Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–4 |
Doporučený věk: | od 14 let |
Herní doba: | 60 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | kooperativní |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | Scott Almes |
Rok vydání: | 2021 |
Dostupnost: | 18 obchodů (cca 679–704 CZK) |
Sdílej: |
Autor: mh | 25.7.2024 | 22
Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).
Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu
Malá velká podzemí (dále jen MVP) je hra ze série Malá velká…, případně Malé velké… (angl. Tiny Epic…), jejímž autorem je Scott Almes a do češtiny ji lokalizovalo vydavatelství REXhry, stejně jako všechny předchozí. Všechny hry z této série lze charakterizovat sloganem „Velká hra v malé krabičce“.
Co se týká této části sloganu, tak ta je splněna beze zbytku. Krabička je opravdu malá, takže se snadno vejde do větší kabelky, tím spíš do batohu. Jak už ale očekáváme, klame tělem. Co tedy všechno najdeme uvnitř?
Rozhodně málo vzduchu. Ten si v případě MVP nekupujete. Možná vás ale překvapí, že uvnitř kromě sešitu s pravidly najdete osm plastových figurek hrdinů. Jsou sice menší než ve velkých hrách, ale jinak jim nic nechybí — jsou z kvalitního materiálu a oplývají dostatečnou mírou detailu. Na nepřátele už sice zbylo „jen“ nabarvené dřevo, ale i to vypadá kvalitně. Pak jsou tu ještě čtyři kostky, dřevěné žetony (ukazatele, zneškodněné pasti, oltáře) a nakonec spousta karet dvou rozměrů — větší obdélníkové slouží jako desky hrdinů, vládců podzemí a temnoty, menší čtvercové pak jako karty podzemí, vybavení, kouzel, goblinů a služebníků. Jejich konkrétní rozměry jsou uvedené na spodní straně krabičky.
Žetony ukazatelů a oltářů jsou sice dosti drobné (s tím kontrastují poměrně velké, možná až zbytečně, žetony zneškodněných pastí), ale nutno říct, že manipulace s nimi byla bez problémů i pro mě jako člověka se silnějšími prsty.
Jak na mě ostatní herní materiál dělá výborný dojem, tak karty jej naopak poněkud kazí. Jsou příliš tenké a mají tendenci se prohýbat na jednu stranu, je tedy nutné se občas pokusit je narovnat ohnutím na stranu opačnou. Také už se objevily první drobné oděrky na hranách. Nemyslím si však, že tvůrci byli vedeni snahou na nich ušetřit, spíš to je kvůli tomu, aby se vůbec do krabičky vešly, protože jich je celkem 97. Nicméně první pocit při manipulaci s nimi nebyl úplně nejkomfortnější, ačkoliv při vlastním hraní mi to už tolik nevadilo. Můžete samozřejmě karty obalit a tento hendikep zmizí, ale rozhodně se vám pak nevejdou do originální krabičky. To je prostě daň za hru v malé krabičce. Ale je to asi akceptovatelné i vzhledem k ceně, za kterou se hra prodává.
Od her v malé krabičce většinou očekáváme jednoduché herní principy a relativně krátkou herní dobu kolem půl až tři čtvrtě hodiny, zatímco od her ve velké krabici spíše komplexní zážitek, a to jak v oblasti herního materiálu, tak v oblasti propracovaných herních principů, a neváháme s takovou hrou strávit ze svého času hodinu, dvě a mnohdy i více.
I když existují i „velké malé“ hry, které přes velikost krabice a pestrost komponent přinášejí malý zážitek (ale tam to nebývá původním záměrem autorů), většinou platí očekávání: malá krabice = jednoduchá hra, velká krabice = komplexní hra. Toto se snaží Scott Almes ve své sérii nabourat. Kolik materiálu do malé krabičky vecpal, jsme si již popsali, nyní se podíváme na to, jestli MVP splňují požadavky na „velké“ hry.
Jedná se o tzv. dungeon crawler, neboli hráči se svými hrdiny procházejí neznámým podzemím a reagují na vzniklé situace. Hra je kooperativní, takže hráči fungují jako skupina a společně buď vyhrají, nebo prohrají.
Hra je rozdělena do dvou dějství. V prvním hráči objevují podzemí, získávají poklady a bojují s gobliny a služebníky. To končí v okamžiku, kdy objeví vstupní dveře do doupěte vládce podzemí a zároveň se jim podaří porazit příslušný počet služebníků. Tehdy začíná druhé dějství, ve kterém nastává finální boj proti vládci.
Hráči vyhrají pouze tehdy, když ve druhém dějství porazí vládce. Naopak prohrát mohou více různými způsoby — když jim dohoří a zhasne pochodeň, když se jim v prvním dějství nepodaří nalézt vchod do vládcova doupěte, nebo když by se měl v podzemí objevit pátý goblin.
Ačkoliv má postup přípravy v pravidlech 22 bodů, není to nic složitého a trvá jen pár minut. Každý hráč si vezme jednoho z osmi hrdinů — figurku, desku hrdiny a ukazatel zdraví a výdrže, které umístí na určené místo odpovídajících stupnic.
Hráči si také vylosují jednu desku vládce podzemí (je jich šest a každý má jiné schopnosti) a položí ji lícem dolů (stranou s textem „1. dějství“ nahoru), aniž by se na ni předem podívali (měli by být pak překvapeni, proti komu stanou tváří v tvář). Poblíž položí desku temnoty stranou „1. dějství“ nahoru a žeton pochodně umístí na stupnici na pole, které odpovídá počtu hrdinů ve hře (nikoliv hráčů, protože v sólové hře hraje hráč minimálně za dva hrdiny).
Pak se podle pokynů v pravidlech vytvoří balíček podzemí, doprostřed stolu se vyloží lícem nahoru karta vstupu do podzemí a kolem ní ke všem čtyřem jejím stranám lícem dolů karty z balíčku podzemí.
Nakonec se samostatně zamíchají balíčky vybavení a kouzel a společně s ostatním materiálem (žetony, figurky nepřátel) se položí poblíž. Figurky svých hrdinů hráči postaví na kartu vstupu do podzemí a nejmladší hráč začíná hru.
Hra se hraje na tahy, ve kterých se hráči střídají po směru hodinových ručiček. Hráč na tahu může vykonat níže uvedené akce v libovolném pořadí (žádná není povinná):
K vykonání některých činů je nutné nejprve zaplatit určitý počet bodů výdrže. Pokud je hráč nemá nebo je zaplatit nechce, nemůže takový čin vykonat.
Na konci každého tahu hráče se posune žeton pochodně o jedno pole směrem dolů a vykoná se případný efekt symbolu na cílovém poli — buď se v podzemí objeví další goblin, nebo se aktivují všichni nepřátelé v podzemí. Pokud se pochodeň přesune na poslední políčko stupnice se symbolem lebky, hra končí prohrou hráčů (pochodeň dohořela a zhasla).
Pokud se hráčům podaří objevit dveře do doupěte vládce podzemí a porazit odpovídající počet služebníků, otočí se deska temnoty stranou „2. dějství“ nahoru a žeton pochodně se opět umístí na startovní pole podle počtu hrdinů. Také se otočí deska vládce podzemí lícem nahoru — ta teď představuje jeho doupě a funguje jako místnost, která je oběma směry dostupná přes kartu dveří. Do doupěte se umístí jeho figurka (ačkoliv je ve hře šest různých vládců, v retailové verzi je pro ně pouze jedna figurka — „Sauronovo oko“) a hra pokračuje běžným způsobem dál.
Boj proti vládci má sice určitá specifika, ale jinak je vládce považován za normálního nepřítele — aktivuje se společně s ostatními, může opustit doupě a pohybovat se klasicky po podzemí, útočit na něj je možné jak v doupěti, tak kdekoliv jinde. Hlavním rozdílem je to, že má tolikrát osm životů, kolik je hrdinů, a navíc je chráněn kouzly, která lze zlomit pouze pomocí oltářů. Aby bylo možno vládce úplně porazit, je nutné ho vylákat na 1–3 oltáře v podzemí (přesný počet závisí na konkrétním vládci).
Pokud se hráčům podaří sebrat vládci všechny životy ještě předtím, než pochodeň dosáhne posledního políčka, vyhráli. Jakmile kdykoliv nastane některá ze tří podmínek prohry, hra končí neúspěchem.
V důsledku pohybu nebo efektu může hráč otočit dosud neotočenou kartu podzemí a orientovat ji tak, aby průchod navazoval na předchozí kartu. Jestliže z otočené karty vedou nějaké další průchody na neobsazené pozice, hráč k nim přiloží karty podzemí lícem dolů. Pokud na kartě nejsou nepřátelé a hráčův hrdina ještě nevyčerpal svůj pohyb, může pokračovat na další kartu.
Pokud hráč odhalil kartu při pohybu, musí na ni přesunout figurku svého hrdiny. Je-li na ní past (červený vykřičník), musí provést test. Pokud se na odhalené kartě nachází goblin nebo služebník, hráčův pohyb končí a ztrácí jeden, resp. dva životy. Má-li hráč ještě pro tento tah k dispozici hrdinský čin, může na nepřítele zaútočit.
Nepřátelé — jejich objevení a akce
Goblin se může objevit na základě posunu pochodně, po otočení karty podzemí, jako důsledek neúspěšného testu, nebo v rámci efektu některých karet. K tomu dochází opravdu jako na běžícím pásu. V jednom okamžiku však mohou být na hracím plánu maximálně čtyři goblini. Při objevení pátého hráči prohrávají. Je tedy klíčové průběžně gobliny pobíjet nejen kvůli odměně, kterou je za ně možné získat.
Služebníci se objevují výhradně po odhalení karty podzemí. Mají více životů, ale je jich v podzemí jenom tolik, kolik je hrdinů. Aby se však hrdinové mohli dostat do doupěte vládce, musí je všechny objevit a pozabíjet.
Kdykoliv pochodeň vstoupí na pole se symbolem „temné tváře“ nebo se tento symbol objeví u některého z efektů, je nutné vykonat akce nepřátel — nejprve goblinů a pak buď služebníků (1. dějství), nebo vládce podzemí (2. dějství). Každý nepřítel provede všechny akce, které má uvedeny na své kartě, většinou se jedná o pohyb a/nebo útok.
Po zabití nepřítele nebo po úspěšném hledání si může většinou hráč jako odměnu vzít kartu výbavy nebo kouzla (buď z příslušného balíčku nebo z balíčku odhazovacího) a umístit ji na některou z volných pozic u karty hrdiny. Pokud se mu karta nehodí, odloží ji lícem nahoru na odhazovací balíček. Hráč také může kdykoliv odložit libovolnou kartu výbavy nebo kouzla na odhazovací balíček (bere se to jako obyčejný čin). Není však povoleno předávat přímo karty vybavení jiným hráčům.
Některé karty výbavy jsou součástí sady legendárních předmětů (medvědí, lví, panteří, fénixí). Pokud jeden hrdina vlastní dva a více předmětů ze stejné sady (maximálně čtyři), přinášejí mu tyto navíc konkrétní výhodu (např. bonus k hodům, léčení zranění, obnovu výdrže apod.).
Klíčovým prvkem ve hře jsou dovednostní testy, které se používají prakticky na cokoliv — od určení výsledků prohledávání, přes vyhýbání se pastem, sesílání kouzel až po boje s nepřáteli. Každý test má uvedenu konkrétní dovednost, která se testuje (síla, obratnost, inteligence), svoji obtížnost a informaci, co se stane v případě úspěchu a co v případě neúspěchu.
Dovednostní testy se provádí pomocí hodů kostkami. Z karty hrdiny se určí počet kostek, kterými se bude házet (1–3). Některé efekty umožňují kostky přidat nebo ubrat, ale vždy se hází minimálně jednou a maximálně třemi kostkami. Hráč musí hodit hodnotu rovnou nebo vyšší požadované obtížnosti (po započítání všech úprav).
Systém používání kostek je však v MVP poněkud netradiční, který umožňuje hráčům do určité míry výsledek upravit podle vlastních potřeb. Kostky obsahují standardně čísla 1 až 6, ale před jedničku a dvojku Scott Almes připsal znaménko plus, je to tedy +1/+2/3/4/5/6.
Jakmile hráč hodí všemi dostupnými kostkami, musí si pouze jednu z nich vybrat jako výslednou. K ní může přičíst hodnoty s plusem, které padly na dalších kostkách. Nejvyšší hodnota, kterou lze hodit třemi kostkami, je tak 10 (6/+2/+2). Výsledný hod je možné dále upravovat — za každé dva body výdrže lze zvýšit nebo snížit hodnotu na jedné kostce o 1. Toto může hráč udělat, kolikrát chce, pokud má dostatek výdrže. Efekty některých karet nebo činů navíc přidávají k výslednému hodu bonus, případně od něj odečítají postih. Jak je vidět, takový hod 6/6/6, který by v jiných systémech představoval snový výsledek, tady může vyznít celkem mrzutě, pokud potřebujete hodit 7. Abyste snížili kteroukoliv z dalších šestek na +2, byste potřebovali 8 bodů výdrže (4 změny po 2 bodech), a tuto maximální hodnotu mají na své stupnici pouze dva z hrdinů.
Navíc na jednotlivých stranách kostek jsou ještě symboly jednoho až tří blesků, případně srdíčka. Pokud při úspěšném dovednostním testu (při neúspěšném testu to nelze použít) zbydou hráči některé nepoužité kostky (např. hodí třemi kostkami a k úspěchu mu stačí kostka jedna), může symboly z nich použít ke zvýšení hodnoty ukazatelů výdrže nebo zdraví. Při ideálním hodu si tak lze v rámci jednoho testu zvýšit buď zdraví až o 2, nebo výdrž až o 6.
Boj je prakticky dovednostní test některé z vlastností, při kterém se celkové zranění vypočítá jako rozdíl mezi výsledkem hodu a hodnotou nepřítelovy obrany (číslo u symbolu štítu na kartě nepřítele). Každý goblin má pouze jeden život, takže jakékoliv zranění ho zlikviduje. Pomocníci a vládce podzemí však mají vlastní stupnici s počtem životů a k jejich zabití je nutné ukazatel snížit na nulu. Ve hře se rozlišuje boj na blízko (symbol meče) a boj na dálku (symbol luku). Vždy je uvedeno, kterou vlastnost je pro ten který útok nutno použít.
Kromě toho se při boji hází taktéž červenou kostkou pro určení odvety napadeného nepřítele. Ta se uplatní pouze tehdy, pokud po vašem útoku nepříteli zůstanou ještě nějaké životy. Číslo, které na kostce padne, se případně zvýší o bonus (je uveden na kartě nepřítele) a odečte se od hodnoty hrdinovy obrany, výsledkem je počet životů, o které hrdina přijde. Červená kostka obsahuje dva speciální symboly — pochodeň (místo odvety se provede druhé posunutí pochodně) a rozbitý štít (ruší veškerou hrdinovu obranu).
Boj s vládcem podzemí se mírně liší. Za prvé má každý vládce na své stupnici života tolik samostatných ukazatelů, kolik je hrdinů. K zabití vládce je nutné snížit všechny ukazatele na nulu. Zranění z jednoho útoku je možné libovolně rozdělit mezi ukazatele.
Nicméně každý vládce má na své stupnici symboly oltáře (1–3), které představují jeho magickou ochranu. Ukazatel může tento symbol překročit pouze, leží-li na něm žeton oltáře. K tomu je nutné vládce vylákat z doupěte na kartu s oltářem a poté přesunout tam umístěný žeton na nejvyšší pozici se symbolem oltáře na stupnici.
Vládce podzemí má také speciální útok pro případ, že na červené kostce padl symbol pochodně. Kromě jejího posunutí tak dojde i k uvedenému útoku.
Pokud klesnou životy hrdiny na nulu, upadne do bezvědomí a jeho tah končí. Hráč figurku položí na bok a v tuto chvíli je hrdina pro ostatní nepřátele neviditelný (při svém pohybu a útocích ho budou ignorovat). Jakmile přijde znovu na řadu, musí provést odpočinek. Pak se může pohybovat, ale už nesmí provádět nic jiného, ani běžné činy!
Jsou tedy MVP „malou velkou“ hrou, jak jsme si ji výše zadefinovali? Podle mého názoru je již z poměrně dlouhého popisu herních principů vidět, že se opravdu jedná o komplexní hru a že zmiňovanou definici naplňuje. Najdeme zde spoustu prvků z velkých her — prohledávání oblasti, boje proti různým druhům nepřátel, správu stupnic, vylepšování vlastností hrdinů (vybavení, kouzla), dynamický herní plán a jeho postupné odkrývání, pasti a jejich zneškodňování, taktizování při dovednostních testech, časový tlak na včasné dokončení hry (pochodeň), akce nepřátel. To vše dokáže přinést adekvátní herní zážitek, který vás zaměstná na dobu cca od jedné do dvou hodin. A to už jsou parametry, které běžně přisuzujeme „velkým“ hrám.
Při této příležitosti bych chtěl zmínit, že mě fascinuje způsob, jakým Scott Almes dokázal chytrým a úsporným využitím malých komponent dosáhnout toho, že jediné, co vám při vlastní hře chybí, je místo na stole.
Nyní se podíváme, jak jsou na tom MVP s hratelností a zábavností. Protože skutečnost, že je hra velká, ještě automaticky neznamená, že je taky dobrá.
Žánrově se jedná o fantasy, kdy hráči představují udatné hrdiny vládnoucí zbraněmi a magií a nepřátelé pak jsou stvoření známá z různých fantasy příběhů. Nutno podotknout, že zde nenarazíte na žádný příběh, natož pak kampaň. Z tohoto pohledu je hra generická, kdy hráči sami postupně sestavují konkrétní podzemí a nepřátele, kteří se jim staví do cesty, vybírají z nepočetných balíčků. Jakýsi rámcový příběhový úvod naleznete v pravidlech na straně 3, ale to je všechno. Na druhou stranu to pro uvedení do situace bohatě stačí a rozhodně nelze říct, že by absencí hlubšího příběhu hra nějak trpěla.
Zároveň se také nejedná o žádné RPG, protože tu nenajdete vývoj hrdiny. Vylepšování základních vlastností se děje výhradně prostřednictvím výbavy nebo kouzel, které poskytují hráčům určité bonusy. Obojí lze získat především zabitím nějakého nepřítele, případně také průzkumem určitých místností. Je pravda, že když se zadaří, některé kombinace hrdinu posílí opravdu znatelně. Třeba Gerrund Runový s Fénixím prstenem dokáže po úspěšně seslaném kouzlu Kouzelný šíp udělit nepříteli do vzdálenosti dvou místností hned tři paušální zranění, která nemohou být vykryta obranou, a stojí ho to pouze dva body výdrže. Naopak je třeba říct, že zase jiné kombinace předmětů a hrdinů jsou dost na nic. Holt náhoda.
Když už jsem to nakousnul: „Svět je malý a o náhody tu není nouze.“ Náhoda je poměrně velkým hybatelem dění v MVP. Velkou roli hraje zamíchání balíčků karet podzemí, protože na pořadí karet závisí to, jak budou jednotlivé místnosti v podzemí rozmístěny a jestli bude pro hráče průchod hrou jednodušší, nebo složitější. Při opravdu nešťastné shodě náhod to dokonce může zapříčinit i prohru (místnosti vám budou chodit tak smolně, že už ke konci nebudete moci žádnou nikam přiložit a vchod do doupěte zůstane v balíčku).
Zamíchání balíčků vybavení a kouzel má vliv na to, jakou kartu si hráč lízne, což může v ideálním případě představovat značné posílením, anebo taky houbelec. Podobně zamíchání balíčku služebníků a náhodný výběr desky vládce určí, s kým se budete potýkat — můžete si nalosovat lehkou kombinaci, anebo přímo vražednou.
Nejvíc si ovšem náhodu budeme spojovat s házením kostek, tedy s testy dovedností. Jak už jsem zmiňoval výše, v MVP je systém házení kostkami trošku sofistikovanější a hráč může svůj hod nezřídka vylepšit, a to i podstatně. Pro celkový úspěch je velmi důležité, aby hráči plně ovládli všechny aspekty, které jim hra při práci s kostkami nabízí. My jsme zpočátku absolutně ignorovali možnost zvýšení/snížení hodnoty kostky, protože jsme ji nedocenili. Taky to podle toho dopadlo. Dále hodně pomůže, pokud se hráči podaří vykombinovat výsledek hodu tak, aby na jednu stranu splnil test, ale aby si na druhou stranu z nepoužitých kostek dobil buď zdraví, nebo výdrž.
Mně se to, jak je systém házení kostkami v MVP vymyšlen, hodně líbí. Ačkoliv je nutné mít na paměti, že pořád je ve hře náhoda, takže někdy ty kostky padnou tak blbě, že s tím hodem prostě nic nevymyslíte, i kdybyste se rozkrájeli.
Snad kvůli malým rozměrům jednotlivých karet na nich najdete minimum textu, zato velké množství různých symbolů a grafických značek (ikon). Je jich v MVP opravdu hodně a vám nezbývá nic jiného, než se s nimi sžít. V pravidlech jsou jim vyhrazeny celé dvě poslední stránky. Ty jsou naštěstí chytře provedeny formou dvoustránkové chlopně, takže si je můžete při hře rozevřít a uvidíte je všechny najednou. Dalším místem s přehledem ikon je zadní strana desky hrdiny, takže ty nepoužité můžete využít jako lama karty.
Ikonografický systém v MVP je možná trochu více nestandardní, ale po poměrně krátkém čase jsem si na něj zvykl a význam většiny ikon jsem pak už dokázal hravě rozluštit. Narazil jsem však asi na dva zásadnější problémy. Za prvé: autor sám jej ne vždy do puntíku dodržuje. Hlavní výtku mám k informaci o ztrátě bodů zdraví (neboli o obdrženém zranění). Podle přehledu ikon má červené srdíčko znamenat ztrátu nebo zisk zdraví hrdiny, zatímco šedé srdíčko se má týkat nepřátel. Nicméně u efektů kouzel na celé řadě karet je po úspěšném seslání uvedena ztráta červených srdíček. Přísně vzato dle ikonografie to znamená, že po úspěšném seslání kouzla by měl příjít o životy hrdina, nikoliv nepřítel. Z logiky věci je to samozřejmě nesmysl a v tomto případě přichází o životy nepřítel. Nemůžu se ale zbavit dojmu, že na těchto kartách mělo být uvedeno srdíčko šedé.
Možná se vám to bude zdát jako hnidopišství, ale pokud autorem vytvořený systém vykazuje takovou chybu, jak si mám být jistý, že nejsou chyby i jinde? Že to autor myslel jinak, jenom to špatně promítl do ikon? Na druhou stranu jsem nikde jinde neměl pocit, že by ikony nedávaly logický smysl.
Za druhé je někdy řetězec ikon poměrně dlouhý, protože se snaží popsat složitější operaci, například u kouzla Řetězový blesk. Ten obsahuje ikony, které nikde popsané nenajdete (jasně červený symbol nepřítele s písmenem „A“, pak trochu víc vpravo tmavě červený symbol nepřítele s písmenem „B“). Při hře si tuto kartu lízla dcera a hned se mě ptala, co to má znamenat. Nějak jsem to dešifroval, ale jistý jsem si nebyl.
Na oficiálních stránkách hry je v angličtině ke stažení dokument nazvaný „Dungeons Appendix“, neboli jakýsi dodatek. V něm jsou na čtrnácti stranách přehledně slovně popsány efekty všech karet ve hře včetně rozšíření. Tam jsem si také ověřil správnost svého úsudku u Řetězového blesku. Chápu, že to je důsledek rozhodnutí popsat efekty výhradně ikonami a že některé složité efekty lze tímto způsobem popsat těžko. Otázkou je, zda opravdu nemohly být tyto slovně aspoň upřesněny. Myslím si, že na karty by se ten text ještě určitě vešel a hráči by nemuseli tápat.
Na druhou stranu, „Appendix“ toto řeší naprosto s přehledem, ovšem je trestuhodné, že není obsažen přímo v krabičce a že není lokalizován do češtiny. Kdyby obsahoval pouze popisy karet, které jsou k dispozici v základní hře, o nějakou tu stránku by se zkrátil a do krabičky by se určitě ještě vešel.
Tohle není výtka směrem k Rexíkům, protože je mi jasné, že ti lokalizovali retailový produkt tak, jak jej vydavatel nabízí. To je výtka jednak k autorovi, že byl tak zahleděný do svých ikonek, že ho nenapadlo na složitější karty připojit vysvětlující text, a jednak k vydavateli, když už vytvořil dokument dodatku, že ho neudělal součástí distribuce.
Když už jsem zmínil lokalizaci, tak k ní aspoň pár vět. V zásadě je lokalizace bezproblémová, srozumitelná a bez zjevných jazykových chyb. Nicméně na straně 9 v kapitole „Dovednostní test“ je v prvním odstavci dvakrát za sebou text „pokud je test neúspěšný“, přičemž podruhé mělo být zjevně „pokud je test úspěšný“, což nám potvrdí i originální anglická verze pravidel.
Závažnější chyba je na straně 7 v části „Dodatečná pravidla pro pohyb“. Český text zní: „Nepřátelé na kartě podzemí: Když vstoupíte na kartu podzemí s nepřítelem, váš pohyb je v tomto tahu u konce. Hrdinové nemohou opustit kartu podzemí s nepřítelem, pokud neovládají schopnost Tichý pohyb…“. V originálních anglických pravidlech však druhá věta zní takto: „Heroes cannot ʻpass troughʼ enemies unless they have Stealth ability…“. V originále tak hrdinové nesmí „projít přes nepřátele“, zatímco v českých pravidlech nesmí „opustit kartu podzemí s nepřítelem“. Podstatný rozdíl se ukáže v okamžiku, kdy začínáte tah na kartě s nepřítelem. Podle českých pravidel se z ní nemůžete pohnout (nemůžete ji opustit) a nezbývá vám, než zde zůstat a bojovat tak dlouho, dokud nepřítele neporazíte, třeba i několik tahů (protože nepřátelé se nebudou pohybovat, pokud jsou na stejné kartě s hrdinou), zatímco podle anglických pravidel tuto kartu můžete bez problémů opustit. Český překlad je pro hráče mnohem přísnější a některé situace by při jeho aplikaci byly prakticky neřešitelné (více viz dále). Naštěstí jsem si dotazem ověřil, že se hrdina opravdu může pohnout pryč, když je na začátku tahu ve stejné místnosti s nepřítelem. V tomto případě český překlad nebyl nejšťastnější.
Jinak samotná pravidla mají takovou kompaktnější sazbu — malé písmo, malé rozteče mezi řádky, téměř žádné volné místo. To souvisí s potřebou se vtěsnat do malého formátu. Ale mě osobně se tohle líbí víc, než velké sešity pravidel s velkým písmem a spoustou zbytečného volného místa, já mám rád, když je prostor využit co nejefektivněji, takže tohle spíš chválím než kritizuji. Co se týká obsahu a kvality vysvětlení hry, k tomu se ještě dostanu později.
MVP jsou určena pro hru 1–4 hráčů. Při sólové hře musí hráč hrát minimálně se dvěma hrdiny, i když pravidla říkají, že je možné hrát i se třemi nebo čtyřmi. Všechny úpravy pravidel jsou tak vázány nikoliv na počet hráčů, ale na počet hrdinů ve hře. Pokud jeden hráč hraje za více hrdinů, musí udržovat jejich výbavu odděleně od ostatních a musí dodržovat správné pořadí tahů. Jinak hra nemá pro sólovou hru žádné speciální úpravy pravidel.
Osobně mám pocit, že hra se dvěma hrdiny je o trochu jednodušší, ač to může znít překvapivě. Když hrajete s větším počtem hrdinů, máte sice k dispozici více času, ale ve hře je o trochu více karet podzemí a hlavně musíte porazit více služebníků (za každého hrdinu jednoho), abyste se vůbec dostali k vládci. A ten pak má samozřejmě také více životů, takže i když vás je víc, je těžší ho porazit.
Jestli měla hra v úmyslu nás hned na začátku odradit, nemohla si při naší první partii počínat lépe. Hráli jsme něco přes hodinu a naprosto zoufale. Co se mohlo pokazit, to se pokazilo. Kostky nám byly nakloněny asi jako VAR našim fotbalistům na letošním Euru — ani nepočítám situace, kdy jsme v testu dosáhli výsledku přesně o jedna menšího, než bylo potřeba. Navíc na prvního služebníka jsme narazili až v okamžiku, kdy byla pochodeň na posledním poli. Měl asi sedm životů a my měli k dispozici pouze jeden jediný útok. Samozřejmě že kostky nezklamaly a že jsme ho neporazili. Přiznám se bez mučení, že kdybych neměl hru v rámci Recenzního programu, a tedy jsem byl nucen hrát i další partie, asi bych těžko hledal motivaci si ji ještě znovu zahrát.
Slogan „Malé velké deprese“ vyslovila moje dcera poté, co jsme měli za sebou třetí odehranou hru prakticky se stejnými výsledky. Tehdy jsme měli pocit, že to snad vůbec není možné odehrát. Mně se slogan hned zalíbil a domluvil jsem se s ní, že jej použiju pro nadpis budoucí recenze. Také jsem přemýšlel, jak by šlo pravidla pomocí house rules upravit, aby to bylo hratelné. Jako první mě napadlo u obrany všech nepřátel brát číslo o jedna menší, než je uvedeno na kartě. Plánoval jsem, že to v některé z dalších her vyzkouším.
Jenže mi to přece jenom nedalo a shlédl jsem na BGG nějaká let's play videa. Přitom jsem pochopil dvě věci — za prvé, že se to opravdu úspěšně dohrát dá (žádného švindlu jsem si ve videu nevšiml), a za druhé, co jsme hráli špatně. Pak jsme to zkusili znovu a už jsme se probojovali až do druhého dějství. Tam jsme sice nezabránili objevení pátého goblina, ale došlo k průlomu a to bylo to nejhlavnější. Jestliže jsme schopní se přece jenom dostat do druhého dějství, proč bychom nebyli schopni nakonec porazit i vládce podzemí?
Pak jsem si zkusil několik partií zahrát sólo (se dvěma hrdiny) a byl jsem schopen se celkem pravidelně dostat do druhého dějství a tam prohrát pouze těsně, kdy vládci zbývaly třeba jen dva nebo čtyři životy. A dokonce jsem jednou i vyhrál. Moje pocity ze hry se okamžitě otočily téměř o 𝜋 radiánů. Najednou už to nebyly deprese, ani malé, natož velké, najednou mě hra začala opravdu bavit a já se přímo těšil na každou další partii. Prohru jsem nebral negativně, ale spíš mě pozitivně nakopla tak, že jsem to chtěl zkusit znovu a lépe.
Ne, konec tohoto minipříběhu nebude v tom smyslu, že jsem od té doby již neustále vítězil. Ani náhodou. V době, kdy píšu tyto řádky, mám na svém kontě dvě výhry, přičemž pouze osmkrát jsem se dostal do druhého dějství. Ale neměl jsem z toho úplně pocit, že by mě hra nějak brutálně pojela, většinou jsem viděl určité chyby, kterých jsem se při hraní dopustil a bez kterých bych dopadl určitě lépe.
Nakonec jsem nadpis recenze upravil do současné podoby: „Malé velké deprese — titulek, který tak úplně neplatí“. Myslím si, že přesně vystihuje moje pocity, kterými jsem si při hraní MVP prošel. A díky tomu se je v následujících řádcích pokusím shrnout z obou stran.
Podle mého názoru jsou MVP hrou spíše náročnější až těžkou. Nemalá část jde na vrub náhody (hlavně kostky), ale hra nabízí prvky, kterými při jejich správném používání je možné její vliv snížit, i když ne zcela eliminovat. Myslím, že pravidla nepotřebují žádné dodatečné úpravy a že i za této situace je možné uspět, ačkoliv to nebude na každodenním pořádku. Porazit vládce podzemí tak představuje dostatečnou výzvu a každý dosažený úspěch je tím pádem o to sladší.
Co mi ale trochu chybí, je nějaké škálování obtížnosti. Aby hra obsahovala třeba začátečnický režim, který by byl o trochu lehčí. Možná by se tím zpřístupnila hráčům, pro které je příliš těžká a kterým to zásadně vadí. Ale já sám za sebe už necítím potřebu si hru nějak ulehčovat.
Pokud chcete uspět, nemůžete MVP hrát naivně a bez rozmyslu. Pro úspěch se budete muset trochu připravit. Kdo si chce na všechno přijít sám, nechť přeskočí na další kapitolu.
Protože celá hra je prakticky závodem s časem, neboli s počtem tahů k dispozici, je potřeba se hned od začátku zaměřit na optimální splnění úkolů prvního dějství — najít dveře do doupěte vládce a objevit a porazit požadovaný počet služebníků.
K tomu je dobré si uvědomit anatomii balíčku karet podzemí. Navrchu je několik karet, ve kterých se dveře do doupěte ani služebníci rozhodně nenacházejí. Těch je 5–9 podle počtu hrdinů. Teprve další umístěné karty mohou obsahovat služebníky. Mně se vyplatilo je po umístění do podzemí nějak označit, např. žetonem z jiné hry. Věděl jsem, že pouze takto označené karty mohou skrývat služebníky a na jejich odkrývání jsem se primárně zaměřoval. Až někde mezi posledními čtyřmi kartami se skrývají dveře do doupěte. Tyto karty jsem se snažil umístit co nejblíže oltářům. Pomocí tohoto jednoduchého způsobu jsem se dokázal v podzemí poměrně dobře zorientovat a co nejefektivněji odhalit potřebné karty.
Jen je potřeba mít stále na paměti, že podzemí lze rozšiřovat maximálně do vzdálenosti tří karet od vstupu. Když na to zapomenete, můžete být nakonec donuceni dveře umístit na opačnou stranu podzemí, což značně zkomplikuje druhé dějství.
Pro úspěch je také nutné co nejlepší využívání schopností hrdinů. Každý má do začátku dvě základní zbraně a jednu speciální schopnost. Tím je za každého nutné hrát trochu jiným způsobem. Je pravda, že za některé konkrétní hrdiny se mi hrálo lépe (např. Sir Lanon, Gerrund Runový) a za některé hůře (např. Wyn Keleas).
Pokud si hrdiny pro hru přímo vybíráte, je dobré si vybrat takovou skupinu, kde se schopnosti členů vhodně doplňují. Já však při sólových hrách hrdiny taktéž losoval, abych si vyzkoušel co nejvíc různých kombinací, takže někdy se sešly více kompatibilní dvojice a někdy méně. Asi jako nejlepší dvojice mi vycházejí již zmiňovaní Sir Lanon a Gerrund Runový, obzvlášť pokud se mu podaří získat Fénixí prsten.
Taky není radno zapomínat na akce, které jsou uvedeny na jiných kartách, například podzemí, ale i na desce temnoty — někdy se může vyplatit obětovat jednu pozici pochodně a otočit více sousedících karet najednou (v prvním tahu hry to již děláme automaticky). Jindy je zase dobré místo jiného hrdinského činu provést plánovaný odpočinek a doplnit si tak aspoň částečně stupnice, například ve chvíli, kdy ve svém tahu nemůžete (nebo se vám nevyplatí) udělat jiný hrdinský čin. Může to však pomoci i ve chvíli, kdy byste mohli něco jiného udělat, ale hrozí vám brzký zásah nepřátel nebo vám chybí výdrž na silnou akci. Nám v jedné hře výrazně pomohlo, že jsme ve druhém dějství obětovali dva tahy na to, aby si oba hrdinové postupně odpočali a doplnili si stupnice; v následujícím tahu pak dcera díky tomu provedla mohutný útok kouzlem, pomocí něhož sebrala vládci všechny zbývající životy a my podruhé v životě vyhráli.
Nedělejte si to zbytečně těžší, než to ve skutečnosti je
Znám málo her tohoto typu, u kterých by si nikdo aspoň neposteskl na pravidla. Samozřejmě, že určité problémy s pravidly jsou i u MVP. Osobně je však nevidím v tom, že by v nich něco chybělo, jako spíš v tom, že je potřeba je brát doslova. Kdo tak neučiní a začne si domýšlet, může si hru udělat těžší, než sám autor zamýšlel. Například jedno ze základních pravidel zní: „Vykonání jakéhokoli hrdinského činu okamžitě ukončí pohyb.“ V jeden čas jsem váhal, jestli to neznamená, že jakmile vykonám hrdinský čin, tak už se v rámci tohoto tahu nemůžu pohybovat (neboli jakmile na začátku tahu jako první budu např. bojovat, již se nemohu přesunout). Nakonec jsem si ale i na internetu ověřil, že sousloví „okamžitě ukončí pohyb“ je nutné brát doslova — ukončit lze pouze něco, co již trvá, a jestliže na začátku tahu pohyb ještě nezačal, není ho tedy možné ukončit. Pokud tedy začnu svůj tah bojem nebo třeba odpočinkem či prohledáváním, tak se ještě v tom samém tahu můžu pohybovat (a v rámci tohoto pohybu třeba provádět obyčejné činy).
Podobných situací bychom ještě pár našli. Například již výše zmiňované opuštění místnosti, když je v ní na začátku tahu nepřítel. Tady správný výklad ještě navíc zamlžuje nešťastný překlad.
A proč jsem to vlastně celé zmiňoval? Protože jsem narazil na výtky, že hra je příliš těžká a nehratelná, ale sám jsem poznal, že když se správně využijí veškeré možnosti, které hráčům nabízí, není sice vítězství samozřejmostí, ale rozhodně není nedosažitelné (což podle mě dokazují i naše poměrně těsné porážky, kdy často k úspěchu chybělo jen maličko).
Našel jsem však i úzká místa herního designu, která, když k nim dojde, vám mohou způsobit opravdové deprese. Aspoň tedy já je za úzká místa považuji, otázkou je, jestli to tak autor třeba nezamýšlel.
Hrdina v bezvědomí — pokračování v dalším tahu
Pokud je na začátku svého tahu hrdina v bezvědomí, musí podle pravidel provést odpočinek a pak se může pohybovat, ale již nesmí udělat nic jiného, ani obyčejný čin (což je nejspíš trest pro hráče za to, že nechal svého hrdinu dojít až do bezvědomí).
To ovšem může za určitých okolností, které zase nejsou tak vzácné, vyústit do prakticky neřešitelné situace. Příklad pro hru dvou hrdinů: První hrdina zaútočí na nepřítele, nezabije ho a ten mu v odvetě udělí takové zranění, že hrdina upadne do bezvědomí. V dalším tahu se podobně povede druhému hrdinovi, takže v tuto chvíli jsou v bezvědomí oba. V dalším tahu se první hrdina probere, doplní si životy a výdrž, ale nemůže dělat nic jiného, než se přesunout. Pokud jsou na sousedních polích nepřátelé, tak s nimi zůstane v jednom chumlu. Posune se pochodeň a dojde na akci nepřátel (ta se opakuje co 2–3 tahy), předtím se ještě navíc v podezmí nově objevil další goblin (k tomu dochází prakticky vždy o jeden tah dříve, než nastává akce nepřátel). Hrdiny v bezvědomí si nepřátelé nevšímají, takže všichni se zaměří na toho, co se právě probral — většinou dostane v součtu tolik zranění, že opět upadne do bezvědomí. V dalším tahu se probírá druhý hrdina, ale je na tom stejně. A pak už se hra zachová jako vodní válec pod jezem — chytí vás, nepustí, semele a nakonec vás vyvrhne dobitého a napůl nebo zcela utopeného. Ještě horší je to ve druhém dějství, kdy ve všech z posledních tří tahů dochází k akci nepřátel, takže jakmile vám v některém z těchto kol hrdina upadne do bezvědomí, nemáte nejmenší šanci.
A to bereme tu verzi pravidel o pohybu, která vyplývá z anglické verze. Kdybychom použili český překlad, tak se prakticky z obsazené místnosti po probrání z bezvědomí ani nebudete moci přesunout, protože tam bude vždy stát nějaký nepřítel, se kterým ale ani nebudete moci bojovat. To už by byl opravdu pouze mlýnek na maso.
Kromě toho ještě hrozí, že vám v těch tazích, kdy se na střídačku probouzíte z bezvědomí, přibyde do podzemí pátý goblin, protože v tuto chvíli nemůžete žádného existujícího zabít. Nejhorší je, že vznik této situace vidíte docela dlouho dopředu, ale nemůžete proti tomu nic udělat. Deprese jaxwiň.
Můžeme spekulovat o tom, že hráči hráli špatně a dopustili se taktických chyb. Protože ale pořád má významné slovo kostka a náhoda, občas upadnete do bezvědomí, aniž se nějaké zásadní chyby dopustíte (aspoň taková byla naše zkušenost). Proto je tato situace dost frustrující. Jestli je to ale nechtěné úzké místo v návrhu, nebo s tím autor počítal a je to součástí náročnosti hry, to neumím posoudit.
Možná by pomohlo, kdyby každý hrdina měl k dispozici speciální čin (třeba „Vzepětí posledních sil“), který by mu jednou za hru umožnil provést buď dva hrdinské činy v jednom tahu, nebo jeden hrdinský čin v tahu po probuzení z bezvědomí.
Nakonec můžu přes všechny výše uvedené připomínky konstatovat, že MVP se mi trefila do vkusu a že podle mého názoru představuje zajímavou alternativu pro příznivce tohoto typu her. Je však potřeba vytrvat a nenechat se odradit úvodními neúspěchy. Zároveň je však důležité věnovat čas správnému pochopení klíčových herních principů, abyste hru nehráli špatně, a také mít na paměti, že pořád je ve hře přítomna ve velké míře náhoda, která může za nepříznivých okolností přes veškerou snahu zhatit vaše plány.
Týjo… to je opravdu dlouhá recenze, ten obsah na začátku mě nejdřív pobavil, ale dává smysl.
Četl jsem jen shrnutí a s větší částí souhlas. Hra je zbytečná velká a zároveň dlouhá, navíc těžká (aspoň jako two-handed solo). Ikonografie a samotná pravidla jsou šílené (mám hru v angličtině, jen pro info), ten přehled ikon v krabicové verzi chybí, ale aspoň že je online.
Na začátku mě ta hra i docela bavila (teda až jsem to pořádně rozchodil), s rozšířením tam je dost obsahu, hrdinové se liší, vypadá to hezky, za ty peníze to je jako fajn. Ale náhoda je velká, celé to je poněkud repetitivní (goblini stále dokolečka, to mi připomnělo Malé velké zombie, kde se ten gameplay navzdory scénářům také opakoval).
Čekal jsem víc. To, že jsem hru neměl už skoro 2 roky na stole, říká asi vše. Bohužel.
_____________________________________________
· šéfredaktor aktualit, schvalování a správa videí
· mám deskoherní IG kanál www.instagram.com/solo_boardgaming
Super recenze! Hru jsem objevil poměrně nedávno, takže mám zatím odehrané tři hry, vždy ve stejné sestavě ve třech hráčích.
Zatím to probíhalo takto:
1. Partie rozjezd samozřejmě trochu nejistý, ale pak jsme se dostali až k drakovi, ale ten nás spolu s goblinama ušlapal, v podstatě jsme se jen dívali, jak se nechytáme. První dějství se nám líbilo, druhé absolutní nechytačka. Chvíli jsem pátral, zda něco neděláme blbě a přesně jsem došel k závěru, že jsme hráli blblě ty dvě věci, které zmiňuje autor recenze - po velké akci jsme to brali tak, jako že už se nesmíme hýbat, i když jsme se ještě nepohnuli, totéž, pokud jsme na začátku kola byli na políčku s potvorou.
2. Partie v prvním dějství úplně na pohodku, druhé dějství lepší, ale skončilo to fiaskem - snažili jsme se na gobliního krále útočit s výhodami doupěte, ale jednoho z hrdinů to zaměstnávalo v labyrintu, takže jsme byli rozdělěni, což snižovalo naši efektivitu a nakonec jsme skončili na pátého goblina. Ale věděli jsme, že jsme to dělali blbě, že jsme ho měli vylákat ven, abysme ho mlátili současně s goblinama.
3. Partie dokončena úspěšně (strážce jsme rozsekali) a jak bude chvíli čas, dáme to zas znova, už se těším.
Jinak nijak si to neznačíme, ale rámcově si pamatujeme, které karty jsou “staré” a které “nové”, takže tušíme, kde asi bude pomocník. Dokonce jsme si naschvál vypustili dva služebníky současně a stejně jsme si je domlátili. Klíčové je hodně lootovat a pokud se vám něco nehodí, házet to na zem, aby si to mohl vzít někdo jiný. Pokud vám v prvním dějství zbývá čas a už jste zlikvidovali strážce, využijte ho právě na lootování a případně i prohledávání dalších místností - někdy tam jsou zajímavé věci, nebo aspoň další goblini, z kterých něco vymlátíte.
Já jsem zatím maximálně spokojen a mé spoluhráče to taky baví. Asi bych to nehrál 5x za týden, ale na občasné zahrání za mne pecka. Náhoda tam je a je to generické, to jo, ale nikdo nečekal, že to bude druhý Descent.
@Bluda Co si pamatuju z různých vláken, tak čím více hrdinů, tím je hra snazší. Takže ve třech je ohledně obtížnosti jiný zážitek než ve dvou. Ale dost záleží i na jednotlivých hrdinech, kde mi někteří přišli silnější než jiní. A mnohdy rozhodla stejně náhoda a hod kostkou / otočená karta no.
Porazili jste už bosse?
_____________________________________________
· šéfredaktor aktualit, schvalování a správa videí
· mám deskoherní IG kanál www.instagram.com/solo_boardgaming
@Jonash - jak jsem psal výše, ve třetí (a prozatím poslední) partii jsme porazili “strážce”, to je ten, co ho dal mh k fotkám v recenzi - překvapivě to šlo celkem hladce, ale fakt je, že jsme měli hodně nabušeného bijce a kouzelníka.
Někde jsem četl, že ve třech hráčích je to asi nejlepší a my jsme fakt spokojeni. Také to nahrává tomu, že si vybíráme postavy tak, že každý má sice dva k dispozici, ale dohodneme se pak tak, aby to v ideálním případě vyšlo, že je každý jinak zaměřený.
Ahoj,
Dobrá práce.
Můžu doporučit aplikaci Dized, kde je celkem hezký návod a tutorial hry🐲
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Dark Venture + rozšíření Vile Invaders (KS)
Akt. cena: 799 Kč
Končí za: 6 dnů