T.I.M.E Stories - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2–4
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 90 min (reálná data)
Herní svět: Současnost
Herní kategorie: kooperativní
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
Asmodee Czech Republic - logo
Autoři: Manuel Rozoy
Rok vydání: 2015
Dostupnost: 1 obchod (999 CZK)
Sdílej: Facebook

Recenze hry „T.I.M.E Stories“

Autor: mh | 16.1.2020 | 9

Disclaimer

Hned na začátku se přiznám k tomu, že mě hra T.I.M.E Stories nadchla. Přestože se budu snažit být ve své recenzi co nejvíc objektivní, tento fakt se do ní neoddiskutovatelně promítne. Mějte to, prosím, na paměti.

Úvod

Tohle místo už dobře znáte. Zdejší bzučení a pípání se dávno stalo součástí vašeho života, bez nějž byste se už nedokázali obejít. Stejně jako bez Lauřina měkkého hlasu, který vás pokaždé vlídně přivítá, ale i bez Boba, který vás jako vždy odměřeným způsobem seznámí s cílem vaší mise a po návratu vás buď chlapsky pochválí, nebo nekompromisně tvrdě zkritizuje za chyby, kterých jste se dopustili. Usedáte do důvěrně známých přenosových kapslí, které vás v následujících okamžicích dopraví do požadovaného času na požadované místo, kde převtěleni do těl několika tamějších obyvatel provedete, co je potřeba. Víte, že si musíte pospíšit, protože udržování vašich myslí na tom místě stojí spoustu energie a ta je drahá i pro takovou korporaci, jakou je vaše Agentura T.I.M.E.

Co jsou T.I.M.E Stories za hru? Tak zaprvé - jedná se o hru kooperativní. Hráči tedy nehrají proti sobě, ale spolupracují proti hře na splnění cílového požadavku. Na konci tak buď všichni vyhrají, nebo prohrají. Za druhé se jedná o hru scénářovou. To znamená, že hráči vždy hrají nějaký konkrétní scénář, který jim staví do cesty překážky a stanovuje podmínky pro jeho úspěšné dokončení. Dále pak jsou T.I.M.E Stories hrou atmosférickou, dobrodružnou, epickou, s prvky RPG. Při hraní scénářů totiž hráči prožijí v kůži postav konkrétní dobrodružství a velký důraz je kladen na vytvoření příslušné atmosféry.

A co T.I.M.E Stories nejsou? Rozhodně nejsou strategickou hrou. Na relativně malém prostoru jednoho scénáře není čas budovat nějakou sofistikovanější strategii, navíc děj se odehrává často neočekávaně a o překvapení není nouze. Také nejsou bojovou (válečnou) hrou. K bojům sice občas dochází, ale nejsou hlavním, ani převažujícím herním prvkem. Stejně tak nejsou ani čistokrevným RPG, protože zde chybí vývoj postavy – každý scénář se totiž odehrává v odlišném prostředí, čase a s jinými postavami, které mají úplně jiné vlastnosti. Vztah ke konkrétní postavě si tedy hráč může budovat pouze v rámci jednoho scénáře a s jeho úspěšným dokončením ji navždy opustí. No a přestože vznikly ve Francii, nejsou v žádném případě „eurem“, kostky mají totiž na počínání hráčů velký vliv.

Příběhový rámec

Pro hru vytvořili autoři velmi chytrý příběhový rámec: V budoucnosti se lidstvo naučilo pomocí tachyonové injektáže cestovat nejen v čase (a to oběma směry – dozadu i dopředu), ale i do libovolných alternativních realit. To s sebou kromě obrovského pokroku přineslo i nová nebezpečí - neuvážené změny časového kontinua mohou mít nedozírné následky. Proto byla založena Agentura T.I.M.E („Tachyonová injektáž při mezních epizodách“, jak zní český překlad této zkratky; mimochodem anglicky to je „Tachyon Insertion in Major Events“), která vysílá své agenty všude tam, kde tyto změny hrozí, s cílem jim zabránit. Aby agenti ovlivnili příslušnou realitu co nejméně, je vyslána pouze jejich mysl, která se na místě vtělí do vhodné postavy (ve hře je nazývána schránkou) a přijme její vlastnosti a schopnosti. Zároveň si však agenti zachovají svoje vědomí a mohou mezi sebou telepaticky komunikovat a koordinovat svůj postup, aniž by to vzbudilo nežádoucí pozornost okolí.

Vsuvka: Nedá mi to nevzpomenout na starší českou sci-fi komedii „Zítra vstanu a opařím se čajem“, kde také existovala (dokonce pouze v Praze!) podobná cestovní kancelář. Ta byla však založená čistě komerčně a provozovala turistické cesty pouze do minulosti, přičemž s nebezpečím narušení časové kontinuity se vypořádala uzamčením rakety a návštěvníci mohli tamější realitu pouze pozorovat. Přesto ji můžeme považovat svým způsobem za předchůdce Agentury T.I.M.E.

Proč považuji příběhový rámec za chytrý? Rozhodně ne proto, že se v něm zmiňuje jakási „vědecká“ metoda. Ale proto, že umožňuje odehrát libovolné dobrodružství z libovolné doby – může se jednat o nějaké historické období (např. Egypt v době faraónů), současnost, budoucnost, ale i fantasy (alternativní realita), cílem mise může být naše Země, ale i neznámá planeta nebo část vesmíru, agenti se můžou převtělit do schránek lidí, mimozemšťanů, robotů, bájných hrdinů… Fantazii autorů scénářů se meze nekladou. Jediným společným jmenovatelem a mírným (ale opravdu velmi mírným) omezujícím faktorem je to, že v cílové realitě se vždy jedná o potenciální narušení časové kontinuity, kterému musí hráči (agenti) zabránit. To však může mít naprosto libovolnou podobu, takže stereotyp rozhodně nehrozí.

Herní příslušenství

Hra mě kdysi v knihkupectví zaujala svou strohou bílou krabicí s minimalistickým designem. Když jsem si pak přečetl její zadní stranu a trochu ji prolustroval na internetu, bylo jasné, že si ji pořídím.

Se strohým a minimalistickým designem se setkáte i po otevření krabice. Zatímco jiné epické hry lákají na bohatý atraktivní obsah (propracované figurky hráčů i protivníků, často určené k tomu, aby si je hráči sami nabarvili, početný stylizovaný herní materiál, propracovanou hrací plochu apod.), zde na vás čeká sada bílých geometrických těles (větší a menší dřevěné válce sloužící jako hráčské figurky, na jejichž horní podstavu si pro rozlišení nalepíte barevné samolepky, malý bílý váleček jako ukazatel aktuální pozice skupiny na mapě, dřevěný žeton pro indikování zbývajícího času) a kartonové žetony různého tvaru a barev (kulaté se symbolem Agentury v barvě žluté, modré a hnědé, čtvercové v šesti různobarevných sadách po čtyřech a také několik sad žetonů ve tvaru štítu s různými potisky, používající se při bojích a jiných zkouškách). Jediné, co připomíná něco reálného, jsou žetony s modrým srdcem, které se používají jako body zdraví nebo, chcete-li, životy.

Někdo to může považovat za zápor, já to však považuji za nesporný klad. Právě tím, že figurky a žetony nepředstavují nic konkrétního, je možné použít je bez problémů v rámci různých scénářů pro různé účely. Pokud by totiž figurky hráčů měly podobu našich současníků, těžko bychom se vžívali do situace, kdy ve scénáři mají představovat třeba roboty, anebo lidi z dob dávno minulých, jejichž oblečení vypadalo úplně jinak. Podobně mohou být v různých scénářích využity různě i žetony – žluté můžou jednou představovat peníze, jindy dávku munice, hnědé třeba porci jídla, jindy zas mohou vyznačit klíčové okamžiky na časové ose apod.

I herní deska, ač větších rozměrů, připomíná spíš dílo inženýra na rýsovacím prkně, než součást zábavné stolní hry. Zde se mi zase vybaví film „Jak básníci přicházejí o iluze“ a Svěrákův „Leffinqwellův – Bronštajnův psací stůl – t. zv. Zajícovu variantu“. Není to však vzpomínka samoúčelná, neboť v obou případech je smyslem optimálně zorganizovat předměty na stole, v našem případě pak karty zvoleného scénáře.

Ono čím více se ponořujete do této hry, zjišťujete, že je vymyšlena velmi chytře a že prakticky každý její detail, byť na první pohled třeba nevypadá tak atraktivně, představuje kolečko precizně sestaveného soukolí, které ve výsledku funguje překvapivě hladce a bez větších zádrhelů.

Základní herní principy – rámcová pravidla

Hraní libovolného scénáře se řídí základními herními principy. Ty samozřejmě mohou být konkrétním scénářem potlačeny nebo upraveny, ale pokud tak není explicitně uvedeno, pak platí.

Balíček scénáře

Každý scénář je představován balíčkem očíslovaných karet. Spolu s hrou získáte základní scénář „Sanatorium“, další scénáře je pak nutné zakoupit ve formě rozšíření. Karty se nemíchají a představují vše, co daný scénář přináší – zadání mise, mapy (plánky) cílové oblasti, schránky, které jsou agentům k dispozici k převtělení, předměty a cizí postavy, na které mohou agenti narazit, všechny lokality a události, ke kterým může při hře dojít.

Zahájení mise

Každou misi agenti zahajují na základně Agentury. Na příslušné místo na herním plánu vyloží vedle sebe rubovou stranou nahoru všechny karty nadepsané „Základna“ v pořadí písmen „A“ až „H“. Ne vždy základna obsahuje všech osm karet, někdy je jich méně. Hráči se pak postupně střídají v otáčení jednotlivých karet (opět ve stejném pořadí) a čtení textu uvedeném na lícové straně. Smyslem základny je seznámit hráče s cílovou destinací a cílem mise, kterou mají podstoupit. Text na kartách také obsahuje upřesnění základních pravidel pro potřeby mise, případně jejich změny nebo rozšíření.

Postup, kdy se hráči postupně střídají ve čtení karet, podporuje zapojení každého hráče do hry a jeho „zahřátí na provozní teplotu“. Pravidla vůbec dbají na to, aby se všichni hráči aktivně zapojovali a snaží se eliminovat situace, kdy hraje jeden nebo dva nejaktivnější a ostatní se jenom „vezou“.

Na základě pokynů z karet hráči připraví hrací plochu. Většinou se jedná o umístění karet mapy (plánu), předmětů a lokací na odpovídající místa, umístění ukazatele pozice skupiny na uvedené místo mapy a žetonu času na příslušné místo na časové ose.

Klíčovým prvkem přípravy je výběr schránek, do kterých se agenti převtělí. Každý scénář nabízí několik schránek, některý méně, některý více. Na kartě schránky jsou pak uvedeny její vlastnosti a schopnosti. Ty jsou poplatné konkrétnímu scénáři, společné napříč všemi zůstávají odolnost a počet životů. Když si hráč vybere schránku, seznámí ostatní s jejími vlastnostmi a vezme si z banku uvedené žetony a případně karty počátečního vybavení (z balíčku předmětů). Výběr schránky je záležitost spíše intuitivní, protože minimálně v prvním běhu hráči netuší, co je potká, a nemohou tedy vědět, které vlastnosti a schopnosti budou opravdu výhodné.

Pak už nezbývá nic jiného, než se nastoupit do přenosových kapslí a nechat se přenést do cílové destinace.

Běh

Většina scénářů je koncipována tak, že hráči hned napoprvé neuspějí. Nejčastěji je neúspěch způsoben tím, že vyprší přidělený čas. Jsou však možné i jiné formy neúspěchu. Možná se vám to zdá jako špatný přístup ze strany autorů, ale já to kvituji s povděkem. No řekněte sami – pokud byste za tu cenu, kterou jste za scénář zaplatili, uspěli hned napoprvé, byla by to trochu škoda, ne?

Jedna „partie“ (jedno hraní) scénáře se nazývá běh. Každý další běh stejného scénáře začíná opět na základně, nicméně kromě znalostí, co vás kde čeká, si většinou přinesete i nějaké bonusy v podobě původně skrytých částí mapy nebo jiných předmětů, na které jste v předchozích bězích narazili. Podmínkou je, aby tyto předměty měly na své lícové straně uvedené modré logo Agentury. Neoznačené karty ovšem musíte vrátit do balíčku a dobrat se jich standardní cestou.

Kapitán T.I.M.E

Na začátku hry se jeden z hráčů určí jako tzv. Kapitán T.I.M.E. Jako odznak své moci obdrží kostku kapitána T.I.M.E. Ten má na starosti tyto činnosti:

  • Při příchodu skupiny do nové lokace vyhledá v balíčku karty této lokace, rozloží je na odpovídající místo na hracím plánu obdobně jako karty základny, otočí kartu „A“ a nahlas přečte text na její lícové straně.
  • Všechny akce hráči vykonávají po vzájemné dohodě. Pouze v ojedinělém případě, kdy se nemůžou dohodnout, rozhodne o dalším postupu s konečnou platností kapitán T.I.M.E.
  • Jakmile se skupina rozhodne opustit lokaci a přesunout se do jiné, uklidí kapitán karty lokace, umístí je na spodek balíčku, hodí kapitánskou kostkou a posune ukazatel času na časové ose o tolik polí, kolik na kostce padlo. Pak přesune ukazatel skupiny na mapě do zvolené lokace a předá kapitánskou kostku dalšímu hráči v pořadí.

