Plošinovka - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–4
Doporučený věk: od 13 let
Herní doba: 60 min (reálná data)
Herní svět: neuvedeno
Herní kategorie: neuvedeno
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
Albi - logo
Autoři: Artur Lutyński
Łukasz Włodarczyk
Rok vydání: 2023
Dostupnost: 7 obchodů (cca 999–1061 CZK)
Sdílej: Facebook

Generická skákačka ve stylu Maria

Autor: mh | 22.1.2024 | 9

Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).

Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu

Deskových her, které byly inspirovány počítačovými hrami, resp. videohrami, je docela dost, příslušná kategorie na BGG čítá k mému překvapení 1830 záznamů. Mezi ně se nově zařadila i Plošinovka, kterou na český trh přináší Albi. Ta se inspirovala generickými arkádovými „skákačkami“, ve kterých hráč se svojí figurkou skáče po různých plošinách neustále směrem nahoru, přičemž sbírá mince či jiné předměty, vyhýbá se pastem a střílí nepřátele. Každý z nás si určitě dokáže některou takovou vybavit.

Před časem jsem recenzoval deskoherní předělávku videoherní hitovky Pac-Man, která nedopadla úplně dobře, především z toho důvodu, že implementovala svoji předlohu téměř doslova a nepřinesla z deskoherního pohledu prakticky nic zajímavého. Byl jsem tedy zvědavý, jak se s výzvou, kterou si před sebe postavili, vyrovnali autoři Plošinovky.

Nechcete-li číst celou recenzi, můžete přeskočit rovnou na některou konkrétní část:
O hře: Téma | Jak se hraje
Rozbor: Téma | Design, produkce | Herní mechanismy  | Variabilita  | Znovuhratelnost  | Náročnost, vliv náhody  | Interakce mezi hráči  | Sólo režim | Pravidla
Závěr: Dojmy | Závěrečné zhodnocení

Komponenty

Obsah krabice
Obsah krabice

Za hru zaplatíte tisícovku (za tu korunu, která vám zbyde, můžete manželce koupit něco hezkého na sebe) a dostanete ji v nevelké krabici, uvnitř které najdete kromě pravidlového sešitu především karty, konkrétně dvou velikostí — větší pro žalář a bosse, menší pak pro vše ostatní (karty hrdinů, předmětů, lektvarů, artefaktů, nepřátel, událostí, bossova útoku a přehledové). Ještě tam budou kartonové žetony (zlaťáky, životy, nepřátelé, bossovy žetony), figurky hrdinů a bossů včetně plastových stojánků, kostky tří barev a pěkné plastové drahokamy. Kvalita komponent je dobrá a nevidím nic, co bych extra vyzdvihnul ani zkritizoval.

 

Téma hry

Jak už jsem zmiňoval, Plošinovka se inspirovala arkádovými „skákačkami“. Hráči, kterých může být od jednoho do čtyř, náhodně vygenerují prostředí, ve kterém se budou jejich postavy pohybovat, a jejich cílem bude porazit bosse, který se nachází v nejvyšší úrovni, přičemž hráči začínají hru v té nejnižší. Tento cíl se jim budou snažit znepříjemňovat náhodně vylosovaní nepřátelé (a samozřejmě také protihráči). A protože se jedná o hru kompetitivní, zvítězí pouze ten, kdo porazí bosse jako první.

 

Jak se to hraje

Příprava hry

Hráči nejprve sestaví mapu — zvolí si, který žalář budou hrát (na výběr jsou dva: zelené karty žaláře Hrozivého hvozdu a modré karty žaláře Plíživé prázdnoty), a z příslušné sady karet náhodně poskládají tři patra po dvou kartách vedle sebe lícem dolů. Nahoru jako čtvrté patro položí dvě karty se symbolem bosse na rubu (opět lícem dolů); tyto karty jsou pro každý žalář jenom dvě, takže náhodné je pouze jejich pořadí.

Potom ke každému patru (kterému se v této hře říká úroveň) vylosují náhodně jednoho nepřítele — k nejspodnějšímu patru nepřítele I. úrovně, k patru nad ním nepřítele II. úrovně a k předposlednímu patru nepřítele III. úrovně. Pro každou úroveň jsou k dispozici dvě karty nepřítele. Karty se pokládají vlevo od příslušné úrovně taktéž lícem dolů. Nalevo od nejvyšší úrovně položí kartu zvoleného bosse (buď Medúzy, nebo Banzaje) a jeho figurku. K ní položí zamíchaný balíček jeho karet útoků lícem dolů a vytvoří zásobu jeho žetonů.

Vedle mapy vytvoří nabídku kupeckého stánku — z každého z balíčků předmětů a lektvarů otočí tři karty lícem nahoru, zbytek ponechají ve formě dobíracích balíčků. Dále si připraví zásobu žetonů, drahokamů a kostek.

Výbava
Příklad karet předmětů, lektvarů a artefaktů

Každý hráč si vezme jednoho hrdinu (jeho kartu a figurku). V pravidlech se píše o náhodném rozdání, ale asi není problém si je rozdělit dle libosti. Zároveň si každý hráč vezme příslušný počet žetonů života a jednu červenou speciální kostku, kterou si položí na vyhrazené místo na kartě svého hrdiny prázdnou stranou nahoru.

Hráči určí začínajícího hráče. Ostatní hráči obdrží počáteční bonusy — druhý hráč 1 zlaťák, třetí hráč 1 diamant a případný čtvrtý hráč 1 zlaťák a 1 diamant.

Nakonec se odhalí nejnižší, první úroveň mapy — lícem nahoru se otočí obě karty mapy a také karta nepřítele. Na vyhrazená místa na mapě se položí žetony nepřátel (pro každou úroveň jsou čtyři) a také žetony zlaťáků a diamantů.

Prostředí
Příklad dvou variant prostředí: vlevo žalář Hrozivého hvozdu a vpravo žalář Plíživé prázdnoty

 

Průběh hry

Hráči se střídají v tazích, počínaje začínajícím hráčem a pokračují po směru hodinových ručiček. Ve svém tahu každý hráč nejprve hodí akčními kostkami (zelené) a kostkou nepřátel (modrá). Nejprve vyhodnotí kostku nepřátel — padne-li symbol útoku (tři šrámy), všichni nepřátelé zaútočí na všechny hrdiny na sousedních polích (pouze ortogonálně a nesmí být mezi nimi zeď ani plošina bez žebříku) a způsobí jim příslušné zranění (uvedeno na kartě nepřítele). Padne-li symbol přesunu nepřátel, pak se každý žeton nepřítele posune o jednu pozici příslušným směrem (nelze projít přes zeď a mimo plošinu).

Následují akce hráče. Na začátku hry se musí nejprve jeho figurka objevit na mapě — k tomu využije jednu libovolnou akční kostku a svoji figurku umístí na libovolné neobsazené políčko v nejnižší řadě mapy. Nachází-li se již jeho figurka na mapě, může provést neomezený počet akcí v libovolném pořadí a lze je i libovolně opakovat. Pokud však akce vyžaduje použití akční kostky, každou kostku může hráč v jednom tahu použít pouze jednou:

  • Využití symbolů na kostkách — pomocí symbolů se hráč může buď přesunout na sousední políčko (bota), přičemž se lze posunout i nahoru či dolů, zaútočit na sousedního nepřítele (meč), získat zlaťák, nebo posunout figurku libovolného jednoho nepřítele na sousední políčko (lebka). Padne-li hvězdička, jedná se svým způsobem o „žolík“ — každý hrdina má na své kartě uvedeny dvě možnosti, jak může hvězdičku použít: jednou z nich je vždy bota a druhá možnost se hrdinu od hrdiny liší.
  • Sloučení kostek — dvě různé kostky se stejným symbolem lze tzv. „sloučit“ a vytvořit z nich jeden libovolný symbol.
  • Nákup — stojí-li hráčova figurka na políčku s kupeckým stánkem, může si za nastřádané zlaťáky nakoupit libovolný předmět nebo lektvar z aktuální nabídky. Kartu zakoupeného zboží si vyloží před sebe a nabídku doplní z dobíracího balíčku.
  • Použití předmětu nebo lektvaru — předmět s textem „Použití“ lze použít jenom jednou za tah, předmět s textem „Pasivní“ funguje automaticky a neustále, všechny lektvary jsou na jedno použití (poté se odhazují).
  • Využití schopnosti hrdiny — každý hrdina má na své kartě uvedenu jednu schopnost, kterou hráč může využít. Některé schopnosti jsou „pasivní“ (jako předměty), jiné jsou k dispozici „jednou za tah“.
  • Vyhodnocení gravitace — účinky gravitace (pád figurek, které nestojí na plošinách nebo se nedrží žebříku) se standardně vyhodnocují až těsně před koncem tahu, ale pomocí této akce je může hráč nechat vyhodnotit také kdykoliv v průběhu svého tahu (a to i opakovaně). Více viz dále.

Hráč nemusí využít všechny své akční kostky. Jeden z nevyužitých symbolů si může nastavit na své červené speciální kostce a tím si ho uchovat do dalších tahů (může to být i takový, který vznikl sloučením kostek). Ostatní nevyužité kostky propadají.

Poté se vyhodnotí účinky gravitace — každá figurka, která nestojí na plošině, spadne dolů, kam až to jde: zarazí se o nejspodnější řádek, o plošinu nebo o jinou figurku. Figurky hráčů se mohou (ale nemusí) chytit žebříku, pokud se na jejich políčku nachází, a tím zabránit pádu, figurky nepřátel se žebříku chytit nemohou.

Poté nastává konec tahu hráče (může dojít k efektům, které se vyhodnocují na konci tahu hráče). Je-li již ve hře, pak ještě následuje bossův tah, jinak je na řadě další hráč.

Rozehraná
Rozehraná sólová hra Angela proti Banzajovi

 

Další situace, které můžou nastat

Odkrytí vyšší úrovně — jakmile se figurka některého hráče dostane na nejvyšší řádek poslední odkryté úrovně, ihned se odhalí karty následující úrovně včetně karty nepřítele a doplní se příslušný materiál (mince, drahokamy, žetony nepřátel).

Zrušení úrovně — jakmile některý hráč začíná svůj tah o 2 úrovně výše než nejnižší odhalená úroveň, tato nejnižší úroveň bude zrušena: žetony a drahokamy budou vráceny do banku, karty budou otočeny a hrdinové ostatních hráčů, kteří se v rušené úrovni nacházeli, padnou do mdlob.

Upadnutí do mdlob — k tomu může dojít ze dvou důvodů: je zrušena úroveň, na které se hrdina nachází, nebo hrdina přišel o všechny své životy. V takovém případě hráč odstraní figurku svého hrdiny z hracího plánu, odhodí všechny bossovy žetony, které vlastní, resetuje svoji speciální kostku na prázdný symbol a doplní si veškeré životy na maximum. Jeho následující akcí musí být objevení se na mapě, pokud mu však stále zbývají některé nevyužité kostky, může tak učinit ještě v tom samém tahu a pokračovat zbylými kostkami.

Pasti — vstoupí-li figurka hráče na políčko s pastí (i v případě, že padá následkem gravitace), ztratí jeden život. Na nepřátele pasti neúčinkují.

Žetony
Žetony a drahokamy

Sbírání mincí a drahokamů — na políčkách se mohou nacházet mince či drahokamy: první hráč, který na takové políčko vstoupí, je získá.

Použití drahokamů — zatímco nasbírané zlaťáky se používají především na nákupy, drahokamy slouží k posílení efektu akčních kostek. Odhozením jednoho drahokamu se hodnota kostky zdvojnásobí (např. kostka se symbolem meče + jeden drahokam = dva meče). Zvyšovat lze i vícenásobně, každé zvýšení o jednu další úroveň však stojí o jeden drahokam navíc, takže zvýšení hodnoty kostky na trojnásobek stojí tři drahokamy (1+2), zvýšení na čtyřnásobek šest drahokamů (1+2+3) atd.

Boj s nepřítelem — hráč může útočit pouze na nepřítele na sousedním políčku (a ne přes zeď ani plošinu, pokud na ni nevede žebřík). Každý nepřítel má na své kartě uveden počet životů. Hráč, který ho chce porazit, mu musí v jednom tahu udělit požadovaný počet zranění — každý symbol meče způsobí jedno zranění plus lze použít diamanty a bonusy z karet. Nelze v jednom tahu nepříteli udělit částečné zranění a v dalším tahu to zbývající.

Karty útoků bosse
Karty útoků bosse: nahoře Banzajovy, dole Medúziny

Boj s bossem — jakmile je odkrytá nejvyšší úroveň, umístí se do ní figurka bosse podle pokynů na jeho kartě. Boss provádí akci při vyhodnocení modré kostky jako ostatní nepřátelé, ale zároveň ještě na konci tahu hráče (nachází-li se tento hráč v úrovni s bossem) provede svůj speciální útok. Každý ze dvou bossů má trochu jiné útoky a používá vlastní sadu karet. Podrobnosti jsou uvedeny na jeho kartě.

 

Konec hry

Hra končí v okamžiku, kdy se prvnímu hráči podaří porazit bosse jedním útokem (v jednom tahu). Podobně jako ve hře Zaklínač: Starý svět se žádné další pořadí neurčuje.

Výhra
Těsná výhra v posledním kole sólo hry proti Medúze. Ta navíc díky kartě události „Ochranná aura“ měla o 1 život navíc.

 

Varianty hry

Pro zpestření lze využít některé další varianty hry:

  • Větší mapa — nehraje se na 4 úrovně, ale na 5. Boss je stále v nejvyšší úrovni, u přidané (čtvrté) úrovně se použije nepřítel III. úrovně (budou tedy ve hře oba dva).
  • Artefakty — před hrou se vylosují dva artefakty, které budou vyloženy lícem nahoru. Každý artefakt má uvedenu podmínku — jakmile ji nějaký hráč splní, vezme si kartu okamžitě k sobě, a to případně i od jiného hráče. Artefakty tedy mohou v průběhu hry měnit majitele. Jinak fungují stejně jako předměty.
  • Sólo hra — hraje se prakticky stejně jako běžná hra, jen s několika drobnými rozdíly. Na začátku každého kola se lízne a vyhodnotí jedna karta ze zamíchaného balíčku událostí. Většinou to znamená nějakou změnu pravidla pro daný tah (např. zboží je dražší, nepřátelé silnější apod.). Podmínka vítězství je stejná, ale definují se dvě podmínky prohry — hráč prohraje, pokud jeho hrdina upadne do mdlob, nebo pokud se mu nepodaří porazit bosse do vyčerpání balíčku karet událostí. Ten obsahuje 12 karet a hráč tak má vždy maximálně 12 kol na to, aby zvítězil. V případě úspěchu si pak na konci může spočítat svoje skóre, do kterého se promítne, v kterém kole zvítězil, kolik nepřátel porazil a kolik drahokamů, zlaťáků a vybavení mu zůstalo.

 

Hra pod drobnohledem

Téma

Je zajímavé, že ačkoliv je Plošinovka představitelem žánru ameritrash, vlastně nemá žádné výrazné téma. Navíc je silně generická — konkrétní podoba hracího plánu včetně nepřátel se určí náhodným zamícháním karet. Ovšem zeptám se: vadí to? A hned si odpovím: nevadí. Samozřejmě, že se nemůže měřit s velkými epickými hrami, u kterých je herní zážitek úplně někde jinde. Na druhou stranu to, co nabízí, je zpestřením mezi hutnými příběhy plnými několikahodinových akcí a ušlechtilého plastu.

Design, produkce

Po produkční stránce patří hra spíše mezi „nižší střední třídu“. Tím mám na mysli, že sice neobsahuje dechberoucí komponenty, ale to, co v krabici dostanete, zdá se být kvalitním a rozhodně to neurazí.

Výtvarně je hra vyvedena ve stylu dětských komiksů, ale myslím si, že to k ní dobře sedí, já osobně jsem s tím neměl žádný problém.

K tomu ještě poznámku — Albi k Plošinovce nabízí jako samostatný produkt sadu plastových figurek. Za zhruba osm set korun (což je o dvě stovky méně než samotná hra) si můžete koupit figurky všech šesti hrdinů a obou bossů (nepřátelé‑pěšáci i v tomto případě zůstanou ve formě žetonů). To se mi zdá jako rozumné řešení. Kdo chce, může si figurky zaplatit, kdo nechce, kartonové standees zastanou svoji úlohu spolehlivě.

Hrdinové
Hrdinové a kostky

Herní mechanismy

Herní mechanismy jsou odvozené od videoherní předlohy. Samozřejmě, že některé detaily musely být upraveny pro použití v rámci deskové hry, např. „skákání“ (tj. pohyb nahoru) a vyhodnocení gravitace, které není automatické, ale pouze na konci tahu nebo jako samostatná akce.

Na první pohled ne úplně logickým se zdá to, jak fungují nepřátelé – když k přijdete do jejich sousedství, automaticky vás nenapadnou. To udělají pouze v případě, že na začátku tahu padne na modré kostce útok nepřátel. To by se asi dalo i očekávat. Ale oni vás napadnou i ve chvíli, kdy od nich vy sami odcházíte. Ovšem nenapadnou vás, když oni odcházejí od vás (na základě příslušného symbolu na kostce), případně když od nich padáte působením gravitace. Zdá se to jako určitá nejednotnost, ale podle mě to je úlitba hratelnosti. Kdyby totiž nepřátelé útočili i v uvedených případech, bylo by mnohem těžší hru hrát.

Nicméně i s těmito drobnými připomínkami se mi zdá, že se vyladění herních mechanismů autorům celkem povedlo. Na výše uvedené výjimky se dá zvyknout a celkem brzy jsme nad nimi přestali přemýšlet a dělali jsme je takřka automaticky. Navíc, pokud jste aspoň někdy nějakou „skákačku“ na počítači hráli, bude vám to dávat ještě o něco větší smysl.

Variabilita

Již fakt, že hrací plán je generický a náhodně si ho vylosujete z karet, představuje obrovskou variabilitu jednotlivých partií. Máme k dispozici dvě různá prostředí, z každého 16 karet. V případě, že karty z obou prostředí nebudeme navzájem kombinovat, pak pro vytvoření jedné konkrétní mapy existuje něco málo přes 2,9 miliardy možností. Započítáme-li do toho i náhodný výběr nepřátel pro jednotlivé úrovně a náhodný výběr bosse, pak toto číslo vzroste až na téměř 93 miliard! Je ovšem pravda, že výrazně rozdílných jich nebude až takové množství, spousta z nich se bude lišit třeba jenom v tom, že dvě karty budou mít prohozená místa. Avšak i tak se dá bez problémů říci, že prakticky žádné dvě partie nebudou úplně stejné.

Ačkoliv výše uvedená čísla vypadají úchvatně, přesto bych měl k otázce variability připomínku. Podle mého názoru jsou dva nepřátelé na každou úroveň málo, stejně jako pouze dva finální bossové. Hře by určitě prospělo, kdyby nepřátel bylo víc a stejně tak by se šikl i nějaký další boss.

Nepřátelé
Všichni nepřátelé pohromadě spolu s jejich žetony

Znovuhratelnost

Variabilita výrazně podporuje znovuhratelnost. Otázkou však zůstává, jestli – ač hra sama bude technicky bez problémů znovuhratelná – ji budete chtít hrát znovu. Jinými slovy, jestli vás bude bavit natolik, abyste měli chuť si zahrát další partie. Sám za sebe mohu říct, že mně Plošinovka přijde dostatečně zábavná na to, abych si ji zahrál opakovaně. Není to samozřejmě nic hlubokomyslného, je to taková blbinka (v dobrém slova smyslu) na zpestření deskoherního života. Na druhou stranu bych se ji zdráhal označit za filler, protože ve třech jsme se dostávali i k hodině a tři čtvrtě (sólo tak mezi 45 a 55 minutami). Nicméně nuda se při hraní nedostavovala, což třeba úplně o všech v poslední době recenzovaných hrách nemůžu říct.

Náročnost, vliv náhody

Tak trochu to souvisí s tím, co jsem napsal výše. Od Plošinovky nelze očekávat nějakou přehnanou náročnost hraní. Ovšem nelze ani říct, že by hráči nemuseli činit žádná hráčská rozhodnutí. Vliv náhody je sice vyšší (i to, jak jsou namíchané karty, může hrát roli) a hra obsahuje kostky, ale ty se používají především jako nabídka akcí k dispozici, a jak s nimi hráč naloží, je už na jeho schopnostech. Hra totiž nabízí nemálo mechanismů, jak si nepříliš příznivý hod kostkami vylepšit — např. sloučit dvě stejné kostky do libovolného symbolu, přehodit některé kostky pomocí lektvarů nebo předmětů nebo na nich dokonce nastavit požadovaný symbol, či vylepšit si hod kostkou pomocí drahokamů. Ano, když kostky nepadnou aspoň trochu přijatelně, ani pánbůh s tím nic nenadělá (protože kdyby mohl, tak by především zabezpečil, aby padly tak, jak je potřeba). Ale to už k hrám typu ameritrash tak nějak patří a je nutné s tím počítat.

Osobně mi přijde, že o něco složitější jsou karty žaláře Hrozivé prázdnoty, protože jejich prostředí je spletitější a obsahuje více zdí a plošin. Podobně složitější mi přijde hrát proti bossovi Banzajovi než proti Medúze, už jenom tím, že Banzaj má o dva životy více a ještě může vyvolat až čtyři další pomocníky, kteří se chovají jako nepřátelé, zatímco Medúza je v bossově úrovni sama.

Interakce mezi hráči

Ačkoliv je hra ve 2–4 hráčích kompetitivní, prakticky žádná přímá interakce mezi nimi neexistuje. Jediný takový případ vidím v možnosti postrčit (v rámci svého pohybu) figurku protiháče. Tím ji můžete dostat i mimo plošinu a ona pak působením gravitace spadne dolů. Což může být několikanásobně nepříjemné (ztráta pozice, možnost se zranit o pasti). Ale žádný vzájemný boj nečekejte. Interakce je tak většinou nepřímá, kdy hráč sebere minci nebo drahokam, případně porazí nepřítele (a získá za něj odměnu). A protože je počet všeho omezený, zisk pro jednoho znamená prakticky ztrátu pro ty druhé.

Srovnání hry více hráčů a sólo režimu

Při kompetitivní variantě vyhrává ten, kdo jako první porazí hlavního bosse. Jak dlouho to bude trvat, závisí pouze na hráčích samotných. Hra na ně nevyvíjí žádný tlak v tom, dokdy má být boss poražen. Pokud se někdo chystal na bosse, ale nepadly mu kostky, může to klidně odložit. Jediný tlak na sebe vytvářejí hráči sami. V tomto smyslu mi Plošinovka trochu připomíná hru Zaklínač: Starý svět.

Odlišná je situace v sólovém režimu. Hráč sice hraje sám a má celou mapu k dispozici jenom pro sebe, takže mu nikdo třeba nevysbírá mince nebo drahokamy před nosem, ale na druhou stranu je limitován maximálně dvanácti tahy, během kterých musí bosse porazit. Protože je bezpodmínečně nutné se na tento boj nejprve dobře vybavit (nakoupit vhodné vybavení a získat co nejvíc drahokamů), hráč se většinou do bossovy úrovně dostane nejdříve tak tři, čtyři tahy před koncem. Pak už není moc času na experimenty, a pokud v těch rozhodujících tazích jako na potvoru nepadají kostky, může to mít dokonce přímý vliv na porážku. Stalo se mi, že v předposledním i posledním tahu padly tak špatné kostky, že ani s diamanty, ani s vybavením jsem nedokázal zasadit bossovi finální úder.

Události
Všechny karty událostí pro sólo režim

Rozdíl je také v tom, jak se postupuje v případě upadnutí do mdlob (což je ztráta všech životů). Ve hře více hráčů se nic tak strašného neděje — hráčova figurka pouze dočasně zmizí z mapy a hráč si musí zresetovat svoji speciální kostku, navíc si doplní životy na maximum a zbaví se všech případných bossových žetonů, a to i těch negativních, což, upřímně řečeno, není vůbec k zahození. Nastřádané peníze a dimanty však hráči zůstanou a ten se musí v následujícím tahu objevit někde v nejspodnější odhalené řadě. Ztratí tak maximálně trochu času, který se dá dohnat. Zato v sólové hře upadnutí do mdlob znamená okamžitou prohru. A protože možností, jak si životy obnovit, není ve hře zas až tak moc, je hospodaření s životy pro vítězství hodně důležité — sólový hráč si je nemůže dovolit zbytečně ztrácet.

Z těchto důvodů mi sólový režim přijde o něco náročnější než hra více hráčů. Ale taky se mi asi trochu více líbí, představuje větší výzvu.

Pravidla, nejasnosti

Pravidla obsahují 20 stránek a to je na hru podobného rozsahu poměrně dost. Nicméně text je doplněn spoustou ilustrativních obrázků a konkrétních příkladů, což kvituji s povděkem. Jak už to ale u ameritrash her bývá zvykem, hráči se musí vypořádat i s tím, že některá dodatečná pravidla jsou uvedena pouze na kartách. Hezky vypadá, že pravidla na straně 2 obsahují QR kód s odkazem na videonávod. Jenže v době tvorby této recenze video nebylo k dispozici a to už vypadá méně hezky.

Našel jsem však několik situací, které nebyly vysvětleny dostatečně a docházelo tak k nejasnostem:

  • Předmět „Vykupitel“ má na své kartě napsáno: „Použití: Odhoď všechny své zlaťáky. Tvůj další krok v tomto tahu způsobí 1 zranění navíc.“ Není však specifikováno, co se stane v případě, že hráč žádný zlaťák nemá. Způsobí tento předmět i v takovém případě jedno zranění navíc, nebo nikoliv? Vím, že zrovna u Zaklínače se tohle v diskuzích řešilo a někteří hráči hodně slovíčkařili. Já osobně jsem toho názoru, že nemá-li hráč ani jeden zlaťák, nemůže efekt předmětu „Vykupitel“ využít. Ale stačila by jedna věta, která by se na kartu ještě vešla, aby to bylo naprosto jasné.
Bossové
Nejvyšší bossové – bohužel jenom dva
  • Na str. 14 pravidel se píše: „Má-li hráč obdržet bossův žeton, který se již nachází v jeho vlastnictví, utrpí místo něj 1 zranění.“ To zní logicky. Ale pouze do okamžiku, než si uvědomíme, že bossovy žetony nejsou jenom ty negativní, kde je zřejmé, že další prokletí již prokletého nedává smysl, tak se nahradí ztrátou jednoho života, ale i pozitivní, které hráč chce získat (zrcadlo, naginata) a musí za ně také zaplatit zlaťák. Podle tohoto pravidla by mohl mít v jednom okamžiku pouze jeden takový žeton, a kdyby si chtěl nějaký další koupit, po zaplacení zlaťáku by místo zisku žetonu přišel o jeden život. To už nezní logicky, ale spíše jako hloupý vtip. Proto si myslím, že zmiňované pravidlo se má vztahovat pouze na negativní bossovy žetony a těch pozitivních může mít hráč, kolik chce (a kolik si zaplatí).
  • Na stejné straně se také v části s vyhodnocením Banzajových karet píše: „To znamená, že po hodu kostkami (a jejich případném využití) byste je neměli přetáčet, protože Banzaj má tendenci reagovat na výsledek vašeho počátečního hodu!“ Banzaj totiž svůj útok odvíjí od toho, jaké kostky hráči v jeho tahu padly. Jenže toto pravidlo nijak nezmiňuje situaci, kdy si např. pomocí lektvaru můžu přetočit kostku na libovolný symbol. Jaká hodnota se v takovém případě počítá pro Banzajův tah? Ta původní, nepřetočená, nebo ta nová, přetočená? Samozřejmě si můžeme pamatovat, že původně na kostce padla bota, ale díky lektvaru jsme z ní udělali meč, já se však v tomto případě kloním k názoru, že se vyhodnotí nová hodnota kostky. V každém případě je toto pravidlo poněkud nejasné.
  • A vyhodnocení Banzajových karet podruhé: „V rámci každého bossova tahu musí Banzaj vyhodnotit alespoň 1 kartu útoku.“ Tady musím zmínit, jak přesně Banzajův útok probíhá: Hráč z jeho karet lízne dvě a podívá se na symboly, které na nich jsou. Pak vyhodnotí kartu se symbolem, který mu na jeho akčních kostkách padl v největším počtu. V případě remízy se vyhodnotí obě karty, stejně tak v případě, že obě karty mají stejný symbol (botu). Jenže co se stane v případě, že hráči na akčních kostkách nepadl ani jeden ze symbolů na tažených kartách? Výše uvedená věta by znamenala, že Banzaj musí i v takovém případě vyhodnotit některou z karet. Ale kterou? Vzhledem k tomu, že v případě remízy nebo stejného symbolu na obou kartách se vyhodnotí obě dvě (takže je to pro hráče dvojnásob nepříjemné), si to dovolím tentokrát brát tak, že Banzaj jednoduše neútočí.
  • Nakonec taky jedna nesrovnalost ze sólové hry. Karta události „Podlaha je láva“ uvádí: „Na konci svého tahu ztrať život, stojíš-li v nejnižší úrovni.“ Nejasné je slovo „úroveň“. Na str. 6 v pravidlech je krásný slovníček definic (kvituji!), kde se píše: „Úroveň — 2 karty žaláře položené vedle sebe.“ Opravdu měli autoři na mysli, že v tomto případě ztratí život každý, kdo stojí na libovolném poli nejnižší úrovně? Já bych se spíš přikláněl k tomu (i vzhledem k názvu karty), že zde mělo být terminologicky použito slovo „řada“. Kdyby to totiž měla být úroveň (tedy kdekoliv na obou kartách vedle sebe), tak v případě, že tato událost bude vytažena v okamžiku, kdy jsou všichni hráči v úrovni s bossem a všechny nižší úrovně jsou zrušeny, bude nejnižší úrovní ta s bossem a všichni hráči, kteří budou stát kdekoliv, automaticky ztratí život bez možnosti to nějak ovlivnit (přesunout se).

Jak je vidět, ani u takto celkem jednoduché hry nejsme ušetřeni pravidlových nejasností. Většinou se ale jedná o specifické případy, jejichž výskyt sice není úplně sporadický, ale na druhou stranu se nejedná o nic kritického, s čím by si hráči nedokázali nějak poradit.

Osobní dojmy

Mně osobně Plošinovka příjemně překvapila. Byl jsem zvědavý, jak bude hra vypadat a jak se bude hrát, a můžu s klidem napsat, že mě bavila. O něco více mě bavil sólo režim, ačkoliv porazit Banzaje se mi ani na poněkolikáté nepodařilo (dvakrát chyběl jediný zásah), zatímco s Medúzou jsem větší problémy neměl (hleďme, co udělá rozdíl dvou životů navíc).

Prohra
Prohra s Banzajem v posledním tahu sólové hry – chyběl jeden zásah (má 10 životů), takže stačilo mít třeba o jeden drahokam víc (dvě hvězdičky se samozřejmě sloučily v jeden meč). Na Medúzu by to v pohodě stačilo.

 

Závěrečné zhodnocení

Plošinovka je hra inspirovaná počítačovými arkádovými „skákačkami“. Autorům se podařilo tyto prvky celkem úspěšně implementovat do podoby deskové hry, takže vznikla sice v zásadě jednoduchá, ale přesto zábavná a dobře hratelná hra s velkou variabilitou herního prostředí. Jako představitel AT her obsahuje větší podíl náhody (kostky, míchání karet), ovšem hráči mají k dispozici mechanismy, kterými ji mohou do značné míry ovlivnit. Hra také obsahuje povedený sólo režim, který je podle mého názoru o trochu větší výzvou, než běžné kompetitivní hraní ve více hráčích. Použitý materiál na komponenty je dostačující (kartonové meeply ve stojáncích), nicméně kdo chce, může si extra zakoupit sadu plastových figurek (hrdinové + bossové).

Plošinovka je vhodná pro široké spektrum hráčů, včetně těch méně zkušených a rodin. Neurazí ani náročnější hráče, pro které sice nepředstavuje velkou výzvu, ale i ti si mohou sem tam dopřát partičku pro zpestření.

 

Statistika +/–

+ Zábavná
+ Nenáročná, vhodná i pro méně zkušené hráče a rodiny
+ Dobře hratelné sólo

– Malý počet nepřátel a bossů (pouze dva na každou úroveň)
– Pár nejasností v pravidlech
– Chybějící výukové video z odkazu v pravidlech v době psaní recenze

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Time of legends Joan of Arc KS
Time of legends Joan of Arc KS
Akt. cena: 2500 Kč
Končí za: 14 hodin

Nejnovější otázky

další >>

Offcanvas