu.
Tento odstavec jsem věnoval popistu rozmístění jednotlivých národů, jejich výhod, nevýhod a hrdinů. Na začátku bych rád vysvětlil pár pojmů. Jako například rozdíl mezi elitní, obyčejnou a vůdcovskou jednotkou. Je to celkem prosté, vůdcovská jednotka nezvyšuje sílu armády, ale přidává opravný bojový hod, takováto jednotka nemlže být bez armády, společníci jsou vyjímkou. Obyčejná jednotka zvyšuje sílu armády o jedna (počet), dá se však zničit jediným úspěšným zásahem. Elitní jednotka zvyšuje sílu armády také o jedna, ale pro její úplnou eliminaci jsou nutné zásahy dva.
Světlo sláblo a listí na větvých tiše šelestilo. Stále jasněji cinkali rolničky a rychlý klus klapal stále blíž. Náhle vjel do rozlehlého pole rychle běžící bílý kůň, který prokmitával stínem. v šeru mu ohájka jiskřila a blikotala, jakoby byla poseta živými hvězdičkami drahokamů. Plášť se zhozenou kápí vlál za jezdcem, zlaté vlasy mu třpytivě poletovaly, rozvláté rychlou jízdou. Frodovi připadalo, že postava i oděv kezdce jsou prozářeny bílým světlem, jako-by byly jen teným závojem.
Rasa blonďatých hezounků z lukama. V žádném případě nepodceňovat pro vzhled. Síly elfů jsou rozloženy téměr po celé severní části středozemě. Mají ze svobodných národů nejvíce elitních jednotek a nejvíce pevností (Lórien, Šedé přístavy, Roklinku,Temný hvozd). Jejich politika je sice nejdál od války jak to jde, na druhou stranu jsou elfové aktivní. Snad pro to, že chtějí ve spěchu Středozem opustit. Přivést elfy do války je velmy výhodné, znamená to zisk velikého počtu dobře vycvičených vojáků v už předem seskupených armádách a možnost povolat do Lorienu Galadriel, která v případě, že není přítomen Gandalf Bílý přidává jednu akční kostku.
Nemůžeme ven. Nemůžeme ven. Dobyli můstek a druhý sál. Padli tam Thár a Loni a Háli. Jezero při západní stěně je až u stěny. Pozorovatel ve vodě dostal Oina. Nemůžeme ven. Přichází konec. bubny, bubny v hlubině. Už jdou.
Aneb úryvek z knihy Mazalbur, ve kře geniální karty, která automaticky po doručení přivádí do války mohutné a drsné vousáče menšího vzrůstu. Trpaslíci mají málo vojáků a jen jednu pevnost Erabor v severních části Středozemě. Národ je to malý, ale na druhou stranu každá ruka dobrá a pokud má někdo šťestí na karty je i velice snadné přivést ho do války. Společníkem schopným národ aktivovat je nečekaně Gimli, dále také Aragorn, Gandalf a oba hobitci.
Před sebou měl vysokou holbu a kouřil dlouhou, pozoruhodně vyřezávanou dýmku. Nohy měl natažené a bylo vidět vysoké podpadky z jemné kůže, které mu dobře padly, ale měly za sebou už dlouhé putování a byly právě obalené blátem. Kolem těla měl těsně ovinut těžký temně zelený plášť, který také nesl stopy cest, a přes horko panující v sále měl přehozenou kápi, jež mu stínila tvář, bylo však vidět jak se mu lesknou oči.
Drsní muži západu jsou bohužel roztříštěni po většině západních oblastí Středozemě, jejich domovem je příroda, a tak se není čemu divit, že nemají žádnou pevnost. Sjednotit hraničáře v armádu je věru nelehký ůkol. Společníci schopní je aktivovat jsou : Chodec, Aragorn, Gandalf a opět hobitci.
Neviděl stín ani skvrnu, ale malé postavičky jezdců na koních, mnoho jezdců s kopími, na jejichž hrotech se třpitilo jitro jako drobounké mrkající hvězdičky, které smrtelné oko nezahlédne. Daleko za nimi stoupal tenkými kadeřavými pramínky temný dým.
Národ koňáků je soustředěn v jižní části Středozemě okolo své jediné pevnosti a to Helmova Žlebu. Přímou hrozbou je pro něj nedaleký Železný pas a několik velice nepříjemných karet typu Gríma Červivec, které znesnadňují posun Rohanu do války. Zase na druhou stranu je ve hře několik velice výhodných karet jako Mrtví muži z šedé brázdy. Společníkem, který je schopen Rohan aktivovat je Aragorn, Gandalf a opět hobitci.
Stráže u bran byly oděny vznešně a jejich přilby měly zvláštní tvar: vysoké, s dlouhými lícnicemi přiléhajícími těsně k tváři, a nad lícnicemi byla nasazena bílá křídla mořských ptáků, přilby se však leskly stříbrem ohně, protože byly skutečně vyrobeny z mitrilu a byly dědictvým slávy.
Gondor je asi nejblíže Mordoru, a proto se není čemu divit, že má nejvíce obyčejných jednotek připravených bránit své domovy a že je nejblíže k válce na politické cestě. Hlavně v Gondorských regionech je možné povýšit Chodce na Aragorna a ten pak přidává jednu akční kostku a na jeho přítomnost se vztahuje spousta užitečných kartiček. Kromě Minas Tirith mají Gondorští ještě jednu pevnost a to Dol Amroth ležící nedaleko bílého města. Pozor Dol Amroth je poměrně snadno obsaditelný vzhledem k umbarské hrozbě a slabé počáteční armádě. Společníci schopní aktivovat Gondor jsou nečekaně opět hobici, Gandalf, Aragorn a Boromir
Stále kroužili nad městem jako supi, když čekají až se nacpou masa odsouzených. Létali z dohledu a dostřelu, a přece byli stále přítomní a jejich smrtící hlasy drásaly vzduch. S každým novým výkřikem byli nesnesitelnější. Nakonec se i udatní muži vrhali k zemi. Nepomýšleli už na válku, ale jen na skrývání, plazení a smrt.
Krásný text o nazgůlech, kteří sice nejsou hrdiny, ale platí pro ně zvláštní pravidla. Mohou se pohybovat po celé mapě v jednom kole, přidávají opravné velitelské hody a dají se neustále znovu a znovu oživovat. Síly mordoru jsou jak jinak než v Mordoru a to v pevnostech Minas Morgul, Barat Dur a Moranon, dále pak Temném hvozdu v pevnosti Nazghůlů Dol Guldur, v Morii a na severu nedaleko od Angmaru v pevnosti Mount Gundabad, která je mimo jiné snadným cílem pro Svobodné národy. Hrdiny neboli služebníky Mordoru jsou Witch-king přidávající kostu a který má dvě možné podoby, buďto loveckou nebo válečnou a kdo jiný než Ústa Sauronova, který také přidává akční kostku ale ve hře se objevuje až ke konci. Málem bych zapoměl na stín a oheň neboli Morijského Balroga, jehož přítomnost také přidává akční kostku a navíc společenstvu znesnadňuje cestu přes Doly Mori.
"Takové lidi jsme ještě neviděli, ne, Smeagol neviděl. Jsou divocí. Mají černé oči a dlouhé černé vlasy a zlaté kruhy v uších, jistě, spoustu krásného zlata. A někteří mají červeně pomalované tváře a pláště. Mají kulaté štíty, žluté a černé, s velikými bodci a ostrá kopí. To nejsou miloušci, hrozní kruťasi, tak vypadají.
Rhuňani a Haradští, národy bojující za podřadné skřety, za Mordor, proti svému vlastnímu druhu. Nemají žádné hrdiny, ale jejich přítomnost přináší veliké zvraty v rovnováze bojových sil v Středozemi. Neboť pokud hrajete rozšíření, máte možnost do hry přivést Umbarské korzáry v jediné Haradské pevnosti Umbar. Korzáři umožňují snadný a velice rychlí přesun armád v pobřežních regionech, což by měl hráč za stín využít a hráč za Sn by neměl rozhodně podcenit.
Náhle mraky projel oslepující záblesk. Rozeklaný blesk udeřil do východních kopců. Na strnulý okamžik spatřili pozorovatelé celý prostor mezi sebou a valem. Všude lezly a přelévaly se černé postavičky s vysokými přilbami a černými štíty. Temná vlna se valila od skáli ke skále vzhůru ke zdem. V údolí zaburácel hrom. Spustil se liják.
Nevím proč, ale vždy se mi zamlouval filmový Saruman a jeho nádherní skuruti mnohem víc než ten knižní. Síly železného pasu jsou okolo jeho jediné pevnosti a to Orthanku. Jeho síla spočívá právě v přítomnosti Sarumana, který přidává akční kostku a jeden vůdcovský bod každé elitní jednotce železného pasu. Dále je možné použít výbornou kartu Orthantský palantýr. Při válečné stavu Železného pasu je možné povolat frakci Vrcovců. Vrchovci jsou snadno zabitelní. Jeden zásah zničí dvě jednotky Vrchovců, ale na druhou stranu je ve hře pár bojových karet, které je možné použíz pouze díky jejich přítomnosti.
Cinkylink, cynkilink, cinkylinky holala.
Hop a skok, jen drž krok, jiva spívá lalala
Tom, Bom, hej a hoj, Bombadil a tralala.
Pro zaryté odpůrce Toma Bombadila mám radostnou správu, na Toma Bombadila ve hře narazíte jen díky kartě události Moc Toma Bombadila. Bohužel, což už je horší nenarazíte ani na žádnou bojovou skupinu hobitků. Těmi ostatními jsou myšleni hlavně Fangornští enti, pastýři stromů, jejichž vhodné použití pořádně zamíchá s vyloženými kartami. Poté jsou to dobývací a obrané stroje, které ovlivňují průběh obléhání a Umbarské lodě přepravující vojska na daleké vzdálenosti.
Jako by byly jeho oči obdařeny náhlýmviděním, Gandalf se pohnul, obrátil se a pohlédl zpátky na sever, kde byla obloha bledá a jasná. Pak pozdvihl ruce a zvolal hlasem, který přehlušil vřavu "Přilétají orli, přilétají orli!" A mnoho hlasů vykřiklo v odpověď. "Přilétají orli!" Mordorské voje vzhlédly a ptaly se, co asi věští to znamení.
Za Stín:
Za Svobodné národy:
Meč jenž byl zlomen, hledej:
v Imladris přebývá,
tam lepší radu čekej
než kouzla Morgulská.
Tam spatříš znak, že sudba
je blízko. Procitne
Isildurova zhouba
a půlčík povstane
Plusy
+ Hra z prostředí Středozemě inspirovaná Tolkienovou knižní trilogií.
+ Hra se jen tak neomrzí. Nikdy se mi nestalo, že by hra probýhala dvakrát stejně.
+ Narazíte na spoustu textů právě z Pána prstenů.
+ Výborně a velice kvalitně spracovaný herní materiál.
+ Hráč se nenudí, protože je nucen neustále reagovat na soupeřovi akce.
Nedostatky
- Drobný text na některých kartách událostí.
- Zbytečné šetření s ilustracemi.
- Pokud figurky nějak nerozlišíte, poměrně snadno si je pletete.
Cesta jde. Pořád dál a dál,
kupředu, pryč jde od mých vrat.
Daleko už mi utekla
a já bych raději šel spát
až jiní jdou tou dlouhou cestou
na nová, vlastní putování,
mě nohy do hostince nesou,
kde čeká dlouhé klidné spaní.
Předem se omlouvám za gramatické chyby a rád bych věnoval poděkování za spolupráci Jirgemu a Nawistovi.
Palec!
Moc hezká recenze, vůbec mi nepřekážela její délka, protože mě do sebe hezky vtáhla. Obzvlášť se mi líbí proložení recenze texty z trilogie. Škoda množství hrubek, přesto dávám palec!
Eyron
Diktáty mi už od základky píšou kámoši, možná jsem měl někomu říct aby to přeložil do češtiny :). Snažil jsem se to opravit, ale vzhledem k tomu, že mě mimořádně vysílilo to skoro 6 hodin psát, tak jsem po odstavci skončil :(. Je škoda, že autor nemůže recenzi dodatečně editovat, protože teď když to vidím, tak se taky trochu červenám. S tou délkou jsem měl také strach, aby to nikoho neodradilo od čtení.
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Lord of the Rings: The Confrontation Deluxe Ed.
Akt. cena: 2000 Kč
Končí za: 7 dnů