Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–4 |
Doporučený věk: | od 10 let |
Herní doba: | 50 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | kooperativní |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | Michael Rieneck |
Rok vydání: | 2023 |
Dostupnost: | 11 obchodů (cca 890–931 CZK) |
Sdílej: |
Autor: mh | 22.9.2024 | 8
Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).
Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu
„Toto je mé poslední slovo,“ řekl [Elrond] tiše. „Ten, kdo nese Prsten, se vydává na pouť k Hoře osudu. Pouze na něm spočívá úkol: neodhodit Prsten ani jej nevydat žádnému služebníku Nepřítele a nedat jej do ruky nikomu kromě členů Družiny a Rady, a to jen v nejnutnějším případě. Ostatní s ním jdou jako svobodní společníci, aby mu pomáhali na cestě. Můžete se zastavit nebo se vrátit nebo se obrátit na jinou cestu, podle okolností. Čím dál půjdete, tím nesnadnější bude se stáhnout: přesto na vás není vložena žádná přísaha ani závazek, abyste šli dále, než budete sami chtít. Neznáte přece ještě vlastní sílu a odvahu a nemůžete předvídat, s čím se kdo střetne cestou.“
Téma Pána prstenů v deskových hrách není rozhodně nové ani ojedinělé. Svět Středozemě je součástí mnoha různých hráčských, případně strategických her, kterým samozřejmě příběh plný různých bitev, fantastických výjevů i silných a charismatických hrdinů vyhovuje. Kromě těchto epických záležitostí, které se často zaměřují přímo na bitvu na polích Pelennoru, se tu a tam objeví i jednodušší forma, která se snaží toto téma přiblížit i obyčejným rodinným hráčům, jako například byla již téměř před třiceti lety hra Hobit — Dobrodružná desková hra, kterou v Česku vydala Mladá fronta a překlad pravidel měla na svědomí dvorní překladatelka celé ságy Stanislava Pošustová.
Do této kategorie se řadí i nejnovější počin Pán prstenů — Výprava k Hoře osudu, kterou českým hráčům přináší Albi. Zaměřuje se na putování Společenstva Prstenu z Roklinky k Hoře osudu, do jejíž pukliny musí Frodo vhodit Jeden prsten. Ostatní příběhy celé trilogie jsou přítomny pouze okrajově v podobě karet setkání, nebo se jimi hra vůbec nezabývá.
Zdálo se, že je [prsten] vyroben z čistého hutného zlata.
Hra je distribuována ve středně velké krabici, ve které najdete velký rozkládací herní plán, který představuje stylizovanou mapu Středozemě, standees figurky členů Společenstva, nazgûlů a skurutů včetně příslušných stojánků, různobarevné kostky, žetony Gandalfa, Stromovouse a Jednoho prstenu, tzv. desku kostek a karty (přehledové, Gandalfovy, Boromira a setkání). A samozřejmě nechybí ani osmistránkový sešit pravidel.
Kvalita komponent je dobrá. V dnešní době je sice módní dávat do her plastové miniatury, nicméně standees v tomto případě svoji úlohu plní dokonale, navíc se daly zasunout do stojánků bez jakékoliv újmy (což není tak úplně samozřejmé, velké problémy v tomto směru má i slavný Gloomhaven). Stejně tak kostky jsou dřevěné a nikoliv vyrobené z nějaké umělé pryskyřice, karty se sice trochu prohýbají, ale stačí je vyrovnat ohnutím na opačnou stranu a jinak fungují bez problémů. Nevšiml jsem si na nich ani po všech těch hrách známek opotřebení.
Navíc má hra velmi příjemnou grafiku, a to jak na kartách, tak na samotném herním plánu. Ortodoxním vyznavačům Pána prstenů by mohlo vadit, že mapa na hracím plánu neodpovídá rozložením jednotlivých lokací oficiálním mapám Středozemě. Autoři hry si toho jsou vědomi a sami to zmiňují v pravidlech (str. 3, rámeček s poznámkami). Já osobně si myslím, že pokud někdo zavrhne hru jenom kvůli tomu, že Mordor není na hracím plánu vpravo dole a Rohan je severněji než Roklinka, tak to poněkud přehání. Rozvržení jednotlivých lokací na herním plánu vychází z herních principů a je to rozhodně to nejmenší, co by se dalo hře vytktnout.
„Má-li se Prsten vydat na cestu, musí jít brzy. Musí odejít do říše Nepřítele daleko od pomoci. A vyvolím ti společníky, aby šli s tebou, kam až budou chtít nebo kam osud dovolí. V sedmi dnech musí Družina vyrazit.“
Hra je uváděna jako kooperativní pro jednoho až čtyři hráče. Upřímně řečeno, hra ve skutečnosti není kooperativní v tom pravém slova smyslu, protože hráči nehrají za jednotlivé postavy, které si snaží navzájem pomáhat, ale jedná se vlastně o sólo hru, ve které se můžou hráči postupně střídat v tazích. Ten, kdo je na tahu, má ale k dispozici vždy všechny figurky Společenstva. Je tedy vlastně jedno, kolik hráčů hraje, a horní limit čtyř hráčů je bezpředmětný — pokud vám nebude vadit, že někdo přijde na řadu až za delší dobu, může vás klidně hrát, kolik chce, ve všech počtech hráčů se bude hra hrát úplně stejně.
Jak už jsem zmiňoval výše, hra je určena především pro rodinné hraní s dětmi (doporučený věk je 10+). Tomu také odpovídají herní mechanismy, které hru pohánějí. Hodně to připomíná Člověče nezlob se, protože hlavním a jediným mechanismem posunu figurek jsou hody kostkou. Naštěstí to není tak jednoduché a hráč přece jenom musí provést o něco více herních rozhodnutí.
Cílem hry je dopravit figurku Nositelů prstenu (Frodo a Sam jsou jedna figurka) ze startovního pole Roklinky na poslední pole v Mordoru, které představuje Horu osudu. Toto je jediná podmínka pro vítězství,nijak jinak se vyhrát nedá. Cesta je rozdělena na šest etap (z Roklinky do Lothlórienu, dále pak do Rohanu, Helmova Žlebu, Gondoru, Minas Morgul a nakonec k Hoře osudu), pro každou z nich se na jejím začátku vylosuje šest karet setkání z odpovídajícího balíčku, které se umístí na příslušná místa na hracím plánu, přičemž první a šestá karta jsou otočené lícem dolů, ostatní lícem nahoru. Z každé etapy zůstane jedna nepoužitá karta (sedmá), která se odloží do krabice, aniž by se na ni kdokoliv podíval. Tím vzniká určitá nejistota, které karty jsou pro danou etapu k dispozici a která skončila mimo hru.
Hráč, který je na řadě, se rozhodne, kterými dvěma figurkami se chce pokusit pohnout. Každá figurka má svůj barevný stojánek a tomu odpovídají i kostky. Hráč vezme dvě kostky příslušných barev, k nim přidá dvě černé kostky setkání a všemi čtyřmi hodí. Pak musí umístit na desku kostek jednu černou a jednu barevnou kostku. Ke zbylým dvěma přidá jednu další barevnou kostku (teď bude mít tři) a opět jimi hodí. Na desku kostek umístí zbylou černou kostku a opět jednu ze dvou barevných.
Poté musí všechny čtyři umístěné kostky vyhodnotit v pořadí černá–barevná–černá–barevná. Černé kostky určují, k jakému setkání došlo. Hráč vyhodnotí kartu setkání na odpovídající pozici. Zelenou kartu přítele si ponechá, červenou kartu nepřítele musí vyhodnotit podle textu, který je na ní uveden. Některé karty nepřátel se po vyhodnocení odhodí, ale většina jich zůstane na ploše a k těmto setkáním může dojít opakovaně. Barevná kostka pak určí, jakou figurkou hráč pohne a o kolik polí (musí to být vždy přesně podle kostky). Až toto provede pro oba hody, je na řadě další hráč, který pokračuje stejným způsobem. A to tak dlouho, dokud nedojde buď k výhře, nebo k prohře.
O podmínkách výhry jsme si již říkali, prohrát lze dvěma způsoby. Na začátku hry se na speciální stupnici odhodlání umístí žeton Jednoho prstenu na příslušnou počáteční pozici. Některé situace a setkání s nepřáteli mají za následek posun tohoto žetonu směrem dolů k temnotě. Jakmile se má žeton prstenu posunout z nejspodnějšího pole stupnice ještě níže, hráči prohrávají. Naštěstí se za určitých podmínek dá žeton posunout také nahoru směrem k jasnému srdci. Většinou se tak stane tehdy, když figurka některého z členů Společenstva (s výjimkou Nositele) skončí přesně na cílovém políčku etapy. Pár možností také poskytují některé karty přátel.
Dále některé situace ve hře způsobí, že se do Minas Morgul přidá další figurka nazgûla (jedna, Černokněžný král Angmaru, je tam přítomna již od počátku hry). Jakmile je do Minas Morgul přidána poslední, devátá figurka, hráči taktéž prohrávají. Zatímco posun žetonu Jednoho prstenu na stupnici odhodlání lze do určité míry korigovat, zbavit se již umístěných nazgûlů lze pouze v jednom jediném případě, a to pouze tehdy, pokud na vaší straně zároveň stojí paní Štěstěna. Přidání nazgûla se tak jeví o něco více frustrujícím, než posun Prstenu.
Aktuální etapa skončí ve chvíli, kdy figurka Nositele dorazí do cílového políčka. Pokud je to přesně, hráči navíc získají Gandalfovu kartu. Poté se z herní plochy odstraní karty setkání a standardním způsobem se vyloží karty další etapy.
„Měli byste se varovat mnoha očí Sauronových služebníků. Jeho pěší i okřídlení zvědové již brzy vytáhnou na sever. Musíte si cestou dávat pozor i na oblohu nad sebou.“
Na cestě čekají na členy Společenstva mnohá nebezpečenství. Ta jsou především představována kartami nepřátel (červené), ale nepříjemnost může čekat i na samotných políčkách — pokud jakákoliv figurka vstoupí na políčko s temným srdcem, musí se žeton Prstenu posunout o jednu pozici dolů, pokud vstoupí na políčko s nazgûlem, musí se do Minas Morgul přidat další figurka.
Karty nepřátel pak většinou buď způsobí přímé posunutí žetonu směrem dolů, nebo vyvolají tzv. „boj“. Mechanismus boje je prostinký jak studánka v lesích. Boj je vždy veden proti Nositeli prstenu (bez ohledu na to, která figurka jej způsobila). Figurky ostatních členů Společenstva mu mohou poskytnout podporu — tu poskytuje každá figurka, která se nachází ve stejné etapě buď na stejném poli s Nositelem, nebo kdekoliv před ním. Figurky, které jsou vzadu, nebo již překročily cílové pole etapy, podporu neposkytují. Za každý jeden boj hráč hodí bílou bojovou kostkou. Pokud na ní padne symbol člena Společenstva, který poskytuje podporu, končí boj vítězstvím, pokud padne symbol člena, který podporu neposkytuje, nebo symbol Sauronova oka, končí boj prohrou. Padne-li Gandalfova runa, musí se hráč, chce-li vyhrát, zbavit bez užitku jedné Gandalfovy karty (viz níže), jinak taktéž dojde k prohře. Při výhře se nestane nic, co se stane při prohře, je uvedeno na konkrétní kartě.
„Potkáš mnoho nepřátel a možná že cestou najdeš i přátele.“
V každé z prvních čtyř etap je možné narazit maximálně na dva přátele, jejichž karty poznáte podle zelené barvy (prvního přítele, Boromira, máte k dispozici již od začátku hry). Pokud vám na černé kostce setkání padne číslo s přítelem, vezmete si kartu do ruky. Nicméně i karty všech přátel jsou k dispozici všem hráčům bez ohledu na to, kdo ji vlastní. My jsme kvůli tomu tyto karty shromažďovali na jednom místě, které bylo dostupné všem. Kartu přítele lze zahrát kdykoliv ve svém tahu (nemají-li uvedeno, že je lze použít pouze v konkrétní situaci, např. ihned po hodu kostkami, na začátku tahu apod.) a vždy je jednorázová — po použití se odhazuje. V páté a šesté etapě již žádné zelené karty přátel nejsou, ačkoliv i tam existují takové, které mohou hráčům pomoci. A ve třetí etapě do Helmova Žlebu si dejte pozor na Grímu Červivce, kteý dokáže spolehlivě povraždit většinu vašich přátel (ne-li všechny).
Další pozitivní možností jsou tzv. Gandalfovy karty. Je jich maximálně pět, první dostanete hned na začátku hry, další pak na konci etapy, ale pouze v případě, že figurka Nositele skončí přesně na cílovém políčku. Pokud by jej měla překročit, příslušná karta se odhazuje, aniž by se na ni někdo podíval. Poslední Gandalfovu kartu můžete získat v Gondoru, později už ne. Gandalfovy karty se hrají podobně jako karty přátel a také jsou jednorázové. Pokud někerou použijete při boji po hodu Gandalfovy runy k zisku vítězství, její efekt se samozřejmě neprovede.
Dole v temném korytě, odříznuti od skomírající záře Orodruiny, neviděli Frodo a Sam dopředu, ale slyšeli už dupání nohou v železných botách a na silnici zazvonil rychlý klapot kopyt.
Poslední, šestá etapa, která se odehrává přímo v Mordoru, probíhá odlišně. Podle předlohy tam už museli Frodo se Samem jít sami a spoléhat pouze na svůj důvtip a štěstí. Na začátku etapy se figurka Nositele posune o tolik políček dopředu, kolik figurek ostatních členů Společenstva skončilo pátou etapu přesně na cílovém políčku Minas Morgul (ti, kteří by jej překročili, nevejdou do Mordoru, ale jejich figurky se shromáždí ve vyčkávacím prostoru). Pak už hráč, který je na řadě, háže pouze jednou černou kostkou, vyplní pokyny na odpovídající kartě setkání a posune figurku Nositele o jedno políčko dopředu. V závislosti na počtu figurek, které přesně dosáhly Minas Morgul, musí pro celkové vítězství figurka Nositele prstenu v poslední etapě přežít 3–7 kol. Jakmile se jí podaří vstoupit na poslední políčko s Horou osudu, hráči vyhráli.
A to je z herních mechanismů prakticky všechno. Vynechal jsem pouze drobná doplňková pravidla, která každý bez problémů pochopí (např. skuruti v Železném pasu). Navíc poslední stránka pravidel obsahuje přesný význam některých karet setkání, což je minimálně pro první partie velmi vítaná pomůcka.
V předchozí části jsme si prošli celou cestu Společenstva tak, jak ji hra hráčům předestírá. Nyní se podívejme do Zrcadla Galadriel, aby nám vyjevilo, jaká hra ve skutečnosti je.
Hra se soustřeďuje výhradně na putování Společenstva, především pak Froda a Sama (kteří jsou představováni jednou společnou figurkou) do Mordoru k Hoře osudu. Přes karty setkání se do hry dostane spousta autentických postav ze samotné trilogie, takže ti, kteří ji znají, nebudou překvapeni, a ti, kteří ji neznají, nebudou mateni ničím vymyšleným. Podle charakteru postav v knize jsou pak také ve hře rozděleni na přátele a nepřátele. To je určitě velmi pozitivní aspekt. Oproti knižnímu příběhu se však Společenstvo nerozpadne a všichni dojdou až k Minas Morgul. Myslím si ale, že pro účely této hry je to akceptovatelné zjednodušení.
Snaha dostat téma do hry tu je zřetelná. Nicméně na mě samotného to příliš nepůsobilo a prostě jsem posouval figurky podle barev, aniž bych si nějak zvlášť představoval, že to jsou konkrétní postavy. Na druhou stranu si myslím, že pro cílovou skupinu dětí mezi 10. a 15. rokem to může docela dobře fungovat, a ty tak díky své přirozené dětské fantazii dokáží prožít příběh Froda, Sama a jejich přátel i v této hře. Podle mě tedy čím starší jste, tím hůře budete téma hledat.
Mechanismy hry plně konvenují s cílovou věkovou skupinou. Nenajdete zde nic složitého, vše je jednoduché a pochopitelné i pro děti (mám osobní zkušenost s dětmi 12 a 15 let). Líbí se mi, že sice posouváte jednotlivé figurky podle toho, co vám padne na kostce, ale můžete si zvolit, které figurky to budou, a to až podle výsledku hodu. To vám dává možnost do jisté míry taktizovat, ačkoliv pokud si na vás náhoda zasedne, moc s tím stejně nenaděláte. Dokonce mám pocit, že skutečnost, že musíte vždy vyčerpat celý hod pro posun figurky, přináší do hry o trochu více taktiky, než kdybyste měli možnost výsledek hodu upravovat. To vám do určité míry umožňují pouze efekty některých karet přátel, ale spíš ve formě přehození kostky. Nicméně ostatní efekty karet jsou docela rozmanité, a budete-li číst nahlas popisky, určitě to podpoří atmosféru a téma (aspoň při prvních partiích).
Přiznám se, že se mi docela líbí i systém boje. Je strašně jednoduchý, ale výsledek můžete docela dobře ovlivnit — stačí nechávat Froda co nejvíc vzadu. Na druhou stranu, čím víc pozadu Frodo bude, tím déle bude trvat konkrétní etapa a tím víc se mohou do hry dostat negativní efekty některých karet. Chce to tedy trochu taktizovat a, samozřejmě, mít štěstí při hodech kostkami.
Je to tedy Člověče nezlob se, nebo není? No do určité míry samozřejmě ano, neboť pohyb figurek je řízen až na výjimky téměř výhradně kostkami. Rozdílem je možnost určitého, byť omezeného taktizování, hraní efektů karet setkání a Gandalfa a především fakt, že nehrajete proti sobě, ale proti hře (úmyslně se vyhýbám termínu „kooperativní“). Žádnou herní hloubku však nelze od hry očekávat, čímž se opět dostáváme k cílové skupině.
Mně osobně se mechanismy hry ve své jednoduchosti celkem líbí.
Vzhledem k tomu, co jsem výše napsal, je jasné, že o žádné velké taktice, neřku-li strategii, nelze mluvit. Hráč sice má možnost činit některá rozhodnutí, nicméně moc jich na výběr není. Před hodem si vybírá, kterými kostkami (jaké barvy) hodit (tzn. kterými figurkami bude chtít potenciálně pohnout), po hodu pak, které konkrétní kostky použít. Někdy správné rozhodnutí může pomoci, ale většinou vás náhoda stejně nějakým způsobem dostihne. Hlavně se budete snažit o to, aby ideálně žádná z figurek nebyla pozadu za Frodem, zároveň, aby nepřekročila cílové políčko etapy (tj. aby poskytovala podporu v případném boji), a ještě k tomu, aby neskončila na políčku s negativním efektem.
Pak už budete mít ve své moci pouze, zda a které pozitivní karty použít. Můžete sice mít tendenci si je šetřit až co nejvíc na konec, ale vězte, že Gríma Červivec je ve třetí etapě opravdu velmi zrádný. Nevím, jak se to shoduje se zákonem malých čísel, ale nám téměř vždy, když byl Gríma ve hře, padalo na kostkách jeho číslo takovým způsobem, že jsme se mu nedokázali ubránit a že nám vyplenil téměř celou armádu přátel. O Gandalfovy karty pak můžete přijít v boji, padne-li vám jeho runa, nicméně můžete se rozhodnout, zda obětujete kartu, nebo radši přijmete prohru.
Nicméně mám pocit, že pro deseti- až patnáctileté děti je toho rozhodování tak akorát. Samozřejmě, pokud máte dvanáctiletého, který je vám důstojným soupeřem v lacerdovkách, tak pro toho tato hra určitě nebude. Ale většina dětí v tomto věku, když už něco hraje, tak to jsou často Monopoly.
Vše, co jsem výše napsal, by mohlo ukazovat na to, že se jedná sice o jednoduchou, ale v zásadě dobrou hru, která svou cílovku dokáže oslovit. Mohlo by, kdyby… Kdyby to celé nebylo nějaké rozbité. Opravdu na to sedí zmíněná hláška z filmu Marečku, podejte mi pero!
Problém je v tom, že hra se téměř nedá vyhrát. I když se budete snažit taktizovat a využívat všechny pozitivní možnosti, které vám poskytuje, přesto vás někde v průběhu cesty ta náhoda, které je hra plná, dostihne a vy prohrajete. Že jsme prohráli první hru, nad tím se nikdo nebude pozastavovat, pokud bychom všechno vyhrávali, tak to taky není ono. Že jsme nevyhráli ani popáté, to také ještě nic moc neznamená, ale už by to pomalu chtělo nějakou výhru. Že jsme nevyhráli ani podesáté, ani podvacáté? To už začíná být na pováženou.
Vážení přátelé, ať jsme se snažili sebevíc, ať jsme taktizovali, jak chtěli, vždy jsme prohráli někde mezi Helmovým Žlebem a Minas Morgul. A ač se to zdá překvapivé vzhledem k tomu, že Jeden prsten lze v rámci hry posouvat i nahoru, nejčastější prohra byla na „temné srdce“, i když ve třech případech jsme k tomu měli i osm nazgûlů, takže bylo jen dílem náhody, který druh prohry nastane dřív.
Prakticky jsme nebyli schopni se dostat ani do poslední etapy. První etapa a většinou i druhá byly ještě celkem v pohodě. Žeton prstenu byl dostatečně nahoře, někdy dokonce i nad svojí startovní pozicí, nazgûlů bylo taky minimum, vše se zdálo na dobré cestě, ale pak se to vždy nějak zvrtlo a pátá etapa byla stoprocentní konečná (jednou se nám dokonce nepodařilo dojít ani do Helmova Žlebu, to byla obzvlášť vypečená partie).
Zpočátku jsme hráli tak, že jsme figurku Froda se Samem nechávali vždy jako poslední a nejprve jsme posouvali ostatní. Když to nepřinášelo výsledky, zkusili jsme Froda posouvat tak nějak uprostřed, abychom co nejdříve uzavřeli aktuální etapu, takže nám občas někdo zůstal pozadu. Ale to taky nefungovalo, protože kdykoliv nám někdo zůstal pozadu, mohli jsme si být takřka jistí, že nám v případném boji padl na kostce zrovna jeho symbol, a to někdy i opakovaně (např. při boji proti skurutům). Takže se nám prsten velice rychle propadnul na stupnici dolů a zase jsme se k Minas Morgul nedostali.
Pak jsem zkusil experimentovat — v každé etapě jsem ignoroval jedno políčko, čímž jsem si hru o něco zkrátil. To už jsem se dokázal občas dostat i do poslední etapy, ale k výhře to stejně nevedlo. Absolutně jsem netušil, jak hrát, abychom měli šanci. Podíval jsem se na jeden let's play na BGG — dotyčný hrál hru skoro dvě hodiny (tedy video mělo dvě hodiny). Nedíval jsem se na celé, jen jsem si přeskočil na konec, abych zjistil, že prohrál na „temné srdce“. My jsme tedy aspoň partii hráli tak maximálně do jedné hodiny (většinou kolem 40 minut), ačkoliv netuším, jestli v tom videu dotyčný náhodou nehrál partie dvě. Výsledek byl ten, že jsem nezažil ani neviděl, aby někdo vyhrál.
Můj dojem po těch cca dvaceti odehraných partiích by se dal shrnout do jedné věty: Ve hře netaktizujete pro vítězství, ale od začátku oddalujete prohru, snažíte se dostat co nejdál a doufáte, že to třeba zrovna teď nějak dotlačíte až do Mordoru. Původně jsem chtěl recenzi pojmout netradičně jako rozhovor fiktivního pana Remcala s recenzentem, ve kterém by pan Remcal vznášel neustále připomínky a já jako recenzent bych s ním polemizoval a uváděl zase pozitiva. Jenže po určité době jsem si uvědomil, že vlastně nemám nic, čím bych tu hru fakticky obhajoval. Tak jsem nakonec zůstal u klasického formátu recenze. I tím bych chtěl dokumentovat určité zoufalství, kterému jsme nad hrou propadali.
Poté, co jsme prohráli i podvacáté a navíc nedorazili ani do Helmova Žlebu, jsem nad hrou zlomil hůl. Ale manželka s dcerou, že si to zkusí samy. Já se jenom díval. Dvacátou první hru opět klasicky prohrály na „temné srdce“ v páté etapě. Ale kupodivu měly ještě chuť zahrát si znovu.
Ani dvacátá druhá partie ovšem zpočátku nevypadala nijak nadějně. Prsten se posouval stále níž a horda nazgûlů v Minas Morgul také neutěšeně narůstala. A již cestou do Helmova Žlebu musely opět oddalovat prohru. Jenže nějak se jim podařilo to ustát a probít se do předposlední etapy. A tam máte šanci narazit na tu jedinou možnost, která vám dokáže vyčistit všechny nazgûly. Musíte ovšem mít mezi přáteli Éowyn, což holky měly. Pak musíte aktivovat setkání s Černokněžným králem Angmaru. A pak se modlit, aby vám aspoň jednou padla šestka. Když manželka aktivovala toto setkání, měly v Minas Morgul asi šest nazgûlů, takže ji čekalo šest hodů — za každé liché číslo Prsten o jednu pozici dolů. Dcera říkala: „Mami, koukej teď hodit šestku!“ A manželka hodila a padla šestka! Díky Éowyn tak zmizeli všichni nazgûlové včetně Černokněžného krále a ještě navíc se odhodila i jeho karta setkání. Žeton Prstenu zůstal asi 5–6 pozic nad úrovní prohry a situace se obrátila. Holkám se konečně podařilo dojít až do Minas Morgul a začít poslední, šestou etapu. A tam jim štěstí kupodivu opět přálo. Dvě figurky skončily přesně na Minas Morgul, takže se Nositelé prstenu hned na začátku posunuli o dvě políčka. Zbývalo tedy přežít pět kol. Snad třikrát padlo pozitivní setkání, takže se nejen Nositelé bez problémů posunuli o další tři pole, ale zároveň se zvýšila pozice Prstenu do neočekávané výše. Poslední dvě kola už to nemohla nijak zvrátit a došlo k prvnímu „slavnému“ vítězství!
Prvnímu a zároveň poslednímu. Ač jsem se jenom díval, zalila mě vlna úlevy, že se nám konečně podařilo vyhrát. Zároveň ale jsem pocítil nechuť zahrát si znovu. Hra byla pokořena a mně už se vůbec nechtělo ji hrát. A proč vlastně? Protože výhra nebyla dílem nějaké správné taktiky nebo snad strategie, ale výhradně a pouze dílem náhody. Kdyby totiž manželce v páté etapě nepadla v tom klíčovém hodu šestka, tak by na devadesát devět procent opět prohrály. Tento jediný hod odstranil celou polovinu z reálných hrozeb prohry a pak ještě navíc nastala série úspěšných hodů v poslední etapě. V dalších hrách tak hrozilo, že zase najedeme na nekonečnou sérii proher, aniž bychom měli nějakou šanci to ovlivnit.
To vše ve mně vybudilo otázku, zda autoři hru vůbec testovali. Vždyť přece není možné, aby pustili do světa hru, která prakticky nejde vyhrát. A navíc Albi takovou hru lokalizovalo? Já tedy nejsem autor žádné deskové hry, ale mám takovou empirickou představu, že kooperativní hra by se měla dát vyhrát aspoň tak ve třech případech ze sedmi nebo osmi. A navíc by k tomu mělo dojít tak, že hráč tu výhru bude schopen správnou taktikou nebo strategií ovlivnit. Tady nic z toho nevidím. Jedna výhra za dvacet dva partií a to navíc díky jednomu (resp. třem) povedeným hodům kostkou. Tohle přece nikdo nemůže myslet vážně?! Anebo je to jinak? Nebo existuje nějaká strategie, která vám procento výher výrazně zvýší, jenom jsem neschopný a nepřišel jsem na ni? Jste někdo schopen v této hře opakovaně vyhrávat a této výhře jít naproti? Napište to, prosím, do komentářů.
Když jsem tak prohrával a nebyl jsem schopen se ani přiblížit k výhře, napadaly mě některé otázky, jak to udělat, aby se pravděpodobnost výhry zvýšila.
To bylo pár nápadů, z nichž jsem nic (s výjimkou částečně prvního bodu) nezkoušel. Možná, kdybych nebyl nakonec tak otrávený, že bych něco z toho i vyzkoušel. Myslím si ovšem, že žádný bod jednotlivě není všespásný a že by to chtělo celé ještě trochu poladit. Mám pocit, že k tomu moc nedošlo.
Tak se momentum recenze úplně obrátilo. Najednou to vypadá nepěkně. Pokusím se to zase trochu vyrovnat, i když asi ne úplně. Musíme si uvědomit, že hra je určená pro děti od 10 let. Využil jsem příhodné rodinné konstelace a zahrál si hru několikrát s dětmi 12 (dívka) a 15 let (chlapec). Poté jsem se jich ptal, jak se jim hra líbila. Řekly, že líbila. Protože však v poslední době jsou jejich nejoblíbenější deskovou hrou Monopoly, položil jsem jim nakonec záludnou otázku: „Co byste si zahráli radši, Monopoly, nebo tady Pána prstenů?“ Nad tím už se oba museli zamyslet trochu déle. A dvanáctiletá nakonec odpověděla, že tady toho Pána prstenů, zatímco patnáctiletý by preferoval Monopoly. I když jsme to už dál nerozebírali, myslím si, že patnáctiletému už začínaly trochu vadit ty neustálé prohry, zatímco ta dvanáctiletá si zatím ještě atmosféru hry dokázala užít i přesto.
Jaký je závěr? Že čím mladší děti budou tuto hru hrát, tím větší je šance, že je uspokojí a bude se jim i líbit. A opačně. Čím starší budou hráči, tím menší šanci na úspěch u nich hra bude mít. A od určitého věku se už budou fanoušci této hry hledat opravdu obtížně.
Pán prstenů — Výprava k Hoře osudu je hra na motivy známé románové trilogie, určená především dětem, případně velmi nenáročným hráčům. Vyznačuje se pěknou grafikou a dobrou kvalitou komponent. Klíčové herní mechanismy jsou založené především na hodech kostkou, i když hráč může provádět i některá další herní rozhodnutí. Nicméně ta bohužel nemají na případný úspěch či neúspěch prakticky žádný vliv a nakonec vždy záleží na tom, jestli máte štěstí, či smůlu. Navíc toho štěstí potřebujete k vítězství větší než malé množství. My jsme vyhráli jenom jednou z dvaadvaceti pokusů, a to výhradně díky jednomu šťastnému hodu, nebýt jeho, byla by to opět prohra. Výsledkem je zklamání.
Hra na mě dělá dojem, že nebyla dostatečně otestována a vyladěna a autorům stačilo, že se svezli na aktuální módní vlně. Je to škoda, protože kdyby hra byla hratelnější a vítězství dostupnější, jsem přesvědčen, že by ve své kategorii a pro zvolenou cílovou skupinu mohla být celkem úspěšná. Takhle ji mohu doporučit pouze pro děti pod 15 let, které si ještě dokáží pomoci vlastní fantazií a celkový úspěch pro ně není zatím tak důležitý.
Použité citace: J. R. R. Tolkien: Pán prstenů. Překlad: S. Pošustová. Mladá fronta 1990, 1991, 1992. V některých případech kráceno.
Souhlasím s výsledným pocitem zmaru a zbytečnosti. My se ani nedokázali zatím doštěstit k předposlední etapě…
One Nox to rule them all.
Se spoustou bodů plně souhlasím (viz má recenze), ale zkušenost mám úplně jinou - vyhrál jsem ve více než polovině her. Taktika, která se mi osvědčila je držet Froda vzadu, aby měl vždy větší podporu v boji. A po pár hrách jsem dostal pocit, že se to dá hrát automatizovaně, kdy ta rozhodnutí jsou daná.
---
Time Slug Studio
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Dead Winter / Zima Mrtvých - Insert
Akt. cena: 400 Kč
Končí za: 10 dnů