Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–8 |
Doporučený věk: | od 10 let |
Herní doba: | 30 min (reálná data) |
Herní svět: | Středověk |
Herní kategorie: | vývoj postavy, RPG |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | Leandro Pires |
Rok vydání: | 2020 |
Dostupnost: | 17 obchodů (cca 449–553 CZK) |
Sdílej: |
Autor: mh | 13.4.2022 | 8
Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).
Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu
Kapitola první, která obsahuje dva prology, jež se však ve vhodném okamžiku spojí a všechno nakonec bude dávat smysl
Papírové doupě: Čmarovné dobrodružství, které na český trh přináší vydavatelství TLAMA Games, evokuje hry kategorie RPG (role playing games), pro které se vžilo české (ne úplně přesné) pojmenování hry na hrdiny. S tímto typem her jsem se poprvé setkal již v roce 1989, kdy vydavatelství Altar vydalo první verzi hry Dračí doupě. Hned mě a mé kamarády uchvátilo a v následujících letech jsme strávili nepočítaně hodin na dobrodružných výpravách. Bohužel nic netrvá věčně, a tak se i naše tehdejší družina postupně rozpadla a Dračí doupě se stalo nostalgickou vzpomínkou na uplynulé časy. Bohužel ani manželka, ani dcera nemají k žánru fantasy nějaký přehnaně vřelý vztah a hry na hrdiny je nelákají.
Papírové doupě: Čmarovné dobrodružství, které na český trh přináší vydavatelství TLAMA Games, je představitelem her kategorie roll&write, kde hráči zakreslují do herního listu (každý do svého) různé herní prvky podle toho, co předtím padlo na kostce, resp. na kostkách. Výsledek hodu je většinou společný pro všechny hráče a každý si hospodaří na svém písečku, přičemž interakce mezi nimi je minimální, ne-li žádná. S tímto typem her jsem se de facto poprvé setkal již v roce 1989, kdy vydavatelství Disk Říčany vydalo hru Expres. Na rozdíl od většiny roll&write her byl zde společný plán (mapa USA) a každý hráč házel svými kostkami, ale princip hry byl velmi podobný. V současné době se můžeme setkat především s hrami Railroad Ink a Kartografové (kde se sice nehází kostkami, ale otáčejí se karty průzkumu, které si hráči zakreslují). V rámci recenzního programu jsem také poznal hru Balíkáři, kde se místo házení kostkami losují žetony z pytlíku, jinak je ale princip úplně stejný.
Když jsem tedy uviděl upoutávku na Papírové doupě, které v sobě spojuje fantasy hry na hrdiny s roll&write mechanismem, napadlo mě, že by třeba mohlo být kompromisem pro mou ženu a dceru. A také jsem byl zvědavý, jak bude toto propojení fungovat.
Kapitola druhá, ve které se nejprve pozastavíme nad zvláštním názvem a pak odhalíme, co všechno za své zlaťáky v krabici najdete
Jak si jistě vážený čtenář již stačil povšimnout, samotný podtitul hry „Čmarovné dobrodružství“ v sobě skrývá jazykovou hříčku, která za prvé avízuje, že prožijeme „čarovné dobrodružství“, a za druhé, že u toho budeme trochu „čmárat“. Podobná jazyková hříčka je skrytá už i v anglickém podtitulu „A Dungeon Scrawler Game“, kde místo „dungeon crawl“ (procházení podzemí) je použito „scrawl“, které znamená „načmárat“. Já mám tyhle hrátky s jazykem rád, takže kvituji s povděkem, že se překladatelům podařilo najít vhodný český ekvivalent.
Papírové doupě je distribuováno v krabici menších rozměrů, které jsou přesně takové, aby pojala blok herních listů. Těch je rovná stovka a vedle nich najdete v krabici dvě sady větších karet (podzemí, netvoři), tři sady menších karet (schopnosti, cíle, úkoly), šest kostek (tři bílé, tři černé), osm tužek typu „Ikea“ a samozřejmě nezbytný sešit s pravidly. Nic víc v krabici není, ale také nic víc k hraní nepotřebujete.
Kvalita jednotlivých komponent je standardní a v dosavadním průběhu hraní jsme nenarazili na žádné problémy.
Kapitola třetí, ve které budeme nejprve trochu počítat, pak se nás zmocní mírná skepse, aby se nakonec vše v dobré obrátilo
Hned na začátku se pozastavme nad jednou věcí. Již jsem psal, že v krabici najdete blok se sto herními listy. Protože však princip roll&write her je ten, že na tyto listy se píše a po odehrání partie se stanou dále nepoužitelnými, na mysl se vkrádá Jára Cimrman se svojí otázkou: „A není to málo, Antone Pavloviči?“
Sto listů se může na první pohled jevit jako dostatečný počet. Při sólové hře jednoho hráče to opravdu představuje sto partií a, upřímně řečeno, kdo vydrží hrát jednu hru stokrát? Při standardním počtu čtyř hráčů blok vydrží na dvacet pět partií, což ještě také může vypadat celkem dostatečně. Ale při maximálním uváděném počtu osmi hráčů však budete s jedním blokem moci odehrát partií pouze dvanáct. A to už není, přiznejme si to, nic moc. A protože je partie odehrána většinou do půl hodiny a dá se předpokládat, že u jedné v rámci herního sezení nezůstane, ukazuje se, že i dvaceti pěti her ve čtyřech hráčích se dá dosáhnout poměrně rychle.
Je tedy určitě vhodné zajímat se, jak si lze další herní listy opatřit. Naše první kroky povedou na oficiální e-shop českého vydavatele. Zde však nepochodíme (aspoň v okamžiku psaní této recenze tomu tak bylo). K dispozici jsou pouze pravidla (ale i tak díky za ně), ovšem elektronická verze herního listu chybí. Což je určitě škoda a podobná absence mě vždycky zamrzí.
Do duše se nám vkrádá mírná skepse a nezbývá, než se podívat, jestli neexistují nějaké alternativy. Nejjednodušší možností je po použití list vygumovat. Sice jsem to nezkoušel, nicméně životnost jednoho listu bude tímto způsobem možné prodloužit na dvě až tři použití. Žádná velká hitparáda to ovšem nebude.
Kdo má doma skener a tiskárnu, může si jeden list naskenovat do počítače a pak si ho tisknout podle potřeby. Kdo má tiskárnu, ale nemá skener, může se podívat do sekce Ke stažení zde na Zatrolených hrách, kde elektronickou verzi herního listu najde. V takovém případě ovšem doporučuji stahovat položku Opravený arch.
Předchozí varianta je sice dobrá, ale znamená to neustálý tisk nových a nových herních listů. Což ve své podstatě není ani příliš šetrné k přírodě. Majitelům laminovačky nabízí se zajímavá možnost zalaminovat si pár herních listů a psát na ně stíratelným fixem. Kdo nemá laminovačku, může si nechat listy zalaminovat ve specializovaných centrech. Tím dostanete prakticky nezničitelné opakovaně použitelné listy.
A tím se po vyklenutém dramatickém oblouku dostáváme zpátky na stránky e-shopu vydavatele TLAMA Games, který přímo nabízí za nepatrný peníz stíratelné hrací listy. Čímž se rehabilituje za chybějící elektronickou verzi hracího listu na svých stránkách.
Protože shodou okolností laminovačku vlastním, pro účely recenze jsem si jednak vyrobil pár zalaminovaných listů a jednak jsem si koupil pár stíratelných listů přímo od Tlamy. A moje zkušenosti jsou tyto: Obě varianty fungují dobře a téměř shodně. Zalaminování vyjde o pár korun levněji, a to i v případě, že si ho necháte udělat v copycentru. Na originální stírací listy se zase o trochu lépe píše a barva na nich lépe drží. Moje osobní doporučení tedy zní — pokud vám není proti mysli obětovat pár desítek korun navíc, pořiďte si originální stíratelné listy. Nemusíte jich kupovat rovnou osm pro maximální počet hráčů, stačí tolik, kolik vás nejčastěji hraje. A pokud chcete trochu ušetřit, tak aspoň použijte laminaci.
A ještě poslední praktická zkušenost. Pro psaní na stíratelné listy se mi nejlépe osvědčily popisovače Fine Liner 7001 o tloušťce 0,3 mm. Mají tenký hrot, kterým se dobře píše. Ale samozřejmě poslouží jakýkoliv popisovač na whiteboard (čím tenčí hrot, tím lépe).
Kapitola čtvrtá, ve které se družina dává dohromady, jednotliví dobrodruzi se navzájem představují a rozhodují se, do kterého podzemí se vypraví
Kde jinde se mohou dát dohromady dobrodruhové z různých končin světa než ve vyhlášené krčmě při vydatném jídle a dobrém pití. Každý hráč si vezme jeden hrací list (všechny jsou stejné) a vhodnou psací potřebu (o tom jsme již psali). Jeho družina se skládá ze čtyř dobrodruhů – válečníka, jehož symbolem je meč a štít, čaroděje, kterého poznáte podle špičatého klobouku, klerika, který se nikam nehne bez kříže, a zloděje, jehož charakterizuje obličejová maska. V levé horní části hracího listu je tabulka, ve které každému dobrodruhovi patří jeden řádek. Zde si hráč zaznamenává jejich aktuální úroveň. Na začátku hry jsou všichni na první úrovni, která je v tabulce již předvyplněna. V dalším průběhu hry se však jejich úroveň bude zvedat a tím se bude zvyšovat i celková síla družiny, která je součtem úrovní všech dobrodruhů.
S tou přímo souvisí i hodnota zdraví družiny, která se vyznačuje na svislé stupnici při levém okraji listu. Na začátku jsou již čtyři body zdraví předvyplněny, což představuje počáteční celkovou sílu družiny. Jakmile se úroveň některého z dobrodruhů zvýší, hráč adekvátně zvýší i hodnotu zdraví na této stupnici. K čemu je výše hodnoty zdraví dobrá, si povíme později.
Dobrodruhové se navzájem představí a řeknou si, jaké speciální schopnosti mají. Také si sdělí své osobní cíle, které budou chtít na výpravě naplnit. Každý hráč náhodně obdrží dvě karty unikátní schopnosti, jednu vrátí do krabice a druhou vyloží před sebe na stůl. Každá karta schopnosti představuje nějakou výhodu oproti ostatním hráčům. Některé jsou jednorázové, které se uplatní ještě před začátkem hry, jiné jsou trvalé a platné po celou dobu, některé mohou také přinést body slávy (což není nic jiného než vítězné body), jiné zase mohou body slávy ubrat (záporné hodnoty). Obdobně každý hráč obdrží náhodně dvě karty cílů, z nichž jednu opět vrátí a druhou vyloží na stůl. Podle toho, jestli a v jaké míře se mu podaří splnit svůj cíl, získá na konci hry příslušný počet bodů. Každá karta cíle ve spodní části ještě obsahuje tzv. výcvikové metody jednotlivých dobrodruhů v podobě bílého nebo černého čtverečku. Tyto údaje hráč vyznačí u každého dobrodruha na svém hracím listu. K čemu slouží, se dozvíme ve vhodný okamžik.
Když už se dobrodruhové navzájem znají, je ta pravá chvíle na to domluvit se, kam se vydají za dobrodružstvím. Hráči si proto zvolí jednu z karet podzemí. Je možné ji náhodně vylosovat, ale protože hra obsahuje i jakýsi náznak kampaňového hraní, dají se hrát jednotlivá podzemí postupně tak, jak na sebe v kampani navazují. Tyto údaje najdete v pravidlech. Na zadní straně karty podzemí je vyprávěn příběh, který s ním souvisí. Kromě toho jsou uvedeni i tři netvoři, kteří v tomto podzemí přebývají a se kterými se družina bude muset v průběhu hry utkat. Jejich karty hráči vezmou z balíčku karet netvorů. I zde je možné netvory místo toho vylosovat – v takovém případě se losuje jeden netvor první úrovně, jeden netvor druhé úrovně a jeden netvor třetí úrovně.
Na přední straně karty podzemí je pak zobrazeno rozmístění zdí, které si každý hráč zakreslí do svého herního listu. Tyto zdi společně se zdmi a vodními toky, které jsou již na herním listu předtištěny, představují překážky, které zpočátku dobrodruhové nebudou schopni překonávat a budou je muset obcházet. Kromě zdí je na plánku vyznačena poloha každého ze tří netvorů. Tu si hráč na herní list poznamená příslušným číslem.
Nakonec je ještě potřeba vylosovat tři karty společných úkolů. Ty fungují na principu „kdo dřív přijde, ten dřív mele“. První hráč, který splní podmínky úkolu, za něj získá body slávy a karta se odloží, další hráči mají smůlu. Pouze v případě, že ve stejném kole splní jeden úkol více hráčů, získá body každý z nich.
Tím je míra nedočkavosti hrdinů naplněna a oni vyrážejí vstříc svému osudu.
Kapitola pátá, která vypráví o tom, jak si dobrodruzi v podzemí vedli a co všechno je přitom potkalo
Hra Papírové doupě se hraje na celkem osm kol. Na začátku každého kola kterýkoliv hráč hodí všemi šesti kostkami. Aby se předešlo zbytečným třenicím, doporučuji, aby se hráči v házení střídali, ale není to podmínkou. Pokud se ve výsledku hodu objeví tři a více lebek nebo tři čtyřlístky, je nutné hod opakovat, jinak kolo pokračuje dál.
Za každou lebku si každý hráč zaznamená na svém listu jedno zranění. Má-li hráč umíchány lektvary, pak každý z nich dokáže eliminovat dvě zranění (hráč vybarví příslušná políčka). Teprve zranění, která nejsou takto eliminována, si hráč zaznamená na stupnici zranění (je hned vedle stupnice zdraví). Na začátku prvního kola většina hráčů ještě nemá žádné lektvary, takže tato případná zranění se většinou promítnou rovnou na stupnici zranění. Výjimkou je schopnost Léčitel, díky níž si hráč ještě ve fázi přípravy umíchá dva lektvary. Pomůže také schopnost Jasnovidec, která celkové zranění z kostek s lebkou snižuje o jedna (takže padne-li jen jedna lebka, hráč žádné zranění neutrpí). Kostky, na kterých padly lebky, je možné dát stranou, aby se nepletly, protože v dalším průběhu kola již nebudou potřeba.
Poté musí každý hráč provést právě tři akce (ani méně, ani více) a pro každou z nich musí použít jinou kostku. Jinými slovy: jeden hráč nemůže ve stejném kole použít stejnou kostku dvakrát. Použití konkrétní kostky poznačí zapsáním malého čísla (zobrazeného vedle symbolu) do příslušného okénka při horním okraji svého hracího listu (pro každé kolo jsou zde předtištěna tři okénka). Každá kostka může být použita více hráči, kostky tedy představují nabídku možností pro aktuálně probíhající kolo a záleží jen na hráčích, pro jaké konkrétní akce tuto nabídku využijí.
Tuto fázi kola provádějí všichni hráči současně. Výhodou je urychlení celé hry, mírnou nevýhodou může být, že je poněkud ztížená kontrola toho, co hráči dělají. Ne snad, že by někdo chtěl vyloženě podvádět (s takovým je asi lepší vůbec nehrát, a to žádnou hru), ale že se může nevědomky dopustit chyby. Proto doporučuji aspoň několik prvních kol hrát postupně a navzájem se kontrolovat. Je ovšem potřeba mít na paměti, že pro účely hry vše probíhá současně a nezáleží na pořadí, v jakém hráči kolo odehráli (až se dostaneme k drahokamům, pochopíte, o čem mluvím).
Každý hráč si může vybrat jednu ze čtyř akcí: vylepšení dobrodruha, výroba poloviny předmětu, umíchání lektvaru, pohyb v podzemí. Stejnou akci může v rámci kola provést i vícekrát, podmínkou je pouze to, že vždy použije jinou kostku. Pozor, symbol tří bot (s číslem 0) lze použít výhradně na pohyb. Čtyřlístek (s číslem 9) lze použít místo kostky libovolného symbolu a libovolné barvy (jedná se o žolík), s výjimkou symbolu tří bot.
K vylepšení dobrodruha potřebuje hráč kostku se správným symbolem a navíc s barvou, která odpovídá jeho výcvikové metodě. Pokud souhlasí pouze symbol, ale nikoliv barva, nelze tohoto dobrodruha touto kostkou vylepšit. Vylepšení probíhá tak, že hráč na stupnici úrovně příslušného dobrodruha vybarví další prázdné políčko. Zároveň také vybarví další políčko na stupnici zdraví družiny (každé zvýšení úrovně každého dobrodruha zároveň zvyšuje celkové zdraví družiny). Upřímně řečeno, toto je věc, na kterou jsme při hraní nejčastěji zapomínali. Na druhou stranu to moc nevadí, protože aktuální hodnotu zdraví lze kdykoliv jednoduše spočítat a případné chybějící body doplnit. Vhodným okamžikem pro přepočet může být například konec kola. Každý dobrodruh, jehož úroveň dosáhne aspoň čtvrté úrovně, přináší hráči dodatečný bonus. U válečníka to je bonus +1 k boji s netvory, díky čaroději čtvrté (či vyšší) úrovně je možné ignorovat barvu kostky u výcvikových metod, klerik poskytuje imunitu vůči lebkám na kostkách a zloděj při dosažení čtvrté úrovně přinese svému hráči jeden drahokam (ten si hráč okamžitě zaznamená na příslušné stupnici).
Hráč může také vyrobit předmět. Je jich v nabídce osm a každý se vyrábí nadvakrát – nejprve jedna polovina a pak polovina druhá. K vyrobení každé poloviny předmětu hráč potřebuje jednu kostku. Na její barvě nezáleží, ale pro první čtyři předměty musí obsahovat správný symbol. Hráč vybarví jeden ze dvou čtverečků u předmětu. Jakmile jsou vybarveny oba čtverečky, předmět je vyroben a okamžitě poskytuje hráči své výhody. Některé předměty jsou jednorázové a svou výhodu poskytnou pouze jednou v okamžiku vyrobení (ty jsou označeny malým bleskem), jiné jsou trvalé (ty jsou označeny symbolem nekonečna). Některé po svém vyrobení mohou hráči přinést kladné body slávy (Medailon Khar, Koruna spravedlivého krále, Hrdinská zbroj, Grimoár moudrosti), některé naopak body slávy záporné (Žezlo smrti). V rámci jednoho kola může hráč vyrobit obě poloviny stejného předmětu, použije-li pro výrobu každé z nich jinou kostku.
Třetí možností je umíchání lektvaru. Jak již jsme se dozvěděli, lektvary umožňují eliminovat utrpěná zranění, a jsou tedy při dobrodružství velmi žádané. Použitím jedné libovolné kostky se umíchají hned dva lektvary. Tuto skutečnost si hráč poznamená na příslušné stupnici. Po umíchání čtvrtého lektvaru si může navíc zvýšit úroveň jednoho dobrodruha, po umíchání osmého lektvaru může vyrobit polovinu libovolného předmětu a po umíchání dvanáctého získá jeden drahokam. Na BGG vznikla ohledně umíchání lektvaru diskuze, protože anglická pravidla říkají, že za jednu kostku lze umíchat pouze jeden lektvar. Nicméně např. německá, ale i česká pravidla mluví o dvou lektvarech a stejně hovoří i grafický symbol u stupnice s lektvary na herním listu. Je pravda, že umíchání dvou lektvarů za jednu kostku vytváří poměrně luxusní rezervu, takže na stupnici zranění se moc políček v průběhu hry nevybarví. My jsme se nejhůře dostali někam k hodnotě sedm, standardně se pohybujeme tak do čtyř. Pokud by se vám zdálo, že je hra v tomto bodě příliš měkká, můžete zkusit hrát s pravidlem „za jednu kostku jeden lektvar“.
Poslední možností, kterou mají hráči k dispozici, je pohyb v podzemí. Lze k němu využít libovolnou kostku (v takovém případě se hráč může posunout až o dvě pole), nebo přímo kostku se symbolem tří bot (číslo 0) – pak je možné se posunout až o tři pole. Protože je v pravidlech uvedena formulace „až o“, znamená to, že se hráč může posunout i o méně polí, pokud je to pro něj výhodnější. Do podzemí musí jeho družina vstoupit na některém ze šesti políček v nejspodnější řadě (označené číslem 1). Na plánku jsou v těchto místech vidět malé vchody. Další kroky pak mohou vést vždy dveřmi (průchodem) do sousední místnosti (vždy pouze vodorovně nebo svisle, nikdy úhlopříčně). Přes vodu a zdi (a to jak předtištěné, tak dokreslené v rámci přípravy) nelze běžně procházet, to mohou pouze hráči, kteří vyrobili Nehmotný plášť (umožňuje procházet zdmi), resp. Medailon Khar (umožňuje překračovat vodu). Pohyb hráč do plánku zakresluje čárou (trajektorií), která prochází přes všechna navštívená pole. Hráč se může na jednotlivá pole libovolně vracet, jeho trajektorie se může křížit, vést souběžně apod., a to i v rámci jednoho tahu.
Na každém políčku (v každé místnosti podzemí) může hráč narazit na některé z níže uvedených tří objektů, jejichž efekty se musí vyhodnocovat v přesně daném pořadí. Nejprve je na řadě případná past. Její symbol čtyř bodců bývá uveden v levém spodním rohu místnosti. Pokud tam je, hráč při jakémkoliv vstupu (i opakovaném) utrpí jedno zranění (má-li lektvar, je jím eliminováno). Schopnost Zvěd také výměnou za dva záporné body slávy dává hráči imunitu před všemi pastmi. Dále je nutné se vypořádat s případným přisluhovačem, který může být uveden v levém horním rohu. Na každého platí jiný dobrodruh, jehož symbol se nachází napravo od přisluhovače. Zároveň je zde i číslo znamenající jeho sílu. Přisluhovač je vždy automaticky poražen, což si hráč zaznamená na stupnici poražených přisluhovačů, zároveň ho na plánku přeškrtne a při příští návštěvě tohoto pole s ním již nemusí bojovat. Je-li však aktuální úroveň příslušného dobrodruha menší než síla přisluhovače, utrpí hráč tolik zranění, kolik činí rozdíl mezi těmito hodnotami. Teprve poté je na řadě pravý dolní roh, kde může být poklad nebo jiná odměna. Její symbol hráč zakroužkuje a její efekt provede. Může se jednat o zisk jednoho nebo dvou lektvarů, zvýšení úrovně dobrodruha, vyrobení poloviny libovolného předmětu nebo o zisk drahokamu. Při opakovaném vstupu do místnosti však již poklad k dispozici není.
Pro drahokamy platí speciální pravidlo. Hráč, který jej v daném kole získal, si tuto skutečnost vyznačí na příslušné stupnici a na konci kola oznámí písmeno uvedené u drahokamu. Všichni hráči, kteří tento drahokam ještě nezískali, si jej na svých pláncích přeškrtnou a již pro ně nebude k dispozici. Pokud ve stejném kole získá stejný drahokam více hráčů, zůstává samozřejmě všem.
Pokud byste náhodou při prvních hrách využili postupného provádění akcí jednotlivými hráči, musíte myslet na to, že drahokamy získané některým z hráčů se na plánku škrtají až na konci kola, nikoliv již v okamžiku, kdy je hráč sebere.
Poté, co všichni hráči dokončí své tři akce a vyškrtají si drahokamy nalezené ostatními, se provede kontrola, jestli někdo splňuje podmínky některého z doposud nesplněných úkolů. Pokud ano, pak si každý hráč, který podmínky úkolu splňuje, do tabulky na svém hracím listu poznamená příslušné vítězné body (4) a karta úkolu se odstraní ze hry. Pak se pokračuje opětovným hodem kostkami a dalším kolem.
I na kontrolu splnění úkolů jsme občas zapomínali, podobně jako na aktualizaci úrovně celkového zdraví. Nejlepší varianta, která mě napadla, je celou situaci si zautomatizovat a například na konci kola otrocky řešit tyto otázky: 1. Sebral někdo v tomto kole drahokam? Pokud ano, všichni ostatní si ho na plánku přeškrtnou. 2. Splnil někdo některý ze zbývajících úkolů? Pokud ano, zapíše si příslušné body a karta úkolu se odstraní. 3. Všichni si překontrolují úroveň svého celkového zdraví. Tyto tři otázky na konci každého kola zaručí, že na nic nezapomenete a všechny vaše ukazatele budou aktuální.
Ačkoliv je díky lektvarům družina poměrně v luxusní situaci, co se zranění týká, přesto (minimálně teoreticky) může dojít k jedné lapálii, kterou je její smrt. K té dochází, když počet zranění na stupnici zranění (ne u lektvarů) přesáhne aktuální hodnotu zdraví družiny. Dojde-li k tomu, doporučuji nejprve přepočítat celkovu sílu družiny, jestli jste náhodou nezapomněli zdraví družiny aktualizovat. Pokud všechno sedí, je smrt družiny neodvratná.
Naštěstí to pro hráče neznamená konec. Všichni dobrodruhové okamžitě vstanou z mrtvých a jsou připraveni v dobrodružství pokračovat. Pochválen buď tento zázrak. Za toto zmrtvýchvstání hráč zaplatí „pouze“ devíti zápornými body slávy — vybarví si příslušný čtvereček pod stupnicí zranění.
Družina, která vstala z mrtvých, je až do konce hry nesmrtelná a už si s počtem zranění nemusí dělat starosti. I když ne tak docela. Čím více zranění hráč na stupnici utrží, tím více záporných bodů si na konci hry pak započítá, a to bez ohledu na to, jestli došlo nebo nedošlo k zmrtvýchvstání.
Jak už jsem však zmiňoval, díky lektvarům jsme měli k této situaci v každé hře dost daleko a nikomu z nás nehrozila ani náhodou.
Kapitola šestá, ve které se dobrodruhové setkají s hrůzostrašnými netvory obývajícími podzemí a svedou s nimi lítý boj na život a na smrt
Když dobrodruzi navštíví místnost, ve které se nachází některý ze tří netvorů (označených na plánku čísly), zatím s ním nebojují, pouze si ho nenápadně dobře prohlédnou, poznají jeho slabiny a stanoví si bojovou taktiku. K boji s tímto netvorem dojde až později, konkrétně na konci třetího kola s netvorem č. 1, na konci šestého kola s netvorem č. 2 a na konci osmého kola s netvorem č. 3. Pokud se však hráči z nějakého důvodu nepodaří navštívit místnost s netvorem, než s ním dojde k boji, místo toho zbaběle prchá.
Ostatní hráči si vypočítají aktuální sílu své družiny. Za základ se vezme celková síla družiny (součet úrovní všech čtyř dobrodruhů). Každý netvor však má nějakou svoji slabinu, která je vyjádřena symbolem na jeho kartě. Úroveň příslušného dobrodruha se tak počítá dvakrát. K výsledku se pak připočítají všechny případné bonusy k boji proti netvorům (např. z předmětu Plamenný meč, pokud je válečník hráče alespoň na čtvrté úrovni, díky schopnosti Zběsilec). Každý netvor má na své kartě uvedeny tři úrovně síly. Pokud je výsledná hodnota síly družiny menší než nejmenší úroveň, družina taktéž nebojuje, ale prchá (netvor je na ni příliš silný).
Družiny, které neprchly, podstoupí boj, a to podle údajů u nejvyšší úrovně síly netvora, kterou se jim podařilo svoji silou družiny dosáhnout nebo překročit. Za zabití netvora získají uvedený počet bodů slávy (ten si zapíší do tabulky ve svém herním listu) a zároveň utrpí uvedený počet zranění (ten si také zaznamenají). Čím vyšší silou zaútočí, tím více bodů slávy získají a tím méně zranění utrpí. Hráč, jehož družina uprchla z boje, si do tabulky zapíše záporný počet bodů, který je uveden na kartě netvora.
Nakonec si všichni hráči porovnají celkovou sílu, kterou na netvora zaútočili. Hráč, který zaútočil nejvyšší silou, získá navíc odměnu, která je uvedena na kartě netvora. Mohou to být body slávy, které si připočítá k bodovému zisku za poražení netvora, možnost zvýšit úroveň některého dobrodruha, možnost vyrobit polovinu předmětu, nebo možnost umíchat dva lektvary. Jenže pozor, pokud nejvyšší silou zaútočili dva nebo více hráčů, nezíská nikdo nic. Holt, nejvyšší sílu může mít jenom jeden.
Tím boj končí a karta netvora mizí ze hry.
Kapitola sedmá, která líčí slavný návrat dobrodruhů a jejich vyprávění o svých hrdinských činech
Všechno jednou končí, a tak se i jednotlivé družiny po boji se třetím netvorem vrátí zpátky, opět zasednou v krčmě a začnou se každému, kdo neprojeví nepřekonatelnou nechuť, chlubit svými úspěchy.
Ve hře teď nastává fáze hodnocení, neboli sčítání bodů slávy. K tomu slouží tabulka při spodním okraji herního listu. Některé kolonky již budou vyplněné, jiné se teprve doplní. Na prvních třech pozicích by již měly být uvedené body slávy za boj s netvory (včetně případných bonusů za nejvyšší útočnou sílu). Na čtvrtou pozici přijdou body za úroveň družiny. Ty se určují podle nejméně vylepšeného dobrodruha a přečtou se pod tím sloupečkem úrovně, kterou má tento dobrodruh vyplněnou jako poslední. Je na to tedy potřeba v průběhu hry myslet a snažit se mít družinu co nejvyrovnanější. Není hloupější chyby, než dotáhnout tři dobrodruhy až na maximum, ale toho čtvrtého nechat na první úrovni. K těmto bodům si připočtěte ještě bod za každého dobrodruha, který dosáhl až na šestou úroveň.
Pátá pozice je vyhrazena pro body za předměty. Za každou vyrobenou polovinu (tj. za každý začerněný čtvereček) si započítejte jeden bod. Přitom není důležité, jestli byl daný předmět nakonec vyroben, nebo se zůstalo na půli cesty. Některé kompletně vyrobené předměty dokonce mohou přinést další body, které se k výsledku přičtou, vyrobení Žezla smrti však hráče o jeden bod připraví. Následují body za drahokamy. Tam se zapíše bodová hodnota, která se nachází u posledního vyplněného políčka na počítadle drahokamů. Obdobně se postupuje u bodů za poražené přisluhovače.
Na osmou pozici přijdou záporné body z počítadla zranění, což je číslo v červeném štítu, který se nachází vedle nebo nejblíže pod posledním vyznačeným zraněním. Pokud družina prožila zmrtvýchvstání, pak si na devátou pozici napíše –9 bodů, jinak tam napíše nulu.
Do desáté pozice se zapíše součet bodů z karet schopností (můžou být i záporné) a cílů (podle toho, jestli a jak moc se cíl podařilo splnit – každý cíl má tři hranice úspěšnosti, dosažení první je vždy za 2 body, dosažení druhé za 4 body a dosažení třetí za 6 bodů). Poslední tři kolonky by již měly být také vyplněné a představují body za úkoly.
Nakonec se všechny body slávy sečtou a hráč s nejvyšším počtem se stává vítězem. A… a… a… vo… vo… tom… to… to… je.
Kapitola osmá, ve které se dozvíme, jak se věci dají dělat jinak, a dojde taky na to, jak si zahrát, když je člověk zrovna sám.
Kromě výše uvedeného základního principu Papírové doupě nabízí také pár herních modifikací. Slovo „pár“ téměř přesně vystihuje i jejich počet.
Kdo si chce hru trochu ztížit, zvolí variantu Mizející drahokamy. Není to nic složitého. Po poražení prvního a druhého netvora si všichni hráči (i ti, co z boje utekli) přeškrtnou na svém plánku dva drahokamy, které jsou uvedené na kartě poraženého netvora (samozřejmě, pokud někdo již dříve některý z těchto drahokamů získal, pak mu zůstává). Tím drahokamy z herního plánu mizí o něco rychleji než při běžné variantě, na druhou stranu je dopředu známé (z karty netvora), které to budou, a hráči to mohou zahrnout do své taktiky (snažit se tyto drahokamy získat dříve). Zapojením této varianty se však obtížnost hry nijak zásadně nezvýší.
Druhou variantou uvedenou v pravidlech je kampaň. Na zadní straně každé karty podzemí je napsán nějaký příběh, který je možné (ale nikoliv nezbytné) před vlastní hrou přečíst. Vždy tři po sobě jdoucí karty představují jeden ucelený příběh a je možné je odehrát jako kampaň. Body z jednotlivých podzemí se sečtou a tento součet určí vítěze kampaně. Navíc všechny karty podzemí dohromady tvoří jeden komplexní příběh a lze tedy hrát i jednu velekampaň o dvanácti samostatných partiích (výpravách). Výhodou je, že vzhledem k pojetí základní hry není potřeba pro kampaně zavádět žádná speciální pravidla a vše funguje beze změn. Jednotlivé příběhy jsou sice jednoduché a představují spíše flavour texty než cokoliv jiného, však pokud se tomu nebudete bránit, dokáží navodit tu správnou atmosféru. Na druhou stranu nemají prakticky žádný vztah k tomu, co se bude ve hře odehrávat, a slouží především k neformální specifikaci netvorů, proti kterým budete zrovna hrát.
Poslední variantou, kterou hra nabízí, je sólová hra. Protože Papírové doupě je samo o sobě představitelem multiplayer-solitéra, kdy i při hře více hráčů každý hraje na svém plánku a o druhé se stará jen velmi málo (drahokamy, úkoly, odměna za poražení netvora), je hra v jednom hráči prakticky totožná jako hra libovolného počtu hráčů. Pravidlových rozdílů je opravdu málo – protože tu není nikdo, kdo by mohl hráči ukrást drahokamy před nosem, hraje se vždy varianta Mizející drahokamy. Za splnění úkolu se nezíská konstantní počet čtyř bodů, ale určí se podle kola, ve kterém k jeho splnění došlo (čím později, tím menší počet bodů). A poslední (celkem logickou) změnou je to, že hráč nezískává odměnu za nejvyšší sílu při poražení netvora. Jinak se hraje stále stejně.
Při hře ve více hráčích porovnáváte svůj celkový bodový zisk s protihráči a snažíte se je porazit. Když hrajete sami, nemáte se s kým porovnávat. Hodně her, které umožňují hru jednoho hráče, proto obsahuje také tabulku pro porovnání individuálního výkonu, jejíž součástí je většinou nějaké slovní ohodnocení nebo alespoň třeba počet hvězdiček. Hráč se tak může snažit zlepšovat a dosáhnout na co nejvyšší úroveň. Tato jednoduchá forma motivace bohužel v základní verzi Papírového doupěte chybí, což je určitě škoda. Nicméně na BGG jsem narazil na informaci, že první plánované rozšíření již takovou tabulku obsahovat bude. Protože je tam přiložena v anglické verzi a líbila se mi, přeložil jsem ji a vložil i sem na ZH. Kdo chcete, můžete si ji stáhnout a použít pro hodnocení svých sólových her.
Kapitola devátá, ve které se tomu všemu podíváme na zoubek a budeme kritizovat, kritizovat a kritizovat
Máme za sebou nespočet výprav do tajemných podzemí, spoustu zahojených šrámů a pověst, která nás předchází až k dalekým… humnům. Nezbývá tedy, než si nacpat fajfku dobrým tabákem, pohodlně se usadit a začít rozjímat nad tím, co za co stálo.
V první řadě je potřeba zmínit, že podle mě hra není RPG, ačkoliv zde na ZH je v této kategorii uvedena. Zkratka RPG znamená role playing game, neboli v českém překladu hra na hraní rolí. Jejím principem je to, že hráči hrají za konkrétní postavy a snaží se co nejvěrněji postihnout jejich charakterové vlastnosti, přičemž již samotná úvodní tvorba postavy, jejích kladů i záporů představuje zábavnou a neopominutelnou složku hry. Cílem snažení hráčů není zachovat se v daných situacích správně, ale zachovat se co nejvíce v souladu s charakterem své postavy. Zároveň princip RPG chodívá ruku v ruce s principem vývoje postavy (zvyšování, ale třeba i snižování schopností, změna charakteru apod.).
Nic z toho v Papírovém doupěti nenaleznete. Všichni hráči mají k dispozici stejné čtyři dobrodruhy, jejichž povahové rysy nejsou nijak specifikovány a ve hře nehrají žádnou roli. Nenajdeme tu ani vývoj postavy v nějaké rozvinutější formě, pouze po dosažení čtvrté úrovně dobrodruzi přinesou hráči určitý specifický bonus, opět ovšem předem daný pravidly a pro všechny hráče stejný. Není tu tedy žádný prostor pro hráčovu kreativitu. Lze souhlasit jedině s tím, že hra je žánru fantasy, se kterým si RPG často spojujeme, ačkoliv tyto principy se mohou vyskytovat i v jiných žánrech.
To však neberte z mé strany jako kritiku, pouze jako konstatování faktu. Zmiňuji ho především proto, že pokud by někdo očekával od Papírového doupěte klasickou RPG záležitost, pak by mohl být zklamán. O to tu opravdu nejde a nikdy ani nešlo. Na druhou stranu – fantasy motiv funguje dostatečně, takže pokud vás láká prozkoumávání tajemných podzemních prostor a boj s nestvůrami, pak jste tu dobře.
Papírové doupě naplňuje všechny charakteristiky filleru. Je rychle připraveno a jeho hrací doba se pohybuje kolem půl hodiny a příliš se nemění ani s vyšším počtem hráčů. I když se dá předpokládat, že nemusí zůstat u jedné partie, ale že se jich odehraje několik a Papírové doupě tak bude hlavní (ne-li jedinou) náplní herního sezení.
Kromě toho umožňuje hru oficiálně až osmi hráčům, takže se hodí také jako párty hra. A pokud použijete některou ze stíratelných variant herních listů, nemusíte se obávat ani jejich polití pivem nebo jiným vhodným nápojem. Navíc horní hranice osmi hráčů nemusí být úplný strop, protože si každý hraje na svém písečku, takže téměř jediným kritériem je to, aby všichni dobře viděli na kostky a pak také na karty netvorů a společných úkolů.
Určitě si vzpomínáte, jak jsem na začátku recenze uváděl, že dcera a manželka nemají RPG moc v lásce a že jsem chtěl vyzkoušet, jestli je Papírové doupě bude bavit. Dopadlo to nad očekávání dobře. Asi je to právě pro tu absenci nutnosti „hrát role“, což je nejspíš to hlavní, co jim na RPG nesedí. Zprvu je trošku vyděsilo vysvětlování pravidel, protože toho je na první pohled poměrně dost, co je potřeba vstřebat. Jenže už v průběhu první partie si to všechno sedlo a téměř zautomatizovalo. Herní principy jsou totiž jednoduché a logické, takže není problém si je rychle osvojit.
Samozřejmě nelze Papírové doupě srovnávat s epickými hrami typu Gloomhaven, Pán prstenů, Descent nebo třeba Nevyzpytatelní. Tady se pohybujeme úplně na jiné úrovni. Kdo by uvažoval tímto směrem, bude pochopitelně zklamán. Papírové doupě má rozhodně blíž k eurohrám než k ameritrashovým peckám. Už jen tím, že náhoda je zastoupena prakticky pouze úvodním náhodným výběrem karet a pak už jen hodem kostkami na začátku každého kola, všechno ostatní závisí pouze na schopnosti hráče, jak nabízené možnosti přetavit v co největší bodový zisk.
Nicméně je potřeba zmínit, že přece jenom může dojít i na (ne)oblíbenou analytickou paralýzu, kdy některému hráči může trvat výrazně déle, než zpracuje své tři akce, a ostatní na něj musí čekat (k tomu však může dojít i z důvodu nezkušenosti hráče). Ovšem vzhledem k tomu, že akční fáze probíhá současně, je i toto zdržení ve výsledku menší než v klasických hrách, kde hráči hrají své tahy postupně.
Já sám za sebe můžu říct, že jsem dostal prakticky to, co jsem od hry očekával. Spojení fantasy tématu a roll&write mechanismu v této podobě je životaschopné a povedené.
Díky prakticky totožnému způsobu hraní v libovolném počtu hráčů se Papírové doupě velmi dobře hraje sólo a je v zásadě i stejně zábavné. Použijete-li výše zmiňovanou hodnotící tabulku, máte na delší dobu o zábavu postaráno. Navíc se tímto způsobem můžete porovnávat i s jinými hráči offline. Na fóru BGG jsem narazil na vlákno, kde od začátku roku probíhá tzv. výzva, která je vlastně takovou ligou Papírového doupěte. Každý měsíc se hraje postupně jedno podzemí (v lednu „A“, v únoru „B“ atd.) a jsou vypsány konkrétní karty úkolů a dvě konkrétní karty cílů a schopností, ze kterých si hráč v souladu s pravidly jednu zvolí. Výsledky se zveřejňují a zakladatel vlákna je zapisuje do tabulky. Na konci roku pak vítězové získají nějaké drobné odměny. Nic nebrání komukoliv, aby založil vlastní podobnou ligu. Jak je vidět, hra má zajímavý potenciál i v tomto směru, i když tady už se jedná spíše o fanouškovskou iniciativu než o autorský záměr.
I když jsou pravidla v zásadě jednoduchá, srozumitelná a bez zásadních nejasností, přesto se nám při hrách stává, že na některé věci zapomínáme. Dovolil jsem si sepsat pár z nich.
O prvních dvou jsem se již zmiňoval. Zapomínáme při zvýšení úrovně dobrodruha zároveň zaznamenat zvýšení celkové úrovně zdraví. Dále pak občas zapomeneme zkontrolovat splnění některého ze společných úkolů. Tomu se dá předcházet zařazením těchto kontrol na konec kola (ověřit úroveň zdraví a ověřit splnění úkolů).
Trošku horší je, že jsme si zapomínali připisovat odměny za zisk některých drahokamů. Na stupnici je totiž u každého druhého drahokamu vyznačena nějaká odměna. Ten symbol je poměrně nenápadný a my jsme dokonce odehráli nemálo her, ve kterých jsme si tyto odměny vůbec nezapočítávali (ano, všichni stejně, takže to nemělo vliv na umístění, ale přesto).
Tím hůř, že zrovna odměny za drahokamy mohou při vhodné konstelaci spustit zajímavá komba. Představte si tuto situaci: Hráč má zloděje na třetí úrovni, umícháno pět lektvarů, vyrobenu polovinu alchymistického kotlíku, polovinu grimoáru moudrosti a sebraný jeden drahokam. Použije libovolnou kostku pro pohyb a na jednom poli získá drahokam. A teď to přijde: vyznačí si druhý drahokam → za odměnu si vyrobí druhou polovinu alchymistického kotlíku → získá tři lektvary, to je celkem osm lektvarů → tedy si za další odměnu vyrobí druhou polovinu grimoáru moudrosti → díky tomu si povýší zloděje na čtvrtou úroveň → za to nakonec získá třetí drahokam. Přímý zisk za toto kombo je 12 bodů slávy (7 bodů za druhý a třetí drahokam a 5 bodů za dva vyrobené předměty) a to nepočítám další nepřímé body, které mohou plynout ze zvýšení úrovně zloděje. A pokud připočítáme i poražení přisluhovače, ke kterému téměř vždy před ziskem drahokamu musí dojít, pak zisk za jednu použitou kostku může být až 17 bodů.
Není. Omlouvám se za clickbait v upoutávce kapitoly. Nenarazil jsem na nic, co by stálo za kritiku (hodnou toho slova). Jistě že ve hře není všechno absolutně dokonalé, ale to jsou maximálně drobnosti, které rozhodně nemohou pokazit celkový dojem. Jednu věc jsem například již zmiňoval, a to umíchání dvou lektvarů za jednu kostku. To vytváří hráčům poměrně luxusní polštář a prakticky jsme se ani nepřiblížili kritické hranici zranění (vida, přece jen alespoň něco kritického). Variantou je vyzkoušet domácí pravidlo, že se za jednu kostku umíchá pouze jeden lektvar, čímž bude docházet k větším posunům na stupnici zranění (a také bude méně odměn za umíchání 4., 8. a 12. lektvaru). Nicméně vyzkoušel jsem a zase až takovou změnu ve hře to nepředstavovalo.
Dále jsem v diskuzi narazil na názor, že hra není dobře vybalancovaná a že např. hráč, který se bude soustředit především na sběr drahokamů, na tom bude ve výsledku lépe než ten, který se soustředí především na boj s přisluhovači a netvory. Tento názor se opírá o bodové ohodnocení jednotlivých kategorií (za získané drahokamy je více bodů než za stejný počet poražených přisluhovačů) a také o praktické zkušenosti z několika (tří) her. Samozřejmě nechci polemizovat s tím, že při těch hrách k popisovaným situacím došlo. Jenom si nějak neumím představit, jak se může některý hráč soustředit na sběr drahokamů víc než na boj, protože sedm z osmi drahokamů se nachází na polích, na kterých je současně i přisluhovač, takže k získání drahokamu je v drtivé většině nutné nejdříve bojovat. A neumím si ani představit, že by se někdo naopak soustředil jenom na boj s přisluhovači a ignoroval drahokamy, protože sedm z dvanácti přisluhovačů stojí na polích s drahokamy. A lze si jen těžko představit, že by někdo všude přicházel pozdě až poté, co mu soupeř všechny drahokamy před nosem sebral. Kdo tedy sebere všech osm drahokamů, tak zároveň musel porazit sedm přisluhovačů. Naopak to neplatí — kdo porazil sedm přisluhovačů, nemusel klidně získat žádný drahokam. Kladu si však zásadní otázku: Proč by se měl někdo soustředit jenom na boj a ignorovat ostatní možnosti, jak získat body? A že tímto způsobem lze získat méně bodů je důkaz nevyváženosti hry, nebo spíše chybné taktiky? Já bych se klonil k tomu druhému. Žehrat na nevyváženost světa, protože kolega rýžováním získal hezkých pár desítek gramů zlata, zatímco já vyfukováním cigaretového kouře do vody ani mikrogram, mi nepřijde zrovna smysluplné.
Pokud bych něco považoval za mírně nevybalancované, tak jsou to předměty, resp. jejich schopnosti. Po odehrání několika partií se zdá, že některé předměty jsou užitečnější a některé méně. Prakticky v každé partii vyrábím Plamenný meč, který poskytuje bonus +3 v boji proti netvorům. Zpočátku jsem měl v oblibě i Korunu spravedlivého krále (4 body slávy), ale v průběhu doby jsem ji vyměnil za Grimoár moudrosti (sice „jen“ 3 body slávy, ale navíc možnost zvýšit úroveň některého z dobrodruhů). Naproti tomu si nepamatuji, že bych někdy já nebo někdo jiný stál o Žezlo smrti (–1 bod slávy za zabití dvou přisluhovačů mi zatím nepřišlo nijak atraktivní, možná ještě tak kvůli rychlejšímu splnění nějakého úkolu). Hrdinská zbroj by možná nebyla až tak špatná, ale protože se mi za jednu partii podaří vyrobit tak 3 až 4 předměty, většinou jsou zajímavější kousky, které za to stojí. Ovšem i tak je nutno poznamenat, že nabídka a schopnosti předmětů jsou pro každého hráče stejné a je tedy pouze na jeho rozhodnutí (a samozřejmě také trochu na /ne/přízni kostek), které vyrobí. Takže zase bych si troufal tvrdit, že hlavní roli hraje hráčova taktika.
Ještě možná mě napadá jedna mírná nejednoznačnost u zadání jednoho úkolu a jednoho cíle, kdy je nutno prozkoumat určitý počet místností v rozích. Pro mě je zadání jasné — je nutné navštívit některé z místností A1, A7, F1, F7. Dcera ale namítla, že roh je i tam, kde se stýká kolmá a vodorovná zeď, takže např. v podzemí „A“ jsou rohy ještě v místnostech B2, E4, C4, E5, B7. Nikde v pravidlech (a to ani anglických) jsem nic nenašel. Podle slovníku spisovné češtiny je roh „místo, kde se stýkají zdi“, což by dávalo za pravdu dceři. Předpokládám, že v angličtině to s významem slova corner bude podobné. Přesto si myslím (obzvláště vzhledem k zadání cíle, kdy je pro zisk maximálního počtu 6 bodů slávy nutno prozkoumat 3+ místností v rozích), že jsou tím míněny pouze čtyři rohy celého plánku. Na druhou stranu, pokud to budete chápat jako moje dcera, budete mít splnění úkolu a cíle sice jednodušší, ale bude to pro všechny hráče stejné, takže v tom nevidím zásadní problém.
Kapitola desátá, ve které to všechno shrneme na hromadu a vyneseme rozsudek
Papírové doupě: Čmarovné dobrodružství je hra, která do fantasy tématu přinesla mechaniku roll&write, nebo, chcete-li, obráceně: je to hra, která mechaniku roll&write naroubovala na fantasy téma. V každém případě je výsledkem příjemně zábavná hra, která může dobře posloužit jako filler, ale také jako hlavní náplň herního sezení. Výhodou je rozsah počtu hráčů: můžete ji hrát buď sólo, anebo ve skupině až osmi hráčů, přičemž způsob hraní se téměř nemění a výsledná herní doba se s přibývajícím počtem hráčů zvyšuje jen málo. I když se u některých hráčů může projevit analytická paralýza, její efekt je zmírněn tím, že všichni hráči provádějí své tahy současně.
Příběh, který hra nabízí, není sice nikterak bombastický, přesto vhodně dokresluje atmosféru. Hra se hodí pro široké spektrum hráčských skupin, dokáže oslovit i hráče méně zkušené, stejně jako ostřílené herní bardy, kteří ji však nesmí srovnávat se deskoherní špičkou, ale musí ji brát jako zajímavý hlavolam, který je potřeba vyřešit. Pak mohou být i oni spokojeni. Výhodou je, že hru lze hrát bez problémů i vzdáleně nebo offline ve formě dlouhodobých soutěží, čemuž nahrává i dobrá znovuhratelnost.
Já osobně hodnotím hru jako velmi povedenou, jenom bych doporučil, abyste si v případě jejího pořízení zároveň pořídili i stíratelné hrací tabulky, ať už originální z e-shopu, nebo zalaminováním papírových listů.
Určitě sis dal s recenzí velkou práci, je rozsáhlá a obsáhlá, ale podle mě už je to až moc. Abych četl několik odstavců o tom, jak si mám poradit s pořízením nových listů, to je fakt hodně a čitatele to přestane bavit. Nicméně je to jinak hezky napsané, takže díky za recenzi.
A to já jsem si sem zase naopak, jako nováček, přímo přišel pro informaci, jak se u takovéhoto typu hry řeší pořízení dalších listů, resp. zda má smysl od Tlamy pořizovat jejich stíratelnou verzi :-). Navíc, když si mám v papírnictví vybrat ze 70 druhů fixů, tak většinou dostávám rozhodovací paralýzu a odchází bez něj :-D. Takže možná ne obecně, ale aspoň pro mne byly tyto informace v recenzi velice přínosné. Snad to případně ostatní dokáží přeskočit a vyzobat si z textu to pro ně potřebné/zajímavé. Já každopádně autorovi i za tyto informace děkuji!
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Dostihy a sázky II.
Akt. cena: 27 Kč
Končí za: 21 hodin