Jak vidíte, funkce kapitána je víceméně ceremoniální a slouží především k tomu, aby byli do hry rovnoměrně zapojeni všichni hráči. Každý tak jednou za čas přijde na řadu, bude číst text a házet kostkou, případně rozhodovat spory mezi hráči. Tímto jednoduchým mechanismem je podpořeno větší vtažení jednotlivých hráčů do hry.

Fáze hry

Od okamžiku přenosu do cílové destinace až do ukončení hry (ať už úspěšného, nebo neúspěšného) se opakují dvě fáze hry: Otevření a průzkum lokace a Změna lokace.


Otevření a průzkum lokace

Jakmile se skupina přesune do zvolené lokace, aktuální kapitán T.I.M.E vyhledá v balíčku její karty a vyloží je na hrací plán rubovou stranou dolů v pořadí písmen „A“ až „H“. Obdobně jako u základny, ne všechny lokace obsahují všech osm karet. Kapitán pak otočí kartu „A“ a nahlas přečte text na její lícové straně. Ten seznamuje hráče s aktuální situací v lokaci a popisuje, co vidí.

Kromě slovního popisu je situace v lokaci ilustrována panoramatickým obrázkem, který vytvořily rubové strany ostatních karet, což opět pomáhá hlubšímu vtažení hráčů do děje. Úplně luxusní to je pro ty hráče, kteří mají slabší fantazii a z pouhého popisu by si nedokázali moc představit. S trochou nadsázky se to dá přirovnat k filmové scéně (ještě lépe možná k živým obrazům Járy Cimrmana).

Po seznámení se se situací v lokaci se hráči dohodnou, na které z políček (na kterou kartu) se přesunou. Není problémem, aby se na některou kartu přesunulo více hráčů, klidně třeba všichni. Existuje pouze pár výjimek:

  • Pokud karta na svém rubu obsahuje symbol vykřičníku, musí se na tuto kartu okamžitě po otevření lokace přesunout alespoň jeden agent.
  • Pokud karta na svém rubu obsahuje obrázek schránky nebo předmětu, může na tuto kartu přejít pouze vyobrazená schránka nebo hráč, který vlastní vyobrazený předmět.
  • Pokud karta na svém rubu obsahuje symbol zákazu vjezdu, nesmí se na tuto kartu přesunout žádný hráč, dokud mu to není hrou výslovně povoleno (v takovém případě v textu některé z ostatních karet bude pokyn, abyste takovou kartu odhalili, nebo se na ni přesunuli).
  • Pokud karta na svém rubu obsahuje žeton stavu, lze na tuto kartu vstoupit pouze v případě, že skupina vlastní odpovídající žeton.
  • Pokud karta na svém rubu obsahuje symbol odpadkového koše, odhazuje se tato karta, aniž by se na ni hráči podívali (a až do konce tohoto běhu nebude k dispozici), pokud na ni není okamžitě po otevření lokace přesunut alespoň jeden agent.

Pomocí těchto jednoduchých pravidel je řízena logika hry v aktuální lokaci. Hráč, který se přesunul na určitou kartu, si tajně přečte text na její lícové straně. Pokud je na kartě více hráčů, přečtou si text všichni. Potom každý z hráčů převypráví to, co se dozvěděl, svými slovy. Toto pravidlo podporuje vyprávěcí prvek hry a opět nutí hráče se co nejlépe vžít do své postavy (schránky) a do konkrétní situace.

Na některých kartách se kromě informací nic jiného nestalo. Některé karty umožní odkrýt jinou kartu, což hráč okamžitě provede, přečte si lícovou stranu a převypráví ostatním její obsah. Některé karty umožní hráči vzít si do svého inventáře nějaký předmět, případně žeton. A na některých kartách může (případně musí) hráč podstoupit zkoušku (test) některé z vlastností své schránky.

Jakmile všichni ostatním sdělí, co se jim na kartě přihodilo, následuje konzultace hráčů ohledně dalšího postupu. Pokud hráč musí podstoupit zkoušku, má o další činnost automaticky postaráno - kartu, natož lokaci v tomto případě nemůže opustit, dokud zkouška neskončí (vítězstvím, nebo prohrou). Ostatní hráči se mohou rozhodnout – přesunout se na jinou kartu lokace (odhalenou, nebo i neodhalenou), zúčastnit se nepovinné zkoušky, provést nějakou jinou činnost, kterou jejich schránka může provádět, případně nedělat nic. Pokud u zkoušky není uvedeno jinak, může se o její splnění pokusit libovolný počet schránek, takže je možné se přesunout ke kolegovi a pomoci mu.


Plynutí času

Zatím jsme se o plynutí času (posunu počítadla na časové ose) bavili pouze v souvislosti s přesunem skupiny mezi lokacemi a hodem kapitánskou kostkou. K utrácení jednotek času (JČ) ale dochází i uvnitř lokace.

Prvotní rozmístění figurek hráčů po odhalení lokace a přečtení příslušných karet nestojí žádnou JČ. Každá další činnost v lokaci však už stojí 1 JČ:

  • Přesun figurky na jiné políčko (kartu) v lokaci.
  • Jeden hod kostkami při provádění zkoušky.
  • Nedělání nic.

Technicky se to provede tak, že se hráči dohodnou, co kdo v následující JČ provede za akci. Potom se ukazatel času na časové ose posune o jedno políčko a hráči provedou svoje akce v dohodnutém pořadí. To je zásadní rozdíl oproti většině ostatních kooperativních her, kde je pořadí hráčů v rámci tahu pevně dáno a nemůže být změněno. Však kolikrát se nám u nich stalo, že bychom byli vyhráli, pokud by pořadí hráčů bylo trochu jiné, ale takhle bylo nutné zahrát o jeden tah navíc, mezitím se rapidně zhoršila situace a my nakonec místo slavného vítězství potupně prohráli!

Takto to v T.I.M.E Stories není. Pořadí si dohodnou hráči mezi sebou tak, jak se jim to zdá nejvýhodnější. Přičemž se ale nejedná o souběžné akce, ale o akce postupné a následující hráč může bez problémů zareagovat na to, jak se mezitím situace vyvinula. Například jeden z hráčů podstupuje bojový test s protivníkem. Druhý hráč se rozhodne, že mu pomůže a bude bojovat s ním. Prvnímu z hráčů se ale hod kostkami vydaří natolik, že protivníka vyřídí. Druhý hráč tak již nemusí investovat svoji JČ do boje, který již skončil, ale může místo toho udělat něco jiného.

To dává hráčům velkou svobodu v jejich počínání a minimalizuje to případy, kdy hráči prohráli jenom kvůli tomu, že museli dodržet přísné pořadí tahů. Na druhou stranu to může vnést trochu zmatku do počítání času: můžu tohle ještě udělat, nebo se už musí odečíst JČ? Podle mého názoru se ovšem při troše důslednosti dá systém počítání času zvládnout s přehledem.

Pro ty, kdo s tím však bojují, mám jednu praktickou pomůcku: Připravte si pro každého hráče jeden speciální žeton. Můžete použít třeba malé hráčské figurky, které jsou většinou času nevyužité, nebo třeba něco úplně jiného – knoflíky, mince, žetony z jiné hry apod. Na začátku akce si každý hráč vezme jeden žeton. Pak se posune ukazatel času o JČ. Hráči v dohodnutém pořadí začnou hrát své akce a každý přitom odevzdá svůj žeton do banku. Jen ten, kdo má ještě žeton, může hrát. Jakmile všichni odehrají své akce (zbaví se svých žetonů), dojde k další taktické poradě, hráči si vezmou zpět své žetony, posune se ukazatel času a vše se opakuje. Při dodržení tohoto postupu se nemůže stát, že by někdo zapomněl odehrát svoji akci, nebo že by odehrál akcí víc, než v danou chvíli mohl. Škoda jen, že tento postup nezmiňují přímo pravidla.

Pozorní čtenáři si možná všimli určité nelogické disproporce v metrice plynutí času. Pokud se celá skupina přesouvá přes celou mapu (což může představovat i několik kilometrů) a zadaří se při hodu kapitánskou kostkou, může přesun stát 1 JČ, stejně jako v případě přesunu na sousední políčko v lokaci (což může představovat jen pár metrů). Na obranu bych chtěl podotknout, že hra není koncipována jako věrný simulátor reality, ale je zaměřena na zážitky z hraní konkrétního příběhu, a toto je snad jediná výrazná nelogičnost, kterou pravidla obsahují.


Zkoušky

Občas bude některá ze schránek muset podstoupit zkoušku. Může se jednat třeba o boj s protivníkem, ale také o něco jiného, naprosto mírumilovného – např. otevření zamčených dveří, postřeh, krádež předmětu, přesvědčení cizí postavy o něčem apod. Všechny zkoušky mají stejný postup.

Zkouška je charakterizována testovanou vlastností (jedna z vlastností, které mohou schránky mít) a náročností. Ta se udává v počtu štítů. Čím víc štítů, tím náročnější zkouška. Štíty se umístí pod kartu do odpovídajících okének. Jedna zkouška může obsahovat jeden až tři sloupce štítů, přičemž v jednom sloupci mohou být pouze štíty stejného typu (se stejným symbolem).

Hráč, který provádí zkoušku, si vezme tolik akčních kostek, kolik činí číslo u testované vlastnosti jeho schránky. Může případně uplatnit bonusy nebo postihy a počet kostek si zvýšit, nebo snížit. Maximální počet kostek však je šest.

Potom hodí příslušným počtem kostek a spočítá zásahy (modré hvězdičky), které mu padly. Za každý zásah odebere jeden štít. Štíty se odebírají zleva doprava, nejdříve je nutné odebrat všechny štíty v prvním sloupci a pak teprve odebírat štíty ze sloupce druhého atd.

Pokud je odebrán poslední štít, skončila zkouška úspěšně a hráč má nárok na odměnu, která je u zkoušky uvedena. Pokud nějaké štíty zůstaly, podle jejich charakteru se provedou případné následky (např. zranění schránky, ztráta dalších JČ apod.). Pokud se zkoušky účastní více schránek, může nyní provést hod další hráč. Stejná schránka může provést další hod až v příští JČ.

Většinu zkoušek může schránka kdykoliv opustit. Než skupina opustí lokaci, zůstávají ve zkoušce pouze doposud neodebrané štíty a kdokoliv se o ni může znovu pokusit. Jakmile však skupina lokaci opustí a později se do ní vrátí, bude mít zkouška opět plný počet štítů. Jsou však zkoušky (většinou bojové), které jsou označeny symbolem zámku a takové hráč nemůže opustit, dokud zkouška neskončí - tzv. „kdo s koho“.

Existují i specifické případy zkoušek: např. hráč má k dispozici pouze jeden hod odpovídajícím počtem kostek a buď uspěje, nebo ne, zkoušku může současně podstoupit více schránek, ale pouze v rámci jedné JČ (nelze se tedy o splnění pokoušet opakovaně) apod.

Systém zkoušek je v T.I.M.E Stories sice specifický, ale přes svou jednoduchost je dostatečně flexibilní. Podle mého názoru představuje rozumný kompromis ke složitému bojovému systému některých her.


Změna lokace

Pokud se hráči dohodnou, že lokaci opustí a přesunou se jinam, aktuální kapitán T.I.M.E uklidí všechny karty lokace a umístí je dospod balíčku lokací. Pak hodí kapitánskou kostkou a o hozenou hodnotu posune ukazatel času. Kapitánská kostka obsahuje čtyřikrát hodnotu 2 JČ, jednou 1 JČ a jednou 3 JČ. Nejčastěji se tedy při přesunu bude ukazatel posouvat o  2 JČ. Konkrétní scénář může obsahovat ještě dodatečná pravidla pro přesun - stačí se řídit tím, co je na příslušných kartách napsáno.

Nakonec kapitán přemístí ukazatel skupiny na mapě do cílové lokace a předá kapitánskou kostku dalšímu hráči v pořadí, který otevře novou lokaci, přečte její kartu „A“ a hra pokračuje dál.

Úspěch / selhání mise

K úspěšnému dokončení mise dojde pouze v případě, že si na nějaké kartě přečtete text „Přečtěte kartu MISE SPLNĚNA“. V takovém případě dochází k triumfálnímu návratu na základnu, spočítání bodů mise, které určují úspěšnost absolvování scénáře, a zisku případných odměn.

Jak už to tak bývá, k selhání mise může dojít ve více případech. Nejčastější je ten, že ukazatel času dosáhne pozice 0. Čas vyhrazený misi vypršel, vy si přečtete kartu „MISE NESPLNĚNA (JČ)“ a čeká vás návrat na základnu, kde si vyslechnete Bobovy jízlivé komentáře ohledně vaší neschopnosti.

Další možností selhání je, pokud si na některé kartě přečtete text „Přečtěte kartu MISE NESPLNĚNA“. K tomu dojde většinou v případě, že jste se dopustili nějakého fatálního pochybení, které vedlo k selhání mise ještě před vypršením časového limitu. I v takovém případě se vracíte zpět na základnu se svěšenými hlavami a od Boba dostanete co proto. Jedinou útěchou vám může být, že jakmile příště zatoužíte opět odletět na misi, tak vás na ni stejně pustí.

Pár dalších poznámek

Smrt schránky

I při sebevětším snažení se může stát, že některá ze schránek ztratí všechny své životy. Tím spíš, že jich málokterá má více než 2 a výjimkou nejsou ani schránky, které mají život jenom jeden. V některých hrách je to dost frustrující situace, protože takový hráč je dost často vyřazen až do konce hry a nezbývá mu, než jenom sledovat, jak šťastnější kolegové pokračují ve hře. Což může trvat i několik dalších hodin.

V T.I.M.E Stories je smrt schránky vyřešena elegantním způsobem. Hráč je sice určitým způsobem postižen, ale není to pro něj fatální. Svoji velkou figurku odstraní ze hry a malou figurku umístí na časovou osu do vzdálenosti 7 JČ od aktuální pozice. Do doby, než ukazatel času dosáhne jeho malé figurky, nemůže hrát, může se však účastnit všech porad a rozhodování. Uvědomte si, že nezemřel agent (jeho mysl), ale pouze schránka, kterou používal. Navíc všechno jeho vybavení (předměty, žetony) mohou využívat ostatní hráči. Co ostatní využívat samozřejmě nemohou, jsou speciální schopnosti schránky.

Jakmile ukazatel času dosáhne hráčovy malé figurky, agent se opět spojil se svojí (stejnou) schránkou a může se vrátit do hry s plným počtem životů. Učiní tak bez ztráty JČ na libovolné pole, na kterém se nachází aspoň jeden agent.

Pokud však do konce časového limitu zbývá v okamžiku smrti méně než 7 JČ, je hráč vyřazen definitivně bez možnosti návratu v tomto běhu.

Pokud ve stejnou chvíli zahynou všechny schránky, mise končí neúspěchem a přečte se karta „MISE NESPLNĚNA (JČ)“.


Uložení rozehrané hry

Protože se automaticky předpokládá, že hráči nedohrají scénář úspěšně na jedno sezení, autoři vymysleli způsob uložení rozehraného stavu.

Pokud skončíte selháním mise, není co řešit. Další běh pokračuje od začátku, pouze si ponecháte některé předměty, které jste získali. Pokud však musíte skončit uprostřed rozehrané hry a nemůžete ji nechat rozloženou na stole, můžete ji do krabice uložit takovým způsobem, který vám pak později usnadní návrat do stavu v jakém jste skončili. Sešit pravidel obsahuje přesný postup, jak insert hry použít pro uložení a následnou obnovu pozice.

Je to jen další důkaz toho, že autoři u tvorby této hry opravdu přemýšleli a že mysleli i na takovéto detaily. Za mě další body nahoru.


Easter egg

Jakmile úspěšně dohrajete první scénář „Sanatorium“, dozvíte se, že hra obsahuje i překvapení („velikonoční vajíčko“), o kterém jsme třeba my neměli ani ponětí a byli jsme velmi překvapeni. Další důkaz netradičního pojetí celé hry. Abych hráče, kteří hru ještě nehráli a chystají se tak učinit, o překvapení nepřipravil, nebudu ho blíže specifikovat. Kdo ví, ví, vy ostatní se nechte překvapit.

Znovuhratelnost a rozšíření hry

U každé hry je jednou ze základních charakteristik její znovuhratelnost. Především v porovnání s její cenou. Tady si nebudeme nalhávat, že znovuhratelnost úspěšně odehraného scénáře je prakticky nulová. Dokud končíte scénář selháním mise, můžete se k němu kdykoliv vrátit a pokusit se ho odehrát lépe. Dokonce je na tom koncept hry postaven. Ale jakmile jednou uspějete, podruhé už si tento scénář málokdy zahrajete, protože už budete znát celou zápletku a nebude mít pro vás žádné tajemství. Snad jedině pokud u vás doma bydlí ten Němec, který vám schovává věci.


Oficiální rozšíření

Abyste se tedy mohli znovu a znovu ponořit do víru času, musíte si pořídit rozšíření hry. Ta mohou být buď oficiální od autorů hry, nebo neoficiální od fanoušků. Oficiálních rozšíření vyšlo 8, spolu s úvodním „Sanatoriem“ je tedy k dispozici 9 oficiálních scénářů. Ovšem za každé rozšíření musíte zaplatit, což při ceně kolem 600 korun dělá docela slušnou sumu, kterou si ne každý může a chce dovolit.

Těchto 9 scénářů je mírně propojeno a tvoří tzv. „bílý cyklus“ („White Cycle“). Světlo světa už spatřily první scénáře tzv. „modrého cyklu“ („Blue Cycle“). Protože se však jedná o novou hru s novými pravidly, nebudeme je v této recenzi dále probírat.

Dalším negativem pro českého fanouška je skutečnost, že do češtiny byly oficiálně přeloženy pouze tři scénáře – úvodní „Sanatorium“ a dvě další rozšíření „Případ Marcy“ a „Proroctví draků“. Vypadá to, že další scénáře oficiálně nikdy přeloženy a vydány nebudou. Zde v diskuzi u hry aktuálně probíhá aktivita nadšenců, kteří provádějí překlad scénářů svépomocí. Výsledkem jejich snažení by měla být možnost vytisknout si karty scénáře v české verzi a v originální grafice tak, jak jen to bude technicky možné. Protože to však dělají ve svém volném čase, jde to pomalu a navíc scénáře nejsou překládány v chronologickém pořadí, jak byly vydány. Jistou komplikací je taky skutečnost, že zájemce musí mít možnost karty vytisknout, a to ideálně v barvě, a pak je rozřezat. Dá se také využít služeb profesionální tiskárny, tisk jednoho balíčku karet pak vyjde plus mínus na stejnou částku, jako koupě profesionální rozšíření. To ovšem neznamená, že bychom neměli být těmto nadšencům za jejich aktivitu náležitě vděční.


Fanouškovská rozšíření

Další možností je stáhnout si a vytisknout fanouškovská rozšíření, která jsou dostupná např. na stránkách BGG. Problém ale zůstává – nutnost vytisknout karty a fakt, že většina fanouškovských scénářů je v angličtině, některé dokonce i pouze v jiných jazycích (ruštině, francouzštině, španělštině apod.).

V této souvislosti si přihřeju vlastní polívčičku. Protože mě to lákalo, vytvořil jsem vlastní fanouškovské rozšíření, které je dostupné i na těchto stránkách. Pokud tedy vás T.I.M.E Stories baví a máte možnost si karty vytisknout, budu rád, když si ho zahrajete a zanecháte zpětnou vazbu. Třeba nezůstane jenom u tohoto jednoho.

Závěrečné hodnocení

Jak už bylo možné poznat z předchozích řádků, mě si T.I.M.E Stories získaly. Navíc baví i moji manželku, která jinak na podobný druh her není, například takové Dračí doupě ji vůbec neoslovilo. Proto si troufám tvrdit, že autorům se podařilo vytvořit takový koncept kooperativní hry, který má šanci oslovit i hráče, kterým klasické RPG nebo dobrodružné hry moc neříkají. Herní mechanismy nejsou složité, jsou dobře a rychle pochopitelné, fungují účelně a příliš nezdržují hru.

Dále oceňuji chytrý rámcový příběh, který umožňuje cílit scénáře do různých dob i alternativních realit bez nutnosti nějak zásadně měnit základní principy. Také mechanismy, které přímo nutí hráče se aktivně zapojovat do hry, přispívají k dobrému pocitu z hraní. K tomu se přidává i vlastní design herních prvků včetně samotného insertu v krabici, který umožňuje snadno uložit rozehranou pozici.

Kvalita hry stojí a padá s kvalitou konkrétního scénáře. V době psaní této recenze máme úspěšně odehrány tři oficiální scénáře a rozehraný čtvrtý. Zároveň máme za sebou dva fanouškovské scénáře a já také vytvoření jednoho vlastního. Oficiální scénáře mají zatím kvalitu vysokou a přinášejí kvalitní herní zážitek, fanouškovské občas trpěly na přílišnou složitost některých úkolů („Switching Gears“). Co jsem sledoval diskuze u některých jiných, které jsem nehrál, občas je problém se špatným odladěním, nelogičnostmi, vlastní kvalitou zpracování apod. Z čehož ale u amatérských pokusů nemůžeme být překvapení.

Pro českého hráče vzhledem ke kupní síle může být také problém cena samotné hry a jednotlivých rozšíření, na západ od našich hranic se nad ní pozastaví asi málokdo. Pro neznalé angličtiny pak může být problém i v tom, že do češtiny byl přeložen pouze zlomek scénářů a nevypadá to, že by se situace měla změnit k lepšímu, alespoň co se oficiální produkce týká. Určitou pomůckou se může stát Google Translator v telefonu – naskenovat kartu a nechat si ji online přeložit. Není to dokonalé, ale dá se to použít.

T.I.M.E Stories jsou určitě povedenou hrou se specifickým přístupem k oblasti RPG, který sice nemusí sedět každému, ale jejíž nedostatky v herní oblasti jsou zanedbatelné a nedostatky ohledně ceny a neexistujících českých překladů většiny scénářů si musí posoudit každý sám.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Monster Mansion - zcela nová a ve fólii
Akt. cena: 350 Kč
Končí za: 7 dnů

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas