Mage Knight: Desková hra

xxxxxxxxxo hodnoceno 314x (Seznam vlastníků)

Mage Knight: Desková hra - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–4
Doporučený věk: od 14 let
Herní doba: 150 min (reálná data)
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: neuvedeno
Čeština: v balení hry
Vydavatelé: Lacerta
Pegasus Spiele
REXhry
WizKids
Autoři: Vlaada Chvátil
Rok vydání: 2011
Dostupnost: neznámá
Sdílej: Facebook

Diskuse ke hře

Vlastní scénář

nahrál jsem scénář na BGG
http://boardgamegeek.com/filepage/80989/new-scenario

Name: Force cities to cooperate


Players: 2-3
Type: Very Cooperative
Lenght: 6 rounds (3 days 3 nights)
Purpose: Force cities to cooperate
The cities rebelled againts Mage Knights. Every city tries to take down all mage knights and stop their evil deeds. Your task is simple, dont let them do that! Conquer all cities. Dont worry, council of the void will help you.

Map
Map shape: Any, Random cities variant and Random tiles orientation
Countryside tiles:7 or 9
Core city tiles:3 or 4 (in two player game, discard one city at random, that city will have no effect)
Core non-city tiles:1
Cities: They are all lvl 5, last one is lvl 8 (11 in 3 player game, if its green city add one extra brown monster per each new round)
Dummy player: There is one standard dummy player.

Special rules
Each mage knight starts at level 2 (3 Fame). Do level-ups as part of setup, start with first player and proceeding clockwise.
When mage knight passes through a space occupied by another mage knight they can freely exchange their crystals (limit to have maximum of 3 crystals per color remains).
Due to mistrust of population, if any mage knight shows weakness by being knocked out, he must discard one of his units (the unit flees from mage knight in fear of being punished for his help).

Every city has its own way how to destroy mage knights.
Green city makes army. At the start of every round (except first) green citys level is raised by one (replace tokens on city to match the pattern showed on the city. It means if some monsters were killed they will reappear at the start of a new round!).
White city hired all elite units into its ranks. Do not add elite units to unit offer until white city is conquered.
Blue city casts night spell. Every round is night until blue city is conquered.
Red city threatens the population so people are less willing to help you. Influence costs are raised by 1 (for units, healing, training and buying spells e.g. two healing points in monastery costs 6 influence) as long as red city is unconquered.

When cities are conquered they give following one-time rewards to city leader (in case a tie, players can choose which of them will get the reward)
Green: Heal 2 wounds for free.
White: Draw top unit from elite unit deck and recruit it for free.
Blue: Learn the oldest spell from spell offer for free.
Red: You receive training for free (you can buy advanced action card for free as you could in monastery, if no available get oldest advanced action card from offer)

Scoring
If you succeed in defeating all cities, you are all victorious. If not,
you have all failed. In both cases you may count your score, to see
how good you were.
You have one score as a team. As a base score, take the lowest
Fame of all players. Then apply standard Achievements scoring,
except:
• In each category, you score only the player with highest score
(or most negative points in case of Greatest Beating).
• Titles are awarded, but they give no points.

Then score for your goal and for the time to reach it. See the other
side of the Scoring card:
• Score 10 points for each city you conquered.
• Score an additional 10 points if every player is a leader of at
least one city.
• Score an additional 15 points if you conquered all cities.
• If you finished the game one or more Rounds before the Round
limit, score 30 points for each such Round.
• Score 1 point for each card in the Dummy player’s Deed deck
(that was not yet flipped this Round).
• If the End of the Round was not announced yet in your last
Round, score an additional 5 points.

Variants
In two player game, replace non city tile with last city, so you will have to defeat all of them!
You can agree to raise city levels as you wish for more Fame!
A chain is only as strong as its weakest link: for Achievements, only the lowest score counts. (For the Greatest Beating Achievement, the biggest penalty is scored.)
28.7.2012 15:23:18 | Upraveno autorem (porovnej)

crafted by Raziel
zdravím, udělal jsem si vlastní scénář na téma dobývání měst, už je testovaný je to trošku náročnější než ten základní ale není tak velký problém to vyhrát. Tak snad se bude líbit i ostatním co jej chtějí zkusit ... pokud by moc vadila angličtina můžu to napsat i česky ale hra je anglicky tak zatím to nechávám anglicky.
Snad se vám bude líbit ;)

zkoušel jsem to nahrát i jako soubor ke stažení ale nějak tady vázne to schvalování nebo nevím jak to funguje.

28.7.2012 15:26:32

Raziel
Dikec, budem muset nekdy vyzkouset;)

30.7.2012 09:23:14

tested by laredo...
O víkendu jsem otestoval Razielův scénář s následujícími poznatky. Hrál jsem ho sám se 3 hrdiny (u kooperativky to nevadí :-)). Odehrál jsem 2 hry, pokaždé se 3 hrdiny (kromě Arythey).

Jedna hra odpovídala původní podobě scénáře,ve druhé hře už jsem některé věci malinko upravil, abych viděl, jak budou fungovat. Obě hry dopadly podobně. Hrdinové dobyli všechna města, hrdinové skončili na 7-9 úrovni. Skore v první hře 66 bodů, ve druhé 80 bodů (to už byl každý hrdina i city leader) - žádná velká sláva.

Nejprve uvedu připomínky (upřesnění) k původnímu Razielovu scénáři a pak svoje modifikace:

Co doladit v původním scénáři:

a) Při použití dummy playera nelze použít pravidlo o náhodném zahození karet noční taktiky. Jelikož může být noc i po 6 kol (což se mi v 2. hře stalo), tak by už ve 4. kole chyběla jednomu hráči karta taktiky. Takže karty nočních taktik se buď nesmějí zahazovat vůbec, nebo až od 4. kola.

b) Jelikož je noc už od 1. kola, bývá vhodné (je to tuším zmíněné i v pravidlech), aby Zdroj (pramen) neobsahoval žádné kostky se zlatou či černou manou (tj. házet dostatečně dlouho, až zbydou jen základní barvy), poněvadž v 1. kole (noci) ani zlatou ani černou manu hráči nepoužijí. Od 2. kola dál už bych to ponechal.

c) Nevím jestli jsem pochopil správně kumulaci jednotek v zeleném městě? Každé kolo (počínaje druhým) se zvedne jeho úroveň o jedna. Takže je-li posledním městem a dobýváno v 6. kole (ve hře 3 hráčů) tak má 11 úroveň (5 žetonů) + 5 hnědých žetonů za oněch 5 kol. 10 žetonů potvor, tj. min. na společný útok ve 3. A kdy se tam dávají žetony potvor, když se to každé kolo mění (barvy i počet). Jsou nově přidané potvory odkryty, když i jejich předchůdci byli odkryti?

d) Odměny za dobytí měst mi přijdou velmi "směšné" - vyléčení 2 bodů zranění (to zvládne karta základní akce), nejstarší kouzlo z nabídky (i po dobytí kouzelné věže si vybíráš ze 3), Ta elitní jednotka je přijatelná odměna, ta karta vylepšené akce z klášterní nabídky je tak na hraně. Ocenil bych lepší odměny, viz dále.

e) Do zavěrečného bodování bych zahrnul i bonus/postih za Reputaci nejhoršího hrdiny.

Idea "zatápění" hrdinům, kde to jde, je zajímavá, a proto jsem ji zkusil domyslet ještě o kus dál.

Teď bych shrnul původní Razielovu ideu doplněnou o mé úpravy. Co nekomentuji, je (dle mě) vyhovující :-).

a) Tvar mapy a sestavování - Cokoliv, randomizace natočení dílků i barvy měst je vítána. Pro lepší koncovku se mi osvědčila mapa ve tvaru nudle s šířkou 3 dílků (města pak jsou blízko sebe).

b) Efekty měst ve hře:

Modré město (orientace na kouzla):

Raziel:
Generuje kouzlo noci. Po dobytí nastává den už v daném kole (je-li liché), nebo až v nejbližším možném dalším lichém (použití zlaté/černé many, viditelnost objektů)?
Odměna po dobytí: nejstarší kouzlo z nabídky kouzel.

Laredo:
Dále bych snížil velikost nabídky kouzel o 1 (tedy na 2), až do dobytí tohoto města. Navíc protáčená kouzla se nevrací do balíčku kouzel, ale dávají se stranou (opět platí až do dobytí). Počet dostupných manových kostek se také snižuje o 1 (tedy u 3 hráčů jsou jen 4, nikoliv 5).
Odměna po dobytí: libovolné kouzlo z balíčku kouzel (odložené i dosud neodkryté).

Bílé město (orientace na elitní jednotky)

Raziel:
Balíček elitních jednotek je nedostupný.
Odměna po dobytí: Vrchní karta elitní jednotky.

Laredo:
Doplnil bych snížení velikosti nabídky jednotek o 1 - tedy např. u 3 hráčů bude 4, nikoliv 5. Analogicky odebrané jednotky na začátku kola, propuštěné jednotky se nazařazují do balíčku jednotek, ale dávají se stranou. Po dobytí bílého města se tato omezení ruší.
Odměna po dobytí: Karta libovolné elitní jednotky z balíčku.

Červené město (zvyšování cen, příp. artefakty):

Raziel:
Veškeré ceny komodit placené vlivem se zvyšují o 1 (ceny kouzel, léčení,...).
Odměna po dobytí: Karta vylepšené akce z klášterní nabídky.

Laredo:
Doplnil bych navíc, že při výběru artefaktu (coby odměny) si hráč bere jen jednu kartu, tedy nevybírá z horních 2 karet artefaktů. (viz orientace červeného města na artefakty).
Odměna po dobytí: Karta libovolného artefaktu z balíčku.

Zelené město (trénink, dokupování jednotek)

Raziel:
Každé kolo se zvyšuje úroveň města, zabité potvory v dalším kole doplněny.
Odměna po dobytí: Vyléčení 2 bodů zranění.

Laredo:
Nechal bych úrovně a počet potvor na neměnné úrovni (tj. 5., není-li posledním městem). Místo toho bych snížil nabídku vylepšených akcí (i té klášterní) o 1 s tím, že karty vylepšených akcí (z nabídky kláštera) odebrané na konci kola se nevrací do balíčku, ale dávají se stranou. Tedy, je-li objeven jeden klášter, nabídka klášterních akcí je prázdná. Jsou-li dva kláštěry na mapě, pak je v (klášterní) nabídce 1 karta, atd. Navíc při postupu hrdinů si tito berou pouze vrchní žeton dovednosti (tj. nevybírají si ze 2 vlastních) ani ze společné nabídky (ta totiž neexistuje).
Odměna po dobytí: Karta libovolné vylepšené akce z balíčku (odložené i dosud neodkryté).

c) Úpravy pro náročné:

Ultramasochisti si můžou kromě posunu úrovní měst hrát i s efektem "kvadropole" - tj. že města sdílí navzájem své obranné bonusy (pochopitelně jen těch měst, která ještě nejsou dobyta). Takže 1. dobývané město má všchny 4 bonusy, 2. dobývané městy všechny bonusy, kromě toho 1. dobytého atd. (platí pro 4 města ve hře). Původně jsem to chtěl zkusit takhle hrát, ale fakt to v některých případech nešlo :-o, takže jsem to vypustil.

Idea scénáře je rozhodně zajímavá, improvizace a maxim. spolupráce je nutná (mnohem víc než ve standardním kooper. scénáři). Scénář mi přijde hratelný i vyhratelný (soudě po 2 hrách).

Svoje úpravy scénáře jsem dělal stylem cukru (odměny po dobytí měst) a biče (omezení hrdinů). Přesto se to dalo ustát :-)

Jsem zvědav na názory a herní dojmy ostatních hráčů.

7.8.2012 11:22:57 | Upraveno autorem (porovnej)

laredo
Scénář jsem udělal tak aby byl co nejvíc tématický, tak většinou se řídit tímhle instinktivně.

a) pravidlo o zahazování taktik po skončení kola jsem do pravidel nedával právě proto, že nemusí stačit, nevím proč sis myslel že tam to pravidlo mám ? se tam dívám a napsané tam není.

b) skutečnost že je první kolo noc a hráči nemůžou používat žluté a prakticky ani černé many je účel, nikoliv chyba - všechny efekty měst mají hru pro mageknighty ztížit. Navíc, hráči si stejně vezmou mana search taktiku, aby se nejhoršímu vyhnuli(pokud jim to nevyfoukne dummy player ;) ).

c) smysl všech měst je takový, aby to hráče nutilo trochu zapřemýšlet, kde jít nejdřív co je největší "zlo" 10 potvor je sice extrém, ale hnědé potvory v těch posledních kolech jsou celkem slabé. Původně jsem tam chtěl dát zelené orky, ale ti jsou tak slabí, že ti neměli smysl. Možností si zdarma vyléčit 2 zranění umožnuje něco neblokovat a schytat nějaké to zranění. Nové potvory... tady bych na začátku roundu všechny potvory otočil lícem dolů -> dopíšu to do scénáře. A pak měnil počet/barvy podle nového levelu města. Kdoví jak si zelené město přeorganizovalo obranu, když nikdo není poblíž, kdo by to vyšpehoval;)

d) odměny za města mají částečně kompenzovat speciální efekt města. Proto jsem je navrhnul takové, jaké jsem je navrhnul a myslím že v pohodě stačí ... zvlášt proto, že jsou "zadarmo" navíc k dobytí města. Že léčení za 2 zvládne základní karta léčení vím ... ale stojí tě to manu a čas protože se dvěma woundama na ruce a tím léčením = 3 karty ti toho po tom léčení moc nezůstane, navíc bez many když jsi už jednu manu použil na léčení toho taky moc neuděláš (navíc musíš tu léčící kartu a zelenou manu mít nemusí být zrovna k dispozici ani jedno).

e) tady moc nevím proč bodovat reputaci ? má to nějaký smysl ?

7.8.2012 12:15:41

laredo
Co se týká uprav, nic ti nebrání vytvořit si celý vlastní scénář ;)

Mi se ale redukce nabídek moc nelíbí ... je to jediná variabilita ve hře a tys to ořezal tak, že prakticky hráči nebudou mít z čeho, ani co, vybírat. Tématicky mi to taky nedává smysl že v prvním klášteru tě nic nenaučí ale jak přijdeš do druhého tak si to najednou rozmyslí ... vždyt si nic neudělal, proč by se mělo něco změnit? Nějak v tom nevidím příběhovou návaznost.

Co se týká mapy, ono je celkem jedno která mapa se hraje když jde o kooperativní scénář. Hráči můžou domluvit, kde odkrýt poslední části mapy kde jsou města. A pro tři hráče, bych spíš hrál širší mapu, protože jinak se stane, že někdo nemá kam jít jak to je vybité (u třech sloupců se nám to stává i při hře dvou hráčů :) ).

Ty odměny co tam dáváš ... ono je jasné že jak dostaneš za odměnu libovolnou elitní jednotku tak si vždycky vemeš toho alten mága či jak se jmenuje. U artefaktů nevím moc je neznám zpaněti, ale zase tím ořezáváš tu zábavu z překvapení co asi tak dostanu ... a variabilitu scénáře kdy na druhý pokus budeš mít něco jiného za odměnu ... v tvém případě je to opět stejné. Kdo by si bral něco jiného než nejlepší jednotku že ? :)

no jen takové mé postřehy, mám radši více výběru ale někomu se to třeba líbit bude... taky záleží jak jsi to taky zkoušel sám ...

7.8.2012 12:42:27

to Raziel...
Nechápej mé připomínky jako kritiku tvého scénáře, tak to vůbec není myšleno.
Snažil jsem vycházet z tvé koncepce scénáře a hrdinům ještě trochu víc přitáhnout šrouby(např. snižování velikosti nabídek, apod.). Škoda, že to nešlo i s tou kvadropolí :-o.

Je pravda, že pokud si vybíráš podle sebe z balíčků, tak si obvykle vybíráš to nejlepší, nebo spíš to, co ti zrovna nejvíc pomůže. Ale mně přišlo - vzhledem k průběhu hry - že to je naprosto zasloužené. Ono, když se ti sejdou 2 žetony dovedností, které ti moc nepomůžou, máš 2 jednotky na 2. úrovni, žádný krystal (není čas či prostředky na generování) a ve Zdroji povětšinou černo nebo zlato a máš efektivně fungovat a včas dobýt všechna města, tak rozhodně ocením bonus (vhodný artefakt či jednotku), která mi pomůže snáze dobýt město.

Máme asi různé představy toho, jak hráčům hru ztížit a jak je odměnit, ale to přece není nic proti ničemu.

a) Absenci zlaté a černé many ve zdroji na začátku 1. kola chápu jako malý bonus do začátku. Počáteční rozjezd je důležitý. Pokud si taktiku Mana search vytáhne dummy player, pak to budou mít těžký (je-li v banku většina kostek černých či zlatých).

b) Ohledně zahazování karet taktik jsem vycházel z pravidel pro dummy playera. Pokud se odkazuješ na standardní kooperativní scénář, ale nefunguje to podle oficiálních pravidel, musíš to uvést (viz to, že se buď nezahazují, nebo až od 4. kola). Denní taktiky se zahazují nebo ne?

c) Bodování nejhorší reputace - proč ne? Když se bodují počty zranění (hrdinů i jednotek). Takhle se alespoň hrdinové musí snažit kompezovat dobyvačné tendence porážením orků a draků (povětšinou). Víceméně hraje roli pouze při závěrečném bodování, kde je to další možnost snižování výsledného skóre.

d) Redukce nabídek (všech typů) je vlastně další možnost jak dané město (související s daným objektem) omezuje hrdiny. Např. u kouzel snižuje množství many ve zdroji i velikost nabídky kouzel. To snad není až tolik netématické, ne?

Své názory (a modifikace) na tvůj scénář jsem zde uvedl. To předpokládám je i smysl tohoto vlákna a diskuse :-). To, že se někomu nemusí líbit (třeba i tobě), je naprosto normální. Pokud něco někomu přijde méně tématické nebo málo variabilní, proč ne - může si vybrat scénář dle svého gusta.

Docela by mě zajímalo, co si o přijatelné míře restrikcí pro hrdiny v MK myslí Vláďa. Ale jak ho znám, určitě by se stavěl za co největší variabilitu a výběr libovolné karty odměny za dobytí města by určitě předem zavrhl :-).

7.8.2012 13:30:22 | Upraveno autorem (porovnej)

laredo
Standardní pravidla pro dummy playera zahazování taktik neobsahuje - díval sem se pro jistotu i do pravidel jak jsem scénář psal. Zahazování taktik je ve special rules.

7.8.2012 18:07:22

Raziel
Vzhledem k distribuci cz verze bys to sem mohl hodit v cz. Díkes...

8.8.2012 21:45:58

vance čeština
Jsem to chtěl přepsat ale narazil jsem na pár problémů s překladem mi došlo že bych si musel i přečíst pravidla v češtině aby ty termíny odpovídaly stejně jako jsou v pravidlech a na to nemám zatím čas ... navíc zatím jsi jediný kdo by to chtěl česky tak asi tak potřeba to nebude, jestli by se našlo víc lidí tak si ty pravidla přečtu a přepíšu to ok ?

10.8.2012 12:06:24

ad vance
"Vzhledem k distribuci cz verze bys to sem mohl hodit v cz. Díkes..."

To už máš odohrané všetky originálne scenáre, že tak potrebuješ preložiť tento? :)

10.8.2012 13:03:59

acedrac
Teprve sem spáchal kontrolu komponenet.-))) Ale zajímalo mě to s ohledem na čtení pravidel a diskuzi tady k tomu.

10.8.2012 18:56:20

to Raziel...
Ještě k těm taktikám a jejich zahazování. Každý jsme to mysleli dobře, ale každý jinak.

V pravidlech se píše, že konkrétní pravidla dummy playera ohledně taktik je popsána v daném scénáři.

Tys ve scénáři o nich nic nepsal, tedy, že se nic nezavádí ani neruší.

Já vycházel z pravidel ve scénáři Full cooperation, kde se zahazují, a jelikož jsi psal, že tématicky čerpáš z tohoto scénáře, tak mi to nešlo dohromady.

Jinak se taky přimlouvám za CS podobu tvého scénáře. Ne kvůli sobě, ale kvůli ostatním (i začínajícím hráčům MK). Přeci jen jsme na CS fóru :-).

11.8.2012 20:02:36

cz scenar
ja se taky primlouvam za scenar v cz

27.4.2013 00:36:38

Vybíráme z Bazaru

Odin's Ravens
Odin's Ravens
Akt. cena: 350 Kč
Končí za: 2 dny

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas