Krysy z Wistaru

xxxxxxxxoo hodnoceno 33x (Seznam vlastníků)

Krysy z Wistaru - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–4
Doporučený věk: od 13 let
Herní doba: 90 min (reálná data)
Herní svět: Zvířátka
Herní kategorie: strategická
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
TLAMA games - logo
Autoři: Danilo Sabia
Simone Luciani
Rok vydání: 2023
Dostupnost: 9 obchodů (cca 1299–1388 CZK)
Sdílej: Facebook

Zase zvířátková hra? Ne tak docela…

Autor: Technorocker | 12.8.2024 | 9

Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).

Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu

Jerry, Mickey, Šupito, Remy nebo takový Monty Jack sice patří mezi nejslavnější hlodavce stříbrného plátna, s inteligencí a vynalézavostí hrdinů deskovky Krysy z Wistaru si však snad až na mistra Třísku nezadají. Na první pohled se může zdát, že se chystám recenzovat další z řady rodiných her o zvířátkách. Ale nenechte se zmást a čtěte dál. Druhý pohled je mnohem hezčí, hráčtější. Autory jsou milovníci historie Simone Luciani a Danilo Sabia, přičemž první zmíněný by vám měl být povědomý, máte-li v knihovně tituly Lorenzo il Magnifico, Marco Polo, Barrage či z poslední doby Nukleum anebo v češtině připravovanou Darwin's Journey. Tenhle kousek však tématem ze zmíněného portfolia lehce vybočuje a na stůl nám jej v češtině přináší TLAMA Games.

V úvodu si dovolím krátké výkladové okénko: Wistar je Institut v oblasti biomedicíny na Pensylvánské univerzitě s více než stoletou historií. A právě tam byl na počátku minulého století založen systematický chov laboratorních potkanů a vyšlechtěn albínský druh, ze kterého pochází drtivá většina současných nejvyužívanějších pokusných hlodavců v různých oblastech výzkumu. V českém překladu Rats of Wistar je z nějakého důvodu použit termín krysa, a proto ho budu používat i já.

A protože jsem se při psaní lehce rozvášnil, pochopím, když některou kapitolu přeskočíte.

 

Unboxing

V naší hře však naštěstí nebudeme zvířátka pitvat, my budeme v rolích nadpřirozeně inteligentních krys Flemingové, Pasteura, Hippokrata a Slodowské soutěžit o vládu nad krysí kolonií. O tom, proč a jak se vůbec dostaly na svobodu, se dočtete v úvodním příběhu na první straně dvacetistránkových pravidel. Spolu s nimi obsahuje bezmála dvoukilová krabice množství herního materiálu: kromě poměrně velkého herního plánu s přídavným otočným mechanismem a desek hráčůdřevěnými figurkami ve čtyřech barvách také více než dvě stovky karet a neméně různých žetonů a destiček. Už když jsem to všechno vyplokával, přemýšlel jsem, zda si to nekoleduje o insert. Příprava hry mě následně utvrdila v tom, že ano. Ale zpět k pravidlům, jejichž zpracování hodnotím kladně. Jsou zcela pochopitelně strukturovaná, obsahují mnoho obrázků i příkladů. Dvakrát jsem je četl jen pro upevnění pár detailů a hlavně ikonografie. Symbolů je zde opravdu hodně a je třeba je pořádně zažít. Věnována jim je celá poslední dvoustrana a ani tam ani nejsou všechny. Ty základní však vysvětleny jsou a celkově mi přijdou obrázky natolik jasné, že všechny chybějící případy není těžké si domyslet. Vyjma toho, že vypadají jako z dětské kostkové hry, o nich nemohu říci nic špatného. Přesto se připravte na to, že během prvních her budete opakovaně nakukovat do pravidel, protože symbolů je opravdu dost a liší se v maličkostech. K ruce budete mít coby hráči jen přehledovou destičku volných akcí.

Na poslední straně pravidel nechybí vysvětlení některých pojmů karet projektů. Ty tvoří drtivou část všech karet. Jde o vynálezy, které krysáci sestavují z věcí, které lidé pohodili v lese. Každá poskytuje tradiční informace o tom, za co je smíte vyložit a co vám jejich vyložení přinese. To úžasné na nich jsou nápadité steampunkové ilustrace. Sto osmdesát originálních detailních ilustrací. Smekám před představivostí a kreativitou italských kreslířek a vřele doporučuji si všechny projekty v klidu prohlédnout. Kvalita karet je v pohodě, naopak na některých destičkách myší a postelí, ale i sekcích disku akcí je už po pár partiích znát, že budou potřebovat péči. Dokonce na samotném rozkládacím herním plánu se odlupují rohy, na což nejsem zvyklý a fakt mě to štve. Dřevěné figurky jsou parádní, zpříjemňují hraní a doplňují celkové spíše humorně působící výtvarné pojetí hry. To dle mého názoru může vyvolávat klamný dojem o náročnosti a cílovce a odrazovat tak hráče, pro které je určena. Řekněme, že se tváří jako další rodinná zvířátková záležitost, ve skutečnosti se ale jedná o středně těžké strategické euro.

Když rozložíte na stůl herní plán, je to jako byste si otevřeli dětskou ilustrovanou encyklopedii Na farmě. V levé části plánu je vyobrazený statek tvořený dvěma patry a sklepem, vše rozdělené na sedm místností, po kterých budete v průběhu hry šmejdit, plnit úkoly a lanařit nové krysy. Pravá polovina je rozdělena na oblast lesa, nory a statku, kam budete posílat své krysičky, a v jejím centru je místo pro disk akcí, na který budete pro změnu umisťovat své velitele. Desky hráče pak představují podzemní doupě, ve kterém budete především hloubit komůrky, stavět postýlky a zabydlovat domorodé myšky ze statku.

Privátní: pár karet projektů.jpeg
Ukázka karet projektů

 

Příprava

Na herní plán připevníte otočný disk akcí, na který náhodně rozmístíte šestici akčních sekcí. Vylosujete tři karty cílů, náhodně rozmístíte lícem dolů úkoly do místností v domě a ve sklepě, stejně tak žetony dveří, sýra a myší. Dále je potřeba vytvořit z pěti destiček myší sloupeček sloužící k odpočtu kol. Ze zbylých myší vytvoříte dobírací sloupečky poblíž plánu. Pak je tu společná zásoba žetonů dřeva, kovu, všeumětelství, pohybu, použití či elektrického proudu a karet hrdinů a dovedností. V neposlední řadě je čas na přípravu osobního prostoru, jež obnáší umístění destiček postelí a na ně figurek krys, destiček podzemí, deseti kostiček a tří figurek velitelů na desku hráče. Jednu krysu si každý hráč coby průzkumníka připraví ke vchodu do statku. K ruce si připraví ještě figurky stanů a hráčské žetony. Jeden z nich rovnou položí na pole 10 na počítadle vítězných bodů na obvodu herní desky. Do začátku si každý hráč vezme po dvou dřevech a kovech a jednom žetonu pohybu. Poté vylosujete dvojice základních a pokročilých projektů v počtu rovném počtu hráčů. Ti si pak od posledního v pořadí každý jednu dvojici vybere do ruky. Nakonec ještě utvořte nabídku po čtyřech kartách od obou projektů. Nepomohou-li vám spoluhráči s nachystáním svých doupat, zabere vám to všechno dobrou čtvrt hodinku.

Samotný herní plán má na šířku devadesát centimetrů, je zde zmíněná nabídka karet a každý hráč má vlastní desku, ke které musíte připočítat prostor pro vykládání karet. Tím vším chci říci, že si hra žádá větší prostor.

Privátní: připraveno pro dva.jpeg
Nachystáno pro dva

 

K pravidlům

Jak jsem již zmínil, základní pravidla nejsou nijak složitá. Hra trvá pět kol představujících pět dní, během nichž se odehrává soutěž krysích klanů. Kromě prvního začíná každé kolo údržbou, po které následuje fáze akcí. Během té se hráči střídají v tazích a umisťují po jednom ze svých tří velitelů buď na disk akcí nebo do rohu herního plánu, kde je vyobrazena chaloupka myšky alchymyšky. Na disku je šest sekcí, přičemž v každé smíte mít maximálně jednoho svého velitele. Po umístění velitele vykonáte příslušné akce. Síla hlavní akce je přitom rovna počtu vašich krys v dané oblasti.

V oblasti lesa budete těžit dřevo a hloubit komory. To znamená, že si do své zásoby vezmete tolik dřeva či ve svém doupěti vyhloubíte tolik komor, kolik vašich krys se v lese nachází. Každá komora stojí dva kovy. Poté z desky hráče odstraníte příslušný počet destiček podzemí s aktuálně nejnižší bodovou hodnotou.

V oblasti nory můžete sbírat kov a stavět postele. Kolikrát akci provedete, opět záleží na počtu krys v dané oblasti. Postavení postele stojí dvě dřeva a jakmile tak učiníte, přemístíte destičku postele s momentálně nejnižší bodovou hodnotou do volné komory a uvolníte si tak novou krysu, jež posléze můžete v rámci volné akce poslat pomáhat do jedné ze tří oblastí.

V oblasti statku lze vyvíjet projekty a prozkoumávat dům. Vývoj projektů znamená získávání nových karet projektů. Za každou krysu v oblasti statku získáváte jeden virtuální bod projektu. Ty následně smíte použít k pořízení základního (za jeden bod) či pokročilého (dva body) projektu. Samozřejmě máte-li v oblasti myší více, smíte si pořídit libovolnou kombinaci karet z nabídky či svrchu balíčků. Obdobně funguje průzkum – stejným způsobem získáváte opět pomyslné body průzkumu, za něž můžete svým průzkumníkem provést jednu z průzkumných akcí (zobrazených v horním rohu herního plánu):

  • Otevření dveří – Seberete žeton dveří u místnosti, kde stojí váš průzkumník, na jehož druhé straně je bonus, který okamžitě získáte. Dveře potřebujete otevřít, abyste se mohli pohybovat mezi místnostmi.
  • Pohyb průzkumníka – Pohyb průzkumníka z jedné místnosti do druhé.
  • Odhalení karty úkolu – V místnosti, kde se nachází váš průzkumník (nebo stan), otočíte kartu úkolu. Okamžitě přitom dostanete bonus vyznačený v levém dolním rohu. Od této chvíle může úkoly na této kartě plnit kdokoli, kdo tuto místnost navštíví.
  • Zisk myši – Nacházíte-li se v místnosti s destičkou myši, můžete ji, máte-li pro ni volnou komoru, naverbovat do své kolonie. Otočte destičku lícem vzhůru a umístěte na svou desku. Každá taková myška přináší nějaké vítězné body a nějaký efekt. Doputujete-li se svým průzkumníkem až do poslední místnosti ve sklepě, můžete tam stejným způsobem místo myši získat destičku sýra.
Privátní: Jdeme do baráku..jpeg
Nevinná návštěva


To bylo krátce k hlavním akcím. Na každém poli na jednotlivých sekcích disku se však nacházejí ještě bonusové akce. Záleží jen na vás, zda je provedete před, nebo po hlavní akci, musíte jen zcela vyhodnotit efekt jedné akce, než začnete vyhodnocovat druhou. Těmito akcemi mohou být:

  • pohyb krys
  • zisk žetonu všeumětelství
  • zisk karty základního projektu svrchu balíčku
  • zisk kovu
  • zisk dřeva
  • zisk bodu průzkumu
  • zisk myši otočené lícem vzhůru u sloupečku kol
  • vyložení karty projektu
  • splnění úkolu na kartě na statku
  • lektvar alchymyšky

Poslední tři zmíněné bonusové akce zaslouží bližší vysvětlení:

Vyložení karty je pochopitelně spojeno s nějakými náklady. Někdy stačí zaplatit suroviny, jindy je třeba mít již vyložený určitý druh projektu, mít určité symboly na kartách, vlastnit žeton elektrického proudu či vlastnit destičku myši. Projekty jsou tří druhů – budova, nástroj, samohyb. Každý přináší vítězné body (někdy i záporné) a zároveň poskytuje nějaký efekt. Ten může být okamžitý, trvalý, použitelný jednou za kolo či ve fázi příjmu, agresivní, jímž negativně ovlivňujete ostatní hráče, a nakonec efekt závěrečného bodování. S většinou projektů získáváte také dovednosti, které vyžaduje plnění úkolů na statku.

Na každé kartě úkolu jsou tři řádky s požadavky a následná odměna. Někdy můžete plnit úkoly v jakémkoli pořadí, jindy ke splnění jednoho úkolu musíte nejprve splnit předchozí. V jednu chvíli smíte splnit maximálně jeden úkol. Učiníte-li tak, vezmete kostičku ze své desky a umístíte ji na řádek právě splněného úkolu. Na hráčské desce si tím odemknete jednu z deseti speciálních schopností a výhod.

Lektvar alchymyšky znamená provedení jedné z následujících akcí: vyložení karty projektu, splnění úkolu, získání jednoho kovu či dřeva. Tento lektvar spolu s žetonem pohybu je možné získat, umístíte-li svého velitele namísto disku akcí do chaloupky alchymyšky. Návštěvou chaloupky zároveň můžete ve svůj prospěch změnit pořadí hráčů pro další kolo.

 

Probrali jsme hlavní akce, bonusové akce, zbývají už jen rychlé akce. Těch smíte během svého tahu provést jednu či více. Jsou jimi:

  • nákup žetonu všeumětelství (žolíkový žeton představující jakoukoli dovednost pro účely plnění úkolu či vykládání projektu),
  • nákup žetonu elektrického proudu,
  • zaplacení žetonu pohybu (a následný pohyb krysou z jedné oblasti do druhé),
  • použití efektu na vyloženém projektu (zmíněné efekty použitelné jednou za kolo),
  • přesun krysy od vchodu do nory na herní plán,
  • umístění stanu – ty máte na celou hru dva a tam, kde máte stan, smíte provádět akce, i když už je váš průzkumník v jiné místnosti,
  • dosažení cíle – pro každou hru jsou nalosované tři karty cílů požadující vlastnění určitého počtu nějakých věcí nebo schopností. Jakmile je máte, označíte si dosažený cíl vaším žetonem a získáte odměnu v podobě vítězných bodů a nějakého bonusu navrch. Kdo by chtěl splnit ten samý cíl po vás, musí už té dané věci vlastnit o jednu více.
Privátní: žetony všeho druhu.jpeg
Žetony všeho druhu

 

Jakmile všichni hráči umístí tři své velitele a provedou příslušné akce, aktuální kolo končí. Pokud ještě zbývají destičky myší ve sloupečku kol, je čas připravit se na kolo další. Fáze přípravy spočívá v:

  • stanovení pořadí hráčů pro dané kolo (podle pořadí, ve kterém navštívili chaloupku alchymyšky) – pokud nikdo v chaloupce nebyl, pořadí se nemění,
  • návratu umístěných velitelů,
  • odhalení nové myši ze sloupečku kol,
  • pootočení disku akcí o jednu sekci,
  • získání příjmů z karet projektů,
  • odebrání žetonů použití ze svých projektů a
  • obnovení nabídky karet projektů.

Po pátém kole hra končí a o jejím vítězi, a tudíž i budoucím vládci krysí kolonie rozhodne nejvyšší bodový součet. K bodům, jež jste získali v průběhu hry, si přičtete:

  • body za odemknuté schopnosti na desce hráče, ze kterých jste odebrali kostičky,
  • nejhodnotnější pole, ze kterého jste odebrali žeton postele,
  • nejhodnotnější komoru, kterou jste vyhloubili,
  • body na destičkách myší (případně sýra) na vaší desce,
  • body za vyložené karty projektů,
  • body z karet projektů majících efekt závěrečného bodování,
  • dva body, vlastníte-li žeton elektrického proudu,
  • jeden bod za každých pět kusů surovin, žetonů pohybu a karet v ruce v libovolné kombinaci,
  • jeden bod za každé vaše dva zbylé žetony všeumětelství.

V případě shody vítězí ten, kdo je dříve v pořadí průběhu hry.

 

Plno dojmů

A to je vše, přátelé. Vypadá to možná složitě, ale jakmile se do toho člověk zahryzne, všechno dává smysl.

Největším překvapením pro mě bylo, jaký hra dokáže psát příběh – tedy na to, že se jedná docela komplexní euro s hlavní mechanikou worker placement. Nečekaná tematičnost je podle mě také důvod, proč chceme hrát znovu a znovu. A taky trochu proto, že mě nebaví sklízet. Najít originální téma je jedna věc, propojit ho s fungováním hry je pak ale mnohem těžší a alespoň pro mě zásadnější. Mnohdy se setkáme s tím, že se téma více či méně uměle našroubuje. Krysy z Wistaru jsou však nádherným příkladem toho, když se povede do hry vtělit. Pořád si říkám, jak může někoho napadnout udělat hru o uprchlých potkanech.

Tak například karty úkolů. Každý představuje určitou situaci, na kterou můžete na statku narazit, a jednotlivé úkoly pak jejich řešení. Když v baráku narazíte na paňmámu škubající slepici, musíte nejprve odlákat její pozornost, než jí budete moct ukrást hrnce. Jinde, podaří-li se vám ukrást autobaterii, obdržíte žeton elektrického proudu, díky kterému pak můžete postavit zesilovač mozkových vln, robokrtka či kvantový počítač. Nebo takový detail v pravidlech vysvětlující, že dveřmi v patře je možné se vkrást do domu díky tomu, že je jeho stěna porostlá břečťanem. Taková informace by tu být vůbec nemusela, ale já jsem moc rád, že jsem ji dostal. Vždy, když lezu do statku druhým patrem, si na ni vzpomenu. Jedná se o jeden z mnoha střípků tematické mozaiky, který dokládá, jak moc si na ní autoři dali záležet.

Privátní: ukázka úkolů.jpeg
Ukázka úkolů

 

Promyslet si nejvhodnější pořadí, ve kterém zahrajete své akce, dá někdy zabrat. Celkově je tu přemýšlení více, než by se na první pohled zdálo. Při dlouhodobějším plánování musíte například brát v potaz otočný mechanismus, s nímž mění bonusové akce ale i počet políček dostupných pro hlavní akci. S tím je třeba v plánování počítat. Neustále si musíte hlídat pozice vašich krys v jednotlivých oblastech, ale to nejdřív musíte nějaké zabydlet – vyhloubit komory, postavit postele. Jenže na to potřebujete zdroje. Stejně jako na projekty. A při tom všem nesmíte opomenout průzkum statku a plnění úkolů. Prostá matematika říká, že máte pouhých patnáct tahů, což je sakra málo. Pro úspěšné zvládnutí krysí soutěže je potřeba vymyslet co nejefektivnější komba, vytřískat z každého tahu maximum, optimalizovat. Zatímco v prvních kolech jsou tahy kratší, s postupem času s vašimi projekty přibývá možností a věci se protahují. Chystáte-li se zasednout ke stolu s někým více přemýšlivým, přichystejte raději stopky, ať nemáte zkažený zážitek. Zároveň se připravte na to, že každý váš plán může být – a pravděpodobně i bude – zmařen protihráčem, jenž v tahu před vámi obsadí vámi potřebné políčko. Nemile vás mohou zaskočit též agresivní efekty projektů protihráčů, které většinou znamenají, že přijdete o něco důležitého. Nemáte-li tuto negativní interakci rádi, můžete takové karty ze hry vyřadit.

Vyrovnat se budete muset s určitou dávkou náhody skrývající se pod destičkami myší, v odměnách za otevření dveří či otočení karty úkolu a vlastně i v úkolech samotných, protože ty se odkrývají až průběhu hry.

Herní doba je nastavena perfektně. Ve třech hráčích jsme vypínali časovač kolem sedmdesáti minut. Vždycky se tak dělo s pocitem, že jsme toho ještě spoustu nestihli vykonat, ale zároveň s vědomím, že je správné v nejlepším skončit. První hry jsou pochopitelně časově náročnější, ale opakuji, že hra se dostává pod kůži poměrně rychle. Myslím si, že i když ji na nějakou dobu odložíte, jediné, co si budete potřebovat zopakovat, bude ikonografie. Když už jsme u toho, je velká škoda, že chybí přehledová karta s alespoň základními symboly. Takhle se noví hráči buď přetahují o pravidla nebo otázkami rozptylují zkušenější hráče.

Co je také trochu opruz, je šroubování otočného disku k hernímu plánu. Udělal jsem to dvakrát, pak už jsme hráli s diskem na plánu pouze položeným. Ale až se budu chtít vytáhnout a předvést hru v plné kráse někomu novému, zase ho našroubuju. 

Znovuhratelnost je obrovská. Máme tu obrovské množství projektů, třináct karet cílů, které jsou vždy nalosovány v jiné kombinaci či pokaždé jinak uspořádaný disk akcí. Jediné, co mě zamrzelo, byl malý počet karet úkolů, kterých je dohromady jen deset. Autoři to vysvětlují tím, že kdyby bylo úkolových karet více, mohlo by se stát, že se do hry nedostanou všechny symboly, kdežto současný stav zaručuje, že i když nevíte, kdy a kde bude otočen, každý je ve hře v nějakém úkolu zastoupen.

Pozitivně hodnotím i fakt, že se nám nestalo, aby některý z hráčů výrazně bodově utekl ostatním. I když vám nevyjde začátek, vždy máte možnost změnit strategii a porvat se o konečné vítězství. Výsledek zůstával otevřený do posledního kola, ve kterém se kumuluje nejvíce akcí a sbírá největší množství vítězných bodů. A zatímco někdo může na stupnici bodů stoupat v průběhu hry, jiný se soustředí na co nejefektivnější splnění projektů se závěrečným hodnocením, takže o vítězi máte před závěrečným sčítáním tak maximálně tušení. O vítězi rozhoduje každý bod, což je také super. Osobně raději prohraji o pět bodů než o sedmdesát. Zároveň však připouštím, že se může stát, že vás o výhru připraví jedno špatné rozhodnutí, což se každému líbit nemusí.

Jasná strategie vedoucí k výhře neexistuje. Mít více krys v jednotlivých oblastech znamená silnější akce. Jenže tomu, jak bylo řečeno, předchází hloubení komor a stavění postelí. Svoji kolonii můžete upgradovat až na osm pracantů, přičemž v tu chvíli máte jistých šestnáct bodů za jejich postýlky a to není málo. Hrát se dá i s menším počtem krys, to ale musíte šikovně spravovat žetony pohybu a využívat pohybové bonusové akce. Brát si destičky myší je (vzhledem k tomu, že každá přináší body a nějaký bonus) dobré, ale zase zabírají volné komory a kromě myši otočené na počítadle kol nikdy nevíte, jakou si otočíte. Můžete se zaměřit na průzkum a získávání bonusů z dveří a otáčení úkolů, co byste ale neměli nikdy opomenout, je plnění úkolů. Jedině tím si totiž odemknete schopnosti na hráčské desce, díky kterým se můžete posunout dál (podobně jako třeba při plnění projektů v Arše Nově). K tomu však potřebujete vykládat ty správné karty projektů poskytující dovednosti. Pokud zaměříte svoji pozornost na ně, můžete získat trvalé výhody, bonusové akce či v pravý moment uškodit soupeřům. Svoji roli v tu chvíli hraje správné načasování, což se týká zejména karet s okamžitým efektem. Například projekty poskytující slevu či příjem se logicky vyplatí vyložit co nejdříve, zatímco karty se závěrečným bodováním můžete nechat až na poslední kola.

Privátní: Krysobotovy karty, obtížnost 3.jpeg
Krysobotovy karty

 

Sólo? Proč ne.

Sólový mód se v poslední době stal téměř povinným standardem a najdete ho i tam, kde nedává smysl. To ale není případ Krys z Wistaru. Po několika partiích se živými hráči jsem se sóla bál, nedokázal jsem si představit, že by mohlo poskytnout plnohodnotný zážitek. Mé obavy se ukázaly liché, protože funguje skvěle. Zatímco většinou si odehraju nejprve sólo, abych se s hrou seznámil a věděl, co budu vysvětlovat spoluhráčům, v tomto případě doporučuji postup opačný. Sólo se vám bude učit a hrát mnohem lépe, když si předtím zahrajete klasicky.

Nesmíte se nechat odradit tím, že pro sólové hraní jsou určena zvláštní dvanáctistránková pravidla. Podle mě jsou ještě podrobnější než ta pro plnou hru a i ona přicházejí s uvozujícím příběhem a navíc s rychlým přehledem hry.

Vaším oponentem bude Krysobot, kterého stvořily uprchlé krysy ve své kolonii a který se cítí nedoceněný a rád by se stal pánem nejen vlastním, ale i celé kolonie. Vaším úkolem bude získat více bodů než on, přičemž na výběr máte úžasných deset úrovní obtížnosti. Bot má vlastní desku hráče a funguje na základě karet, podle kterých umisťuje své velitele, vysílá myšky a posiluje tím své akce a získává bonusy. Těmi mohou být sbírání karet projektů, verbování myši odhalené pro toto kolo či plnění úkolů. Zároveň postupuje na vlastních třech kartách stupnic, na kterých získává další výhody, tahy, bonusy, body, a dokonce i možnost vám uškodit. Fikaně je vyřešený průzkum. Když na něj dojde, jednoduše otočíte vrchní kartu z balíčku průzkumu. Na rubu karet je plánek statku s označenými místnostmi. Podle toho, kde se na statku Krysobot nachází, vyhodnotíte řádek s akcemi na líci právě otočené karty. Automa se opět chová jako živý hráč. Odhaluje karty úkolů, získává destičky myší, umisťuje stany, ale hlavně má namířeno do sklepa pro sýr. Obsluha Krysobota není dvakrát složitá, důležité je se opět zorientovat v symbolech. Já třeba pátral po tom, co znamenají závorky na kartách průzkumu, abych zjistil, že fungují jako v matice. Nepřeháním, když napíšu, že se podařilo vymyslet uživatelsky příjemný systém, který plnohodnotně nahrazuje člověčího spoluhráče.

 

Slovo závěrem

Krysy z Wistaru jsou hrou, která neprávem zůstala takříkajíc pod radarem. I mně trvalo dlouho, než jsem se k ní dostal, a teď se od ní pro změnu nemůžeme doma odtrhnout. Mohu si proto dovolit moralizovat: Nesuďte hru podle obalu. Krysy jsou parádní euroidní strategií přinášející mnoho možností a taktických rozhodnutí v únosné herní době, a ačkoli nepřináší nové mechaniky, ty, které využívá, využívá na jedničku.

 
  • euro s příběhem
  • skvělé sólo
  • podchycená herní doba
  • znovuhratelnost

 

  • řešení otočného mechanismu
  • (ne)kvalita kartonu
  • chybí lama karta k ikonografii
Sdílet s přáteli:

Komentáře

Píšeš: „V českém překladu Rats of Wistar je z nějakého důvodu použit termín krysa, a proto ho budu používat i já.“

Dovolím si zaspekulovat na toto téma:

  • Potkan je v angličtině brown rat případně rat s jiným přívlastkem.
  • V latinské taxonomii se jedná o druh rattus norvegicus.
  • Krysa je anglicky taky rat.
  • Latinsky je krysa rattus a toto slovo označuje i celý živočišný rod, do kterého tedy patří, jak krysa (obecná i jakákoli jiná), tak potkan.
  • Jinak řečeno, čeština na rozdíl od angličtiny a latiny odlišuje krysu a potkana.
  • Krysy jsou navíc přece jen trochu rozšířenější a populárnější (v dobrém i ve zlém) než potkani (nejen kvůli tomu, že se jedná o více druhů), takže je logické, že se ustálilo překládání slova rat jako krysa.
  • A k tomuto obvyklému překladu se (bez zvážení kontextu) patrně sáhlo i tady.
  • A kromě toho název Krysy z Wistaru je přece jen zvučnější než Potkani z Wistaru. Takže v předchozím bodě možná překladateli křivdím a k nějaké úvaze nad tím došlo.

-----------------
předseda KDH Pajdulák

12.8.2024 11:04:42 | Upraveno autorem (porovnej)

Je to zvučnější, ale technicky je to chyba, stejně jako třeba pojmenovat film “Pes z Wall Streetu”, protože psi jsou populárnější než vlci :D

--
admin popisů a recenzí her ZH, překladatel FitB a REXher

12.8.2024 11:27:48

Vybíráme z Bazaru

Moře a souš
Moře a souš
Akt. cena: 450 Kč
Končí za: 6 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas