Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–4 |
Doporučený věk: | od 14 let |
Herní doba: | 150 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | neuvedeno |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | Lacerta Pegasus Spiele REXhry WizKids |
Autoři: | Vlaada Chvátil |
Rok vydání: | 2011 |
Dostupnost: | neznámá |
Sdílej: |
Autor: laredo | 21.5.2012 | 48
Norowas už byl nějakou dobu vzhůru. Měl totiž jako elf lehký spánek (vlastně spíš polospánek než spánek) a navíc se v lesním prostředí cítil jako doma a rychleji si zde odpočinul. Úsvit byl nedaleko a ptačí zpěv prvních ranních ptáčat mu posloužil jako budíček. Jeho bělouš Vítr už se volně popásal na nedaleké louce. Jeden z lesníků, kteří se k němu včera přidali v honbě za orčími nájezdníky, držel poslední hlídku u dohasínajícího ohniště. Norowas si v mysli promítal události posledních dní.
„Pamatuj, Norowasi, že tvým hlavním úkolem bude zpacifikovat Berendor, město, kde vládnou mágové, kteří odmítli respektovat náš kodex kouzelníků a vydali se cestou zakázané magie. Jejich vliv a moc se šíří. Musíš tomu učinit přítrž, ať už pomocí diplomacie či silou svého meče. Musíš to ale provést co nejdřív. Jsi zkušený bojovník i mág, a proto na tebe naše Rada plně spoléhá. Do dvou týdnů čekáme tvou zprávu o úspěchu. Tvá odměna bude nemalá, jak sám dobře víš.“
S těmito slovy ho velmistr Rady prázdnoty před třemi dny propustil. Norowas se vydal na východ, směrem k Berendoru, ale než tam dorazí (a zpacifikuje neposlušné mágy), uplyne nejméně deset dní.
První dva dny cesty se nic zvláštního nepřihodilo. Ostatně jel po frekventované cestě v relativně hustěji osídlené části království. Obě noci strávil v zájezdních hostincích, kde po něm dokonce ani nechtěli zaplatit. Takový věhlas kolem sebe vyzařoval. Inu, co naplat – jak se říká, hloupý, kdo dává, hloupější, kdo nebere.
Včera Norowas dorazil do napůl vypálené vesnice, ležící o samotě mezi okolními lesy. Když vjel mezi domky, všude byly dveře zavřené a z oken ho pozorovaly samé zamračené a vyděšené tváře. Něco strašného se zde muselo stát, ale co těmhle chudákům mohl kdo vzít, pomyslel si elf. Pomalu dojel k budově, o které předpokládal, že bude hostincem, a kde očekával, že se dozví nějaké informace o tom, co se zde stalo.
Chvíli musel bušit na dveře a zapřísahat hostinského, že sem nepřijel ani loupit ani zabíjet. Teprve pak ho vyděšený hostinský neochotně pustil dovnitř, ale při bližším pohledu na elfovo oblečení i chování se moc omlouval za své podezřívavé jednání. Poté mu vylíčil smutný příběh nedávného vyplenění vesnice orky. Ti nejenže ukradli vesničanům všechny zásoby jídla a těch několik málo cenných věcí, ale navíc ještě pozabíjeli děti a starce. Všechny ženy s sebou odvedli do zajetí.
Ad fontes, neboli K pramenům. (Úvod)
Vítejte ve fantasy světě mocných (ale někdy i nemocných) hrdinů, nestvůr, kouzel, spojenců ale i vrtkavých zrad. Pokud jste už někdy měli možnost zahrát si PC hry typu Heroes of might and magic, King’s bounty či Etherlords nebo sběratelskou karetní hru Magic the gathering, pak vám desková hra Mage knight poskytne o něco zjednodušené (třebaže ne až tak moc zjednodušené)převedení jejich tématiky na herní stůl – z každé z nich si totiž bere něco.
Jejím hlavním inspiračním zdrojem ale bezpochyby byla stejnojmenná sběratelská figurková hra Mage knight, jejíž první verzi vydala firma Wizkids v r. 2000, třebaže u nás zdaleka nedošla takové rozšířenosti a povědomosti jako výše uvedené hry. Figurky jednotek sběratelské figurkové hry Mage knight byly zajímavé hlavně tím, že měly ve svých podstavcích otočné ukazatele (ciferníky), které udávaly aktuální hodnotu různých vlastností dané jednotky. Hráč tedy nepotřeboval mít u sebe žádné informační kartičky či přehledové karty. Tento koncept pak Wizkids použila (používá) i ve svých dalších (figurkových) hrách.
Desková hra Mage knight, která vyšla v říjnu 2011, pochází z dílny světoznámého (a hlavně) českého designéra deskových her Vládi Chvátila. Z jeho herního ateliéru vzešly např.: Aréna MTS, Civilizace – Roll through the ages, Vládci podzemí či Proroctví. Hra Mage knight (zkráceně MK) je svorně označována za jeho mistrovský kousek a kloubí v sobě směsici různých prvků, převzatých z více zdrojů:
Vypadá to, že MK bude zajímavý hybrid. Bude jí to na škodu, nebo spíš k užitku? Nedopadne to s ní stejně, jako když pejsek s kočičkou vařili dort? Pojďme se na tedy na ni podívat poněkud podrobněji.
Hra MK je určena pro 1–4 hráče, kdy se každý z nich vžívá do role jednoho z hrdinů – tzv. rytířů-mágů (angl. mage knight) – se kterým chodí po mapě, prozkoumává ji a (většinou) pomocí boje získává zkušenosti (zde tzv. slávu) a vylepšuje své znalosti, schopnosti i dovednosti.
Jedná se o scénářovou hru. Scénář hry lze hrát buď v kooperativní variantě (kdy všichni hráči táhnou za jeden provaz), nebo skupinové variantě (kdy dvě skupiny (dvou) hráčů bojují proti sobě), nebo kompetitivní variantě (kdy hrají všichni proti všem) a dokonce i v sólo variantě.
Obvyklým cílem hry je získání co nejvyššího počtu tzv. bodů slávy (což je analogie zkušenostních bodů). Ty lze získat během samotné hry nejčastěji porážkou nepřátel a na konci hry ještě dodatečným bodováním různých faktorů – např. kdo má nejlepší armádu, kdo získal nejvíc krystalů, artefaktů, kouzel, apod. V případě kompetitivních a týmových her tuto svou hodnotu jednotlivé týmy (či hráči) porovnají a podle ní určí vítěze. V případě kooperativních her (nebo sólo hry) slouží získané skóre pro porovnání efektivity s jinou partií (stejného typu).
To je podivné chování na orky, pomyslel si Norowas. Na co potřebovali rukojmí? Orkové přece nikdy zajatce neberou? Co s nimi mají v úmyslu? Že by měli sloužit jako pojistka proti pronásledování, nebo s nimi zamýšlí něco ještě horšího?
„Když se vrátili domů jejich muži,“ pokračoval ve vyprávění hostinský, „byla už vesnice prázdná a vypleněná. Já byl tou dobou také pryč, nakupoval jsem ve městě.“
„Jak jste ale přišli na to, že to byli orkové?“ nebylo jasné Norowasovi. „Pokud je nikdo neviděl, ani nezůstala žádná orčí mrtvola, mohl to být kdokoliv, kdo to jen mohl chtít na orky svalit.“
„Víte, pane,“ vysvětloval hostinský, „soudili jsme podle brutality toho činu. Málokteří zlosyni zabíjejí starce a děti. Ti obvykle nepředstavují pro nikoho hrozbu. Jo, peníze a cenné věci vám ukradne kdokoliv, ale střechu nad hlavou vám zapálí málokdo. Kolují zvěsti, že podobné nájezdy se už staly v blízkém okolí i jinde a přeživší prý opravdu viděli orky.“
„Kam vás dovedly jejich stopy? Zkoušeli jste ty zlosyny stopovat?“ zajímalo Norowase.
Hostinský ale místo dalšího povídání došel pro starostu vesnice, urostlého vousatého muže. Představil ho Norowasovi a ten už se dál bavil jen s ním. Elf zjistil, že místní dřevorubci (což bylo řemeslo většiny místních mužů) ztratili stopy útočníků v lese asi půl míle odsud.
„Ostatně,“ říkal mu starosta, „jsme jen dřevorubci, pane, žádní královští stopaři. Se sekerou to umíme, ale nejsme žádní válečníci. Nevíme, co si počít, a myslíme na své ženy. Co s nimi asi je? Pomůžete nám je najít a osvobodit, šlechetný pane?
Hrdinové bez bázně a hany, rozvíjející své zápory i klady, aneb vaše herní alter ego
Z jakých hrdinů si budeme vybírat?
Jak už bylo řečeno, hrdina představuje ve hře hráčova avatara. Hrdina chodí po herním plánu, představujícím mapu království, bojuje s nepřátelskými nestvůrami, najímá si nové jednotky (příp. propouští ty slabší a/nebo zraněné), učí se novým schopnostem či kouzlům a občas také bojuje s nepřátelskými hrdiny (konkurenty).
Po každém úspěšném boji získá hrdina určitý počet bodůslávy, které zde představují jeho získané zkušenosti (znalosti). Obecně platí, že tím těžší nepřítel, tím více zkušeností za něj hrdina získá. Např. po porážce průměrné orčí jednotky získáte 3 body slávy, ale za zabitého draka už to bude koštovat kolem 8 bodů slávy.
Dosažená sláva jednotlivých hráčů se sleduje na speciálním počítadle. Po překročení určité (pevně dané) hranice těchto bodů hrdina postoupí na další úroveň. Počet bodů nutný pro přechod na další úroveň není konstantní, ale s rostoucími úrovněmi se zvyšuje. Úrovní je celkem 10. Při postupu mu lichou úroveň se hrdinovi zvyšuje obranné číslo, (někdy i) počet karet v ruce jeho hráče a také počet jednotek, kterým může velet. Při postupu na sudou úroveň se hrdina naučí novou dovednost a získá jednu kartu vylepšené akce.
Dovedností má každý hrdina deset. Třebaže jsou jedinečné, některé jsou si hodně podobné. Každý hrdina má kromě své karty hrdiny, kde během hry uloženy krystaly many a žetony úrovně, také referenční kartičku popisující všechny jeho dovednosti (včetně ikonografické podoby).
Pokud má hrdina získat při postupu na další úroveň novou dovednost, bere si 2 vrchní žetony dovedností ze své sady, ale může si vybrat i z dovedností, ze kterých si už dříve vybírali jeho soupeři, ale nezvolili si je. Dovednosti mají výhodu v tom, že nemusíte čekat, až vám jako karta přijdou do ruky, neboť jejich žetony máte umístěny ve své herní oblasti. Některé lze použít jen jednou za herní kolo, jiné během každého vašeho tahu.
Poněvadž si ale novou dovednost taháte náhodně (lícem dolů), může vám přijít jakákoliv, často i taková, kterou zrovna moc nepotřebujete nebo nevyužijete. Zde bych spíše ocenil cílený výběr ze všech dostupných hrdinových dovedností, neboť pak si hrdinu rozvíjím právě tak, jak zrovna potřebuji.
Další sledovanou vlastností hrdiny, kromě jeho získané slávy, zde představuje jeho pověst (proslulost). Ta může být jak kladná, kdy vás každý zdraví už zdálky jako první a nejradši by vám snesl modré z nebe, nebo naopak záporná, kdy se s vámi vůbec dá do řeči jen málokdo a horko těžko můžete po někom něco chtít. Skutečnost, zda je vaše pověst spíše kladná nebo spíše záporná ovlivňuje výši bonusu či postihu při vyjednávání s obyvateli, při kterém používáte veličinu vliv.
Míra pověsti se sleduje na vyhrazeném počítadle s 15 políčky, přičemž všichni hráči začínají hru s neutrální pověstí (tj. uprostřed tohoto počítadla). Pověst se zvyšuje porážením orků a draků, naopak klesá, pokud hrdina moc často dobývá (kouzelnické věže, pevnosti, města…).
Jak by mohl Norowas žádost těchto lidí v nouzi odmítnout. Třebaže měl na paměti tu záležitost v Berendoru, nepředpokládal, že by ho vypořádání se s pár orky příliš zdrželo.
Část zásob z toho mála, které ve vesnici zbyly, naložili na malý vozík tažený dvěma soumary a spolu s šesticí vybraných dřevorubců (včetně starosty) se společně ještě ten den pozdě odpoledne vydali za oněmi tajemnými útočníky.
Včera v podvečer došli na místo, kde lesníci ztratili stopy vetřelců. Zatímco dřevorubci připravovali tábořiště na noc, Norowas si šel prohlédnout okolí. Jelikož elfové mají silnější duševní pouto s přírodou než jiné rasy a jelikož byl Norowas částečně i kouzelník, třebaže jeho magie se zaměřovala spíše na léčivá, ochranná a posilující kouzla, dokázal zde vycítit zbytky jiné, negativní, magie. Takové magie, která měla zakrýt skutečný stav věcí a nahradit ho něčím jiným – iluzí reality.
Takže máme proti sobě mága (či mágy) iluzionisty a domnělou tlupu orků, přemítal Norowas. Rozhodně tedy nemá cenu hledat stopy či shánět informace o orcích, ale spíš o těch čarodějích. Elf se zatím se svými úvahami dřevorubcům nesvěřil. Hodlal to nechat až na zítřejší ráno.
„Okolí vypadá bezpečně. Po orcích nikde ani vidu, ani slechu, ani stopy,“ oznámil ostatním po svém návratu do tábora.
Zatímco ostatní večeřeli, elf se ponořil do zvláštního transu a potichu si pro sebe broukal nějakou písničku v jim nesrozumitelné řeči. Dřevorubci se rozhodli ho nerušit a po večeři si rozlosovali noční hlídky.
Během noci se nic zvláštního nepřihodilo. Neslyšeli nic, kromě zvuků, které vydávala místní noční zvířata.
Ovládání hrdiny ve hře, aneb jak funguje balíček karet činů
Teď se blíže podíváme na mechanismus, kterým hráč ovládá svého hrdinu, tedy na tzv. balíček karet činů (angl. deed deck). Když je hráč na tahu, pak hraje tyto karty ze své ruky (nikoliv ale nutně všechny) a jejich (různorodé) efekty určí, co vlastně jeho hrdina provádí.
Obecné vlastnosti karet činů
Barva:
Všechny typy karet činů mají stejnou rubovou stranu, aby po začlenění do hráčova balíčku nijak nevyčnívaly a nedávaly dodatečnou informaci, co drží hráč v ruce nebo co leží na vrchu balíčku.
Karty základních akcí, vylepšených akcí i kouzel jsou provedeny v jedné ze 4 základních barev (many) – viz dále. Tato barva udává druh many potřebný k zahrání efektů karet činů (přesněji pro zahrání silnějších efektů u základních nebo vylepšených akcí nebo pro oba typy efektů u kouzel). Artefakty jsou bezbarvé, takže na jejich použití nepotřebujete žádnou manu, a u karet zranění postrádá barva smysl.
Na začátku hry dostane každý hráč balíček 16 karet tzv. základních akcí, jehož obsah je až na jednu kartu pro všechny hrdiny stejný. Všichni tedy mají už od začátku stejné podmínky a možnosti.
Typy akcí:
Daná karta činu (kromě karty zranění) obvykle umožňuje některou z následujících činností:
Kumulace efektů:
Obvykle by zahrání jen jedné karty pro danou činnost nebylo dostačující, takže je možné karty (spolu s jejich efekty) kumulovat. Takže lze např. zahrát 3 karty pro pohyb (každá s hodnotou 2) a dostáváme pohyb 6. To platí jak pro pohyb, tak i pro útok, obranu a vliv.
Substituce chybějících efektů:
Často se vám stane, že nebudete mít např. dostatek karet pro pohyb. Potřebujete např. 7 bodů pohybu, ale máte karty, které vám poskytnou jen 6 bodů. Co s tím? Existuje zde naštěstí možnost zahrát libovolnou kartu (kromě karty zranění) jako tzv. pootočenou, a tak získat požadovanou (chybějící) kartu. Takže bych např. mohl zahrát kartu s útokem 2 jako pootočenou, a tak získat onen jeden (chybějící) bod pohybu.
Tato možnost zahrání karet jako pootočených funguje u všech 4 základních akcí (útok, obrana, vliv, pohyb), v neomezené míře. Nelze ale pomocí ní nahradit/posílit elementální útoky/obrany či obléhací útoky a útoky na dálku.
Základní a silnější efekt:
Dále obsahují všechny typy karet činů (kromě karet zranění) kromě základního efektu ještě tzv. silnější efekt. U pohybové karty může být např. základním efektem Pohyb (2) a silnějším efektem Pohyb (4), který je navíc spojený se zaplacením jedné many konkrétní barvy.
Základní efekt je v případě základních akcí, vylepšených akcí a artefaktů zadarmo. U kouzel vyžaduje jednu manu nativní barvy – tj. téže barvy, jakou má daná karta.
Silnější efekt vyžaduje buď manu nativní barvy (základní a vylepšené akce), nebo navíc dodatečnou manu černé barvy (kouzla). U artefaktů je vyvolání silnějšího efektu spojeno se zničením artefaktu.
Typy karet činů
Nyní si všimněme blíže různých typů karet činů a také kde k nim lze přijít:
Vylepšené akce lze získat během postupu na vyšší úroveň, lze je koupit v klášterech nebo je získat v rámci nějaké odměny.
Kouzla lze získat dobytím kouzelné věže, zakoupit je v (už dobyté) kouzelné věži nebo je získat v rámci nějaké odměny.
Artefakty lze získat nejčastěji buď v rámci odměny, nebo méně často vypálením kláštera.
Během snídaně sdělil Norowas lesníkům výsledky svého včerejšího průzkumu i úvah. Všichni muži na něj zmateně hleděli a nevěděli co říct. Dívali se jeden na druhého, až nakonec promluvil jejich předák.
„Šlechetný pane, co to pro nás znamená? Jak vůbec zjistíme, kdo byl pachatelem, pokud jim ti mágové jen přičarovali orčí podobu? V takovém případě to mohl být kdokoliv – lidé, trpaslíci, elfové, račte prominout…“
„Chápu vás. Jenže my nebudeme hledat ty údajné orky, ale ty mágy. To bude totiž mnohem jednodušší. Nevíte náhodou, zda se tu v okolí nenachází nějaká kouzelná věž nebo akademie mágů?“
„Ne, pane, to opravdu nevíme. Takové věci nás totiž vůbec nezajímají. My se staráme hlavně o své rodiny a naši vesnici.“ Při posledních slovech se předákova tvář zachmuřila.
„Dobrá,“ odvětil Norowas, „budeme se tedy muset po cestě někoho zeptat. Prozatím budeme pokračovat směrem na východ. Během dvou dnů bychom měli dorazit do pevnosti barona Tarwise. Znám jeho staršího bratra, kterému jsem kdysi zachránil život, takže nás určitě přijme a poradí nám.“
Po snídani jejich malá skupinka opět vyrazila na cestu. Jelikož lesníci znali místní krajinu i různé lesní zkratky, cesta jim opravdu odsýpala.
Krátce po poledni se zastavili na jedné pasece, aby si na chvíli odpočinuli a pojedli něco ze zásob. Při jídle začal jeden z lesníků vyprávět příběh, že nedaleko tohoto místa se nachází jakási začarovaná jeskyně, kde je schovaný poklad. Ovšem žádný z těch, kteří se ho vydali hledat, se dosud nevrátil. Prý ho hlídá nějaká děsivá nestvůra.
Norowas si o těchto báchorkách myslel své. Ale na druhou stranu jakákoliv pomoc (ať už truhla zlata, kouzelný talisman či artefakt, nebo i kouzelná zbraň) by se mohla v boji proti těm mágům hodit.
„Dokázal bys nás k té jeskyni dovést?“ otázal se vypravěče elf.
„Myslím, že ano, pane. Vy se tam opravdu chcete vydat?“
Ten dělá to a ten zas tohle. A všichni dohromady udělají moc. (Najímatelné jednotky)
Už víme jak ovládat a vylepšit hrdinu, ale asi sami uznáte, že samotný hrdina by nemusel zvládnout sám dobýt město (které obvykle brání minimálně 3 nestvůry) či porazit veledraka. Proto si může hrdina do své postupně se zvětšující armády najímat jednotky.
Počet jednotek v jeho armádě souvisí s jeho dosaženou úrovní, úroveň jednotek ovšem ne. Např. hrdina na 1. úrovni má k dispozici ve své armádě jen jedno volné místo. Jestli ho ale vyplní chumlem sedláků 1. úrovně nebo ohnivými mágy 3. úrovně, nehraje roli (stačí, pokud má možnost a prostředky pro jejich najmutí).
Každá najímatelná jednotka má svou vlastní kartu, kde jsou uvedeny její charakteristiky: např. jméno, cena v bodech vlivu nutná k jejímu najmutí, ikona(y) místa, kde ji lze najmout (vesnice, klášter, město, …), hodnota její obrany (kvalita brnění), její úroveň (kvalita) a také seznam schopností, které má.
Schopnosti jednotky lze využít buď v boji (jde-li o útok či obranu), nebo i jindy (generování many, vliv, pohyb, léčení). Ovšem použitím své schopnosti se daná jednotka unaví (označí žetonem) a až do konce kola ji nemůžete znovu použít. Efekty schopností jednotek jsou víceméně totéž, co zahrání odpovídajících karet akcí, přičemž tady nemusíte čekat, až vám dotyčná karta přistane v ruce.
Jednotky ale především rozšiřující schopnosti a možnosti hrdiny při boji. Jednak mu umožní zvýšit hodnotu útoku/obrany, ale také mohou absorbovat zranění od nepřátel, místo aby byl zraněn hrdina. Zraněná jednotka má ale tu nevýhodu, že nemůže až do svého vyléčení používat své schopnosti (stejně jako když je unavena). Zraněnou jednotku lze pochopitelně léčit a obecně platí, že čím má jednotka vyšší úroveň, tím je její léčení dražší/náročnější.
„Máš snad strach? Podívej se na sebe. Taková vazba s pořádnou sekerou v ruce. Navíc je nás tu sedm. Ta potvora by se spíš měla bát nás, nemyslíš?“
Když došli ke vchodu jeskyně, elfovi připomínala spíš jeskynní komplex. Norowas nahlédl opatrně dovnitř. Tam, kam dopadalo světlo, bylo vidět jen prázdnou chodbu vedoucí dál do nitra jeskyně.
„Připravte si pochodně a zbraně. Podíváme se dovnitř.“ zavelel Norowas.
Tu se z jeskyně ozvalo děsivé zavytí, skoro jako varování. Většina dřevorubců zbledla strachy.
Promluvil jejich předák. „Nezlobte se, pane, ale dovnitř s vámi nepůjdeme. Nevíme, co ten hrozný zvuk vydalo, ale nechceme se stát jeho potravou. Nechme tu nestvůru na pokoji. Její poklady nepotřebujeme. Hledáme přece naše ženy. Jo a samozřejmě taky ty mágy, jak jste říkal.“
„Vy jste mi ale strašpytlové. No nic, tak tedy půjdu sám. Dejte mi pochodeň a počkejte tu zatím na mě.“
Norowas si sundal plášť, do pravačky uchopil katanu a do levičky pochodeň. Svůj velký tisový luk bohužel musel nechat v pouzdře u svého koně, neboť jednou rukou střílet nedokázal. Se zapálenou pochodní vstoupil do útrob strašidelné jeskyně.
Nepřítel mého nepřítele je mým přítelem. (Nepřátelské jednotky)
Nepřátelské jednotky jsou ve hře znázorněny na mapě pomocí kulatých žetonů, které se umísťují na speciálně označená políčka. Nepřátelské jednotky jsou barevně rozděleny do několika kategorií v závislosti buď na stejné rase (draci či orkové), nebo na místě, kde se s nimi setkáte (podzemí, města, kouzelné věže, pevnosti).
Při umísťování žetonu nepřátelské jednotky na mapu se tento nemusí umísťovat tak, že hned uvidíte, o koho se jedná. Záleží totiž i na tom, zda je právě den či noc, zda se nejedná o podzemní prostory, apod. Než se tedy pustíte s nějakou potvorou do křížku, bývá dobré vědět, s kým budete mít tu čest, abyste (si) nenapáchali víc škody než užitku. Někdy se stačí dostat na sousední políčko, někdy je třeba počkat až do rozednění (herního).
Téměř všechny nepřátelské jednotky, na které můžete ve hře narazit, si můžete na patřičných místech najmout (s výjimkou orků, draků a béžových nestvůr z podzemí).
Žeton nepřátelské jednotky obsahuje kromě obrázku dané nestvůry její útočné číslo, obranné číslo, zkušenost získanou za její zabití a také ikony speciálních schopností, pokud tedy nějaké má. Pro lepší představu uvedu např. jedovatý útok (způsobující dodatečné zranění), rychlý útok (dvakrát tak silný útok), nebo tvrdý útok (způsobující dvojnásobné zranění při nevykrytém útoku).
Nepřátelské jednotky působí buď jako překážka na cestě (orkové a draci), kolem které se jen tak snadno neprotáhnete, nebo jako strážci míst (pevností, kouzelných věží, měst, ruin,...). Vyskytují se buď po jedné, někdy i ve dvou exemplářích a v případě měst obvykle v počtu tři a více. Pochopitelně platí, že čím jich je víc, tím je jejich porážka obtížnější.
Norowas opatrně postupoval chodbou dál do hloubi jeskyně. Pochodeň osvětlovala ponurý, místy vlhký, interiér porostlý lišejníky. Nejprve vyplašil hejno netopýrů, jejichž pronikavé pištění mu ještě dlouho znělo v uších.
Pak se opět ozvalo ono děsivé zavytí. To není normální vlk, uvažoval Norowas, to je něco mnohem většího. Že by kříženec vlka s něčím jiným. Nebo snad vlkodlak? Nebo jen iluze vytí vlkodlaka, ve které mají prsty ti iluzionisté?
Jak se nořil do hloubi jeskyně, začala se chodba rozdělovat – tu a tam přibyla odbočka vlevo či vpravo nebo křižovatka. Teď už Norowas spatřil na zemi ve světle pochodně i kosti či části koster. Některé patřily menším zvířatům, ale jiné byly nepochybně lidské. Takže lesníkova báchorka přeci jen měla něco do sebe. No uvidíme, co tam na mě vlastně číhá.
Elf teď stál před vchodem do větší místnosti – kulaté a relativně vysoké. Na protější straně uviděl na zemi hromadu kožešin, sloužící nejspíš jako lůžko. Uprostřed místnosti stál masivní dubový kulatý stůl se dvěma židlemi. Na stole železný svícen s napůl shořelou svíčkou a pár prázdných dřevěných misek. Naproti viděl další východ.
Norowas došel opatrně ke stolu a podrobně zkoumal, co na něm leží. Položil meč na stůl a podal si jednu misku. Přičichl k ní. Bylo z ní cítit maso s něčím tekutým. Nějaká omáčka?
Náhle se elfovi zježily chlupy v zátylku. Někdo nebo něco zlého bylo blízko. Jak se to mohlo tak potichu dostat až za něj? Elfí sluch je přece pověstný. Norowas hodil misku zpět na stůl, popadl svůj meč a začal se otáčet ve směru, odkud přišlo hluboké zavrčení.
Pak elf zahlédl ve světle pochodně, jak na jeho záda dopadá tělo obrovského vlka. Norowas dopadl bokem na kamennou podlahu, ale jeho kroužková zbroj částečně ztlumila sílu nárazu i zranění od drápů té šelmy. Pochodeň vypadla elfovi při pádu z ruky a její skomírající plamen osvětloval ponurou scénu. Elf se na zemi překulil na záda a uchopil meč do obou rukou. Držel ho napřažený ve směru té vrčící bestie. Ta měla před dlouhou, lesknoucí se čepelí respekt a držela se zatím stranou. Pomalu začala obcházet kolem ležící kořisti.
Doutnající pochodeň ale zatím zhasla úplně a místnost se opět ponořila do tmy.
Kudy, kudy cestička, pro mého Pepíčka… (Putování po mapě)
Jak už bylo řečeno dříve, hrdinové se pohybují po mapě, kterou představují mapové dílky v podobě sedmihexové růžice. Na začátku hry je odkryta pouze startovní část mapy, což jsou 3 nebo 4 (spojené) dílky. Pokud hrdina dojde na okraj dosud prozkoumané mapy a nenachází se na tzv. pobřežní linii, může po vynaložení jistého počtu bodů pohybu odkrýt další mapový dílek a připojit ho ke stávající mapě.
Každý scénář vždy stanoví počet a typ mapových dílků, které se použijí. Tyto se na začátku hry zamíchají a položí na (jednu) hromádku, lícem dolů. Z této hromádky se pak během zkoumání berou.
Škála terénů je rozmanitá – od rovin přes kopce, bažiny, lesy, pustiny, nedostupná skaliska, jezera či pouště. Každý hex (políčko) mapy obsahuje jeden z těchto terénů a často také symbol některé budovy či objektu (město, vesnice, ruiny, podzemí). Na takto označená políčka se pak umísťují žetony patřičných hlídajících nepřátelských jednotek.
Každý typ terénu má určitou náročnost uvedenou v bodech pohybu, která kolísá od 2–5. Někdy může tuto náročnost ovlivnit denní či noční doba (v noci snadnější pohyb po poušti či naopak obtížnější pohyb po lese).
Ve většině obývaných objektů lze použít vliv a pomocí něj od obyvatel něco získat (léčení, novou jednotku, nové kouzlo,…). Kromě vesnic a klášterů, ve kterých jsou tyto možnosti k dispozici hned od začátku hry komukoliv, je u ostatních objektů nejprve třeba tyto dobýt (kouzelné věže, pevnosti, města).
Norowasovi se hnaly myšlenky hlavou o překot. Rychle nějaké kouzlo, něco, abych mohl normálně vidět. Potom už si s vlkodlakem poradím.
Norowas ve tmě slyšel, jak se bestie k němu přikrádá. Slyšel i její čenichání.
„Rayo de la luna (Měsíční paprsek),“ pronesl Norowas slova kouzla a jeskyně se najednou prosvětlila mdlým měsíčním světlem. Bestie musela na chvíli mhouřit oči, zatímco elf už na to byl překvapený. Rychle se postavil na nohy a přešel do střehu.
Vlkodlak už teď oči nemhouřil a chystal se k dalšímu skoku. Norowas neměl čas na seslání dalšího kouzla. Katanu držel v horním střehu.
Vlkodlak skočil. Pohyboval se ale natolik rychle, že i když po něm elf švihl mečem, tak ho jen lehce zranil na boku. Jeho brnění absorbovalo útoky drápů předních tlap, ale utržil jeden škrábanec v obličeji z vlkodlakovy zadní tlapy.
„Reflejos de fiera“ (Reflexy dravce). Elf na sebe seslal kouzlo rychlosti a zahájil smrtící tanec čepele. Vlkodlak uskakoval, uhýbal, sekal po něm tlapou, ale elf byl teď ten rychlejší. Nakonec bestie rychle podlehla.
Norowas si nejdřív ověřil, že je opravdu mrtvá. Pak zvedl zhaslou pochodeň a znovu ji zapálil. Krátce poté vyprchalo kouzlo měsíčního světla. Po bližším průzkumu vlkodlakova doupěte našel přívěšek s průhledným kamenem (snad safírem) a svitek kouzla s bleděmodrou pečetí. Přívěšek nechá identifikovat u nějakého mága a svitek si přečte na denním světle.
Když vyšel z jeskyně do odpoledního slunečního světla, málem na chvíli oslepl.
„Pane, co s vámi bylo? Jste v pořádku? Na obličeji vás něco podrápalo. Slyšeli jsme vytí a vrčení a mysleli si, že už je po vás. Ale bohudíky, že jste naživu.“
„Byl to jen vlkodlak, ale přesto mě dokázal překvapit. Ale už se nebojte, je mrtvý. Jenom mě škrábnul.“
„A co poklad? Našel jste nějaký?“ zajímalo vypravěče oné báchorky, která se nyní ukázala jako částečně pravdivá.
„Jenom kouzelný svitek a nějaký přívěšek. Nebyla tam žádná truhlice zlata ani drahokamů,“ pousmál se elf. „Pojďte, musíme pokračovat v cestě.
Man? Man hú? – hebrejsky Mana? Co je to? (Mana a její použití)
Kořením každé správné fantasy a potažmo i správné fantasy deskovky jsou kouzla. K jejich sesílání je třeba buď zvláštního vzdělání mágů (meditace a memorování kouzel) nebo (v herní podobě) nějaká forma magické energie (éteru), často označované zkráceně jako mana.
V deskové hře MK se mana vyskytuje ve 2 různých podobách, co se týká její trvanlivosti, a 6 barvách, co se týká oblasti její použitelnosti.
Trvanlivost many:
V klasické podobě je mana k dispozici pouze v éterické podobě. Ať už jako manová kostka vzatá ze Zdroje (speciální místo, obsahující manu dostupnou všem hráčům), nebo mana získaná schopnostmi jednotek či pomocí některých karet akcí nebo dovedností. Éterickou manu představuje manový žeton (kousek plastu odpovídající barvy), kterou ale budete mít k dispozici pouze během (svého) tahu, kdy jste ji vyrobili. Na jeho konci vám nepoužitá mana propadne.
Pokud si ovšem hodláte manu uschovat na pozdější dobu, což je v pozdějších fázích hry opravdu zapotřebí, pak ji musíte nějakým způsobem zkrystalizovat – tj. převést do pevného skupenství. Toho docílíte kartami některých základních či vylepšených akcí, někdy vám v tom mohou pomoci i některé jednotky či artefakty.
Zkrystalizovanou manu si v podobě manového žetonu umístíte na kartu svého hrdiny, kde bude tato čekat na své použití. I zde ale platí jistá omezení: zlatou ani černou manu zkrystalizovat nelze (zřejmě by to dost narušilo herní vyváženost) a navíc můžete mít uloženy nejvýše tři krystaly od každé (základní) barvy.
Barva many:
Teď se dostáváme k druhé vlastnosti many a tou je její barva. Jednak existuje mana 4 základních barev – červená, zelená, bílá a modrá – odpovídající 4 živlům (elementům, aspektům). Dále pak máme ještě 2 další barvy many (černou a zlatou), které představují tak trochu manové anomálie.
Červená mana symbolizuje oheň, modrá představuje vodu a mráz, zelená zase zem a lesy, bílá mana představuje vzduch. Kromě nich je během (herního) dne k dispozici také mana zlaté barvy, která slouží jako takový žolík, tedy náhrada many libovolné základní barvy, a během noci je místo zlaté many k dispozici mana černé barvy, která slouží výhradně k sesílání silnějších efektů kouzel (coby doplatek k maně nativní barvy daného kouzla).
O souvislosti mezi barvou karty činu a manou (stejné barvy) potřebnou k jejímu použití už byla řeč. V odstavci popisujícímu boj se dozvíme další souvislosti – odolnosti nepřátel na kouzla a na schopnosti určité barvy.
Výroba a spotřeba many:
Z tzv. Zdroje many, představovaného několika manovými kostkami (v závislosti na počtu hráčů), si může hráč během svého tahu obvykle vzít nejvýše jednu kostku a tu použít. Po jejím použití ji vrátí zpět, přičemž napřed s ní hodí, aby dal náhodě šanci se projevit. Pokud chce použít více many, musí ji mít buď naspořenou z dřívějška (v podobě) krystalů nebo použít některé speciální karty akcí či schopnosti některých jednotek.
O spotřebu many se starají silnější efekty základních i vylepšených akcí, kouzla ve všech podobách a schopnosti některých jednotek. Možnost uchování (zkrystalizování) many přijde vždy k duhu, ať už v okamžiku, kdy špatně padnou manové kostky nebo si soupeři vytrvale škodí, ale i pro komplikovanější boje, kde 3–4 many zahučí během tahu jakoby nic.
Další den cesty dorazili do pevnosti barona Tarwise. Již zdálky viděli hlídky procházející se po hradbách – známku ostražitosti – a na vlajících praporcích hlavu divočáka se dvěma zkříženými kopími – baronův erb.
U brány pevnosti je sice zastavila stráž, ale jakmile s ní Norowas prohodil pár slov, ihned se omlouvali, že nepoznali tak urozeného elfího šlechtice. Hned zavolali dalšího vojáka, aby Norowase i s jeho doprovodem dovedl přímo k baronovi.
Baron se spolu se svými vojenskými veliteli nacházel v poradní velitelské místnosti a právě řešil nějaký problém ohledně přepadávání kupeckých karavan v jedné odlehlé části baronství.
„Ti zatracení zbojníci nám nedají pokoj. To už je tento měsíc třetí přepadení. Mám snad s těmi kupci vypravit armádu, aby si na ně ta pakáž přestala dovolovat?“ rozhorleně vykřikoval menší obtloustlý muž.
„Buďte zdráv, barone Tarwisi,“ pozdravil ho zvučně Norowas. „Pořád ještě proháníte zbojníky po svých lesích?“
„I vy buďte zdráv, ušlechtilý Norowasi,“ odvětil překvapený baron. „Nikdy nezapomenu na to, jak jste zachránil mého bratra od potupné smrti v zajetí skřetů. Odkud se tu takhle zčista jasna berete?“
„To byla tenkrát maličkost a navíc jsem měl s těmi skřety také pár nevyřízených účtů. Ale měl bych na vás prosbu, barone. Tito lidé tady se mnou hledají…“
Norowas vylíčil baronovi jejich dosavadní zážitky, i s tím, že podezřívají nějaké mágy iluzionisty. Baron se ochotně nabídl, že zjistí, co bude moci, a rád elfovi přidá do družiny pár svých vojáků. Do zítřka ať si elf i se svým doprovodem odpočinou v pevnosti a načerpají síly. Večer se bude konat na počest elfovy návštěvy malá recepce.
Život je boj, tak ahoj. (Boj v MK)
Srdcem této hry je boj. Nezáleží na tom, jestli se zrovna potýkáte s hordou orků, ledovým drakem, jiným hrdinou či dobýváte modré město se 3 bílými a 2 fialovými obránci. Já mám boj ve hrách rád, a pokud je ve hře realizován s minimálním, či dokonce vůbec žádným, podílem náhody (jako např. ve Starcraftu nebo Horus heresy), tak tím lépe.
Při boji v MK se vám nestane, že by vás při něm vytočil nepovedený hod kostkami. Kostky se v něm totiž vůbec nepoužívají. Vše záleží jen na vámi připravené a promyšlené strategii zahraných karet a použitých jednotek.
Obecně se boj v MK dělí na 2 druhy: boj s nestvůrami a boj proti jinému hráči. Základní mechanismy zůstávají stejné, třebaže jejich aplikace a pořadí vyhodnocení se liší.
Boj s nestvůrami:
Začneme bojem s nestvůrami, který bude tím nejčastějším a mnohem lépe ohodnoceným případem boje. Nehledě na počet nepřátelských jednotek (zda-li to bude jen jeden ork, či altemští mágové s altemskými strážci, podporovaní ledovými a ohnivými mágy ve městě) se souboj s nestvůrami dělí na 4 fáze:
a) Fáze (vašich) útoků na dálku a obléhacích útoků: Máte-li k dispozici některé takové útoky, můžete je použít už teď. Ovšem pozor, pokud síla těchto vašich útoků nestačí na zničení alespoň jednoho nepřítele, pak je zbytečné je použít. Částečné zranění nepřítele zde totiž nefunguje.
b) (Útok nepřátel a vaše) fáze obrany: Teď už se k vám přiblíží (všichni) nepřátelé na dosah a zaútočí na vás přesně podle svých uvedených hodnot útoku (včetně svých speciálních schopností). Vy teď máte možnost použít schopnost typu obrana (na kartách akcí, kouzel, schopností jednotek), abyste jejich jednotlivé útoky vykryli. Pokud nevykryjete útok nestvůry úplně (tj. vámi zahraná obrana není alespoň tak velká jako hodnota útoku nepřítele), pak útok projde v plné síle (jako zranění).
c) Fáze přidělení zranění: Za každý nepřátelský útok, který nebyl (plně) vykryt, musíte udělit odpovídající zranění buď svým jednotkám, nebo sobě. Cíli (útoku) se přidělí karta zranění a od hodnoty nepřátelského útoku se odečte hodnota obrany cíle. Takhle to pokračuje, dokud se nedostanete u hodnoty zranění na 0 či níže. Jednotka může být zraněna jen jednou, tedy může mít jen jednu kartu zranění. Hrdina může mít v ruce karet zranění pochopitelně více, ale ty mu pak snižují limit karet činů.
d) Fáze (vašich) útoků: Analogie fáze útoků na dálku a obléhacích útoků, přičemž teď můžete zahrát libovolný typ útoku, příp. zkombinovat více typů útoků.
Po fázi d) boj končí a kupodivu nepokračuje dalším kolem. Pokud jste porazili všechny své protivníky, obvykle skončíte pohyb na dobytém políčku, pokud ne, tak se obvykle vracíte na políčko, odkud jste přišli. Nepřátelské jednotky nepoužívají útoky na dálku či obléhací útoky, které by se odehrávaly před nebo během vaší fáze a).
Ve volném čase, který zbýval do recepce, elf zkoumal kouzelný svitek. Zjistil, že se jedná o jakýsi druh dočasné ochranné bariéry, která část zranění určených nositeli pohltí a část vrátí zpět útočníkovi. Kouzlo dokáže zpracovat jen dva útoky, ale každopádně nejpozději 3 hodiny po seslání vyprchá.
Poté Norowas zašel za místním knězem ohledně identifikace onoho talismanu z vlkodlačího doupěte. Kněz ho chvíli zkoumal. Držel ho sevřený v obou dlaních a pevně se soustředil se zavřenýma očima. Po nějaké době oči otevřel a řekl elfovi: „Ten talisman dává svému majiteli schopnost odhalit magické iluze, tedy alespoň ty jednodušší. Pokud ale iluzi sešle zkušený mág, talisman ji může považovat za skutečnou.“
„Díky, knězi. Myslím, že právě takováto službička se mi brzy bude hodit.“
Recepce nebyla příliš pompézní, což elfovi naprosto vyhovovalo, ale jídlo i pití velmi chutné. Elf si také osvěžil povědomí o situaci v tomto baronství.
Krátce po rozednění už ho skupina lesníků spolu s šesti baronovými vojáky na koních čekala u brán,y spolu s baronem. Baron lesníkům zapůjčil pořádný vůz s koňmi, na kterém se mohli vézt, a také jim doplnil zásoby jídla.
„Hodně štěstí, Norowasi, a někdy se zase u nás zastavte. Jste tu vždy vítán. Seržant vám sdělí všechny informace ohledně těch mágů, které hledáte.“
„Určitě se někdy zastavím, barone. Díky za tu včerejší večeři i za vaše vojáky. Nemějte o ně strach, všichni se vám vrátí zdraví.“
Boj hráče proti hráči:
Boj hráče proti hráči má méně fází, ale je třeba při něm vzít v úvahu některé další faktory. Jednak nevíte, jaké karty má právě váš soupeř v ruce, třebaže (útočné a obranné) schopnosti jeho jednotek dokážete posoudit, a jednak se musíte rozhodnout, zda na svou obranu vyčleníte svůj nastávající tah či zkusíte riskovat a bránit se s většími omezeními (aniž byste svůj příští tah vyčerpali).
V tomto typu boje jsou jen 2 fáze:
a) Fáze obléhacích útoků a útoků na dálku: kdy se oba hráči střídají ve hraní těchto typů útoků.
b) Fáze útoků zblízka: kdy se hráči střídají v hraní libovolných útoků.
V tomto typu boje lze vykrýt útoky i částečně, což při boji s nestvůrami nešlo, a navíc ke zranění nepřátelské jednotky je třeba jí udělit zranění minimálně ve výši její obrany – nestačí tedy jen 1 zbývající zranění. Na druhou stranu zde zranění uděluje útočník, nikoliv majitel napadené jednotky.
Také zde přichází ke slovu obléhací útoky a útoky na dálku jednotek v soupeřově armádě či z karet kouzel, což u boje proti nestvůrám neexistovalo. Proti takovým útokům je zapotřebí dvojnásobná obrana.
Zatímco boj s nestvůrami je oceněn ziskem (předem daného) bodů slávy a občas i nějakou další odměnou navíc, u boje hráče proti hráči bývá výsledkem obvykle buď ústup poraženého, nebo ukradený artefakt (pomineme-li možná zranění hrdinů a jejich jednotek), nebo remíza. Pokud je některý z bojujících donucen k ústupu, pak vítěz může získat i nějaké body slávy v závislosti na porovnání jejich úrovní a výši slávy.
Speciality boje:
Aby to nebylo tak jednoduché, tak ve hře navíc figurují ohnivé, ledové a ohnivo-chladné útoky, spolu s ohnivou, ledovou, a fyzickou odolností jednotek. Obecně platí, že elementální útok lze efektivně (tj. poměrem 1:1) vykrýt pouze obranou opačného elementu. Při použití jiného typu obrany je třeba dvojnásobně velká obrana. Zranění z elementálního útoku lze snížit (někdy i úplně zrušit), pokud má cíl útoku patřičnou odolnost. Pochopitelně to lze všechno i nakombinovat.
Příklad: Při boji s ohnivým drakem, který má ohnivou a fyzickou odolnost a navíc také ohnivý útok, bychom nejlépe měli jeho útok vykrýt ledovou obranou (příp. kombinací ledových a jiných obran), nebo zranění přesměrovat na jednotku s ohnivou odolností. Ještě lepší je v tomto případě zrušit úplně drakův útok. K útoku na draka jsou ideální ledové nebo ohnivo-chladné útoky (fyzické a ohnivé útoky jsou totiž efektivní jen z poloviny).
Nejlépe boj pochopíte při boji s více nestvůrami (např. při dobývání měst nebo zkoumání ruin).
Krátce poté, co jejich třináctičlenná družina opustila pevnost, dojel seržanta elfa a dal se s ním do řeči.
„Víte, pane, v našem baronství se žádná věž kouzelníků ani žádné jiné oficiální sdružení mágů nenachází. Pokud tedy někoho takového podezříváte, pak to musí být nějaký odpadlý mág či mágové, jednající na vlastní pěst.“
„Vím, co tím, myslíš, vojáku. Už jsem se s pár takovými setkal. Obvykle se paktují s kdejakou pakáží, která za ně vyřizuje špinavou práci.“
„Výborně. Pak vám tedy musím jen popsat několik podezřelých míst, odkud jsou čas od času hlášeny podezřelé aktivity zavánějící spoluprací s odpadlými kouzelníky.“
Seržant elfovi popsal pět různých míst, nacházejících se v různých koutech baronství.
„Údajně měli být s těmi mágy orkové. Nevím, jestli to nějak nezúží náš výběr? Ale nemusí to být vůbec pravda.“
„Pokud jsou v tom zapleteni orkové, pak bych se zaměřil na severní oblast baronství, kam čas od času orkové podnikají loupeživé nájezdy. Z našich podezřelých míst se tam nachází dvě. Hadí průsmyk a Ponuré bažiny. Jedno lepší než druhé. Se kterým místem chcete začít, pane?“
„Začneme tím bližším.“
„V tom případě pojedeme nejdřív do bažin. Dorazíme tam zítra před polednem.“
Průběh herního tahu a herního kola
Každý scénář pevně stanoví počet kol, na které se bude hrát (obvykle 4 až 6). Herní kolo se skládá z několika rund tahů jednotlivých hráčů.
Herní kolo představuje den nebo noc, přičemž tyto se pravidelně střídají. Změna denní doby má vliv na možnost (ne)použití zlaté či černé many, zohledňuje snadnější či obtížnější pohyb některými typy terénu (les/poušť) a upravuje (ne)viditelnost nepřátelských jednotek (lícová/rubová strana jejich žetonu).
Na začátku každého kola si hráči vybírají karty tzv. Taktik, které určí pořadí hráčů během rundy v daném kole. Je zde určitá analogie se strategickými kartami v Twilight Imperiu, neboť každá Taktika má určitou schopnost a obsahuje číslo od 1–6, Obecně platí, že čím vyšší číslo, tím lepší (přínosnější) schopnost, ale zase o to déle se hráč dostane během rundy ke slovu.
Existuje sada 6 karet denních taktik a 6 karet nočních taktik. Pořadí během rundy je pak (pro hráče) v daném kole neměnné.
Když je hráč na tahu, může se svým hrdinou provést právě jednu z následujících činností:
Jako akci lze buď zahájit boj, nebo vyjednávat s obyvateli.
K provádění akcí či pohybu hrdina používá karty, které má v ruce, nebo schopností jednotek či své dovednosti. Použité karty vykládá před sebe, aby ostatní viděli, co dělá, a umísťuje na ně použitou manu. Je jedno, kolik karet z ruky hráč během tahu zahraje, ale vždy musí zahrát nebo odložit alespoň jednu. Na konci tahu si totiž může dobrat karty vždy jen do určitého limitu (daným jeho úrovní).
Kdy tedy přesně kolo končí? Kterýkoliv hráč může ohlásit konec kola, pokud nemá na začátku tahu žádné karty ve svém balíčku nebo dokonce ani v balíčku ani v ruce (v tomto případě dokonce musí konec kola oznámit). Po ohlášení konce kola dotyčný hráč přichází o svůj tah, ale soupeři mají k dispozici ještě jeden (poslední) tah.
Cesta do bažin proběhla bez incidentů. Přenocovali na klidném místě nedaleko cesty, přičemž o hlídky se tentokrát postarali baronovi vojáci.
Kolem poledne dorazili k rozlehlým vřesovištím, ale žádné známky po přítomnosti živých bytostí nezaregistrovali. Seržant, spolu se dvěma dalšími vojáky, se od nich sice na nějakou dobu oddělili a po skrytých stezkách se vydali hloub do bažin, ale asi po dvou hodinách se vrátili s informací, že po orcích ani po kouzelnících není ani vidu, ani slechu.
„Hadí průsmyk je od nás vzdálen dva dny cesty na východ, pane,“ informoval Norowase seržant poté, co se vrátil z průzkumu.
„Dobrá, doufám, že tentokrát budeme mít více štěstí a že ty zajaté ženy ještě žijí.“
Další dva dny na cestách opět proběhly bez nějakých problémů či komplikací. Krajina se pozvolna měnila z rovinaté (a bažinaté) nejprve na jen občas členitější a další den jejich cesty už na opravdu horskou.
„V tomto průsmyku stávala dřív malá pevnost, která ho střežila. Ale během mnoha válek vzala za své a teď už z ní zbyly jen trosky, kde se čas od času schovávají různí desperáti,“ vysvětloval seržant.
„Možná, že se tam schovávají i teď. Jak se dá k těm ruinám nepozorovaně dostat?“ zajímalo Norowase.
„Během dne je to nemožné, neboť pevnost je postavena na vyvýšeném místě a každá hlídka z ní vidí na míle daleko. Buď musíme počkat do setmění, nebo se tam dostat ještě před rozedněním. I když, pokud tam opravdu jsou i mágové, kdo ví, kdo všechno tam hlídá.“
„O mágy se postarám já, ty si vezmeš s vojáky na starost orky. Lesníky z boje zatím vynecháme. Ale rád bych se na ty trosky po setmění podíval. Zavedeš mne tam.“
„Jak si přejete, pane.“
Elf se seržantem provedli po setmění průzkum ruin. Elf si vzal s sebou kouzelný talisman i luk. Seržant si vzal jenom meč.
Z pevnůstky teď opravdu zbyly jen ruiny. Obvodová palisáda byla zničená, ale přesto se tam nacházela jedna osamělá budova, která dosud stála celá. Z její místy děravé střechy stoupal kouř. Někdo byl uvnitř. Oba si toho všimli, kývli na sebe a obezřetně se začali přesunovat vzhůru po cestě směrem k budově.
Scénáře a variabilita hry
Jak už bylo zmíněno na začátku, scénáře se v MK se dělí na dva druhy. Společné mají to, že v obou případech jsou dány základní parametry scénáře: počet kol, mapových dílků, počet měst a jejich úroveň a forma scénáře (kooperativka/týmovka/kompetitivka/sólo). Co se liší, je způsob, jak vyhrát (získat body slávy):
V kooperativní variantě hry se objevuje fenomén šedé eminence v pozadí (tzv. dummy player), který představuje imaginárního hráče či jakési herní hodiny. Aby totiž hráči příliš mnoho nespekulovali a schválně nezahráli za tah jen minimální počet karet, tak po dobrání karet dummy hráče kolo natvrdo končí. Pomocí určitého mechanismu tento imaginární hráč během svého tahu zahraje určitý počet karet, třebaže jejich efekt se ve hře neprojeví jinak, než zmenšením jeho balíčku karet. Bohužel je třeba pro dummy hráče vyčlenit část komponent jednoho (normálního) hráče, takže kooperativku lze hrát jen ve 3 – pokud tedy nenahradíte balíček karet dummy hráče např. kartami na prší nebo na žolíky (v adekvátním počtu).
Variabilita hry je výborná, ať už chcete hrát obecné scénáře nebo tématické, ať už z hlediska podoby vytvořené mapy či nestvůr, proti kterým budete bojovat.
Prostor pro budoucí rozšíření je široký. Téměř všechny typy komponent lze rozšířit – všechny typy karet činů, přátelské i nepřátelské jednotky, mapové dílky, dovednosti hrdinů,… Můžeme jen doufat, že si Vláďa vezme pozitivní ohlas i prodejnost MK k srdci a začne pracovat na nějakém rozšíření či rozšířeníčku pro MK.
Když se dostali až k budově, nechal elf luk u seržanta a opatrně se plížil ke dveřím, také dosud zachovalým. Zaslechl několik různých hlasů. Poznal drsný a hrubý jazyk orků. Takže přeci jen orkové? Napočítal tři různé hlasy.
Chvíli je poslouchal a z jejich rozmluvy pochopil, že je někdo podvedl a za jejich práci jim zaplatil zlaťáky, které se druhý den proměnily v kámen. Orkové se mu chtějí pomstít, ale neví, kde ho přesně najít.
Kdyby Norowas nevěděl, o jakou práci se jednalo, byl by vyprskl smíchy. Teď ale začal uvažovat, co podniknout dál. Mágové iluzionisté, či kdo to byl, zřejmě orky převezli, ale zajaté ženy nejspíš odvedli s sebou. Pokud ale ani orkové nevědí, kde je hledat, pak to bude těžké.
Elf se vrátil za seržantem a sdělil mu, co vyslechl.
„Víte, pane, z tohohle průsmyku vedou jen dvě cesty. Tou, po které jsme přišli, se ti mágové asi nevydali. To bychom si jich všimli, zvlášť pokud by s sebou vedli zajatce. Mohli ale jít po té druhé cestě do sousední země, jejíž příhraniční oblast je útočištěm všech pochybných existencí. Tam by se nám určitě dokázali ztratit.“
„Zapomínáš, že to jsou mágové. Mohou používat i magické způsoby cestování. Teleporty se tomu, tuším říká. Představ si dvě různá místa. Na jednom nastoupíš a na druhém vystoupíš. Žádné zdlouhavé trmácení, žádné riziko přepadení. Určitě existuje nějaké omezení, jak mohou být ta místa daleko od sebe, nebo kdo je může používat, ale principiálně je to velmi efektivní.“
„Takže, co navrhujete, pane? Pobijeme ty orky nebo půjdeme raději pátrat do sousední země?“
„Orkové neuniknou spravedlnosti, ale některého z nich si vyslechneme. Ty ruiny pak během dne prozkoumáme důkladně. Možná tam přece jen najdeme nějakou stopu po těch kouzelnících.“
Po návratu do tábora už měl elf plán vymyšlený. Probral ho se seržantem, který ho pak tlumočil vojákům i lesníkům
Osobní dojmy
Jelikož jsem příznivcem fantasy her (jak těch počítačových, zmíněných v úvodu, tak i např. deskovkového World of warcraft, byl jsem na Vláďovu transformaci počítačových Heroesů do deskovkové podoby hodně zvědav.
Zatím jsem v ní vyzkoušel jen 7 her. Jednou úvodní scénář, dvakrát kooperativku ve 3, kompetitivku ve 4 s městy na 5. úrovni, dvakrát týmovku ve 4 se 2 megalopolemi na 11. úrovni a kompetitivku ve 4 s městy na 11. úrovni.
Při seznamování se s MK bych doporučil následující postup:
1) Po zahrání úvodního scénáře (a pochopení v něm použitých pravidel) vyzkoušejte kooperativku ve 2–3 hráčích a procvičte si boj jednoho hrdiny proti více nestvůrám (tak max. do 3 kusů). Úroveň měst nechte zatím na 5. Pochopitelně můžete hrát i sólo, ale při hře více hráčů nastane mnohem víc různých zajímavých situací, ze kterých se můžete (aspoň ze začátku) poučit.
2) Jakmile zvládnete v kooperativní variantě hry, kdy si vůbec neškodíte, víceméně všechna pravidla (kromě boje hráče proti hráči a společného dobývání měst), přejděte s klidem na kompetitivku či týmovku a tam si vyzkoušejte boj hráčů proti sobě či dobývání megalopolí nebo měst na vysokých úrovních pomocí společných útoků. Pak už budete mít zažitá (téměř) všechna (potřebná) pravidla.
Osobně mi nejvíc sedla týmovka se 2 megalopolemi (nejsou tak daleko od sebe jako 4 města, ale kombinují se v nich bonusy pro obránce). Kooperativka mi přijde v mnoha ohledech moc jednoduchá (minimum škození a nebezpečí), spíš je vhodná na seznámení se s pravidly. Kompetitivka v plném počtu hráčů se mi zdá asi nejtěžší (může vám jít po krku každý, pokud zrovna nejste poslední). Týmovka je rozumný kompromis mezi oběma – máte vždycky vedle sebe někoho, kdo vám může pomoci, ale taky někoho, kdo vám bude škodit.
Herní zážitky
Při hře ve 4 (všichni proti všem) s městy na 11. úrovni mě docela překvapilo, že ačkoliv žádné ze 4 měst nebylo dobyto (ani žádný jeho obránce zabit), přesto hrdinové dokázali získat dostatek bodů slávy z jiných střetnutí. Takže dobývání měst nemusí nutně být podmínkou pro vítězství, jak jsem si původně myslel.
Při jiné hře, týmovka, 2 megalopole na 12. úrovni mě docela zajímalo, jak budou vypadat společné útoky týmu proti 8 jednotkám bránícím město. První tým to téměř zvládl ještě v 5. kole (každý hrdina dvakrát, přičemž jeden z nich stál jednou dokonce proti 9 jednotkám). Druhý tým na to šel až v závěrečném kole a také to stihl (dva společné útoky a jeden dodatečný útok na doražení posledního obránce). Vzhledem k tomu, že naše armády měly max. 3 jednotky, obvykle na 2. úrovni, vyznívá mi to docela slušně.
Možnost společných útoků na město (má-li toto vyšší úroveň) je zajímavá, třebaže v případě vyššího počtu obránců (tj. více než 4) nezbytná. Ovšem náhodné rozdělování jeho obránců nás často nemile překvapilo, když někdo dostal protivníky, proti kterým měl nedostačující (či žádnou) obranu či útok. Pokud jdete na město sami, tak si můžete vše dopředu promyslet.
Přijde mi, že pro úspěšný boj s více nepřáteli (tj. 3 a víc) není nezbytně nutné mít příliš mnoho jednotek v armádě (stačí i 3 průměrně dobré). Mnohem důležitější jsou podle mně (vhodná) kouzla a ani nějaký ten artefakt není k zahození (jejich zničující efekty mohou dost pomoci).
Častokrát se mi stalo, že i s omezenými možnostmi karet a schopností se mi povedlo vykouzlit divy, pokud se je pokusíte použít v jiné kombinace (i manové). Pamatuji si jeden boj ve městě proti 3 obráncům (můj druhý útok v daném kole v rámci společného útoku). Myslel jsem, že dokážu tak akorát zabít jednoho z nich ve fázi obléhacích útoků, druhému se ubráním a od třetího to schytám. Nakonec to dopadlo tak, že jsem dokázal zabít dva a od dvou to schytal, ale jde o to, umět se podívat na věc i z jiného úhlu.
Výhrady
Myslím si, že prostředí hry je děláno na max. 3 hrdiny na mapě, kteří se stihnou v pohodě rozvíjet. Pokud jsme hráli ve 4 (ať už týmovku či kompetitivku), tak se stávalo, že pokud někdo zůstal od začátku pozadu (bodově), ať už vlastní vinou nebo ne, tak ti ostatní mu vybrali všechny snadné cíle a on pak většinou už jen paběrkoval. Je fakt, že v kompetitivní variantě to posiluje soutěživost (a promyšlený výběr karet taktik) a v týmovce zase výpomoc od spoluhráče, ale někdy dokáží zaprudit špatně nabrané karty činů, špatně (pře)hozená manová kostka či větší oblast náročného terénu.
Dále mi vadí, že při získávání žetonů dovedností při přechodu na další úroveň se tyto vybírají náhodně. Sice si vybíráte ze dvou vlastních a několika dovedností soupeřů, ale proč si nemůžu vybírat ze svých dovedností tu, kterou zrovna teď nejvíce potřebuji. Když jsem se na to ptal zde ve fóru, tak mi Vláďa odpověděl, že má rád velkou míry náhody, a proto to tak udělal.
Moc mi do vyváženosti získávání bodů slávy nezapadají ruiny typu oltář, kdy za zaplacení 3 stejných man (konkrétní barvy) získá hráč hned 7 bodů slávy. To mi přijde relativně snadné. Spíše bych ocenil nějakého elementálního strážce (daného živlu), za jehož porážku by hráč získal dotyčné body plus třeba krystal patřičné barvy.
Herní komponenty jsou až na podřadnější materiál karet dobré. Nabarvené figurky hrdinů vás chytnou za srdce, stejně jako ciferníky v podstavcích figurek měst. Plastový insert mi přišel poněkud nepraktický (velikost), takže jsem ho vyhodil a vše zapytlíkoval, obalil nebo zagumičkoval – a zbylo mi skoro půl krabice volného místa.
Asi hodinu před svítáním už byli všichni připraveni. Lesníci, spolu se 2 vojáky na koních, pomalu jeli po cestě průsmykem směrem k Endorii, severnímu sousedovi Tarwisova baronství. Norowas se seržantem a zbývajícími vojáky už chvíli předtím vyrazili pěšky směrem k ruinám. Elf si vzal s sebou i luk.
Byli domluveni, že jakmile se elf dostane na místo, vydá signál (zahouká) a poté vyrazí jejich skupina s vozem z tábora. Když se elf s vojáky dostal na dohled trosek pevnosti, situace se od včerejšího večera příliš nezměnila. Z oné jediné zachovalé budovy se ozývalo chrápání, třebaže kouř skrz děravou střechu stále vycházel.
Elf s vojáky se rozmístili v půlkruhu kolem budovy a zalehli na zem. Po chvíli zaslechli rachocení vozu po cestě pod sebou i klapot kopyt. Lesníci na voze, spolu s párem vojáků, měli představovat návnadu, která měla vylákat z doupat všechny orky. Norowas se zbylými vojáky se měli postarat, aby se jim nic nestalo.
Vůz se blížil a nyní se nacházel už přímo pod budovou. Koně táhli velmi pomalu a vzpírali se. Vozka začal klet a práskat bičem ve vzduchu.
Konečně se ze dveří vypotácel ork-hlídač a rozhlížel se kolem, co se děje. Všiml si vozu, lidí na něm sedících a dvou vojáků jedoucích vedle. Ha, snadná kořist! Zvedl k ústům roh, který mu visel na krku, a dvakrát na něj silně zatroubil.
Lesníci i vojáci u vozu začali naoko panikařit. Norowas rychle vstal. Založil šíp do luku a vystřelil na orčího hlídače. Už ho nemuseli šetřit – vyhlásil poplach a to bylo hlavní. Ork se s prostřeleným hrdlem zřítil na zem.
Čtyři vojáci, kteří tu byli s Norowasem, vstali a rozběhli se směrem k budově, aby se vypořádali s orky, kteří z ní vyběhnou. Norowas se rozhlížel po případných orčích lučištnících.
Z budovy vyběhli čtyři orkové se sekerami a poněkud překvapeně zírali na zastřeleného kamaráda a čtyři cizí vojáky s tasenými meči, kteří tu na ně evidentně čekali. Obě skupiny se do sebe pustily, až krev lítala.
To ale nebylo všechno. Norowasovi bylo už od začátku divné, že by všichni orkové nakvartýrovali jen do jedné zchátralé budovy. Jednak by se jich tam moc nevešlo a v malém počtu by zase moc hlídaných karavan nepřepadli. Brzy se ale divit přestal.
Najednou se totiž vynořily na obou protilehlých hřebenech průsmyku dvě dvojice lučištníků a vzaly si na mušku doprovod unikajícího vozu. Elf na ně zařval a rychle jednoho z nich zastřelil. Lučištníci vyhodnotili elfího lučištníka jako větší nebezpečí než pomalu jedoucí vůz a zaměřili svou střelbu na něj.
Závěrečné hodnocení
MK je hra natolik komplexní, že zde nemohu ani nechci zmiňovat všechny její aspekty. Když uvážíte, že samotná příručka pravidel obsahuje 20 stran hutného textu, tak pozitivně kvituji, že je ke hře přiložen i dvacetistránkový průvodce, který vás hezky povede za ručičku při seznamování se s hrou a během hraní úvodního scénáře.
Stávající potenciál i potenciál pro budoucí rozšíření má MK velký. Prodejnost i ohlas na evropském i americkém trhu jsou myslím velmi dobré (hodnocení na BGG a už 2 reprinty v angličtině).
Koho tedy vidím jako cílové zákazníky této hry? Rozhodně všechny příznivce fantasy a v úvodu zmiňovaných PC her či Magicu. Třebaže je hra doktrinálně laděna euroidně, mám za to, že se u ní i ostřílení AT-čkáři pobaví (pokud spolknou horší materiál karet a žetony/karty jednotek místo figurek). Na element náhody (manové kostky, protáčení nabídky kouzel, vylepšených akcí a při výběru dovedností) se zde dá zvyknout. Hlavně se nesmíte nechat odradit počáteční strmější učící křivkou.
Vzhledem k tomu, že drtivou většinu mých her tvoří AT hry, tak mi tato euro-AT hra udělala velkou radost (podobně jako česká Civilizace SM) a příjemně mě překvapila. Původně jsem si nemyslel, že se počítačoví Heroes dají efektivně převést do deskoherní podoby. Vždyť víte, kolik různých vlastností musel program při střetu armád hlídat a brát v úvahu. MK mě ale přesvědčil, že to v omezené míře udělat lze.
Potenciální zájemci i stávající majitelé anglické verze, patrioté i neangličtináři, nechť napnou sluch! Letos v létě by měla s největší pravděpodobností vyjít do češtiny plně lokalizovaná verze MK (viz Anekenovy fotky v sekci Obrázky). Tohoto nelehkého, ale nepochybně záslužného úkolu se ujali čeští Rexíci (tedy Rex games), za což jim patří náš dík i obdiv. Snad jen připojím přání, ať se jim to podaří co nejlépe.
Pokud porovnám MK s deskovou hrou World of warcraft (včetně obou rozšíření), tak každá z nich klade důraz na něco jiného. Těžké AT WoW oproti odlehčenému euro-AT MK:
Určitě by bylo dobré porovnat MK i s dalšími tématicky podobnými hrami jako třeba Titan či Runewars, ale zde nemohu posloužit, neboť žádné zkušenosti s těmito hrami (zatím) nemám. Ale může to být tématem pro další recenzi J.
Norowas s ledovým klidem založil další šíp. Orkové vystřelili a jejich šípy neomylně mířily na elfův hrudník. Přesto se ale jejich první salva šípů odrazila od jakési neviditelné bariéry kousek od elfa. Norowas totiž na sebe ještě před bojem seslal kouzlo ochrany před šípy. Sice mělo jen omezenou účinnost, ale v této situaci bohatě stačilo. Norowas vystřelil podruhé a druhý ork se odporoučel do věčných lovišť. Zbývající 2 lučištníci se raději zdekovali z dohledu.
Norowas rychlým pohledem zjistil, že vojáci to s oněmi čtyřmi orky v pohodě zvládají. Sám se pustil za zbylými lučištníky do kopce. Vojáci se seržantem mezitím dorazili orky až na jednoho, který byl určen k výslechu.
Elf brzy dohnal prchající orky. Ti zahodili své krátké luky a tasili sekery. Rozdělili se a každý se blížil k elfovi z jedné strany. Norowas také odhodil luk a tasil katanu. Poté namířil ukazováčkem levé ruky na jednoho z orků a pronesl: „Entorpiece!“ (Zchromni) Ork cosi zachrčel a ztuhl na místě, evidentně dočasně paralyzován.
Druhý ork zpanikařil. Zařval a rozběhl se na elfa. Zaútočil horním sekem, kterému se ale elf bez problémů vyhnul. Elf kontroval sekem do pravé orkovy nohy. Ork zavyl a tentokrát vyrazil se sekerou jako s kopím směrem na elfovu hlavu. Norowas musel uskočit. Ork funěl a ztěžka došlapoval na zraněnou nohu. Elf to dlouho neprotahoval a brzy orka vyřídil. Poté došel k ochromenému orkovi a praštil ho jílcem meče do zátylku. Ork se sesunul na zem. Doufám, že bude chtít mluvit, pomyslel si Norowas. Svázal mu ruce a nohy a šel se podívat, jak dopadl boj.
Lesníkům ani jejich doprovodu se nic nestalo, neboť na ně nikdo nezaútočil. Pouze jeden z vojáků, kteří byli v elfově skupině, utržil sečnou ránu do levého ramene, ale seržant už mu ji provizorně ošetřil. Elf s potěšením kvitoval, že se seržantovi podařilo zajmout dalšího orka.
„Ten váš plán fungoval dobře, pane. Jsem zvědav, co se dozvíme od zajatce.“
„Já jsem také jednoho zajal. Leží v bezvědomí tamhle na kopci.“ Seržant pokynul dvěma vojákům, aby orka dopravili (živého) k nim dolů.
Výslech orků byl zpočátku jalový, ale vyslýchající dokázali přitvrdit, a tak se nakonec dozvěděli celou historii. Jejich tlupu si najala jakási trojice neznámých mágů, kteří se zde najednou objevili. Slíbili jim truhlu plnou zlata, pokud jim pomohou získat nějaké zajatce, určené pro jejich kouzelné experimenty. Slovo dalo slovo a tak se jejich menší tlupa dala dohromady s oněmi mágy. Bylo na první pohled patrné, že ork mluví o těch kouzelnících nejen se vztekem (kvůli podvedení ohledně odměny), ale i s velkým respektem.
Norowase zajímalo, kde jsou zajatci a mágové teď. Ork se mu snažil vysvětlit, že mágové neodešli po cestě, ale zmizeli i se zajatci pomocí nějakého kouzla. Při pronášení onoho cestovního kouzla mumlali samá nesrozumitelná slova. Jediné slovo, kterému ork rozuměl, bylo Berendor, velké město na východě. Ale hledat mágy v tak obrovském městě?
„Jsi si jistý, že říkali Berendor? Nepřeslechl ses?“ nedal se tak snadno přesvědčit Norowas.
Ork se dušoval, že ne. Druhý ork bohužel při sesílání kouzla nebyl, takže to klidně mohla být i lež.
Tak vida, pomyslel si Norowas, nakonec mě to putování přece jen zavede do Berendoru. Jednání těch mágů-renegátů by tomu napovídalo. Když to elf oznámil lesníkům i vojákům, všichni ho ujistili, že s ním budou pokračovat dál – klidně až do Berendoru. To Norowase potěšilo, třebaže představa střetnutí se skupinou zkušených mágů mu na klidu moc nepřidala.
Resumé
+ variabilita hry (kooperativní/týmová/kompetitivní/sólo varianta)
+ pěkně zachycené fantasy prostředí à la Heroes s širokými možnostmi pro rozšíření
+ deterministické (přímočaré) souboje (žádné kostky ani náhoda)
+ brzy vyjde v češtině
+ autor hry je Čech a Zatrolenec (snadný způsob vysvětlení nejasností ve hře)
+/- (za)vaření mozkových závitů při promýšlení té nejlepší strategie zahrání karet
+/- komplexnost pravidel a provázanost mechanismů (oceníte až po více hrách)
+/- stejné možnosti pro rozvoj všech 4 hrdinů (kromě dovedností)
- element náhody u výběru dovedností
- nepříliš kvalitní materiál karet
- absence komponent pro dummy hráče (pro kooper. hru)
P.S. Jelikož v době psaní recenze ještě nebyla k dispozici oficiální česká pravidla, může se zde uvedená terminologie pojmově lišit od té uvedené v pravidlech (nikoliv však významově).
Nakonec se Norowas do Berendoru dostal včas. Diplomaticky dokázal vyjednat s vedením místních mágů jejich návrat k tradičnímu kodexu kouzelníků i vydání oněch 3 skutečně renegátských mágů. Tito však krátce poté, co se jich berendorské konkláve kouzelníků zřeklo, zmizeli. Norowas se za nimi pustil a s pomocí jednoho mága se mu povedlo je najít a dostihnout. Boj byl nevyhnutelný, ale Norowas nakonec zvítězil – pomohl mu v tom i onen talisman z vlkodlačí jeskyně. Poslední z mágů-renegátů mu ještě před svou smrtí prozradil místo, kde měli schované zajatce. Radost lesníků ze shledání s jejich ženami i ostatních osvobozených zajatců byla veliká. Elfova pověst i sláva mezi prostým lidem i mezi členy Rady prázdnoty opět stouply.
Laredo
jen bych se zeptal jak to po 7 hrach citis s prodelavami ve hre? Ja sem to hral jednou ve 4 a prislo mi to jako nejvetsi minus hry, vetsinu herniho casu sem proste prosedele a procekal, jinak me hra mile prekvapila
cSf.Loser...
Víš, já osobně mám tu "vadu", že u hraní moc přemýšlím a spekuluji. Kdo se mnou někdy hrál ToI nebo ER, tak ví, o čem je řeč :-). Takže více času na přemýšlení ocením, klidně i během tahu jiného hráče.
Obecně si nemyslím, že by prodlevy v MK byly nějak dlouhé (přeci jen s 5-6 kartami se toho až zas tolik vymyslet nedá). Nemáš náhodou moc přemýšlivé spoluhráče?
Svůj tah si zde můžeš dopředu promyslet, třebaže ho může ovlivnit chybějící mana ve Zdroji, vykoupené kouzlo/jednotka... Ale samotné jeho odehrání nezabere dlouho.
Pochopitelně u prvních her, kdy se hráči učí pravidla, je to pochopitelný, ale to je u každé hry. Jediné situace, kdy opravdu nastávalo "zdržení", byl boj s vícero nepřáteli či dobývání měst.
Loser
Pokud naucis spoluhrace o svych kartach a tazich premyslet jeste behem tahu jinych hracu, tak je to v klidu. Pokud se budou rozkoukavat teprve ve chvili, kdy na ne prijde tah, tak to dlouhe docela bude...
prutahy
no proto sem se ptal jak to vidite, je fakt ze mi to bylo vysvetlovano 2 ze 4 sme to hrali poprve takze proto sem se ptal, sem rad ze ste mi to vyvratili
ovplyvňovanie
A to tam nieje ovplyvňovanie a prekazenia ťahu súperom? Napríklad si premýšľam ťah a súper spraví niečo čím mi to prekazí od základov? Alebo sa to tam deje len minimálne? Dá sa tam tak pekne naplánovať ťah aj napriek tomu že idú predo mnou ešte 2-3 hráči?? Ináč hra vyzerá naozaj skvelo a od každého mám na ňu len chváli. Ale na BGG ako mínus uvádzajú, že hrací čas na každého hráča prudko narastá.. Vidím že ty si to neuviedol, tak asi si s tým problém nemal :)
ach ten edit
hneď by som si opravil pravopis keby to tu šlo :D
STOKYi
Jasne, stat se to muze, ze nekdo udela to, co jsi chtel, nebo ti sebere potrebnou manu. Tu pripravu uvadim jako obecne pravidlo, ktereho je treba se drzet. Cas od casu budes muset proste plany prehodnotit, ale pokud se hraci nauci premyslet uz pred tahem, tak to proste bude vzdycky rychlejsi...;)
laredo
Konecne jsem docetl tu tvoji monstrrecenzi a paradni prace!;)
laredo
Dobrý nápad s recenzí moc se mi líbil - první pohled na délku recenze mě tedy viděsil ale četlo se moc dobře i když jsem to tedy taky rozdělil asi na 3x než jsem to dal. Jen jedna faktická: Vlaada je autorem Civilizace – Roll through the ages - není v tom to slovo Roll trochu navíc?
tarnow..
Máš pravdu, díky za upřesnění.
Oficiální název je Through the ages: Příběh civilizace. Nevím, proč jsem žil v domnění, že je tam i Roll..:-o.
to laredo
Myslím, že důvod, proč tě ten Roll napadl je fakt, že ona taková verze TtA opravdu existuje http://boardgamegeek.com/boardgame/37380/roll-through-the-ages-the-bronze-age taková cestovní verzička :D
btw. skvělá recenze, velmi komplexně dokáže vyvodit pohled na hru! :)
40 palec!
WAU:::....
nelogicnost :D
Super recenzia akurat ma napadlo ze preco zabijali deti a starcov, ti su neskodni :D podla mna by skor pozabijali chlapov :D
to wlcina...
Žádná nelogičnost tu není.
Pokud jsi četl text pozorně, tak chlapi nebyli v době přepadu ve vesnici, takže orkové pobili všechny, které nevzali do zajetí, tj. děti a starce.
Jarek
Laredo
Moc hezká recenze, rád bych se zeptal, zdali se něco změnilo po té době a jestli se hra ještě dostane na stůl i v podobě ultimátní edice s ohledem na ostatní hry (např. Gloomhaven). Děkuji.
Dnes jsem se svou rodinou velmi šťastný. Jmenuji se Angela, žiji v USA, manžel mě na rok opustil a já ho tak moc miluji, od té doby hledám způsob, jak ho získat zpět. Vyzkoušela jsem mnoho možností, ale nefungovalo to, dokud jsem nepotkala přítele, který mě seznámil s doktorem UDAMA, kouzelníkem, který mi po 2 dnech pomohl přivést zpět mého manžela. Můj manžel a já spolu dnes žijeme šťastně, protože jsem se řídila pokyny skvělého doktora UDAMA. Ten muž je skvělý, můžete ho kontaktovat na e-mailu: (udamaada@gmail.com). a jeho přímé kontaktní číslo a whatsapp je (+27658978226) Nyní poradím všem vážným osobám, které se ocitly v tomto druhu problému, aby ho nyní kontaktovali rychlé řešení bez stresu.
Já jsem si hru koupil jelikož hraju solo, mám rád strategicko taktické hry.
Super je ovládání hry přes karty. Přestože je hra z roku 2011 tak určitě by i ji měl každý kdo má podobný typ her vyzkoušet.
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Dostihy DeLuxe (Michal a Vratislav Jankovi)
Akt. cena: 635 Kč
Končí za: 14 hodin