Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 2–4 |
Doporučený věk: | od 8 let |
Herní doba: | 45 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | desková hra |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | Adam Kwapiński |
Rok vydání: | 2021 |
Dostupnost: | 1 obchod (499 CZK) |
Sdílej: |
Autor: Kew | 3.9.2023 | 4
Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).
Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu
Mlhou, vznášející se na bojišti, se rozlehlo řinčení. Čaroděj se rozhlížel sem a tam, aby zachytil, odkud kroky míří. Ale nebyl dost rychlý… do jeho pravého ramene vrazila vysoká postava oděná v kovovém brnění, které snad kdysi bylo vyleštěné do blyštiva, ale léta toulání po divočině na něm zanechaly stopy. Čaroděj odletěl na zem, ale bleskurychle se z ní zvedl s pomocí své hole, odplivl si trochu krve z úst a okamžitě začal mumlat zaříkávadlo. Musí tu zpropadenou mlhu dostat na svou stranu, protože v přímém boji s tímhle hromotlukem nebude mít šanci…
Poslední úder: Avalon je třetím dílem bojové série Knockdown a zároveň jejím prvním dílem, který vyšel v češtině (konkrétně u Albi). Hry z této série jsou rychlými jednoduchými bojovkami pro dva hráče, v nichž se snažíte soupeřově figurce na jednoduchém jednorozměrném bojišti nasázet co nejvíc zranění z karetních útoků a posléze ji dorazit K.O. úderem, z něhož už se nevzpamatuje. Že tomu nerozumíte? Vydržte! ;)
Zajímavostí je, že všechny díly série čerpají tématem z jiných deskovek. No a vzhledem k tomu, že Knockdown mají na svědomí Awaken Realms, nepřekvapí asi, že jde vždy o crossovery s jejich hrami – u prvního Knockdown konkrétně se Siegestorm, u Knockdown: Volume II s Nemesis a v případě Avalonu s Tainted Grailem. Každá z těchto her využívá stejná základní pravidla, ale přidává vždy 3 nové (tematické) hrdiny, nový balíček bojových karet a nová bojiště se speciálními pravidly. Teď už ale konec tlachání o sérii jako takové a pojďme se podívat konkrétně na Avalon!
Po stránce vizuálního a materiálového provedení hry si Avalon vede velmi dobře. Oceňuju bytelnou a kompaktní krabičku, jejíž spodní část zároveň slouží jako bojiště (viz fotky z hraní níže). Uvnitř krabice najdete jednoduchý, ale funkční plastový insert na kartonové žetony, dřevěné kostičky zranění dvou druhů (lišící se barvou) a pěkně vyvedené plastové šestistěnné kostky (které se využívají pouze ve volitelné variantě hry, takže je můžete teoreticky z krabice vyndat a použít i jinde).
Insert také obsahuje prolisy na karty, které se dovnitř vejdou i obalené (velká gratulace autorům, že na to mysleli, není to zas tak běžné). Karty jsou klasického pokerového formátu a vzhledem k tomu, že ve hře se poměrně dost míchá a karty se berou do ruky, radši jsem si je obalil, takže o jejich trvanlivosti vám moc nepovím – ale minimálně na omak vypadají i bez obalů kvalitně.
V insertu je ale hlavně prostor i na tři krásné detailní plastové figurky postav ze světa Tainted Grailu, které si říkají o namalování – Mlhonoše, Ztraceného rytíře a Červa (v tomto místě přiznávám, že jsem Tainted Grail nehrál, takže nevím, jestli jde o postavy přímo ze hry, nebo nově vymyšlené obyvatele tohoto světa). Čistě objektivně by se samozřejmě hra obešla bez nich (s využitím standees, žetonů nebo třeba dřevěných meeplů), ale myslím si, že figurky dodávají hře mnohem lepší atmosféru. A předpokládám, že jejich přítomnost nějak souvisí i s tím, kdo hru v originále vydává. :)
Kromě toho hra obsahuje ještě papírové listy („desky bojovníka“) ke všem třem postavám, sešit pravidel a také nápovědní karty a žetony sloužící ke kombinování Avalonu s ostatními hrami série (což rozeberu později).
Příprava hry spočívá ve výběru hrdinů/postav, u každé z nich pak ještě strany desky bojovníka (každou postavu je možné hrát dvěma způsoby, přičemž strany se liší dovednostmi, ale např. i používanými žetony). Následně hráči vydraftují dovednosti (karty s jednorázovými nebo trvalými efekty, které jsou aktivní od počátku souboje) a naberou z počáteční nabídky do ruky bojové karty, s nimiž začínají hru. Figurky postaví na startovní pole bojiště (vyznačená červeně), na bojiště přidají žetony svíček (o těch bude ještě řeč), nachystají si případné žetony a hráč s vyšším číslem vybrané dovednosti začíná.
Hráči se střídají v tazích, které se skládají vždy ze dvou akcí. Na výběr jsou následující možnosti:
Útok a zranění soupeře:
Aby útok z karty nebo desky fungovaly, je potřeba, aby se soupeř nacházel v požadované vzdálenosti, počítané v polích – ta může být někdy specifikována přímo (např. „1“), jindy rozsahem (např. „2–4“). (Kromě toho existují i útoky na dálku, které se řídí trošku jinými pravidly.) Následně hráč udělí soupeři počet zranění uvedený na kartě/desce – přitom se rozlišují zranění lehká (světlé kostičky) a těžká (tmavé). Součástí útoku může být ještě i další efekt (tím je nejčastěji posun figurky soupeře). V takovém případě hráč vyhodnotí i ten.
Oběma částem útoku (zranění i dalšímu efektu) se soupeř může bránit odhozením karty se symbolem štítu. Jedna karta zabrání buď určitému počtu zranění (v závislosti na jeho typu a počtu karet v ruce bránícího se hráče) nebo zvláštnímu efektu útoku; pokud obránce zahraje dvě tyto karty, může se bránit obojímu. Kromě toho je možné proti některým útokům používat i reakce (popsané na deskách jednotlivých postav) spuštěné opět odhozením karet s patřičnými symboly.
Závěrečným krokem útoku (a jedním z nejoriginálnějších mechanismů hry) je kontrola sražení (K.O.): některé karty úderů a schopnosti postav mají uvedeno, že po jejich vyhodnocení může útočník donutit obránce vyhodnotit tuto fázi. V ní musí obránce během časového limitu 10 vteřin naskládat na sebe všechna dosud utrpěná zranění (ano, ty malé dřevěné kostičky) do podoby věže, která nespadne. Ano, tahle hra obsahuje prvek manuální zručnosti! :)
Pokud se hráči povede úspěšně test provést (čti „postaví do konce časového limitu věžičku, která drží“), za odměnu se může zbavit poloviny svých lehkých zranění a hra dále pokračuje. Pokud se mu to nepovede, jeho soupeř vyhrál první kolo hry – získá žeton vítězství a pokračuje se dalším kolem. V tom bude začínat momentálně poražený hráč, který si jako kompenzaci odemkne druhou dovednost nadraftovanou na začátku hry. Celkovým vítězem hry se pak stává ten hráč, který dosáhne jako první vítězství ve dvou bojových kolech.
Vzhledem k tomu, že Poslední úder: Avalon je již třetím přírůstkem do rodiny her založených na stejném „enginu“, obsahují pravidla informace i o tom, jak zkombinovat Avalon s jeho staršími sourozenci. Pokud tedy vlastníte zároveň i některou z předchozích her, můžete si vybrat:
Vzhledem k tomu, že ostatní hry ze série jsem nehrál (a nejsou ani předmětem této recenze), zmíním se jen o komponentách Avalonu.
Už jsem zmínil, že Avalon přináší tři hrdiny:
Balíček karet pak obsahuje celou řadů úderů a kopů s různou kombinací dosahu, druhu a počtu způsobených zranění, karty dalších chvatů, které umožňují soupeře odhodit dál od sebe nebo dokonce za sebe a také karty „divnoty“, které sice způsobí zranění hráči, který si je vezme, ale na oplátku nesou vždy dva symboly, takže jsou velmi užitečné při skládání smrtících komb.
Poslední modulární částí hry je bojiště. Vzhledem k tomu, že hra je inspirovaná Tainted Grailem, nabízelo se zde využití mechaniky zhasínajících menhirů. Konkrétně v tomto případě to znamená to, že na začátku hry se na okraje bojiště umístí žetony svíček, které se přibližují směrem do středu vždy po otočení karty svíčky (a představují tak postupný úbytek světla). Pokud se postava na konci svého tahu nachází na poli se svíčkou nebo za ním (tj. dále od středu bojiště), utrpí 1 těžké zranění. Součástí taktiky boje je tedy i správný pohyb po bojišti.
Součástí hry jsou žetony představující všechny tři hrdiny, balíček karet a bojiště – tyto prvky naleznete i v ostatních dílech série, a pokud se tedy nechcete rozmýšlet, s jakými variantami hrát, jednotlivé komponenty si můžete nalosovat náhodně.
Tady to začne trochu drhnout. Hra obsahuje spoustu zajímavých mechanismů, které fungují poměrně dobře, ale vše (alespoň pro mě) zabíjí jeden zásadní nedostatek – skrznaskrz děravá pravidla. Hra samotná je principově velmi jednoduchá, ale jednak jsou pravidla řazena velmi specificky (tady to může být můj subjektivní pocit, takže to beru s rezervou – prostě se mi v nich špatně hledá), ale hlavně spoustu věcí vůbec neřeší. A bohužel se bavíme o dotazech, které nastanou po prvních pěti minutách hry. Možná je část z nich zbytečně hnidopišská, ale pokud není v pravidlech jasně uvedeno, že „můžu“ (nebo aspoň, že „co není zakázáno, je povoleno“), trpím i při maličkostech. A tady o maličkosti nejde, třeba namátkou:
Mě osobně ještě trochu mátlo, že hra používá termín „útočná akce“, čímž je zřejmě myšleno použití akce „útok“ (tj. sebrání a vyhodnocení bojové karty z bojové nabídky), ale v pravidlech se to hemží mimo jiné „speciálními útoky“ ( = jednotlivé řádky na deskách bojovníků), takže to celé působí trochu chaoticky.
Druhou výtkou je proklamovaná herní doba. Možná, že je to tím, že jsme vždy leželi část hry v pravidlech a snažili se dohledat, jak se mezi sebou kombinují různé efekty, ale reálnější než 15 minut bylo cca 30 minut na zápas (a to i v případě, že skončil hned po dvou kolech). Pokud ale hráči nebudou pravidla příliš řešit a budou si „houserulovat“ podle selského rozumu problémy, které při hraní nastanou, asi by se tento čas dal ještě trochu zkrátit.
Teď už ale k pozitivům. Kromě toho, že hra opravdu hezky vypadá, má také jednoduchý a přístupný základní princip – prostě si vezmu kartu ze stolu a soupeři provedu to, co je na ní napsané. Kromě toho musím koukat na to, jaký má symbol, aby se mi na ruce sbíraly kombinace na jednotlivé útoky, které pak spouštím v rámci „kombo akce“.
Jakmile se člověk se hrou trochu seznámí, je zajímavé sledovat její tempo, simulující skutečný souboj dvou jednotlivců – oba bojovníci se nejprve jen skromně oťukávají, sbírají síly a jakmile se cítí dostatečně silně, vypustí na protivníka smrtící kombinaci. Tou se ale mohou nebezpečně unavit a tím odhalit své slabiny – blokování příchozích zranění závisí jednak na tom, že hráč musí odhodit kartu se „štítem“ a zároveň musí mít v ruce dostatek jiných karet (podle jejich počtu snižuje příchozí zranění). Pokud tedy v minulém tahu vyrukoval se silným kombem, pravděpodobně nebude mít čím blokovat. Tím pádem je nutné soupeře v ideálním případě postupně okopávat a nutit jej brát malé počty zranění nebo odhazovat karty obrany. Protože pokud zaútočím proti jeho plné ruce, je možné, že mé snahy o silné kombo přijdou vniveč. Navíc kvůli omezení počtu karet v ruce nemůžu nikdy udělat příliš silné kombo a zároveň si nechat ještě karty na obranu.
Výborný je mechanismus skládání věže z kostek při kontrole sražení – najednou se přeruší „hand building“ fáze hry a hráč se musí přepnout do módu „hlavně, aby se mi neklepaly ruce“. Přiznám se, že kvůli tomuto jsme ani jednou nezkoušeli variantu házení kostkami (ověřovat sražení se totiž dá i bez stavění věže – namísto toho se pak háže 3 kostkami a hráč musí přehodit aktuální počet svých zranění). Přece se nebudeme připravovat o zábavu sledování toho, jak soupeř ve stresu za doprovodu skandování „…šest – pět – čtyři…“ skládá nekonečnou věž z kostek zranění, které nasbíral, ne? Tohle se autorům opravdu povedlo.
Prvkem, u kterého cítím velký, ale ne úplně využitý potenciál, je dosah a obecně pohyb po bojišti. Vzhledem k tomu, že hráč disponuje jen dvěma akcemi za kolo (a chce hlavně sbírat karty, aby způsoboval zranění soupeři a zároveň si chystal kombo), nedává mi moc smysl plýtvat příliš mnoho akcí na pohyb (1 akce umožňuje přesun jen o 1 pole!). Soupeře nelze přeskakovat (s výjimkou několika málo schopností) a pohyb lze sice hrát i v rámci kombo akce, ale každý stojí 1 kartu pohybu, což v kombinaci s limitem počtu karet v ruce a potřebou symbolů na speciální útoky znamená, že tuto možnost využijete opravdu jen tehdy, když potřebujete nutně ušetřit akci a zároveň nejste ve správném dosahu.
Bojiště je poměrně krátké (9 polí celkem), takže žádné taktické orgie se nekonají. Navíc má většina bojových karet hodnoty dosahu v rozmezí 1–2 (a to typicky přesně jedno z těchto dvou čísel), takže pokud je např. na začátku hry nabídka plná akcí s dosahem „1“, můžu jako první hráč udělat 1 krok za 1 akci a pak 1× zaútočit, abych následně schytal dva útoky soupeře, nebo můžu vyčkávat a brát karty do ruky naprázdno (bez vyhodnocení jejich útoku, protože jsem od soupeře prost moc daleko). Absence možnosti trochu variabilnějšího pohybu a to, že se v podstatě smrskává na „1 krok tam / 1 krok zpět“ je za mě trochu promarněná šance a škoda.
Poslední úder: Avalon je hrou, která do světa duelových bojovek přináší kombinaci zajímavých konceptů – pohyb po bojišti za účelem pozicování se do požadovaného dosahu, využívání bojových karet ze společné nabídky, kde je potřeba uvažovat jaké symboly nabrat, jaké nenechat soupeři a jaký počet a typ zranění (případně s jakým doprovodným efektem) soupeři způsobit. To vše je pak korunováno kontrolou sražení, kde se testuje zručnost a pevné ruce hráčů. Bohužel hra zbytečně ztrácí na přehlednosti a plynulosti nejasně vysvětlenými pravidly i v situacích, kdy by pomohla jedna dodatečná vysvětlující věta. Pokud však budete ochotní ji to odpustit a případná pravidla si za běhu dohodnete podle vlastního vědomí a svědomí, jedná se o poměrně svižnou a zábavnou hru s hezkými figurkami, které případně doplní i vaši sbírku postav z Tainted Grailu.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Bitoku
Akt. cena: 830 Kč
Končí za: 15 hodin