Příšeří: Hrdinům vstup zakázán

xxxxxxxxxo hodnoceno 78x (Seznam vlastníků)

Příšeří: Hrdinům vstup zakázán - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–4
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 45 min (reálná data)
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: desková hra, kooperativní
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
MINDOK - logo
Autoři: Luís Brüeh
Rok vydání: 2022
Dostupnost: neznámá
Sdílej: Facebook

Když se v Příšeří sešeří, začnou z děr vylézat hrdinové. A to nechceš!

Autor: mh | 13.7.2023 | 15

Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).

Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu

Motto: „Ale dneska je to jinak!“ (Světáci, režie: Zdeněk Podskalský)

Příšeří: Hrdinům vstup zakázán je kooperativní hra pro 1 až 6 hráčů od 10 let, kterou českým hráčům přináší MindOK. Nenechte se zmást údajem na krabici a v pravidlech, který uvádí 1–4 hráče, protože v tzv. Knize podzemí se píše až o zmiňovaných šesti.

 

Téma hry

Většina her s fantasy tématem je postavena stylem, že hráči hrají za hrdiny, kteří se snaží v nějakém podzemí (jeskyni) bojovat s příšerami a případně získat tamější poklady. V Příšeří je to právě naopak. Hráči hrají za příšery, bránící své doupě před hrdiny, kteří jej přišli bezohledně vyplenit. Obrací tedy tradiční pojetí rolí „naši“ a „nepřátelé“, což už samo o sobě přináší zajímavé oživení tématu.

Na druhou stranu je nutné poznamenat, že toto obrácení úhlu pohledu není originální. V deskové podobě s ním již drahně let tomu přišel Vláďa Chvátil u své hry Vládci podzemí, která také pojednává o obraně jeskyně před hrdiny, nicméně se v jejím případě jedná o hru kompetitivní a každý hráč brání svoje vlastní doupě (navíc se nápadně podobá videohře Dungeon Keeper). V kooperativní variantě pak nelze nevzpomenout na ne zas tak dávnou hru Duchové ostrova, která využívá prakticky stejný motiv, i když konkrétně jde o ostrov a protivnínky jsou jeho kolonizátoři.

Ale není důležité, jestli podobné téma již bylo dříve zpracováno, důležité je, jakým způsobem se s ním popasovalo samo Příšeří. A na to se společně podíváme.

 

Balení hry a komponenty

Obsah krabice
Obsah krabice

 

Hra je dodávána v krabici středních rozměrů, uvnitř které najdete jednoduchý plastový insert, který podle mého názoru plně postačuje na uchování herních komponent. Mezi ně patří: dřevěné figurky příšer (za které budete hrát), kartonové žetony hrdinů (proti kterým budete bojovat), žetony zdrojů (kosti, žáby, zlaťáky, knihy), dále pak žetony pastí, zranění, událostí, portálů, truhlic, aktivního hráče a nulté vlny nájezdu (pro hru v 5 a 6 hráčích). Následují klanové a akční karty, karty kořisti (lektvary, tvorové, zbraně, svitky) a karty nepřátel (hrdinové, scénářové karty). Nesmí samozřejmě chybět kartonové dlaždice s místnostmi vašeho podzemí a tři desky nepřátel (každá pro jednu z obtížností hry). Vše pak uzavírají dva samostatné sešity – jeden obsahuje obecná pravidla a druhý, nazvaný Kniha podzemí, pak především dvacet jednotlivých scénářů (popis úvodního rozestavení a specifická pravidla).

Komponenty jsou kvalitní, v tomto ohledu neshledávám žádné nedostatky.

 

Cíl hry

Bez ohledu na zvolený scénář je cíl hry stále stejný – dvakrát projít balíček karet nepřátel (v 5 a 6 hráčích se balíček prochází až třikrát) a ubránit truhlici v místnosti zvané Pokladnice (klidně to může být jediná truhlice, která v celém podzemí zůstane nedotčena). V takovém případě všichni hráči společně vyhrávají. Naopak prohrají ve chvíli, kdy je zmíněná truhlice vyrabována hrdiny. A to je vše, přátelé. Pouze jedna podmínka vítězství a jedna podmínka prohry a obě se týkají jednoho jediného žetonu v jedné jediné místnosti. Zdá se to jednoduché? Však počkejte.

 

Příprava hry

Na začátku je nutné si nejprve zvolit jeden scénář, který budou hráči hrát, a podle instrukcí v Knize podzemí připravit místnosti, truhlice a případné další žetony. Truhlice s požadovaným číslem se do místností umisťují náhodně, aniž by hráči věděli, jaký symbol se skrývá na jejich zadní straně. Truhlice s číslem 4 je jedna jediná a přijde vždy do Pokladnice, na zadní straně má lebku jako připomínku toho, že bude-li otočena, hráči prohrávají hru.

Hráči si zvolí jednu ze tří obtížností (rodinný mód, výzva, krutopřísný mód) a připraví odpovídající desku nepřátel.

Dále připraví příslušné balíčky karet – karty kořisti (všechny karty zamíchají, vytvoří dobírací balíček lícem dolů a z něj odhalí pět karet do aktuální nabídky) a karty nepřátel (k 16 kartám nepřátel přidají karty scénáře podle instrukcí v Knize podzemí, balíček zamíchají a položí lícem dolů na desku nepřátel zvolené obtížnosti). Poblíž hrací plochy připraví zásobu zbylých žetonů.

Pak si každý hráč vybere jeden klan příšer, za který bude hrát. Klanů je ve hře celkem devět, každý má jiný počet figurek a jinak se za něj hraje. Hráč si vezme zvolené figurky, klanovou kartu a odpovídající balíček akčních karet. Zároveň podle instrukcí na klanové kartě nasadí některé nebo všechny figurky do příslušných místností. Případné zbylé figurky postaví vedle své klanové karty, kde budou tvořit tzv. doupě. Akční karty zamíchá a položí je lícem dolů vedle své klanové karty, čímž vytvoří svůj dobírací balíček, ze kterého si dobere 5 karet do ruky.

Hráč s nejméně početným klanem si vezme žeton aktivního hráče a začne hru.

 

Průběh hry

Příšery
Klany příšer.
Ale pozor – tihle nehrají proti vám, za tyhle hrajete vy!

 

Hra se hraje na tahy, ve kterém hraje vždy aktivní hráč. Každý tah má pět kroků:

  1. Hraní karet z ruky – Každý hráč může ve svém tahu zahrát libovolný počet svých akčních karet z ruky. Ačkoliv na začátku hry má hráč v ruce 5 karet a v kroku 3 si dobírá do 5 karet, celkový počet karet v ruce není omezen. Vlivem akcí hrdinů nebo efektů karet může mít v různých okamžicích v ruce karet méně i více. Dolízne-li si hráč v průběhu tohoto kroku nějaké karty ze svého dobíracího balíčku, může je použít ještě v tom samém tahu. Zahrané karty hráč odkládá před sebe do tzv. herní oblasti (ne na odhazovací balíček). Má-li si dobrat kartu a dobírací balíček je prázdný, vezme karty z odhazovacího balíčku (ne z herní oblasti), zamíchá je, vytvoří z nich dobírací balíček a dolízne si potřebnou kartu.
    Každá akční karta obsahuje dole v podobě symbolů seznam akcí, které hráč může odehrát v libovolném pořadí. Akce může libovolně rozdělit mezi své příšery, každou však může provést maximálně jedna příšera (s výjimkou „hejna“ – viz dále). Akci také nemusí provést vůbec. Má-li v rámci akce umístit žeton, který momentálně není k dispozici, nemůže takovou akci provést. Typy akcí jsou: pohyb chodbou do sousední místnosti (případně mezi libovolnými dvěma otevřenými portály), dobrání karty z dobíracího balíčku, útok na blízko (na hrdinu ve stejné místnosti – vybraný hrdina utrží jeden zásah a jeho žeton je odstraněn z hrací plochy zpět do zásoby), útok na dálku (dtto na hrdinu v sousední místnosti), vytvoření zdroje, položení pasti, vytvoření portálu, nasazení figurky, aktivace činnosti (buď takové, která je uvedena na klanové kartě, nebo takové, která je uvedena u místnosti či na žetonu) a obrana před útokem hrdinů (pouze v kroku 4).
  2. Obnova nabídky kořisti (nepovinné) – Hráč může odhodit libovolnou kartu z ruky a vyměnit jednu či více karet v nabídce kořisti (v nabídce vždy musí být 5 karet). Tento krok je možné provést opakovaně, pokud se pokaždé odhodí jedna karta z ruky.
  3. Odhození a dobrání karet – Zahrané karty z herní oblasti hráč přesune na odhazovací balíček. Má-li v ruce méně než 5 karet, dobere si chybějící z dobíracího balíčku. Není-li v něm dostatek karet, zamíchá odhazovací balíček, vytvoří z něj dobírací a dolízne příslušné karty.
  4. Vpád hrdinů – Podle zvolené obtížnosti a podle aktuální vlny vpádu hráč postupně otočí 1–3 karty z balíčku nepřátel a každou zvlášť vyhodnotí (viz níže).
  5. Konec tahu – Hráč předá žeton aktivního hráče svému sousedovi po levici a ten pokračuje dalším tahem.

 

Vpád hrdinů

Ke vpádu hrdinů dochází v tahu každého hráče tak, že se otočí a vyhodnotí příslušný počet karet nepřátel. V rodinném módu se v první vlně otáčí vždy jedna karta a ve druhé vlně dvě karty. Ve výzvě se otáčejí v obou vlnách dvě karty a v krutopřísném módu se v první vlně otočí dvě karty a ve druhé dokonce tři. Otáčí-li se více karet než jedna, vždy se nejprve plně vyhodnotí jedna karta a teprve až pak se otočí a vyhodnotí další.

Pokud se otočí scénářová karta (označená v pravém horním rohu číslem scénáře), vyhodnotí se podle instrukcí v Knize podzemí.

Pokud se otočí karta hrdiny, provedou se následující kroky:

  1. Dva žetony tohoto hrdiny jsou aktivní (barevnou) stranou umístěny do dvou různých místností uvedeného typu. Není-li v zásobě k dispozi žeton požadovaného hrdiny, povzbudí se všichni hrdinové daného typu v podzemí a také všichni hrdinové, kteří jsou s nimi ve stejné místnosti.
  2. Každý nově nasazený hrdina (nikoliv povzbuzený) provede svůj tzv. „pozdrav“zlodějka zničí jednu past v místnosti, kde se objevila, válečník v této místnosti zničí až dva zdroje (past není zdroj) a lučištnice zasáhne jednu příšeru v sousední místnosti směrem k pokladnici (příšer ve stejné místnosti nebo v sousední místnosti na druhou stranu si nevšímá). Mág při nasazení do jiné místnosti než do katakomb žádný „pozdrav“ neprovádí.
  3. Za každou past, která se v místnosti nachází, se odstraní jeden žeton pasti společně s jedním aktivním žetonem hrdiny (nikoliv vyčerpaným).
  4. Zůstali-li v místnosti nějací aktivní hrdinové a jsou-li v ní taktéž hrdinové vyčerpaní, tito jsou okamžitě povzbuzeni, jejich žetony se otočí aktivní stranou nahoru a budou se účastnit pokračování vpádu.
  5. Zůstali-li v místnosti nějací aktivní hrdinové a je-li v ní nějaká příšera, pak se jeden z aktivních hrdinů pokusí tuto příšeru zasáhnout a okamžitě se vyčerpá (bez ohledu na výsledek zásahu). Pokud hráč hrající za tuto příšeru zahraje z ruky kartu se štítem, tak tento zásah vykryl a nic dalšího se příšeře nestane. Pokud však kartu se štítem nezahraje (buď ji nemá, nebo ji zahrát nechce), pak příšera obdržela zásah. Většina příšer má jen jeden život a v takovém případě je její figurka odebrána z místnosti a umístěna do vlastníkova doupěte. Čarodějnice však má životy dva a drak dokonce pět. V takovém případě se počet zranění vyznačí položením žetonu srdíčka vedle její figurky (při přesunech nezapomeňte žetony posouvat spolu s ní). Teprve až zranění dosáhne limitu, je figurka přesunuta do doupěte.
    Tento krok se opakuje tak dlouho, dokud má kdo útočit (útočit mohou jen aktivní hrdinové) nebo dokud je na koho útočit.
  6. Zůstali-li v místnosti nějací aktivní hrdinové a je-li v ní truhlice, hrdinové se ji pokusí vyrabovat. Pokud je počet aktivních žetonů hrdinů menší než číslo na truhlici, nepodařilo se jim to, všichni hrdinové se vyčerpají a čekají v místnosti na posily. V opačném případě se vyčerpá tolik hrdinů, kolik ukazuje číslo na truhlici, truhlice se otočí, vykoná se příkaz na její zadní straně a její žeton se odhodí. Je-li to truhlice v Pokladnici, hra okamžitě končí prohrou hráčů.
  7. Pokud jsou ještě stále v místnosti aktivní hrdinové, provedou zteč – všichni se přesunou do další místnosti nejkratším směrem k Pokladnici a vyhodnocení vpádu pokračuje od kroku 3, a to tak dlouho, dokud v podzemí zbývají nějací aktivní hrdinové.

Pokud jsou všichni hrdinové v podzemí vyčerpáni a byly-li odhaleny všechny karty nepřátel, pak pokud se jednalo o první (nebo nultou) vlnu vpádu, zamíchá se balíček nepřátel znovu, deska nepřátel se otočí na červenou stranu, balíček se na ni položí a v příštím tahu se bude pokračovat další vlnou. Pokud se jednalo o druhou vlnu, hra končí vítězstvím hráčů.

Pokud si nejste jistí, do které místnosti by se měli hrdinové přesunout (nebo kam by měla lučištnice vystřelit svůj pozdrav), můžete se podívat na šipky u příslušného scénáře v Knize podzemí. Může se stát, že z jedné místnosti mohou jít hrdinové více směry, v takovém případě si sami zvolíte, kterým směrem hrdinové půjdou, dokonce je můžete rozdělit a část z nich poslat jedním a část druhým směrem.

Vzhledem k charakteru vyhodnocování vpádu hrdinů je jedno, v jakém pořadí místností budete postupovat, výsledek bude na konci vždy stejný (tedy s výjimkou toho, když se budete moci rozhodnout, kterým směrem hrdiny poslat, tam může mít zvolený směr vliv na konečný výsledek vpádu).

 

Hrdinové
Žetony hrdinů – zlodějka, lučištnice, válečník, mág.
Tihle hrají proti vám. Barevná strana znamená aktivního hrdinu, šedivá vyčerpaného.

 

Specifické herní situace

  • Hejno: Normálně každou akci z akční karty provede jedna příšera. Pokud je však akce označena ikonou hejna, pak tuto akci můžou provést všechny příšery stejného klanu, které se nacházejí ve stejné místnosti. Např. při akci „pohyb hejna“ se mohou pohnout v jedné místnosti všechny příšery z jednoho klanu, přičemž není nutné, aby všechny zamířily do stejné místnosti. Podobně při akci „útok hejna na dálku“ provedou všechny stejné příšery v jedné místnosti útok na dálku, přičemž nemusí nutně mířit do stejné místnosti.

  • Alternativy: Na některých akčních kartách je uvedeno více alternativ oddělených lomítkem. V takovém případě si musí hráč vybrat a zahrát pouze jednu z nabízených variant.

  • Kořist: Aktivací některých místností lze získat kartu kořisti z aktuální nabídky. Hráč musí mít figurku příšery v příslušné místnosti, odhodit z ní požadovaný zdroj (není-li zdroj v místnosti k dispozici, nelze tuto akci provést) a vzít si z aktuální nabídky kořisti požadovanou kartu daného typu. V Kovárně lze za minci získat zbraň, v Chovné stanici za kost tvora, v Mastičkárně za žábu lektvar a ve Studovně za knihu svitek. Kartu získané kořisti hráč umístí na svůj odhazovací balíček a aktivní nabídku doplní z dobíracího balíčku tak, aby v ní opět bylo pět karet.

  • Uvržení do katakomb: Uvržení hrdiny do katakomb je speciální akcí, která může nastat v důsledku vyrabování některé z truhlic, na základě akční karty, nebo ji jednou za svůj tah může provést přímo hráč (v tomto jediném případě si okamžitě lízne tři karty ze svého dobíracího balíčku do ruky, a je-li v kroku hraní karet z ruky, může je normálně odehrát).

Ať už došlo k akci uvržení do katakomb z jakéhokoliv důvodu, další postup je stejný: Hráč odhalí vrchní kartu z balíčku nepřátel, ale nevyhodnocuje ji. Je-li to scénářová karta, úplně ji ignoruje a tím tato akce končí. Je-li to karta hrdiny, pak jeho žeton (pouze jeden) umístí do katakomb — zlodějka, válečník nebo lučištnice provedou svůj „pozdrav“ a jejich žeton je umístěn vyčerpanou (šedou) stranou nahoru bez ohledu na to, kolik dalších hrdinů již v katakombách je; dále v tuto chvíli neškodí. Je-li to však mág, pak všechny ostatní hrdiny včetně sebe v katakombách (po)vzbudí a tato skupina okamžitě provede svůj útok (od kroku 3).

  • Laboratoř: Vyskytuje-li se ve scénáři místnost typu „laboratoř“, pak se při přípravě hry zvolí jeden klan příšer, který se neúčastní hry, a jeho deset akčních karet se zamíchá mezi karty kořisti. Při aktivaci laboratoře odhalte vrchní kartu z balíčku nepřátel. Je-li to hrdina, uvrhněte ho standardním způsobem do katakomb. Pak si do své odhazovací hromádky vezměte jednu klanovou kartu z kořisti (pokud je v aktivní nabídce); tyto karty pak můžete normálně hrát jako jakékoliv jiné.

  • Architektův ateliér: Vyskytuje-li se ve scénáři místnost typu „architektův ateliér“, pak se při přípravě hry zamíchají všechny nepoužité destičky místností, položí se na stůl lícem dolů a tři horní destičky se otočí lícem nahoru jako nabídka. Při aktivaci architektova ateliéru je nutné zaplatit 1–3 zlaťáky a vzít ze zásoby truhlici o stejné hodnotě. Pak si vzít jednu destičku místnosti z nabídky (tu hned doplnit o další místnost z dobíracího balíčku), umístit ji do podzemí a na ni položit vybranou truhlici tak, aby nikdo neviděl, co je na její lícové straně. Místnost se musí umístit tak, aby se z ní po chodbách dalo dojít do Pokladnice.

Konec hry

Hraje se tak dlouho, dokud hra neskončí buď výhrou, nebo prohrou hráčů.

 

Truhlice
Truhlice – na zadní straně mají postih pro hráče za své vyrabování.

 

Sólo hra a hra v 5–6 hráčích

Pro sólo hru nejsou žádné speciální úpravy pravidel, hráč si zvolí jeden klan a za ten bude hrát standardním způsobem.

Ačkoliv je na krabici uvedena informace, že hra je určená pro 1–4 hráče, v Knize podzemí se píše, že hru může hrát až 6 hráčů, pokud jim nebude vadit delší čekání na svůj tah. V takovém případě hra předepisuje pro obtížnosti výzva a krutopřísný mód hrát ještě tzv. nultou vlnu, ve které se v každém tahu otáčí dvě karty, takže se balíčkem nepřátel projde třikrát (rodinný mód se i v tomto počtu hráčů hraje pouze na dvě vlny). Jinak se z pohledu pravidel nic nemění.

 

Režim kroniky

Příšeří umožňuje kromě jednorázového hraní libovolného zvoleného scénáře ještě hrát tzv. Režim kroniky. V něm odehrajete všech dvacet scénářů rozdělených po čtyřech do pěti kapitol, ovšem nikoliv popořadě, ale podle uvedené tabulky. První kapitola tak např. sestává z postupného odehrání scénářů č. 1, 4, 13 a 15.

Bez ohledu na případnou výhru nebo prohru vždy po odehrání konkrétního scénáře pokračujete scénářem následujícím, ovšem během jeho přípravy odhodí každý hráč z ruky tolik karet, kolik předchozích scénářů jste v této kapitole prohráli. Pokud se vám podaří vyhrát poslední scénář kapitoly, odemknete příslušnou schopnost, kterou pak budete mít k dispozici po zbytek kroniky.

A na konci vás může čekat takový bonbónek – pokud vyhrajete poslední scénář poslední kapitoly, dostanete instrukci, abyste od této chvíle nahradili 16 karet běžných hrdinů 16 kartami jejich epických variant a hráli takto každý další scénář (i mimo kroniku)! Nezbývá, než to společně s Gnoly okomentovat: „HA! HA! HA!“

 

Hra pod drobnohledem

Počet hráčů

S počtem hráčů Příšeří je to taková malá záhada. Na krabici je napsáno 1–4 a v pravidlech na druhé straně se také píše: „Příšeří: Hrdinům vstup zakázán je asymetrická kooperativní hra o obraně podzemí, v níž se 1–4 hráči chopí klanů příšer a brání své těžce vydřené poklady před hordami ‚hrdinů‘, kteří se vydali podzemí vyrabovat.“ Stejný údaj hlásí i profily hry zde na Zatrolenkách a taktéž na BGG. Jenže v Knize podzemí na straně 2 se naproti tomu píše: „Příšeří lze hrát v počtu hráčů 1 až 6.“ A následují úpravy pro jednotlivé počty hráčů (1, 2–4, 5–6). Nevím, kde a proč vznikla tato disproporce, ale i anglická verze pravidel uvádí, že „Keep the Heroes Out! is an asymmetric, cooperative dungeon defense game for 1–4 players.“ Ale ono je to vlastně jedno, pouze v 5 a 6 hráčích vyjma rodinného módu se hraje ještě nultý vpád (a balíčkem nepřátel se tak projde třikrát), jinak jsou pravidla pro všechny počty hráčů stejná. A pro sólo hru nejsou úpravy vůbec žádné. Což je určitě pozitivní rys.

 

Doba hry, délka tahu, prodleva mezi tahy

Jak však počet hráčů ovlivňuje další charekteristiky hry, především její celkovou dobu? Vzhledem k tomu, že balíček nepřátel daného scénáře je pro všechny počty hráčů stejný (16 základních karet + karty scénáře) a na konci tahu každého hráče se jich z tohoto balíčku odehraje pokaždé stejný počet, nemá počet hráčů na celkovou herní dobu žádný podstatný vliv. To je určitě dobrá vlastnost, ať hrajete v jednom nebo ve čtyřech, bude hra trvat zhruba stejně dlouho. Samozřejmě se prodlouží v případě, že budete hrát nultý vpád, a to zhruba o jednu třetinu, ale zase nebude hrát rozdíl, jestli vás bude pět nebo šest. Naše hry (1–3 hráči) se pohybovaly v rozmezí 60–80 minut (samozřejmě ty úspěšné, ty neúspěšné byly i kratší, protože jsme odehráli menší počet tahů). Těm 40 minutám udávaným na krabici jsme se však přiblížili pouze ve chvíli, kdy jsme si nechali vyrabovat truhlici v Pokladnici a tím jsme odehráli menší počet tahů než by bylo obvyklé.

Co se však s počtem hráčů rozhodně změní, je prodleva mezi tahy, neboli jak dlouho bude hráč čekat, než se opět dostane na řadu. Logicky čím víc hráčů, tím delší to čekání bude. My jsme se v našich hrách pohybovali průměrně kolem 5 minut na jeden hráčův tah, takže například ve čtyřech hráčích může čekání trvat cca 15 minut a v šesti hráčích dokonce cca 25 minut. To už je hrozivě vypadající číslo, protože poměr „5 minut hraju a skoro půl hodiny čekám“ nezní moc povzbudivě. Samozřejmě hráč po tu dobu může (nebo by správně měl) sledovat dění na hrací ploše, navíc není úplně mimo hru, protože i v mezidobí může na jeho příšery zaútočit nějaký hrdina, a má-li hráč v ruce obrannou kartu se štítem, může ji zahrát (v opačném případě si svoji napadenou figurku vrátí do doupěte), ale i tak je toho jalového času ve hře více hráčů docela dost.

Navíc délka jednoho tahu závisí na tom, kolik karet konkrétní hráč ve skutečnosti odehraje. Takovou základní hodnotou je číslo pět. Hráč začíná hru s pěti kartami v ruce a pak si dobírá do pěti karet. Jenže to ještě nemusí nic moc znamenat. Protože hráč mezi svými tahy mohl zahrát jednu či více karet se štítem, aby se ubránil napadení, může mu jich na jeho tah zůstat klidně i méně (dokonce se mi stalo, že jsem začínal tah bez karet v ruce). Může však (a určitě častěji) dojít i k tomu, že hráč bude mít na svůj tah k dispozici karet více. Za prvé každý hráč může jednou za svůj tah uvrhnout hrdinu do katakomb a tím si líznout další tři karty z balíčku. Navíc mají některé karty kořisti také efekt líznutí další karty. Protože všechny líznuté karty lze zahrát ještě v tom samém tahu, může mít hráč na svůj tah nakonec k dispozici třeba i devět, deset karet (tedy až dvojnásobek základní hodnoty). Pokud bychom spočítali průměrnou dobu na zahrání jedné akční karty, pak bychom se dostali na hodnotu cca 0,6 minuty (36 sekund). Možná se vám to bude zdát hodně, ale v čísle je rozpuštěná i doba na ostatní části tahu, především na vyřešení vpádu hrdinů. Navíc jsou to hodnoty, jak jsme hru hráli my, ale lze si z toho aspoň přibližně udělat obrázek.

No a pak se vám do toho přimotá hráč s analytickou paralýzou. Ano, hra má bohužel potenciál tímto trpět. Protože se prakticky jedná o euro, ve kterém lze důsledky akce docela dobře spočítat (s nějakou pravděpodobností), může se stát, že se někdy hráč ve snaze o zahraní co nejlepšího tahu zasekne. Bohužel se tomu nejde úplně vyhnout, protože úspěšné odehrání některých scénářů je bez použití té správné taktiky téměř vyloučeno. A ani první scénář v rodinném módu nejde hrát nahodile stylem „něco zahraju a ono to nějak dopadne“. První čtyři hry jsme tak hráli a měli jsme skóre 1:3. Teprve až když jsme začali nad tahy trochu více přemýšlet a používat i některé autorem doporučené taktiky, začali jsme mít úspěchy.

Počet hráčů také ovlivní to, kolikrát se daný hráč dostane na tah, neboli kolikrát za partii bude hrát. Protože maximální počet tahů je pro každý scénář pořád stejný, je jasné, že ve dvou hráčích každý odehraje polovinu tahů oproti sólové hře, při hře tří hráčů třetinu atd. První scénář v rodinném módu dává k dispozici maximálně 27 tahů (18 v první vlně a 9 ve druhé), to znamená, že ve dvou hráčích jeden odehraje max. 13–14 tahů, ve třech hráčích pak každý max. 9 tahů a ve čtyřech hráčích max. 7–8 tahů. Pro 6 hráčů už bychom se dostávali na téměř zanedbatelné 4 tahy, takže asi proto se v těchto případech hraje nultý vpád, aby to trochu vykompenzoval.

Dá se tedy uzavřít, že čím víc hráčů hraje, tím bude každý hráč čekat déle na svůj tah a navíc jich ještě odehraje celkově méně, i když celková doba hry se nezmění. V sólo hře zase mohou být některé obtížnější scénáře pro některé klany příšer těžko řešitelné (bude vám chybět podpora ostatních). Z tohoto důvodu se jako optimální jeví hra ve 2–3 hráčích, protože rozumně balancuje prodlevu a počet odehraných tahů se silou příšer. Samozřejmě není problém (ačkoliv to pravidla nezmiňují) hrát i v jednom hráči za dva nebo více klanů a střídat je po tazích (čímž prakticky dostanete stejnou situaci jako ve více hráčích, akorát si to všechno odehrajete sami).

 

Problém alfa hráče

To už nesouvisí s délkou hry ani tahu, ale je pikantní, že Příšeří je náchylné jak na analytickou paralýzu, tak na problém alfa hráče. Pokud se někdo takový ve vaší skupině vyskytne, může mít tendenci začít organizovat tahy ostatních a prakticky hrát za ně („ty teď půjdeš sem, tady uděláš tohle, pak tohle“ atd.). To je obecný rys kooperativních her, některé proto mají v pravidlech zabudovány mechanismy, které se tomu snaží více či méně úspěšně bránit. Poměrně dobře ošetřený problém alfa hráče má třeba Gloomhaven. V Příšeří však žádné takové mechanismy nevidím a příliš agilního alfáče si budete muset korigovat sami. (Zažil jsem jednoho výstavního kdysi dávno při hraní Dračího doupěte a bylo to fakt pro všechny ostatní utrpení.)

 

Grafický design

Příšeří je dílem Luíse Brüeha, který je jak jeho designerém, tak i zároveň ilustrátorem. V tomto směru je na tom podobně jako třeba Ryan Laukat, který si také své hry sám ilustruje. A podobně jako Laukatovy, tak i Brüehovy ilustrace mají svůj osobitý styl. To, nakolik se někomu tento styl líbí, je čistě individuální záležitost. Například moje dcera si jej okamžitě oblíbila a líbí se jí i dřevěné figurky příšer.

Já už takové nadšení neprojevuju. Ne že by se mi ty ilustrace nebo figurky nelíbily, ale přijde mi, že se příliš nehodí pro tuto hru. Něco jako kdybych uviděl Audi A8 v růžové barvě. Neměl bych k tomu autu důvěru, neočekával bych od něj takový výkon, jaký je schopno podat. Podobně to mám s výtvarným stylem Příšeří. Je takový dětský a já pak mám tendenci tu hru podceňovat. Přitom to vůbec není vyloženě dětská hra!

Příšeří tedy klame tělem, ale spíše v pro sebe nepříznivém směru. Vypadá více dětsky než ve skutečnosti je. Mohlo by se mu taky klidně stát, že by zůstalo v regálu obchodu nezaslouženě nepovšimnuto zkušenějším a náročnějším hráčem, kterého by ale svými mechanikami mohlo uspokojit. A naopak, možná že si ho v domnění dětské hry pořídí i rodiče pro své děti („Ty obrázky a figurky jsou tak roztomilé!“) a až pak zjistí, že to není hra pro ně. Rodinný mód je sice určen pro začátečníky a rodinné hraní, ale ostatní módy již představují rozhodně větší výzvu a není jednoduché v nich uspět (a čím vyšší číslo scénáře, tím je to ještě výraznější).

 

Pravidla

Obecná pravidla lze najít v Knize pravidel a jsou napsaná celkem dobře. Mají spíše referenční formu, takže popisují hned všechno na jednom místě do hloubky. Jednu věc ale nepopisují dostatečně zřetelně. První krok tahu je popsán takto: „Hraní karet z ruky: Karty hrajete jednu po druhé. Vyložte libovolnou kartu na stůl do své herní oblasti a vyhodnoťte symboly akcí na ní.“ Není ovšem napsáno, jestli hráč musí zahrát všechny své karty z ruky, nebo je nějaký limit. Z chybějící formulace by se zdálo, že může zahrát libovolný počet, ale potvrzení najdete až na straně 16 v příkladu tahu jako nenápadnou větičku: „Pamatujte: i když to náš hráč za krysáky udělal, nejste povinni ve svém tahu zahrát VŠECHNY karty z ruky. Někdy může být výhodné si některé karty nechat na později.“ Tato informace podle mě měla být uvedena již u popisu prvního kroku tahu, aby nevznikaly zbytečné nejasnosti. Ale zaplaťpánbů, že ji můžeme najít aspoň zde.

Taky jsem si po prvním přečtení pravidel nedokázal úplně přesně představit, jak hra bude probíhat. Ale už při zahrání první partie se to jasně ukázalo, při druhé jsem ještě radši občas nakoukl do pravidel, ale pak už jsem to ani nepotřeboval a jediné, co řeším, jsou specifická pravidla pro konkrétní scénář.

Překlad do češtiny tentokrát spočíval pouze v přeložení Knihy pravidel a Knihy podzemí, protože veškerý herní materiál (karty, místnosti, žetony) je koncipován beztextově. Překlad shledávám bezproblémovým a srozumitelným. Ačkoliv překladatel tentokrát neměl tolik možností si s textem pohrát jako třeba u Plyšové hlídky, přesto se ve flavour textech k jednotlivým scénářům pár příležitostí našlo. A myslím, že se toho zhostil se ctí. K překladu se ještě krátce vrátím později a budu chválit!

S beztextovostí herního materiálu jde ruku v ruce nutnost ikonografie, na kterou jsem měl nejprve podobný názor jako na ilustrace, ale nakonec se ukázala jako srozumitelná a přehledná, takže svoji roli plní bezchybně. Ono totiž těch symbolů naštěstí není tolik a jsou dosti intuitivní, což je další pozitivum hry.

 

Mechanismy

Mechanismy Příšeří lze rozdělit do dvou kategorií – hraní hráčů za příšery a „automa“ za hrdiny.

  • Hraní hráčů za jejich příšery

Hlavním hráčským mechanismem je deckbuilding. Každý klan má vlastní balíček akčních karet, ze kterého si hráč postupně líže jednotlivé karty do ruky, které následně hraje. Balíček může v průběhu hry vylepšovat nákupem karet kořisti.

Vlastní hraní akčních karet je celkem jednoduché a zároveň velkorysé. Hráč může odehrát libovolný počet svých karet z ruky (klidně všechny) a z každé karty může vyhodnotit libovolný počet akcí v libovolném pořadí a ještě je navíc libovolně rozdělit mezi všechny své figurky. Pokud si dobere kartu z dobíracího balíčku, může ji zahrát ještě v tom samém tahu. Počet karet v ruce není omezen, dobírání do pěti karet se týká pouze kroku 3 průběhu tahu, ale ani tehdy není nutné karty nad tento počet z ruky odhazovat (máte-li jich více než pět, prostě si žádné nedoberete).

Hráč tedy není svazován prakticky žádnými uměle vytvořenými omezeními a je tak jenom na jeho schopnostech, co a jak zahraje. Jediným drobným omezením, které je ale v deckbuildingových hrách běžné, je to, že nakoupená karta kořisti se pokládá na odkládací balíček, takže ji hráč nemůže zahrát ve stejném tahu, ve kterém si ji pořídí.

Počet všech možných akcí, které hráč může provést, je sympaticky krátký a jejich ikony jsou přehledné, jednoznačné a srozumitelné. To vše přispívá k tomu, že si je velmi rychle osvojíte a už nebudete muset nahlížet do pravidel, co přesně která ikona představuje a jak se tato akce hraje. Všechny akce jsou totiž smysluplné, nenajdete nic, co by šlo „proti srsti“, a koncept akcí čistý jako studánka v lesích.

Žetony
Žetony zdrojů a pastí – vše v omezeném množství pěti kusů

Zajímavě je také řešená práce se zdroji (mince, žáby, knihy, kosti) a pastmi. Hráč nemá žádný inventář, jediné, co má svoje, jsou akční karty. Veškeré zdroje (a pasti) jsou sdílené a nacházejí se vždy v nějaké místnosti. Použití zdroje je tedy vázáno na to, jestli je v konkrétní místnosti přítomen. Příšery hráčů mohou zdroje a pasti přenášet – každá příšera v rámci pohybu s sebou může nést jeden žeton. Zdroje tak může použít kdokoliv, jehož figurka se nachází ve stejné místnosti. Jeden hráč tak třeba zdroj vytvoří, druhý ho přemístí a třetí za něj získá kořist. Tím je velmi silně podporován kooperativní duch hry – není důležité to, které karty vlastním, ale to, abychom společně vyhráli, čemuž je nutné podřídit vše. Mně se to líbí, odpadá tím dost často otravná práce s inventářem a předáváním vybavení mezi hráči.

  • „Automa“ za hrdiny

Spousta her má po fázi tahu hráčů fázi servisní (údržbovou), ve které je nutné provést některé automatizované úkony (např. doplnit nabídku karet atd.). V Příšeří je k dispozici pouze nabídka karet kořisti, která se doplňuje ihned po nakoupení karty, takže v každém okamžiku obsahuje pět karet a žádnou speciální fázi údržby nevyžaduje.

Zato je nutné na konci tahu každého hráče vyhodnotit vpád hrdinů. Ten je řízen automatickými pravidly, které musí jeden z hráčů provést (je samozřejmě jedno který). Postup pro vpád hrdinů je v pravidlech uveden na stranách 10 a 11. Musím se přiznat, že když jsem si je četl poprvé, přišlo mi to komplikované a těžko srozumitelné. Naštěstí pro mě je na poslední straně Knihy podzemí vývojový diagram vyhodnocení vpádu hrdinů. Já, který celý život pracuji jako programátor a svět vývojových diagramů je i mým světem, jsem zaplesal a první hru a část další jsem odehrál přesně podle něj. Pokud vás vývojové diagramy neděsí, pak je to určitě dobrý start do osvojení si této činnosti.

Vpád hrdinů totiž funguje na principu „vodopádu“ a kaskády přehrad. Část vody pojme první přehrada, zbytek se převalí přes hráz a pokračuje dál. Tam něco pojme druhá přehrada a případný zbytek opět pokračuje směrem k dalším. Pokud máte „kaskádu“ postavenou dobře, zastaví „vodu“ včas a ta se tak nedostane tam, kam nechcete (k vyrabování truhly v Pokladnici).

Nicméně existuje mnohem lepší a jednodušší způsob, jak řešit vpád hrdinů, než je diagram. A ten je uveden v nenápadném rámečku na spodku vývojového diagramu: „Mnemotechnická pomůcka: hrdina kontroluje věci v místnosti dle abecedy: PAsti, POvzbuzení, íšery, Truhlice, Zteč.“ To je naprosto geniální pomůcka, která nahradí obě pravidlové strany i s vývojovým diagramem dohromady. O to víc je geniální, že v anglické verzi ji nenajdeme (a ani nic podobného), takže soudím, že je dílem překladatelů z MindOKu. Za to budiž blahořečeni. Jakmile jsem ji v průběhu své druhé hry začal používat, velice rychle jsem si automatiku vpádu osvojil a můžu říct, že je to naprosto jedoduché a intiutivní. Velmi doporučuji se tuto mnemotechnickou pomůcku nadrčet a začít ji používat.

Vyhodnocení vpádu pak vypadá asi takto: Otočíme kartu nepřátel, a je-li to karta hrdiny, umístíme dva příslušné žetony aktivní stranou nahoru do obou místností. Pak pro oba umístěné hrdiny vyhodnotíme jejich „pozdrav“. A následuje mnemotechnická pomůcka: Jsou v místnosti PAsti? Za každou past odstraníme jednoho aktivního hrdinu (společně s žetonem pasti). Pokud ještě zbývají aktivní hrdinové, pokračujeme. Jsou v místnosti vyčerpaní hrdinové? Pokud ano, všechny je POvzbudíme (otočíme jejich žetony aktivní stranou nahoru). Jsou v místnosti íšery? Každý aktivní hrdina zaútočí na jednu příšeru a vyčerpá se tím. Příšera buď zranění vykryje obrannou kartou, nebo se její figurka odstraní. Pokud ještě zbývají aktivní hrdinové, pokračujeme. Je v místnosti Truhla? Pokud je její číslo vyšší než počet aktivních hrdinů, všichni aktivní hrdinové se vyčerpají. Pokud je její číslo stejné nebo nižší, vyčerpá se tolik aktivních hrdinů, kolik ukazuje toto číslo, truhla se otočí a vykoná se její efekt (pokud je to povzbuzení, pak se všichni vyčerpaní hrdinové znovu otočí aktivní stranou nahoru). Pokud ještě zbývají aktivní hrdinové, tito provedou Zteč a přesunou se do sousední místnosti ve směru k Pokladnici. Tento postup se vyhodnotí pro každou místnost, ve které jsou nějací aktivní hrdinové (samozřejmě v těchto případech již bez „pozdravu“). Končí se v okamžiku, kdy na mapě nejsou buď žádní hrdinové, nebo jsou všichni neaktivní.

Možná se vám i tak bude předchozí odstavec zdát komplikovaný, ale vězte, že při vlastním hraní to opravdu nic složitého není. Navíc ne ve všech místnostech dojde na všechny výše uvedené možnosti. Někde budou jenom příšery, někde jenom truhly, většinou nebudou vyčerpaní hrdinové, takže vyhodnocení konkrétní místnosti se tím zjednoduší. A pokud si budete (třeba v duchu) opakovat mnemotechnickou pomůcku, za chvíli se s tím sžijete a budete to dělat naprosto automaticky. Vyhodnocení vpádu hrdinů tak zabere maximálně několik desítek vteřin.

 

Vliv náhody

Příšeří je v zásadě eurohrou, což znamená, že náhoda je potlačena na nezbytně nutnou úroveň a že jednotlivé tahy jsou s určitou mírou pravděpodobnosti spočítatelné.

Jak už to tak v eurohrách bývá, hlavním zdrojem náhody je úvodní zamíchání balíčků (zde nepřátel, kořisti a koneckonců i dobíracích balíčků hráčů). A v Příšeří ještě navíc úvodní zamíchání a náhodné rozmístění truhlic do jednotlivých místností (každá truhlice má na svém rubu nějaký trest pro hráče za její vyrabování). V průběhu hry se pak ještě míchají odkládací balíčky hráčů, pokud se z nich má stát nový dobírací balíček, a na začátku druhé vlny vpádu také znovu balíček nepřátel.

A to je všechno. Náhoda tedy spočívá prakticky pouze v úvodní přípravě a pro další průběh hry je už všechno dáno. To však neznamená, že by si s vámi náhoda nedokázala polaškovat nebo i šeredně zatočit. Většinou však dokážete vliv náhody eliminovat vlastní hrou (taktikou, případně vhodným zareagováním na nastalou situaci). Jsou však věci mezi nebem a zemí, kdy jste na náhodu jednoduše krátcí.

 

Mat prvním tahem

Abych trochu dokumentoval, že i v této hře dokáže být náhoda pěkný prevít, popíšu vám situaci, která se nám skutečně stala (kdyby ne, asi by se mi tomu nechtělo věřit). V šachu znají tzv. mat čtvrtým tahem. Proti němu ale existuje účinná obrana a tímto způsobem tak prohraje jenom ten, kdo to nezná a nezačne se včas bránit. My jsme ale dokázali prohrát v prvním tahu a prakticky jsme nedostali šanci tomu jakkoliv zabránit. Jak k tomu došlo?

Hráli jsme scénář č. 5, abyste správně pochopili tragikomičnost situace, nahlédněte do plánku v Knize podzemí. Byli jsme dva, dcera za ještěráky a já za krysáky, což také mohlo hrát roli vzhledem k počátečnímu umístění figurek do místností. Dcera nějak odehrála svůj první tah, prakticky nebylo co hrát, hrdinové se ještě na mapě nenacházeli, maximálně šlo udělat nějaké přípravné kroky. A pak došlo na první vpád hrdinů. Je klíčové, že jsme hráli výzvu, takže se otáčely dvě karty. První karta poslala lučištnici do místností s meči. Ty jsou v tomto scénáři vedle sebe a navíc jedna sousedí s Pokladnicí. Lučištnice jako svůj pozdrav vystřelila do Pokladnice, kde zabila dceřina ještěráka, který se tam ve svém tahu přesunul. Potom se obě lučištnice vyčerpaly a čekaly na posily, aby otevřely truhlice (ta vzdálenější byla úrovně 2 a ta bližší k pokladnici 3). Následovala druhá karta nepřátel. Byl to jiný hrdina, ale opět do místností s meči. A teď to přišlo. Ve vzdálenější místnosti povzbudil lučištnici a v počtu dvou vyrabovali truhlu. Ta měla na spodní straně symbol opětovného povzbuzení, takže takto povzbuzeni se oba hrdinové přesunuli do sousední místnosti, kde povzbudili další dva a byli už čtyři. Tři z nich vyrabovali truhlu, která na spodní straně zase měla symbol opětovného povzbuzení. Tím se všichni čtyři přesunuli do Pokladnice, která už byla prázdná (ještěráka zlikvidovala lučištnice pozdravem) a vyrabovali finální truhlu. Já jsem se mohl jenom dívat a už jsem se ani nedostal na řadu. Za šest minut bylo hotovo. Epická prohra! Myslím, že může být poprávu kandidátem do novodobé verze kultovního Cimrmanova cyklu „Naše slavné prohry“.

Tady se „úspěšně“ sešlo hned několik faktorů: 1. Konkrétní rozestavení místnosti (tj. náš výběr scénáře). 2. Počáteční rozestavení figurek (tj. naše volba klanů). 3. Výběr obtížnosti (tj. naše volba, kdybychom hráli rodinný mód a otáčeli jenom jednu kartu, tak k tomu rozhodně nedošlo). 4. Rozlosování truhlic do místností (tj. náhoda). 5. Rozlosování (zamíchání) karet nepřátel (tj. opět náhoda). Ve všech ostatních našich partiích jsme ale měli k dispozici standardní způsob hry a za tyto prohry si můžeme především sami tím, že jsme někde udělali chybu.

 

Obtížnost

Prohra
Prohra scénáře č. 6. Vpravo nahoře jsou zvýraznění hrdinové, kteří nám vyrabovali pokladnici. Ještě tu s námi hrál drak, ale ten byl momentálně mimo hru.

Jak už jsem se zmínil u grafické stránky, podle mého názoru Příšeří klame tělem a dělá se jednodušší hrou, než ve skutečnosti je. Ano, je autorem koncipováno tak, aby si jej mohlo zahrát opravdu široké spektrum hráčů. Proto obsahuje tzv. rodinný mód, který je přímo určen pro rodinné hraní a méně zkušené hráče. Jenže už prostřední obtížnost, tzv. výzva, poskočí výrazně nahoru. Je to zajímavé, protože se ve skutečnosti jedná pouze o to, že v první vlně se ve fázi vpádu hrdinů otáčejí dvě karty místo jedné (ve druhé vlně se v obou obtížnostech otáčejí karty dvě). Ale je to tak.

Hlavní důvod bude asi v tom, že když otáčíte jenom jednu kartu nepřátel, nestihnou vám nadělat tolik neplechy, také odehrajete až dvakrát víc tahů a můžete se lépe připravit na druhou vlnu (vygenerovat vhodné zdroje do místností a především dostatek pastí, nakoupit si do balíčku vhodné karty kořisti). Proto se vám druhá vlna bude hrát lépe, protože budete více nabušení. Jakmile otáčíte v první vlně dvě karty nepřátel, už je to hned od začátku větší hukot (a při opravdu nepříznivé kombinaci více faktorů můžete prohrát, aniž byste vůbec mohli jakkoliv zareagovat – viz výše). Také odehrajete menší počet tahů a máte tedy méně času na posilování.

Nejvyšší obtížnost, tzv. krutopřísný mód už je opravdu jen pro otrlé. Ve druhé vlně na konci každého tahu otočíte hned tři karty, což znamená, že se vám do jeskyně nahrne až šest hrdinů. Pokud nebudete mít vaši kaskádu opravdu dobře postavenou, jste bez šance. Tady už je vyžadována opravdu výborná znalost herních taktik a předností a slabých míst zvolených klanů.

Naše celková úspěšnost ve hře se pohybuje kolem 40 %, z toho prvních sedm her bylo v rodinném módu s úspěšností 57 % a zbytek v módu výzva, tam je naše úspěšnost zatím pouze 31 % (na krutopřísný mód jsme si ještě netroufli).

Hra má ovšem docela dobrou učicí křivku. To, že jste u nějakého scénáře neuspěli, neznamená, že nemůžete uspět příště, až získáte více zkušeností. Pro každý scénář je potřeba zvolit trochu jinou taktiku a někdy může být klíčový i výběr konkrétních klanů, ačkoliv autor v diskuzích tvrdí, že každý scénář se dá vyhrát s jakoukoliv kombinací příšer. Čím víc scénářů jste odehráli, tím zkušenější jste a tím jednodušeji se vám hraje.

A ještě něco – v diskuzích na BGG nabízí jak autor, tak někteří jiní hráči více variant obtížnosti, především něco mezi rodinným módem a výzvou, a vychází tak vstříc těm, kterým rodinný mód již přijde jednoduchý, ale výzva naopak zase ještě příliš těžká. Některé z těch variant vypadají zajímavě, ale my jsme je nezkoušeli. Kromě toho se zde lze dočíst některé taktické pokyny, aby vaše hra byla co nejúspěšnější. Musím se přiznat, že jsme začali vítězit až ve chvíli, kdy jsme některé z těchto rad použili v praxi (jedna z velmi dobrých praktik je používat uvrhnutí hrdiny do katakomb co nejčastěji, my už tak činíme téměř každé kolo, a pak také správně analyzovat odhazovací balíček nepřátel, abyste lépe predikovali, kteří hrdinové a ve kterých místnostech se vám ještě mohou zjevit).

Ale abyste se nemýlili, i při hraní rodinného módu si budete muset většinou vyndat prst z nosu a začít používat hlavu a vymýšlet vhodnou taktiku, samo se to ani tady neuhraje.

 

Znovuhratelnost

Znovuhratelnost nepříběhových euroher je obecně velká. Protože soupeříte proti mechanismům a odhalujete maximálně stále lepší taktiky, není důvod, aby tomu bylo u Příšeří jinak. Pokud vás jeho princip bude bavit, můžete hrát bez problémů opakovaně. Protože je k dispozici 20 scénářů, 9 klanů příšer a 3 úrovně obtížnosti, budete mít co hrát a co zkoušet na mnoho partií. Režim kroniky sice není prakticky nic jiného, než způsob seřazení scénářů do nějakého uceleného pořadí (jakési kampaně), ale přináší možnosti odemknutí herních bonusů, takže se dá také považovat za další důvod ke znovuhratelnosti.

 

Téma, zábavnost

Jak už jsem výše několikrát zmínil, je Příšeří typickou eurohrou, ve které jsou mechanismy na prvním místě a téma až na tom druhém. Ale zatímco u nemalé části euroher téma při hraní prakticky nevnímáte a klidně byste se bez něj obešli, myslím si, že tady se povedlo téma a mechanismy poměrně dobře skloubit dohromady. Jistě, základní mechanismy by se daly klidně zapracovat do jiného tématu, připadají mi docela podobné Pandemicu (způsob generování krizových elementů v různých lokacích na základě tahání karet, distribuce krize do sousedních lokací a její eskalace, odstraňování krizových elementů z mapy). Ale zatímco Pandemic je opravdu suché euro a při jeho hraní jsme nikdy neměli pocit skutečného boje s nemocemi, u Příšeří vidím konkrétní hrdiny, kteří se jako hejno sarančat ženou podzemím, zabíjejí příšery a rabují truhly. Je to asi také částečně způsobeno tím, že nemoci jsou v Pandemicu představované anonymními barevnými kostičkami, zatímco zde máme dřevěné meeply příšer a aspoň ilustrované žetony hrdinů (v KS de luxe verzi jsou, myslím, i hrdinové ve formě dřevěných meeplů).

Navíc ale konkrétní schopnosti jednotlivých klanů vtělené do balíčků akčních karet přímo vycházejí z „fyzických“ vlastností jejich představitelů. Tak například Slizouni mají tu vlastnost, že při pokusu je zabít mečem dojde k jejich rozseknutí na dva životaschopné jedince. To je v řeči akcí na kartě uvedeno jako „jakmile se příšera ubrání útoku (= štít), nasaď k ní do stejné místnosti další figurku“. Nebo Kostlivci mají zase schopnost zabité hrdiny přeměnit na další kostlivce, což je na kartě uvedeno jako „jakmile zaútočíš na hrdinu (= v drtivé většině případů tím jeho žeton odstraníš ze hry), tak do stejné místnosti nasaď další figurku kostlivce“. Krysáci zase v souladu s taktikou „nas mnogo“ mají hodně akcí typu „hejno“ a na rozdíl od ostatních nasazují více figurek najednou. Králem je pak Drak, který má sice jenom jednu figurku, ale zato pět životů a schopnost si je sám léčit (tvrdá kůže) a silné útoky na dálku (chrlí oheň) i na blízko (ostré drápy).

Schopnosti klanů
Některé příklady propojení tématu s mechanismy na akčních kartách: drak chrlí oheň, kostlivci ze zabitých tvoří kostlivce, slizouni se rozdělují, krysáků se rodí dvakrát více najednou, duchové umí procházet zdmi a čarodějnice zase vytvářet otevřené portály.

Ano, je vidět, že hra byla vyvíjena na základě matematických modelů a jednotlivé mechanismy jsou tedy koncipovány tak, aby byly co nejvíce vyvážené a aby se vůbec dalo hrát, ale ta míra propojení s tématem mi přijde podobně dobrá jako třeba u hry Ztracený ostrov Arnak. I o ní jsem od některých komentátorů četl, že tam vůbec necítí téma, ale já ji naopak považuji za výborné tématické euro. A z hraní Příšeří mám podobný pocit.

 

Připomínky

A bylo ve hře něco, co mi úplně nesedlo? Ano, bylo, ale jsou to opravdové drobnosti.

Nejprve pár designových. O celkovém grafickém vyznění jsem se už zmiňoval, ale to je věc individuální a každý to můžeme vnímat jinak. Narazil jsem ale na pár praktických, tedy spíše nepraktických. Například šedá strana žetonů hrdinů je nevýrazná a v některých místnostech splývá s okolím, takže se mi již několikrát stalo, že jsem některý přehlídnul a zapomněl jsem na něj zaútočit, ačkoliv bych to jinak býval udělal. V de luxe edici je to řešeno tak, že i hrdinové jsou představování dřevěnými figurkami (vyčerpaní se pokládají na bok), ale co jsem viděl obrázky, tak mě to zase až tak neoslovilo. Žetony jsou dobré, dostačující, jen by třeba mohly mít na šedé straně barevný okraj, aby byly trochu výraznější. Takhle to chce se dobře dívat, ale jinak to není žádný velký problém.

Neprakticky je řešeno evidování zranění u čarodějnic. Ty jsou spolu s drakem jediné příšery, které vydrží vyšší než jedno zranění, což se znázorňuje žetony srdíček. Protože drak má jenom jednu figurku, pokládají se u něj srdíčka přímo na kartu klanu a všechno je ok. Bohužel čarodějnice jsou dvě (a každá má dva životy), tak se musí srdíčko položit na hrací plán vedle příslušné figurky a hlavně se musí přesouvat společně s ní. Občas jsme na to zapomínali, ale většinou jsme to rychle odhalili a napravili. S tím, jak jsou současné meeply navrženy, to asi nijak moc jinak nejde řešit. Napadá mě snad jenom si obě figurky očíslovat (nebo jinak rozlišit) a pak udržovat srdíčko bokem na kartě u příslušného čísla.

Z pravidlového hlediska je trochu nejasný správný postup při uvržení mága do katakomb (u ostatních hrdinů to je jasné). Trochu se tu tlučou dva principy při vyhodnocování vpádu hrdinů. Standardně je uvedeno, že v kroku 2 hrdina jako „pozdrav“ vykoná svoji speciální schopnost (str. 10), pak se v kroku 3 vyhodnotí případné pasti a dále v kroku 4 dojde k povzbuzení vyčerpaných hrdinů v místnosti (str. 11). Mág má však jako svoji speciální schopnost povzbuzení všech vyčerpaných hrdinů v katakombách. Ve většině situací to nehraje žádnou roli. Ale nejasnost nastává v případě, že v katakombách je past. V normální místnosti past nejprve v kroku 3 zabije hrdinu a tak nemůže v kroku 4 dojít k povzbuzení ostatních (pasti jsou velmi účinnou obrannou složkou). Jenže při uvrhnutí mága do katakomb by k povzbuzení mělo dojít už v kroku 2 (tj. před vyhodnocením pastí) a případná past by tak zabila pouze jednoho hrdinu a ostatní by pokračovali ve svém tažení. Tento rozpor není v pravidlech nikde explicitně vysvětlen, pokud bych se ale držel současné pravidlové formulace, tak mág v katakombách povzbuzuje ještě před vyhodocením pastí (má to zase jeden pozitivní efekt – pokud je v katakombách pastí více, tak každá zabije jednoho povzbuzeného hrdinu, zatímco v normálních místnostech nemají pasti na povzbuzené hrdiny žádný vliv, protože ve chvíli, kdy dochází k povzbuzení, již v místnosti žádné pasti z principu být nemůžou).

Ještě dovolte poznámku k použití štítu při „pozdravu“ lučištnice. Při doslovné aplikaci pravidel by štít nebylo možné v tomto případě použít, protože je u něj napsáno, že sníží zranění, pokud útočí hrdina ve stejné místnosti jako vaše příšera, zatímco lučištnice střílí z místnosti vedlejší. Nicméně se mi podařilo v diskuzi na BGG najít post samotného autora, kde píše, že i proti tomuto „pozdravu“ lze štít použít!

 

Osobní pocity

Přiznám se, že jsem si o recenzi Příšeří požádal především kvůli tomu, že vlastním již zmiňované Vláďovy Vládce podzemí a byl jsem zvědavý, jak podobný princip funguje v kooperativním režimu. Musím také říct, že manželka, která s námi hraje všechny recenzované hry, se tentokrát hraní bránila a nakonec jsme ji přemluvili jenom jednou a nejspíš naposledy. Ta hra jí prostě nesedla. Ale já s dcerou jsme z ní nadšeni. U málokteré hry jsme v tak krátké době odehráli tolik partií.

Podle mého (a dceřina) názoru je Příšeří zábavná a svěží hra. Hraní si užíváme a neúspěchy nás nefrustrují, ale spíše motivují k tomu si to co nejdřív zahrát znovu a zkusit vymyslet lepší taktiku a uspět. A je nutno říct, že se opravdu s každou hrou zlepšujeme. I když některé scénáře hrajeme vícekrát (vždycky do prvního úspěchu a pak přecházíme na další), v každé další partii stejného scénáře se posuneme o něco dál, až v něm nakonec uspějeme.

Velkou výhodou je – na podobný typ hry – krátká herní doba. Naše nejdelší úspěšná partie trvala 1 hodinu a 24 minut a nejkratší 45 minut. Někdy jsme také zvládli i dvě partie hned za sebou nebo tři v rámci jednoho dne (ale to už minimálně s jednou delší přestávkou). Je zajímavé (ale logické), že déle trvají partie v rodinném módu, zatímco ty obtížnější jsou rychlejší (protože se i v první vlně otáčejí dvě karty nepřátel, znamená to ve výsledku menší počet tahů minimálně o třetinu). A protože hrajeme především ve dvou, tak čekání na tah také není nikterak dlouhé.

Já osobně nelituji recenzování žádné z her (všechny jsem si více či méně užil), ale Příšeří je opravdu jedna z top, které se na můj stůl dostaly.

 

Závěrečné zhodnocení

Příšeří je zábavná kooperativní hra, kterou je možné hrát v 1 až 6 hráčích, ale nejlépe si ji užijete v počtu 2 až 3 (při vyšších počtech se již docela načekáte na svůj další tah a v sólu zas bude záležet na tom, který klan příšer si zvolíte). Její herní doba je také příznivá a pohybuje se kolem jedné hodiny. Ačkoliv vypadá dětsky, není to hra vyloženě dětská ani rodinná. Má sice rodinný mód, který je přístupný méně zkušeným hráčům, ale to je spíše pro rozjezd a po přesedlání na další dvě obtížnosti už není vůbec snadné uspět.

Mechanismy jsou jednoduché, smysluplné a dobře osvojitelné a i automatická správa hrdinů na konci každého kola je vyřešená velmi rychle. Hra je k hráčům velkorysá (zbytečně jim hraní nesvazuje uměle vytvořenými omezeními), ale na druhou stranu málokdy odpustí jejich chybu v taktice.

Vzhledem ke třem úrovním obtížnosti, devíti klanům příšer a dvaceti různorodým scénářům, připočítáme-li k tomu i kampaňový Režim kroniky, nabízí opravdu velkou znovuhratelnost a obrovské množství zábavy. Může být trochu náchylná na analytickou paralýzu a syndrom alfa hráče, ale jinak je její hraní celkem svižné. Dobře je také provedeno spojení mechanismů s tématem, takže neposouváte figurky a žetony po desce, ale opravdu prožíváte fantasy střet mezi vašimi příšerami a nepřátelskými hrdiny.

S klidným svědomím můžu říct, že se Příšeří povedlo a můžu je doporučit jak zkušeným, tak i těm méně zkušeným hráčům.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Super prace, kvalitní a vyčerpávající recenze, na základě které každý dostane o hře reálnou představu. Jedine na co bych chtěl reagovat je obtiznost. Straší s ni úplně všichni, ale když se naučíte využívat jeden mechanismus, tak i výzva je easy. Pokud nedojde na situaci, zmíněnou v recenzi. Proti tomu se dá ale v dalších kolech už bránit. Nebudu psat co a jak, nechť si to kazdy objeví sám. 

13.7.2023 12:30:37

To muselo dát práce napsat tolik textu, by mě zajímalo, kolik lidí si to vůbec přečte. Sám píšu texty o hrách a přijde mi, že tak 2500, možná 3000 znaků je limit, aby to někdo celé četl. Tohle má přes 50 000. :D

- - -
píšu o (nejen) sólohraní deskovek: www.instagram.com/solo_boardgaming

13.7.2023 15:49:30

Velmi dobře a podrobně napsaný popis. Kvylitní práce.

---
Pomáhám s korekturami překladů pro Fox in the Box a testováním her pro Ion Game Design.

14.7.2023 08:17:27

Za mě taky pecka recenze (a dočetl jsem!). Díky :)

Překladista/grafik pro MYSLCAJK

9.11.2023 09:39:13

Vybíráme z Bazaru

Virtù: Umění vládnout
Virtù: Umění vládnout
Akt. cena: 450 Kč
Končí za: 3 dny

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas