Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–4 |
Doporučený věk: | od 13 let |
Herní doba: | 2500 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | kooperativní |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | Ryan Laukat |
Rok vydání: | 2020 |
Dostupnost: | 3 obchody (cca 1999–2299 CZK) |
Sdílej: |
Autor: mh | 1.5.2023 | 7
Kam chodí bozi spát?
Přece do božího doupěte!
Spící bohové jsou kooperativní hrou od Ryana Laukata, která je určená pro 1 až 4 hráče. Ti představují posádku lodi Mantikora, která se v bouři přenesla do alternativní reality, do tzv. Moře ztracenců. Tomu vládnou bohové, kteří však bohužel usnuli tajemným spánkem a k jejich probuzení musí hrdinové najít dostatečný počet posvátných předmětů. Potom je možná bohové vrátí zpátky do jejich světa.
Toto není klasická recenze, ale soupis dojmů, které jsem získal z hraní první kampaně hry. Nenajdete tu popis komponent, ani info o tom, jak se hra hraje. To si můžete přečíst např. v sekci Popis hry. I tak je text poměrně dlouhý. Ovšem – kdo se bojí číst, nesmí do Moře ztracenců, protože tam se čte opravdu hodně.
Když jde malý bůžek spát, bůžek spát, bůžek spát,
tak si chvíli hraje rád, hraje rád, hraje rád…
Spící bohové jsou kampaňovou hrou, jak sami uvádějí v úvodním přehledu. Nicméně není to kampaň takového typu, na jaký jsme zvyklí. U většiny kampaňových her, které znám, je kampaň tvořena dílčími uzavřenými celky (např. scénáři, misemi, kapitolami), které jsou příběhově nebo jinak propojeny. Jedna herní partie tak často představuje hraní jednoho celku. Stejně tak je tomu i u předchozí Laukatovy hry Cestou necestou.
Kampaň u Spících bohů však vypadá jinak. Je to jednolité, kontinuální dobrodružství, ohraničené pouze okraji mapy a dostupnými lokacemi, kde jednotlivé partie trvají tak dlouho, jak hráči sami chtějí. Například já jsem měl zpočátku trochu problém to pochopit, pořád jsem hledal, kdy a za jakých podmínek hra vlastně skončí. Ale je to úplně jednoduché – v Knize příběhů si přečtete informaci, že jste narazili na konec kampaně (s uvedením jeho čísla, hra obsahuje třináct různých konců). K tomu může dojít buď tak, že se při průzkumu mapy dostanete do takové lokace, která to umožní, ale mnohem častěji tak, že třikrát doberete připravený balíček událostí. To spustí závěrečnou část dobrodružství, jakýsi epilog, v jehož rámci se nachází většina očíslovaných konců. Ještě musím zmínit možnost totální prohry bez čísla konce, když buď bude vaše loď kompletně poškozena, nebo všichni členové vaší posádky budou plně zraněni (k tomuto fatálnímu neúspěchu však dojde pouze v případě, že budete hrát nelítostnou variantu hry).
Možná se v tuto chvíli zeptáte (stejně jako jsem se zpočátku ptal já), co je tedy vlastně vaším cílem, jak se určí, jestli jste uspěli, nebo neuspěli? Podle toho, co se dozvíte v úvodu dobrodružství, se zdá, že je to hledání a získávání posvátných předmětů, které vám pomohou vzbudit bohy a dostat se zase zpátky z alternativního světa do toho vašeho. Jenže ve hře existuje celkem padesát různých posvátných předmětů, takže nemáte šanci je v průběhu kampaně všechny získat a hlavně nevíte, kolik jich budete potřebovat.
V průběhu hry také získáváte úkoly, které bychom mohli nazvat vašimi dílčími misemi a které se snažíte plnit. Je tedy cílem hry splnit určitý počet úkolů? Nebo nějaký konkrétní? Ani to není nikde specifikováno a nic vás ani nenutí konkrétní úkoly plnit, sami se rozhodnete, které a v jakém pořadí splníte.
Cíl hry je tedy otevřený, nebo chcete-li zamlžený jako ostrovy v Moři ztracenců, mezi kterými se pohybujete. Hra Spící bohové klade hlavní důraz na radost z objevování neznámého, z překvapivých setkání a událostí. To, kolik posvátných předmětů nakonec naleznete a jakého se doberete očíslovaného konce, je z hlediska hry podružné.
Někde jsem četl přirovnání hry ke hře 7. kontinent. To nemůžu tak úplně posoudit, neboť tu jsem nehrál. Ale co jsem hrál, byla Kolonie, a tady bych podobné prvky viděl – otevřená mapa (i když pokrývající mnohem menší prostor), do určité míry volný pohyb hráčské skupiny po mapě, průzkum lokací, prožívání minipříběhů, plnění úkolů (misí), odemykání odměn. Rozdíl je možná v tom, že v Kolonii mají hráči dopředu stanovený exaktní cíl, kterého se snaží docílit, a že v mezidobí musí také udržovat svoji kolonii životaschopnou.
Nabízí se otázka, která jako by vypadla z úst našeho národního génia Járy Cimrmana: „A není to málo?“ Jsou opravdu jednotlivé minipříběhy tak silné a skvělé, že nahradí faktickou neexistenci striktně definovaného cíle? To je určitě slovo do pranice. Co člověk, to trochu jiný názor. Někomu se zdají příběhy skvělé, jiný je považuje za průměrné, další dokonce za špatné. Stačí si přečíst pár hodnocení z různých částí spektra.
Jistě, není na světě člověk ten, aby se zavděčil lidem všem, stejně tak máme každý jiný vkus. Své o tom vědí tvůrci z jiných oblastí (film, divadlo, literatura, hudba). Co se líbí jednomu, nelíbí se jinému. Je to tak i v oblasti deskových her. Přijde mi však docela odvážné vytvořit hru, kde její úspěšnost závisí hlavně na tom, jak se budou líbit napsané příběhy. Protože pokud ty příběhy nebudou hráče dostatečně bavit, těžko najdou jiný důvod, proč posouvat figurku lodi po atlase stále dál a dál. Například ve hře Cestou necestou byly příběhy jenom doplňkem, rozptýlením od základních herních principů, které fungovaly samy o sobě. Tady jsou však tím klíčovým, co vůbec dává hraní nějaký smysl, a naopak doplňkem jsou tady všechny ostatní herní mechanismy (zkoušky, poškození lodi, boj). Spící bohové jsou tedy především jakýmsi gamebookem s deskoherními komponentami.
Připravte se na to, že hra si řekne o nemalé místo na stole. Musíte na něm mít rozevřený atlas (který je sice menší než u Cestou necestou, ale přesto), umístěnou desku lodi, desky všech devíti hrdinů, přičemž pod každou si musíte nechat dostatečné místo na zasouvání karet schopností a úrovní, připravené rozličné balíčky karet (nepřátelé, tržiště, schopnosti) včetně místa na odložené karty, dále pak potřebujete někam umisťovat také získané karty dobrodružství. Většinu z těchto prvků potřebujete mít položené na stole (nemůžete si vypomoci nějakým stojánkem), protože na ně budete pokládat žetony. Také by měly být snadno dostupné všem hráčům, což platí i pro zásobu žetonů, kterých také není zrovna málo. Kniha příběhů, lodní deník a karta dosažených úspěchů se vám už na stůl nejspíš nevejdou vůbec, ale to zase až tak nevadí. Poslední jmenovanou budete potřebovat prakticky pouze na konci kampaně nebo na začátku další, takže ji můžete mít odloženou v krabici, Knihu příběhů sice budete používat často, ale také nemusí za každou cenu ležet na stole, a na zadní stranu lodního deníku (do mapy) si asi budete dělat poznámky také častěji, ale tu můžete také klidně nechat stranou a vzít si ji, pouze když bude potřeba.
Otázkou je, jestli bylo opravdu nezbytné, aby herní prvky zabíraly tolik místa – a jestli by nějak uškodilo hře, kdyby byly třeba desky hrdinů menší. Vůbec mi připadá, že celkový design herních prvků (myslím z funkčního, resp. ergonomického hlediska) není úplně promyšlený. Spousta z nich nemá své pevně určené místo. Například balíček karet událostí sice zrovna své pevně vyhrazené místo na desce lodi má, ale již není určeno místo pro ty použité. Ano, ve stejné kampani už jednou použitou kartu události nebudete potřebovat, takže je můžete klidně odhazovat do krabice, ale to znamená, že ji musíte mít po ruce, neboť s kartami událostí se pracuje každé kolo. Naopak balíček karet schopností, se kterým se také pracuje často (a ještě častěji než s událostmi), už svoje pevně přidělené místo nemá. A zde má význam i odhazovací balíček, protože jakmile karty dojdou, zamíchají se a znovu použijí. Na stole tak vzniká trochu chaos (což autor vlastně i svým způsobem přiznává — viz jeho poznámka na straně 30 pravidel v rámečku vpravo dole) a záleží jen na vás, jak se s tím vypořádáte, což mě trochu překvapuje, protože v Cestou necestou mi to přišlo vyřešené lépe a účelněji.
Po zkušenosti s Cestou necestou jsem se na hru Spící bohové opravdu těšil, tím spíš, že je kooperativní, což považuji pro naši rodinnou skupinu za ideální formu. Chvíli doma ležela, než se dostala na řadu, čímž míra natěšenosti ještě vzrostla. Ale naše první hra byla rozpačitá spíš více než méně. Jistě, každé první hraní nové hry je složitější, protože si hráči teprve musí zvykat na pravidla a herní taktiku, dost často se herní situace konzultují s pravidly a obecně první hry neodsýpají tolik jako ty další. Ale tady to šlo nějak extrémně těžko. Jako když se snažíte běžet v bazénu po kolena naplněného nikoliv vodou, ale olejem. Táhlo se to, táhlo a žádný extra zážitek se nedostavoval. Po čtyřech hodinách a odehrání devíti tahů (= 9 karet událostí) jsme hru přerušili. Dcera mi hned připomněla hodnocení jednoho z uživatelů BGG, ve kterém se píše: „Nuda k pos*ání.“ Řekli jsme si sice, že se to asi časem zlepší, ale v tu chvíli to bylo spíše zbožné přání než nějaké hluboké přesvědčení.
Druhý den jsem pokračoval sám sólo, což hra umožňuje, aniž by to na rozehranou kampaň mělo nějaký vliv. Strávil jsem u hry dvě hodiny a odehrál jsem prakticky stejný počet tahů jako předchozí den. To zrychlení bylo částečně způsobeno tím, že jsem texty z Knihy dobrodružství nečetl nahlas a že jsem se rozhodoval sám a nemusel jsem nic konzultovat s ostatními. Nicméně své určitě sehrál i fakt, že jsem se ve hře již otrkal, většina mechanismů přešla do krve a do pravidel jsem se díval jenom kvůli specifičtějším situacím. Zároveň se dostavil i mnohem lepší pocit ze hry a celé mě to začalo více bavit.
Třetí pokračování jsme opět dali ve třech. Hráli jsme tři hodiny a odehráli opět devět tahů, čímž jsme se dostali mírně za první třetinu kampaně. Čtvrté pak trvalo dvě a půl hodiny a tahů jsme odehráli sedm. Zlepšené pocity ze hry avizovala i dcera, která dokonce řekla, že už ji to začíná i bavit. Do ideálu, jak bych si ho představoval a jak jsem i očekával, tomu ještě sice něco chybělo, ale dokázali jsme se s hrou sžít a přijmout ji takovou, jaká je, a už jsme si některé situace i užívali.
První kampaň jsme nakonec dohráli po osmi sezeních během jedenácti dnů a celkový strávený čas byl bez deseti minut dvacet jedna hodin. Musím konstatovat, že původní rozpaky se rozplynuly jako pára nad hrncem a zbytek partií už se nesl v ponoření se do jednotlivých příběhů. Vývoj mého vztahu ke hře by se dal přirovnat k situaci, kdy jde dívka na schůzku s chlapcem, ale místo, aby byla okouzlena jeho šarmem, odchází v rozpacích. Ale něco v tom chlapci ji přece jenom přitahuje, takže následují další schůzky, během kterých se už chlapcovy přednosti dostanou na povrch a sympatie se rozvinou. Takže se Spícími bohy to u mě nebyla rozhodně láska na první pohled, ale nakonec mě začali bavit tak, jak jsem očekával.
Překvapilo mě, že nikde v pravidlech ani v prologu není řečeno, kolik posvátných předmětů potřebujete nalézt, abyste bohy probudili. Možná, že i tohle mohlo trochu přispět k úvodním rozpakům, protože jsem netušil, kam se mám vydat a o co přesně se snažit. Vybavuji si náš pokus o hraní hry Dominion, kde jsme po úvodní přípravě hry taky vůbec netušili, jak a hlavně proč máme hrát. Nedokázali jsme ten herní stroj uvést do chodu, takže po nějaké době trápení jsme to vzdali. Naštěstí jsme měli hru jenom půjčenou, takže jsme ji vrátili a už se k ní nehodláme vracet. V této souvislosti je možná zajímavé zjištění, že Ryan Laukat působil také jako jeden z ilustrátorů právě u hry Dominion a některých jejích rozšíření.
Doufám, že nebude považováno za spoiler, když prozradím, že informaci o minimálním počtu posvátných předmětů potřebných k probuzení bohů se nakonec dozvíte v epilogu. Pro další kampaně tak již budete v obraze a budete se moci pokusit podle toho upravit svoji strategii. Ale aby se vám to povedlo hned v první kampani, je opravdu především otázkou štěstí. Tady bych zase zmínil hru T.I.M.E Stories, jejíž filozofie je také založena na tom, že ve scénáři málokdy uspějete v prvním běhu, ale musíte jich podstoupit více, přičemž v těch dalších už využíváte informací, které jste získali dříve. Pouze s tím rozdílem, že jeden běh u T.I.M.E Stories odehrajete zhruba do 3 hodin, tedy většinou na jedno sezení.
Když ve hře dostanete nový úkol, vezmete si kartičku s příslušným číslem z balíčku úkolů, a když ho splníte, kartičku odložíte do speciální krabičky. Nejdůležitější z celé kartičky je ovšem spodní řádek s klíčovým slovem (případně souslovím), na které se pak odkazují některé části Knihy příběhů. Nejprve se mi to zdálo zbytečně přehnané, říkal jsem si, že by stačilo si klíčová slova zapisovat někam na papír a po splnění úkolu slovo škrtnout nebo smazat, tím spíš, že kartičky nejsou z nejmenších.
Postupem doby jsem ale tomuto řešení přišel na chuť. Proč? Protože kromě toho nejdůležitějšího (tj. klíčové slovo) kartička obsahuje ještě stručný popis úkolu nebo situace, za které jsme ji získali. Vytváří tak určitou historii, dalo by se říci deníček našeho počínání v Moři ztracenců. Ale hlavně si můžete opakovaně přečíst, co je vaším aktuálním úkolem, a také, kde ho lze splnit (aspoň tedy přibližně). Díky tomu si nemusíte dělat tolik vlastních poznámek, stačí si čas od času pročíst karty úkolů a jste opět v obraze. Karty úkolů také nemusí ležet plně rozložené na stole, mohou být na sobě v balíčku, ideálně když bude pouze vykukovat spodní strana s klíčovými slovy (ale ani to není úplně nezbytné, stačí v případě potřeby karty projít a slova zkontrolovat). A kdyby byl pruh s klíčovým slovem umístěn svisle na levém (nebo pravém) okraji karty (a ne dole), tak by se daly kartičky úkolů skládat přes sebe do nějakého stojánku na karty, čímž by se ušetřilo ještě více místa na stole (i když teď je do něj můžete dávat svisle a bude to velmi podobné).
Hra umožňuje prakticky volný pohyb lodi po mapě. Každou kampaň začínáte v atlase na straně 2, ale pak je již jenom na vás, kam se vypravíte a která očíslovaná místa navštívíte. To je samozřejmě na jedné straně skvělé, nejste svázáni žádným příběhem, nic vás nenutí se přesunout na konkrétní lokace a máte tedy velkou svobodu ve svém počínání.
Na druhou stranu to samé může být kamenem úrazu. Protože vás hra nevede za ručičku, stojíte prakticky pořád před rozhodováním, kam plout. Na východ? Na sever? Na jih? Na západ? Prozkoumat tuhle lokaci, nebo radši támhletu? Minimálně v rámci první kampaně nemáte absolutní představu, co vás kde čeká, takže se rozhodujete spíše pocitově, intuitivně. A někdy můžete být docela bezradní.
Hra je postavena tak, že vám na různých místech dává úkoly, které lze zase na jiných místech splnit. Pokud máte štěstí a vydáte se „po proudu“, tak nově získané úkoly celkem brzy po jejich obdržení splníte, což vás motivuje a hra je pro vás příjemná. Pokud se ale vydáte „proti proudu“, tak se vám nejen neustále rozrůstá portfolio nových úkolů, ale hlavně vám přibývají požadovaná klíčová slova na navštívených lokacích, protože jednoduše jedete jinam, než by bylo potřeba. My jsme po dohrání první kampaně měli v krabičce splněných úkolů pouze třináct kousků, otevřených celkem patnáct dalších (počítám jenom tzv. „aktivní úkoly“, které jsou specifikovány v pravidlech na str. 28), zatímco na objevených lokacích jsme potřebovali třicet dva jiných. Ačkoliv hra nijak nepenalizuje nesplněné úkoly (ale ani nebonifikuje ty splněné), přece jenom je přirozenou snahou většiny z nás úkoly postupně plnit a tento vývoj může být pro někoho mírně demotivující.
Vzhledem ke koncepci hry Kniha příběhů spíše než nějaký komplexní příběh, který by vás provázel většinou času, obsahuje spoustu minipříběhů. To dobře odráží tématické zasazení hry, kdy v rolích námořníků brázdíte Moře ztracenců a na různých místech se setkáváte s různými příběhy, přičemž některé spolu mohou (spíše volně) souviset, jiné spolu zase nemají společného prakticky nic. A samozřejmě takhle nějak by to nejspíš fungovalo i v reálu.
Druhou stranou mince je však to, že těch příběhů se na vás během krátké doby navalí větší množství a vy v nich trochu ztrácíte přehled, čemuž se samozřejmě dá předejít poznámkami a trochu s tím pomáhají i karty úkolů, které obsahují stručné shrnutí příslušné části příběhu. Často si také připadáte jako slepička ve známé pohádce. Abyste splnili nějaký úkol, musíte někam doplout (cíl cesty je většinou určen více či méně neurčitě) a tam něco udělat. A když ho splníte, dostanete úkol nový a tak dále.
S tím souvisí, že je náročnější si k příběhům vytvořit hlubší vztah. To ale neznamená, že to nejde. Nám se s postupem času dařilo do příběhů ponořit čím dál lépe a od určitého okamžiku jsme si atmosféru Moře ztracenců docela užívali, takže hra si nás k sobě nakonec přitáhla, i když to chvíli trvalo.
Srovnáme-li minipříběhy s těmi ve hře Cestou necestou, tak vzhledem k tomu, že tam se jednalo pouze o doplňkový mechanismus a tady je to jeden z klíčových prvků, se mi zdá, že ty ve Spících bozích jsou o dost lepší – zajímavější, propracovanější a pestřejší, rozhodně jde o víc než jen „potkáte někoho → pomůžet mu, nebo ho okradete? → získali jste X mincí“. Většina z nich se odehrává přes více odstavců v Knize příběhů a dokonce i přes více lokací, takže s nimi strávíte nějaký čas. A rozhodně je dobře, že příběhy nemusíte uzavírat hned, jak je dostanete, ale můžete jich mít ve formě úkolů rozpracováno více najednou a vracet se k nim a dokončovat je až ve vhodný čas.
Já osobně nakonec příběhy považuji za jeden z velkých kladů této hry (a to i přes jejich dvojsečnost). Právě díky té pestrosti a rozmanitosti vzhledem k jejich množství, která ukazuje na Ryanovu velkou fantazii, protože každý byl trochu jiný a originální. Definitivně jsem se v tomto názoru utvrdil, když jsme dojeli do Bezpečného přístavu, jehož příběh považuji za vynikající nápad. Bohužel ho zde nechci podrobněji rozebírat, ale název města jsem uvedl, abyste mohli porovnat, jestli na něj budete mít stejný názor.
U déletrvajících kampaňových her bývá nezřídka problém udržet stejnou skupinu hráčů, tím hůře, pokud spolu nebydlí dohromady. V nějaké sestavě začnete hru hrát, nedohrajete ji (což je u kampaňových her logické), ale máte potom problém se ve stejné sestavě sejít k pokračování. Spící bohové tohle mají velmi dobře vyřešené. Vzhledem k tomu, že se vždy hraje se všemi devíti postavami a jejich rozdělení mezi hráče je spíše technikálií než strategickým prvkem, není problém, aby se v průběhu kampaně měnil počet hráčů libovolným směrem, a to i opakovaně. Jednoduše se znovu rozdělí desky postav co nejrovnoměrněji mezi aktuální hráče a deska lodi se otočí na tu stranu, která odpovídá jejich počtu.
Protože každého tahu se kompletně účastní pouze aktivní hráč a vždy vyhodnotí jednu kartu události, nemá konkrétní počet hráčů na trvání kampaně žádný vliv. Každá kampaň se totiž hraje maximálně na 56 tahů (54 karet událostí + 2 mezihry po prvním a druhém dobrání balíčku). Roli samozřejmě hraje, co konkrétního v rámci tahu uděláte (někdy je nutné provést dvakrát akci cestování, což je vyřešeno za chviličku, jindy při prohledávání prožijete poměrně velké dobrodružství se zkouškami, rozhodováním a bojem, které se může protáhnout i na několik desítek minut), ale počet hráčů nikoliv. Ten má vliv pouze na to, kolikrát kdo bude kapitánem (aktivním hráčem). Nám po skončení první kampaně vycházel průměrný čas na jeden tah 24,5 minuty.
Zvolený princip ale v sobě nese i negativa. Protože se tím kampaň stává otevřenou a můžete v ní pokračovat kdykoliv a s kýmkoliv, může se stát, že někteří hráči na nějakou část kampaně vypadnou a pak se třeba sice vrátí zpátky, ale nebudou znát aktuální kontext. Stejně na tom budou noví hráči, kteří se připojí až v průběhu kampaně. Bude to, jako kdyby vynechali pár dílů seriálu. Nějaký čas jim zabere zorientovat se v nové situaci (v aktuálně otevřených úkolech) a možná, že se budou ostatních vyptávat, k čemu všemu za dobu jejich nepřítomnosti došlo. V horším případě na to úplně rezignují a spíš se hrou jenom „povezou“, aniž by se příliš zajímali o to, co a proč se děje. To určitě nepřispívá k co nejlepšímu splynutí s příběhem. A to i tím, že nové rozdělení postav k hráčům může způsobit, že navrátivší se hráč nebude hrát za postavy, za které hrál před svým odchodem. Stejně tak jiný hráč, který doposud hrál s nějakými postavami, o některou z nich přijde. A i když to na principy hry nemá žádný vliv, v každém případě to negativně ovlivní identifikaci hráčů s postavami.
Podle mého názoru je hra od začátku docela těžká. Tím nemyslím, že by těžké byly herní mechanismy, tam je to spíš naopak, ale že je poměrně vysoko nastavená obtížnost jednotlivých prvků. A nemusíme chodit moc daleko. Nejčastěji hráči provádějí zkoušky různých dovedností. Každá zkouška má nastavenu nějakou obtížnost, což je číslo, které je pro úspěch nutné dorovnat nebo překonat. Tyto obtížnosti se však pohybují od cca 4 výše, nejčastěji jsme se setkávali s hodnotami v rozmezí 5 až 8, narazili jsme i na zkoušky obtížnosti 12. A teď počítejte se mnou. K úspěchu zkoušky se sečtou tyto hodnoty: výzva osudu (otočení karty z balíčku schopností, může nabývat hodnot 1 až 6), příspěvek zapojených postav (jedna postava přinese do zkoušky nejčastěji hodnotu 1 za svoji dovednost ze své desky, výjimečně hodnotu vyšší než 2 za vyložené dovednosti) a odložený libovolný počet karet s požadovanou dovedností z ruky libovolného hráče (každá karta přinese do zkoušky +1, ale maximum karet hráče v ruce jsou 3).
Když se zaměříme pouze na horní hranice jednotlivých kategorií, nezní to tak špatně. Jenže — do zkoušek se mohou zapojit pouze ty postavy, které nemají dva žetony vyčerpání a zároveň nejsou plně zraněny, navíc ne všechny postavy mají potřebné dovednosti. Pokud by se měla zapojit postava jiného než aktuálního hráče, musí její hráč zaplatit žeton rozkazu, nemá-li žádný k dispozici, nemůže postavu zapojit. Tím se počet postav, které lze do konkrétní zkoušky zapojit, může rapidně snížit.
Teď už to tak skvěle nezní. Sice i při neúspěchu většinou stejně získáte to, co jste chtěli, ale následky někdy bývají docela kruté (např. nemálo zranění, poškození lodi apod.). A například na kartách událostí bývají zkoušky takové, že v nich nic nezískáte ani v případě úspěchu, pouze se snažíte odvrátit negativní důsledky. Chcete-li tedy uspět, musíte většinou zapojit do zkoušek více členů posádky a tím jim udělit žetony únavy. A kdo má dva, ten se dalších zkoušek účastnit nemůže, takže se vám již po dvou zkouškách může seznam členů k dispozici povážlivě ztenčit. Strategickým se tak stává rozhodování, koho do zkoušek zapojit a jestli se nevyplatí neposlat do zkoušky nikoho a spolehnout se na přízeň výzvy osudu, případně přijmout negativní důsledky.
Chápu, že není možné nějak odstupňovat obtížnost zkoušek od lehčích (na začátku) po těžší (později), protože dopředu není jasné, kudy se bude parník Mantikora pod vedením hráčů pohybovat a které zkoušky tedy přijdou na řadu dříve a které později. Ale nerozumím tomu, proč autor nezvolil možnost trochu naškálovat obtížnost hry pomocí úrovní. Klidně k tomu mohl využít bodový bonus nebo postih do závěrečného skóre. Např. „běžná úroveň“ = obtížnost zkoušek dle zadání, bodový postih 0; „lehká úroveň“ = obtížnost zkoušek o 1 nižší, bodový postih –10 a tak podobně.
Líbí se mi, jak je vymyšlena mechanika boje proti nepřátelům. Je neotřelá a originální (aspoň si nevzpomínám, že bych podobný systém boje v nějaké jiné hře viděl). Ryan Laukat vzal princip, který použil k něčemu jinému třeba ve hře Zbloudilí, a adaptoval ho na podmínky boje. Bojování proti nepřátelům tím, že jim překrýváte políčka na jejich kartě, přičemž po překrytí všech polí se srdcem je nepřítel poražen, mění stereotyp hraní a alespoň pro mě představuje osvěžující změnu (např. jako ve fotbale, kde se všechno rozehrávání provádí kopáním až na auty, které se vhazují rukama). Přidáním několika doplňujících pravidel (plošný zásah – některá zranění lze udělit sousednímu nepříteli, odvetné efekty nepřátel – dokud nejsou překryty, uplatní se po každém útoku, efekty na konci kola – nepřekryté se aplikují na konci bojového kola) představuje boj zajímavý hlavolam, kde opravdu záleží i na vás a vašich taktických schopnostech, jak dlouho bude probíhat a jaké budou vaše ztráty.
Ano, princip boje je zpočátku trochu složitější na pochopení, ale protože opravdu není nijak komplikovaný, velice brzy si ho hráči osvojí. Rozhodně se mi líbí víc než systémy typu „hod kostkou + bonusy“, které bývají často k vidění. Náhoda je sice také přítomna ve formě výzvy osudu na zásah (při nepřízni náhody může hráč minout, i tak však udělí alespoň jedno zranění), ale jinak je to plně na hráči.
V souvislosti s bojem mě však napadá i pár věcí, které stojí minimálně za diskuzi. Především to je útok nepřátel. Každý nepřítel, proti kterému nějaký člen posádky zaútočí, provede proti tomuto útočníkovi protiútok (zraní ho za součet základního zranění a nezakrytého dodatečného zranění na kartě). Potud bez námitek. Jenže na konci bojového kola zaútočí všichni nevyřazení nepřátelé znovu a opět součtem základního a nezakrytého dodatečného zranění. Cíl útoku každého z nich si mohou hráči zvolit sami, ale napadený nemůže použít blok zbraně (pouze bloky z ostatních prvků nebo takové, které mají uvedeno, že platí pro útok nepřítele na konci bojového kola). To mi přijde jako docela disproporční v neprospěch hráčů. Zatímco dvojice útok + protiútok je vyrovnaná (jednu já tobě, jednu ty mně), regulérní útok nepřátel na konci kola už je nevyvážený, tím spíš, že napadené postavy nemohou ani využít blok zbraně. Nějak v tom úplně nevidím tu realitu. Reálné mi přijde, že když s někým bojuju, můžu od něj schytat nějaké rány. Nereálné mi přijde, že by měl nepřítel, který v daný okamžik (v konkrétním kole) s někým bojuje, ještě mít možnost plně zranit kohokoliv jiného. Kde by k tomu vzal čas a příležitost? A aby napadený ani nemohl použít blok zbraně? Proč? To je přece nejpřirozenější způsob obrany – nastavit proti útoku zbraň, kterou držím, ne? Na druhou stranu chápu, že nereálné by taky bylo, aby nepřátelé, kteří zrovna nebyli terčem útoku, jenom stáli a v tomto kole se do boje vůbec nezapojili. Stejně tak není reálné, aby nepřítel do sebe nechal rubat (útoky) a s případným protiútokem čekal až na konec bojového kola. Asi nejvíc realistické a zároveň co nejvíc vyvážené na obě strany by mi přišlo řešení, že na konci kola zaútočí pouze nepřátelé, kteří v jeho průběhu nebyli zapojeni do žádného útoku. Samozřejmě tato úvaha se nijak netýká nezakrytých efektů na konci kola (se symbolem přesýpacích hodin), ty by zůstaly v platnosti tak, jak jsou.
Další diskutabilní připomínkou je to, že boji se většinou nedá vyhnout (to lze pouze v těch případech, kdy je boj součástí některé varianty, ze kterých si hráči vybírají) a že se musí vést až do úplného rozhodnutí (kompletně padne jedna nebo druhá strana). Zdálo by se mi realističtější, kdyby hráči měli možnost z boje kdykoliv (třeba na začátku bojového kola) uprchnout. Samozřejmě by obdrželi nějaký postih (nejspíš zranění, klidně třeba v plné výši jako útok na konci kola) a vždy by následoval návrat na loď. Přišlo by mi to vůči hráčům o něco férovější, obzvlášť pokud hrají nelítostnou variantu hry.
Poslední poznámkou k boji je to, že mohou nastat patové situace. Předpoklady: Člen posádky, který má dva žetony únavy, dává v boji o 1 zranění méně. Člen posádky, který má žeton strachu nebo 0 zdraví, se nemůže zúčastnit boje. Situace:
Ve hře je možné získávat jak pozitivní věci (jídlo různých druhů, materiál, mince a artefakty, které nejsou nic jiného než „dvě převlečené mince“), tak i věci negativní (zranění, poškození lodi, žetony únavy, stavy). Za mince je možné nakupovat různé předměty, nebo se v přístavu léčit či opravovat loď, žetony únavy nebo zranění vás zase mohou vyřadit z účasti na zkouškách nebo v bojích.
Zvláštní bylo, že poškození lodi se nám celkem vyhýbalo. Nejspíš to bylo tím, že jsme málo využívali lodní akci Paluba, neboli hledání, kde především se dá k poškození přijít. Nejvíc jsme měli současně asi pět kostiček poškození a to až ke konci kampaně.
S ostatními zdroji jsme ale měli celou dobu problém. Málo jídla, málo materiálu, málo peněz, hodně únavy. Nedostatek surovin se dá pochopit, protože jsme nechodili na palubu a při dobrodružstvích se žetony jídla nebo surovin získávaly sporadicky. Překvapilo mě ale, že ani peněz se nedalo získat nějaké větší množství (odměny za pomoc potřebným nebo jako kořist v Knize příběhů se pohybovaly kolem 1–2 mincí). A jakmile jsme nabrali aspoň čtyři mince, hned jsme zamířili do přístavu a minuli je za léčení, případně za hospodu. A když jsme zjistili, že třeba zbraně na tržišti stojí od pěti mincí více (a některé i třináct), prakticky jsme vůbec nenakupovali, protože nebylo za co. Výjimkou byla účast na aukci, když jsme předtím získali pár artefaktů, které se nám tam podařilo výhodně zpeněžit.
Trochu jsem si v této souvislosti vzpomněl na hru Robinson Crusoe: Dobrodružství na Prokletém ostrově, která hráčům také dávala kapky a házela klacky pod nohy prakticky permanentně. Ale zatímco tam to člověk tak nějak bral, tady mi to přišlo trochu násilné a dokonce nepatřičné. Neříkám, že by hra měla být lehká a umožnit zkoušky překonat lehce a bez větších problémů, ale zdá se mi to už moc. Následky selhání jsou zbytečně kruté, zatímco odměny zase zbytečně skoupé. Možná že by mírné zlehčení (trochu přidat na odměnách a trochu ubrat na následcích) trochu prospělo celkovému pocitu z hraní.
Jakmile doberete připravený balíček událostí, nastane krátká mezihra a pak obdržíte instrukce, jak si připravit další balíček a jak pokračovat ve hře. Součástí těchto instrukcí je pravidlo, že všichni hráči musí odevzdat všechny karty dovedností (zůstanou pouze karty úrovní). Ačkoliv na jednu stranu asi chápu důvody, které autora k tomuto kroku vedly (nejspíš snaha zabránit přehnaně velkému naboostování postav, což by vedlo k mnohem jednoduššímu postupu další hrou), nejsem s ním úplně srozuměn. Tím spíš, že o tomto se nikde v pravidlech nedočtete a je to zmíněno až v Knize příběhů v instrukcích, jak pokračovat po dobrání balíčku událostí. Pro neznalého hráče to může zapůsobit jako rána z čistého nebe a můžet to vnímat jako další nepřátelský počin hry vůči němu. Ten, kdo je na toto dopředu připraven, je v určité výhodě. Asi mi nevadí ani tak samotné pravidlo jako fakt, že se o něm nezmiňuje již základní pravidlový sešit.
Ať už vaše kampaň skončí jakýmkoliv způsobem, nakonec si spočítáte závěrečné skóre (viz str. 34 pravidel): +2 body za každou získanou kartu dobrodružství (je-li to posvátný předmět, tak dokonce +4), +1 za každou kartu úkolu (splněnou i nesplněnou), +2 za každou kartu úrovně, něco za zbylé mince a artefakty a především +10 bodů, pokud jste dosáhli konce kampaně. Zároveň získáte dalších 25 bodů, pokud jste hráli tzv. nelítostnou verzi hry, případně se vám odečte 10 bodů za každou prohru, pokud jste hráli tzv. běžnou verzi hry.
Chápu snahu autora nějak ohodnotit vaše počínání v kampani. To považuji za dobrý nápad. Chybí mi však možnost porovnat dosažený výsledek. Chtělo by to nějakou hodnotící stupnici, případně možnost se na internetu zapsat do nějakého žebříčku a porovnat se s ostatními (i s tou výhradou, že zapsané údaje nejde nijak ověřit). Můžete se samozřejmě v dalších kampaních snažit svoji hranici překonat, ale není to úplně ono.
Dalším bodem k diskuzi z mé strany je to, jak jsou bodovány karty úkolů. Za každý získaný si připočítáte jeden bod bez ohledu na to, jestli byl splněn či nikoliv. To vede k tomu, že je lepší posbírat co nejvíce úkolů (nechat si je zadat), protože za to jsou body, ale hráči už nejsou nějak zvlášť motivováni k tomu je plnit. Jistě, posvátné předměty získáte jedině tak, že splníte ty správné úkoly, a ty už vám přinesou nejen body, ale případně umožní i probudit bohy. Přesto si myslím, že za splněný úkol mohly klidně být body dva.
Pravidla hry jsou napsaná v zásadě dobře, je však možné narazit na pár drobných nejasností. Respektive abych byl přesný, spíše lze v pravidlech na některé drobnosti nenarazit, což může způsobit nejasnosti. Již jsem zmiňoval, že nikde není uvedeno, kolik posvátných předmětů musíte nalézt, aby bylo možné bohy vzbudit. Dozvíte se to až v rámci epilogu, kdy teprve jako podmínka ke zvolení varianty s probuzením bohů je uvedeno, kolik minimálně posvátných předmětů potřebujete. Pokud si tedy tuto informaci nezjistíte dopředu, tak budete při hraní první kampaně v nejistotě, možná by se dalo říci i v mírné nevýhodě. Ano, do určité míry je realističtější, když vám tajemná žena pouze sdělí, že „když jich najdete dost, možná se vám podaří bohy probudit“, jenže nakonec se to stejně dozvíte a při dalších kampaních již budete moci podle toho upravit vaši strategii. Otázkou tak zůstává, jestli počáteční utajování této informace přinese o tolik více zábavy, nebo je to jenom zbytečný vrtoch.
Další z věcí, které mi přišly nedostatečně vysvětlené, je postup při zahájení kampaně. Hra kromě klasického pravidlového sešitu obsahuje i tzv. Příručku pro rychlý začátek, která vás za prvé uvede do příběhu a za druhé seznámí se základními herními postupy formou tutoriálu. Při hraní první kampaně je to jasné – začnete Příručkou pro rychlý začátek. Jenže jak to tedy má být při hraní dalších kampaní? S příběhem jste seznámeni a s herními principy jakbysmet. V příručce se dočtete pouze: „Tento úvodní scénář musíte hrát i v případě, že jste pravidla četli.“ To lze ale pořád vztáhnout k první kampani. S tím také souvisí ještě to, že v rámci tutoriálu dostanete zadání úkolů č. 1 a 2, které v dalším hraní můžete splnit (to už klasicky na mapě a za pomoci Knihy příběhů). Když ale tutoriál v dalších kampaních přeskočíte, máte si vzít tyto dva úkoly, nebo nikoliv? V popisu přípravy hry v pravidlech se o tom nic nepíše. Nicméně v oficiálních FAQ je zmíněno, že se s těmito úkoly má začínat každá kampaň (s poznámkou, že tyto úkoly zavádí úvodní scénář v Příručce pro rychlý start). Já to považuji za ukázku nedotaženosti pravidel, protože si osobně myslím, že je zbytečné se při zahajování dalších kampaní zdržovat s tutoriálem a má smysl se rovnou vrhnout do Moře ztracenců. Proto by instrukce k získání těchto úkolů měla být součástí přípravy hry.
Také mi není úplně jasný přesný postup u lodních akcí „Můstek“ a „Kajuty“. Při nich si má hráč vzít určité množství žetonů rozkazu z banku a také do něj vrátit určité množství žetonů rozkazu umístěných na kartách. Jenže v jakém pořadí? Stalo se nám několikrát, že v banku nebyl dostatečný počet žetonů pro získání, ale po navrácení z karet by jich tam bylo dost. Mám si nejprve vzít z banku tolik žetonů rozkazů, kolik tam aktuálně je (i kdyby jich bylo méně, než na kolik mám nárok), a teprve potom do banku vrátit umístěné z karet, nebo to můžu obrátit — nejprve vrátit do banku a pak si z něj vzít vše, na co mám nárok? V pravidlech na str. 11 se píše pouze toto: „Vezměte si určený počet žetonů rozkazů. Zároveň odstraňte žetony rozkazů umístěné na všech členech posádky (včetně členů posádky ovládaných ostatními hráči) a kartách dobrodružství a vraťte je do zásoby.“ Také je tu str. 8 pravidel a: „Počet všech herních komponent je limitovaný, což znamená, že pokud dojdou, nelze získat nebo použít další.“ Nicméně zde já osobně vycházím z toho, že v pravidlech je uvedeno „zároveň odstraňte žetony“. Pokud se něco děje zároveň, děje se to ve stejný okamžik a pořadí nehraje roli. Proto u těchto lodních akcí nejprve vracíme žetony z karet do banku a teprve potom si je z něj bereme.
Další drobnou nejasnost představuje správný postup při zaznamenávání posvátných předmětů do tabulky dosažených úspěchů. V pravidlech se na str. 36 píše: „Kdykoli naleznete posvátný předmět, zaškrtněte v tabulce dosažených úspěchů odpovídající políčko.“ a „V okamžiku, kdy máte označen požadovaný počet posvátných předmětů/konců, označte v tabulce dosažených úspěchů, které odemknuté karty jste získali.“ To by napovídalo, že tabulku dosažených úspěchů upravujete průběžně a hned, jak splníte podmínku pro zisk nějakých odemknutých karet, tak si je vezmete z balíčku a můžete je začít používat. Pak je tu ale instrukce, která se objevuje v Knize příběhů vždy, když dorazíte k nějakému očíslovanému konci: „Do tabulky dosažených úspěchů zaznamenejte posvátné předměty, které jste během této kampaně získali. V tabulce zjistíte, které karty odemknete a použijete při dalších kampaních.“ A na str. 28 v pravidlech: „Ujistěte se, že jste zaznamenali všechny posvátné předměty nalezené v průběhu vaší cesty do lodního deníku.“ Podle toho to zase spíš vypadá, že v průběhu kampaně posvátné předměty pouze získáváte (jako karty dobrodružství) a teprve na jejím konci si je poznamenáte do tabulky. Rozdíl mezi oběma variantami je především v tom, že podle té první budete mít odemknuté karty k dispozici již v průběhu kampaně, zatímco podle té druhé až pro kampaně následující. Mně osobně přijde logičtější druhá varianta, ale odpověď na tuto otázku jsem nenašel ani ve zmiňovaných FAQ.
Nicméně, alespoň podle mého názoru, se jedná o nejasnosti spíše drobné, které nemají zásadní vliv na vlastní průběh hry. Jestli budete další kampaně začínat s úkoly č. 1 a 2, nebo ne, anebo jestli posvátné předměty zaznamenáte do tabulky hned, nebo až po skončení kampaně, nehraje velkou roli — maximálně bude vaše závěrečné skóre o 2 menší nebo budete mít k dispozici nějaké odemčené karty o trochu dříve a to je všechno.
Pozor, celá tato kapitolka je drobný spoiler (ale opravdu jenom drobný). Kdo se však chce nechat plně překvapit, ať skočí až na další nadpis.
Jak už jsem se zmiňoval výše, jakmile váš součet získaných posvátných předmětů a navštívených očíslovaných konců dosáhne určité hranice, odemknou se vám konkrétní karty, které vám budou od této chvíle k dispozici i pro všechny další kampaně. Technicky jsou sice označeny jako karty úkolů, ale ve skutečnosti se o žádné úkoly nejedná. To mě sice zpočátku při čtení pravidel mátlo, ale je to pouze technikálie. Tyto odemčené karty přinášejí do hry určitý „legacy“ prvek a vy právem očekáváte nějaké odměny.
Jenže ono tomu až tak není. První dvě karty, které si odemknete po zisku 4 „bodů“ (součet posvátných předmětů a konců), se za určitou odměnu považovat dají (i když je to ve skutečnosti jenom jedna odměna, na té druhé kartě jsou pravidla pro její použití), protože dostanete nějakou možnost navíc. Další karty jsme zatím neodemkli, ale dvě jsem viděl v jednom videu. V těchto případech se ale jedná spíše o ztížení hry, než aby to byla odměna (např. budou silnější nepřátelé nebo horší možnosti v přístavu). Je pravda, že budete-li hrát s těmito kartami, získáte na oplátku do závěrečného skóre nějaké plusové body.
Co hráče čeká na dalších odemčených kartách, už opravdu nevím. A nechci se připravovat o překvapení. Je však zřejmé, že spíše než o odměny (které mezi těmito kartami ale klidně ještě mohou být) půjde o doplňková pravidla, která třeba za ztížení některých částí hry přiznají bodový zisk do konečného skóre. Nejsem si jist, nakolik hráči něco podobného očekávají. Nicméně pravidla aspoň zmiňují, že se na začátku každé kampaně můžete rozhodnout, které z odemčených karet použijete, nic vás tedy nenutí s nimi hrát.
Znovuhratelnost je značná, je však způsobena především velkou šíří dostupných map, lokací, úkolů, posvátných předmětů a očíslovaných konců. Během jedné kampaně máte šanci projít pouze určitou část toho, co hra nabízí, takže není problém se v příštích kampaních vydat do jiných oblastí než minule, zkusit dospět k jiným koncům, splnit úkoly, které se nepodařilo splnit v předchozích hrách apod.
Základní hra bez rozšíření obsahuje 9 mapových dvoustran, 144 lokací, 13 různých konců, 50 posvátných předmětů a 168 úkolů. V naší první kampani jsme navštívili na 5 mapách 42 lokací (z toho kompletně prozkoumali pouze 17, u ostatních nám zbyly ještě nějaké neprozkoumané možnosti), získali 42 úkolů (z toho 13 dokončili) a našli 4 posvátné předměty. To nám trvalo bez deseti minut 21 hodin v osmi herních sezeních. Nahrubo spočítáno to dělá cca 10 % ze všech možností. Dá se tedy odhadnout, že hra skýtá potenciál zhruba na 10 kampaní, což může představovat 80 herních sezení a přes 200 strávených hodin. A pokud budete chtít projít všechny možné konce, budete těch kampaní potřebovat minimálně 13. To je podle mého názoru velkorysá porce znovuhratelnosti. A upřímně – kolik her podobné komplexnosti jste hráli osmdesátkrát?
Spící bohové rozhodně nejsou bezchybnou hrou. Dá se najít spousta větších či menších nedotažeností, o některých z nich jsem se zmiňoval výše. Trochu to na mě dělá dojem, jako kdyby autor kladl hlavní důraz na vytvoření velkého množství různorodých příběhů (což se mu povedlo) a na vyladění herního designu a ergonomie už nezbylo tolik času a sil, protože třeba hra Cestou necestou je podle mého názoru v tomto směru propracovaná více.
Přes tyto výhrady jsou Spící bohové dobrou a především zábavnou hrou. Musíte ji ale přijmout takovou, jaká je. Kdo bude očekávat nějaký dechberoucí epický příběh, který ho přiková k židli, bude nutně zklamán. (Podobné výhrady je ale možné si přečíst i třeba o takovém Gloomhavenu, který se dlouhodobě drží na špičce žebříčku her serveru BGG.) Kdo se ale nechá nalákat na objevování nových míst a nechá se překvapovat byť ne tak úžasnými, ale přesto zajímavými příběhy, ten, myslím si, nemůže být zklamán.
Spící bohové a já jsme si k sobě našli cestu. Nebyla to sice láska na první pohled, zpočátku to docela drhlo, ale nakonec mě hra přesvědčila. Rozhodně se těším na to, že v Moři ztracenců ještě strávím několik desítek hodin.
Jo a doporučuji pořídit si nějaký insert, ten vám nejen poslouží ke skladování komponent, ale také výrazně ulehčí uložení stavu hry při jejím přerušení a jeho obnovení při pokračování.
Pěkně zpracováno. Mám za sebou 2 kampaně (obě sólo) a souhlasím. Jen u mě to byla láska hned na první zahrání. Ten otevřený svět a prozkoumávání mně učarovalo. Ale přiznávám, býval jsem vášnivý hráč RPG her na PC :-)
Vyzdvihnul bych soubojový systém - ten mě opravdu baví a přijde mi i originální a je v něm taktika - není to o náhodě.
Zklamalo mě jen to zahození karet po dobrání prvního balíčku - kdyby to bylo aspoň podpořeno příběhem. Např. “ … přišla magická bouře, všichni členové posádky upadli do bezvědomí, po prubuzení máte mlhavé vzpomínky … => zahodťe karty dovedností." … ale takto prostě lakonická věta v gamebooku a nazdar. Přitom karty zkušeností (kupované na XP) vám zůstávají.
@zdenda-foto U nás ty počáteční těžkosti neplynuly z otevřeného světa, na ten jsem se naopak těšil a taky kvůli němu si hru pořizoval, ale tak nějak to drhlo všechno (věčná únava posádky, málo zdrojů, nezažitá pravidla, nevytvořené taktické návyky atd.). Ale naštěstí jsme to překonali a pak už to bylo super.
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Hobit - Dobrodružná desková hra (1994)
Akt. cena: 1200 Kč
Končí za: 1 den