Námitka  - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–2
Doporučený věk: od 13 let
Herní doba: 75 min (reálná data)
Herní svět: Současnost
Herní kategorie: karetní hra
Čeština: v balení hry
Vydavatelé: Fox in the Box
Bad Boom Games
Giant Roc
Rock Manor Games
Autoři: Mike Gnade
Samuel Bailey
Rok vydání: 2021
Dostupnost: 11 obchodů (cca 1440–1514 CZK)
Sdílej: Facebook

Popis hry

Upravit

Námitka! (v originále Lawyer Up!) je asymetrická karetní hra pro dva hráče ze soudní síně, kdy jeden z hráčů je žalobcem a ten druhý obhájcem. Každá hra začíná fází Zjišťování, kdy si hráči hráči draftují karty ze společného balíčku případu. Hra pak pokračuje hlavní fází Přelíčení, kdy jsou po jednom povoláváni svědci a oba hráči využívají pádné argumenty, klíčové důkazy a záludné soudní procedury v průběhu výslechu. Zvítězí ta strana, které se podařilo přesvědčit většinu porotců.

Příprava hry:

Hráči si vyberou stranu, kterou budou zastupovat – žalobce (červený) a obhájce (modrý). Každý z hráčů si vezme balíček 26 karet své strany, 3 žetony námitek a 1 žeton porady.  Doprostřed stolu se položí karta vybraného soudce otočená na stranu přízně k žalobci. Vybere se jeden z dostupných případů (pro úvodní hru je doporučován Případ 00 – Padělatelé obrazů). Pro zvolený případ se zvolí jedna z karet strategií. Dle této karty se vyloží uvedení klíčoví svědkové a z balíčku karet daného případu se vyberou požadované karty. Do dvou řad se vyloží vždy šest karet porotců, v každé s hodnotami 1 až 6. Náhodně se losují žetony předpojatosti (6 různých symbolů) a položí se na druhou pozici (ze čtyř) na každého soudce v první řadě (tedy favorizující žalobce) a do druhé řady na třetí pozici (favorizující advokáta).
V druhém případu 01 se využívají karty porotců se symbolem zámku. Navíc obžaloba dostane Zakrvácený nůž a obhajoba svědka Jessicu Fairmont.

Průběh hry:

Fáze Zjišťování:

Ze společného balíčku případu (30 karet v úvodní hře) si oba hráči střídavě dobírají 3 karty, jednu si nechají, druhou dají soupeři a třetí odhodí balíčku pohřbených důkazů. Takto získané karty zamíchají se svým základním balíčkem a doberou si 5 karet.

Fáze Přelíčení:

Hráč, který má přízeň soudce, předvolá jednoho klíčového svědka. Získá případný bonus za jeho předvolání a na počitadle vlivu si přičte primární hodnotu tohoto svědka. Soupeř si přičte sekundární hodnotu tohoto svědka.

Hráči se nyní střídají v zahrání akcí:

  • Zahrání karty argumentu, důkazu nebo procedury do výslechu. Karta musí navazovat aspoň jedním shodným symbolem na poslední vyloženou kartu na straně dané hráče. První zahraná karta musí navazovat symbolem na kartu svědka. Hodnotu uvedenou na kartě si hráč přičte ke svému vlivu, pokud je karta jeho barvy nebo neutrální. Zároveň se spustí případný efekt Vyšetřování napsaný na kartě. Efekty mohou zahrnovat dobrání nových karet, odstranění karet soupeře z výslechu nebo ovlivnění porotce s daným symbolem předpojatosti o jednu pozici k sobě.
  • Zahrání karty procedury před sebe.
  • Aktivování procedury. Pokud má hráč přízeň soudce, může aktivovat dříve vyloženou kartu procedury a spustit její většinou silný efekt. Poté kartu odhodí a ztratí přízeň soudce.
  • Porada. Hráč může vyčerpat svůj žeton porady, dobrat si jednu kartu a získá přízeň soudce.
  • Ukončení výslechu. Hráč nemůže provádět žádné další akce.

Jednou za svědka může hráč využít svůj žeton námitky a odhodit právě zahranou kartu argumentu protihráče bez spuštění efektu.

Vyřešení svědka nastane, když oba hráči ukončí výslech. Zvítězí ten, který při výslechu svědka získat vyšší celkový vliv na svém počitadle. Při remíze vítězí ten, který má přízeň soudce. Hráč, který prohrál, vyřeší případné efekty prohry na své poslední kartě ve výslechu a na svědkovi. Pak hráč, který vyhrál, vyřeší případné efekty výhry na své poslední kartě ve výslechu a na svědkovi. Rozdíl mezi výslednými hodnotami vlivu může vítěz využít k ovlivnění jednoho nebo více porotců na svou stranu. K posunu o jednu pozici k sobě je třeba použít vliv odpovídající hodnotě daného porotce ( 1 – 6). Vítěz získá kartu tohoto svědka, odhodí se karty z výslechu a počitadla vlivu se vynulují. Vítěz získá přízeň soudce a obnoví si žeton porady. Hráči mohou odhodit libovolný počet zbylých karet ze své ruky a pak si doberou do pěti. Hráč, který právě prohrál, povolá dalšího svědka.

V případu 01 lze uzamknout žeton předpojatosti na straně obžaloby efektem uzamčení nebo vlivem za svědka. Obhajoba ho může přesunout jen efektem odemčení.

Konec hry:

Hra končí, když nelze povolat dalšího klíčového svědka.
V Případu 00 zvítězí hráč, který má na své straně většinu z 12 porotců. Při shodě vítězí ten s více získanými svědky.
V Případu 01 na konci získá každý hráč 3 body vlivu za každý odpovídající symbol z karty strategiena svých získaných svědcích. Obžaloba k vítězství potřebuje získat všechny na svou stranu, jinak vítězí obhajoba.

Dostupné případy a varianty:

Součástí českého vydání jsou čtyři případy: Případ 00 (Padělatelé obrazů) z Holandska v současnosti, Případ 01 (Vražda) z USA v současnosti, Případ 02 (Kmotr) z dob prohibice v USA v roce 1920 a Případ 03 (Čarodějnický proces) inspirovaný Salemem v roce 1692. V původním anglickém vydání byly poslední dva případy jako samostatná rozšíření.

K dispozici je také sólo mód.


Případ č. 00 – Padělané obrazy

1996 - Paříž, Francie

Jistá zločinecká organizace provozuje už pár desítek let své pašerácké aktivity po celé Evropě i ve zbývající části světa. Drogy, zbraně, lidé, obrazy. Pokud má zboží nějakou hodnotu, mají v tom své prsty.

Sami sobě nikdy žádné jméno nedali, díky své tajemné vůdkyni madam Pavoukové však vešli ve známost jako Pavoučí síť. Tato žena se po celou dobu vyhýbala identifikaci, pozornosti i zatčení. Obcházela zákon a současně si získávala spojence na všech vládních úrovních. V její síti uvízli úplně všichni.

S nedávným vytvořením Evropské unie si jejího počínání začaly konečně všímat orgány zaměřené na prosazování práva.

Zásadní průlom nastal ve chvíli, kdy došlo k zadržení Henryho Antonia, obchodníka s uměním, jehož styky s madam Pavoukovou sahaly několik desítek let zpátky a v jehož vlastnictví se nacházela celá řada padělaných obrazů. S Antoniem ve vyšetřovací vazbě se nitky začaly rozplétat a Interpolu se naskytla první reálná šance dostat se až k madam Pavoukové, usazené v samotném středu zločinecké sítě.

Případ Padělané obrazy je úvodní případem ve hře Námitka! ze soudní síně.

Na úvod si hráči zvolí jednu z karet strategií, která určí kolik svědků bude ve hře (6–10) a zda se z balíčku karet případu vyřadí některé pokročilé karty. Tento případ neobsahuje žádná dodatečná pravidla. 

V balíčku případu jsou karty odpovídající tématu případu. Např. konkrétní obrazy od malířů jako Rembrandt nebo Bray a některé jejich padělky. Dále třeba karty s konkrétními padělatelskými postupy a naopak metody odhalování padělků. Mezi svědky zasedne pestrá sbírka znalců, policejních odborníků, náhodných svědků a dojde i na Madam Pavoukovou.

Cíl obhajoby i obžaloby je zde shodný – mít na konci hry své straně většinu z 12 porotců. Ovlivnit porotce lze občas v průběhu jednotlivých výslechů, ale hlavně je ovlivní vítěz každého výslechu pomocí rozdílu získaných vlivů.

Případ č. 01 – Vražda

Po smrti milované manželky, která byla zároveň matkou jeho dvou dětí, se Jerrod Fairmont stáhl z veřejného života, a dokonce přestal řídit svých několik podniků. Jeho blízcí přátele říkali, že oplakává svou ženu. Vyrojily se však četné fámy, že Jerrodův způsob truchlení zahrnuje všechny možné neřesti a zvrácenosti. Byl vdovcem utápějícím se v žalu, nebo kdysi váženým a spořádaným mužem, který se zbavil závazků vyplývajících z manželství a nyní se oddával svému chtíči?

Zdálo se, že otcova příkladu následují i Jerrodovy děti, Jessica a Toby. Nastala doba večírků s celebritami, celé šňůry skandálů, které dokázaly uhasit žízeň i těch nejzapálenějších bulvárních fotografů, a také rozhazování neustále se tenčícího rodinného jmění.

Všechno vyvrcholilo jednoho studeného květnového večera, kdy znepokojení sousedé ohlásili, že z domu Fairmontových v Concordu se ozývají zvuky zápasu.

Jako první dorazila na místo činu policistka Murphyová, která našla Jessiku stojící nad tělem svého otce. Všude kolem byla krev. Netrvalo dlouho a celá oblast se doslova hemžila uniformami a blikajícími světly. V těsném závěsu se dostavila i média.

Případ Vražda je druhým případem ve hře Námitka! ze soudní síně.

Na úvod si obžaloba si vybere strategii obžaloby a obhajoba si vybere strategii obhajoby. Ty určí, kteří konkrétní svědkové budou ve hře (4+5) a jaké symboly předpojatosti na svědcích přinesou dodatečný vliv. Obhajoba k sobě získá kartu svědka obžalované Jessicy, kterou může povolat jen obhajoba a která může odblokovat až 3 porotce. Naopak obžaloba má do začátku v ruce kartu důkazu Zkrvavený nůž, který poskytuje závratných 15 bodů vlivu.

V balíčku případu jsou karty odpovídající tématu případu. Např. vražedná zbraň, různé stopy z místa činu či telefonní záznamy. Dále třeba karty s soudními nebo právnickými dokumenty. Mezi svědky zasedne pestrá sbírka znalců, policistů, přátel i příbuzných.

V tomto případě se využije druhá strana karet porotců, kde je symbol zámku. 

Cíle obhajoby i obžaloby jsou zde asymetrické. Při závěrečných řečech získá každý hráč 3 body vlivu za každý odpovídající symbol předpojatosti na získaných svědcích. Obžaloba vyhraje, pokud má na konci hry nebo kdykoliv jejím průběhu své straně všech 12 porotců. Jinak zvítězí obhajoba.

Případ č. 02 – Kmotr

1929 - Atlantic City, New Jersey

Ústřední postavou zlatého věku Atlantic City je Carmine Monacelli. Hotovými penězi financuje stavitelskou činnost na pobřežní promenádě a svým vlivem zajišťuje, že „Světové hřiště“ zůstává jednou z nejoblíbenějších turistických destinací v celé zemi.

Monacelli se narodil na Sicílii a v roce 1893 dorazil přes Ellisův ostrov do Spojených států. Povídá se o něm, že před přesunem do Atlantic City, kam za ním o několik let později přijela z Itálie také jeho rodina, byl jedním ze zakládajících členů Morellova gangu ve Východním Harlemu.

Prohibiční úřad se už od roku 1920 snaží v Atlantic City omezit bující prostituci, hazard i nezákonnou výrobu alkoholu a jeho konzumaci. Místní policie ponechává tyto věci bez povšimnutí, vyšetřování úřadu však v nedávné době vedlo k celé řadě zatčení a proti Carminovi a jeho pokoutním obchodům se nepřestávají hromadit závažné důkazy.

Po Carminově zatčení město doslova vybuchlo vlnou nevole. Odbory začaly stávkovat a místní samospráva vyhlásila, že vláda překračuje meze svých pravomocí. Má Carmine na své výplatní listině celé Atlantic City, nebo stojí v pozadí důmyslně zorganizovaného gangsterského podniku a tahá za nitky městské pokladny?

Případ Kmotr je třetím případem ve hře Námitka! ze soudní síně.

Toto rozšíření přidává do hry balíček složek. Na úvod si obžaloba si vybere strategii obžaloby a obhajoba si vybere strategii obhajoby. Ty určí, kteří konkrétní svědkové budou ve hře (4+5) a jaké jaké karty složek budou ve hře. Obhajoba k sobě získá kartu svědka obžalovaného Carmina Monacelliho, kterou může povolat jen obhajoba. 

V balíčku případu jsou karty odpovídající tématu případu. Např. sklad alkoholu, výhružky smrtí a pochvala od komunity. Mezi svědky zasedne pestrá sbírka zločinců, politiků i policistů (zákonadbalých i zkorumpovaných).

Toto rozšíření přidává do hry balíček složek. Většina svědků umožňuje po získání tohoto svědka odhalit vrchní kartu balíčku složek, nebo ji odhodit. Žalobce chce odhalit karty ukazující zapojení Carmine Monacelliho do zločinů, zatímco se chce vyhnout situacím, jako jsou Zmanipulovaná porota nebo Plavej s rybami, které se na scénu snaží dostat advokát. Některé karty složek mohou kompletně zlikvidovat nepohodlného svědka nebo porotce.

Cíl obhajoby i obžaloby je zde shodný – mít na konci hry své straně většinu z 12 porotců. Při závěrečných řečech se hráč s nejvyšším počtem získaných svědků si poté z balíčku karet složek dobere tolik karet, kolik činí rozdíl získaných svědků obou hráčů. U každé takto dobrané karty se rozhodne, zda ji vyhodnotí, nebo odhodí.

Případ č. 03 – Čarodějnický proces

1662 - Bellington, Connecticut

Uprostřed hluboké noci, kdy na nebi zářil rudý a hrozivě vyhlížející měsíc, se mladá Mary Howeová probudila s vyděšeným a úzkostným jekotem. Tato událost ve městě rozpoutala paniku. Soused obviňoval souseda, vyrojila se řada nařčení a znovu se rozdmýchaly i nebezpečné plameny starých svárů.

Přihlásili se svědkové, kteří tvrdili, že mezi obyvateli tohoto kdysi pokojného a bohabojného místa se objevil ďábel. Pozdě v noci byly v lese spatřeny podivné věci, dobytek byl nalezen mrtev s krvavou pěnou u huby a lidé začali trpět podivnými chorobami. Je to vskutku čas zázraků i nevýslovných hrůz.

Při všeobecném zděšení a zmatku vyslal guvernér rychtáře, aby dohlédl na místní situaci a zahájil zdlouhavá přelíčení, která se mají dobrat toho, kde je vlastně pravda. Jde jen o důsledek strachu, nebo se mezi dobrými lidmi z Bellingtonu skutečně ukrývá hnízdo čarodějnic?

Případ Čarodějnický proces je čtvrtým případem ve hře Námitka! ze soudní síně. 

V tomto rozšíření je místo původní poroty karta Rozvášněného davu. Na něj se na začátku umístí 12 žetonů předpojatosti. Karty svědků se dají do balíčku, 3 se odstraní a vyloží se z něj 4 svědci do řady. U nich se vyhodnotí efekt příchodu, což je většinou umístění žetonu předpojatosti na ně.

V balíčku případu jsou karty odpovídající tématu případu. Jsou karty typu pověra jako např. ďáblovo znamení nebo špatná úroda a naopak typu  počestnost např. zbožné uctívání nebo rozum a zdrženlivost. Mezi svědky jsou udavači i podezřelí a to různí místní občané, podivní cizinci i biřicové.

Hráč, který má přízeň soudce vybere, který ze dvou nových svědků přijde na konec řady. A provede jeho efekt příchodu. Pak se hrají akce stejně jako v základní hře. Pak povolá prvního svědka v řadě k výslechu. Za každého svého získaného svědka, kterého odhodí, může jedno místo přeskočit. V tomto případu nejsou porotci a tak se žetony předpojatosti se přesunují mezi kartou davu a a mezi svědky navzájem.

Hráč, který vyhraje výslech, může využít získaný vliv k přesunu žetonů předpojatosti mezi aktuálním svědkem i dalšími svědky ve hře. K přesunu žetonu na svědka je třeba zaplatit vliv odpovídající číslu na tomto svědkovi. Pokud pak má aktuální svědek na sobě aspoň 4 žetony předpojatosti, je popraven. Hráč, který vyhraje výslech, svědka získá.

Obžaloba vyhraje, pokud popraví 3 svědky (usvědčené čarodějnice). Obhajoba vyhraje, pokud obžalobě dojdou karty.

Autor: Pizin

Rozšíření hry (2)

Lawyer Up: Godfather (2021)

1929 - Atlantic City, New Jersey Ústřední postavou zlatého věku Atlantic City je Carmine Monacelli. Hotovými penězi financuje stavitelskou činnost na pobřežní promenádě a svým vlivem zajišťuje, že „Světové ...

rozšíření 2 - 2 hráči

Celkové hodnocení: oooooooooo (hodnoceno 0x)

Lawyer Up: Witch Trial (2021)

1662 - Bellington, Connecticut Uprostřed hluboké noci, kdy na nebi zářil rudý a hrozivě vyhlížející měsíc, se mladá Mary Howeová probudila s vyděšeným a úzkostným jekotem. Tato událost ve městě rozpoutala paniku. ...

rozšíření 2 - 2 hráči

Celkové hodnocení: oooooooooo (hodnoceno 0x)

Další názvy této společenské hry

  • Einspruch!: Duell der Anwälte
  • Lawyer Up
  • Objection!

Vybíráme z Bazaru

Legendy Západu: Vysoké sázky
Legendy Západu: Vysoké sázky
Akt. cena: 450 Kč
Končí za: 1 den

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas