Gloomhaven - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–4
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 120 min (reálná data)
Herní svět: Fantasy
Herní kategorie: vývoj postavy
Čeština: v balení hry
Vydavatelé:
Albi - logo
Autoři: Isaac Childres
Rok vydání: 2017
Dostupnost: neznámá
Sdílej: Facebook

Všední den dobrodruha v Ponurém přístavu

Autor: laredo | 7.4.2019 | 20

Zdravím vás, dobrodruzi! Dovolte, abych se představila. Jmenuji se Hermiona, ale ostatní mi neřeknou jinak než Hračička. Jsem od přírody zvídavá osoba, autorka nejrůznějších udělátek, zlepšováků a vynálezů. Kromě manuální zručnosti a zvídavosti mám ještě jednu vlastnost – pusa mi jede jako šlejfířce! To sice není u mé rasy (Quatrylů) příliš běžné, ale snad právě proto se ujmu role vypravěčky a popíšu vám zážitky a první větší dobrodružství, které naši družinu v Ponurém přístavu (v místní řeči „Gloomhavenu“) a jeho okolí potkalo.

Čtveřice dobrodruhů tvořící naši družinu se poprvé setkala a dala dohromady až tady v Gloomhavenu, třebaže inoxanský válečník Drtikol a orchidská čarodějka Roxana se znali už z dřívějška. Roxana totiž před několika měsíci zachránila Drtikolovi život, když byl zákeřně přepaden bandity. Její paralyzující kouzla dokázala znehybnit většinu banditů, které Drtikol nestihl zabít, než byl zajat, a její diplomatický talent zase naopak dokázal Drtikola odradit od jejich pozabíjení poté, co už zase byl volný. Od té doby cestují spolu a výborně se doplňují. Já a poslední člen naší družiny – lidská zlodějka Čórka – jsme se s Drtikolem a Roxanou seznámili za mnohem méně dramatických okolností.

Všichni jsme tenkrát (vlastně teprve před týdnem) seděli v jedné místní hospodě – U chrápajícího lva – třebaže každý u jiného stolu. Drtikol – ačkoli tehdy jsem ještě neznala jeho jméno – zrovna závodil v páce s místním přeborníkem u stolu nedaleko baru. Kolem jejich stolu se srotil značný počet přihlížejících, kteří nahlas povzbuzovali oba soutěžící. Jeho orchidská společnice – už jsem je totiž párkrát viděla sedět spolu – seděla u stolu sama a zaujatě si četla nějakou knihu. Její zaneprázdněnosti a Drtikolovy nepřítomnosti využila nějaká cizí (lidská) žena, která se k ní téměř neslyšně přikradla zezadu, něco nenápadně vytáhla z jejího zavazadla pod stolem a strčila si to do kapsy.

Já seděla přímo naproti nim, takže jsme měla celou scénu jako na dlani. Roxana, tak se ta orchidská žena jmenovala, jak jsem se zanedlouho dozvěděla, si ale zlodějky vůbec nevšimla. Vykřikla jsme tedy nahlas. 

„Tady se hosté okrádají jen na vlastní nebezpečí, víš to?“

Zlodějku i Roxanu můj výkřik naprosto překvapil. Možná i díky tomu, že vyšel z úst osoby o polovinu menší než obě z nich. Drtikol ho vůbec neslyšel, protože měl tou dobou úplně jiné starosti. Zlodějka se ale rychle vzpamatovala, mrštně se prosmýkla mezi stoly a vystřelila směrem ke dveřím. Roxana byla krádeží naprosto překvapená a zvažovala, jak adekvátně zareagovat.

**************************

Pojďme se teď společně podívat pod pokličku (nebo spíš pod víko) tolik opěvované hry  Gloomhaven – zatím stále trůnící na 1. místě v žebříčku  BGG – a zjistit, co je vlastně skutečně zač. Je opravdu hrou pro každého (vezmeme-li navíc v úvahu její blížící se českou lokalizaci), nebo spíše jen velmi zdařilým kouskem určeným víceméně jen pro fajnšmekry se spoustou času?  Existuje důvod pořizovat si českou verzi, pokud už máte anglickou? Co sólo hraní za více postav? Na všechny otázky se dostane. Ale začněme hezky od Adama.

Poznámka na okraj: Kurzívou jsou psány pasáže obsahující pouze atmosférický příběh, takže pokud neradi čtete dlouhý text nebo vás zajímají pouze holá fakta, klidně je můžete přeskočit a případně se k nim vrátit později. Znalci hry v ní poznají úvodní scénář Black Barrow. Nemyslím si ale, že byste se jeho přečtením o něco ochudili, neboť ve většině videí na YT vám budou GH předvádět/vysvětlovat právě na tomto (prvním) scénáři. 

Téma a kategorie hry

Gloomhaven (dále jen GH) je kooperativní, taktickou, fantasy, dungeon crawling hrou zasazenou do fiktivního světa svého autora. Lze ji hrát jak v týmovém, tak i v sólo režimu za 2–4 postavy. 

Jedná se o scénářovou hru, kdy jednomu scénáři odpovídá jedno sezení (partie), třebaže v případě sólo režimu si ho pochopitelně můžete rozdělit na více sezení. Kniha scénářů obsahuje několik desítek scénářů, které buď odehrajete v rámci kampaňového režimu (tzv. campaign mode), tj. jako postupně se odvíjející příběh, přičemž některá rozhodnutí značně ovlivní váš další postup, nebo jako samostatné scénáře, které si náhodně vyberete (tzv. casual mode). Druhou možnost můžete využít tehdy, když si následkem svých rozhodnutí zamknete přístup do jiných scénářů, ale přesto byste si je rádi zahráli, nebo pokud si chce tentýž (už odehraný) scénář zahrát jiná družina.

Gloomhaven je jméno přístavního města, ve kterém vaše společná dobrodružství začínají. Ve světě GH najdete jak normální fantasy nestvůry – draky (tedy spíš dráčky), nemrtvé, golemy, elementály (zde pojaté jako démony), skřítky (imps), bandity, různou lesní zvěř (medvědy, vlky, velké zmije), slizy – včetně vůdců (bossů) – tak i některé neobvyklé. Co se týče ras (hratelných) postav/povolání, tak kromě lidí jsou ty ostatní – Savvové, Quatrylové, Vermligové, Valraté… – opět plodem autorovy fikce. 

Na této hře je zajímavý fakt, že je víceméně dílem jednoho jediného člověka – Isaaca Childresse – což při jejím záběru a rozsáhlosti zní až neuvěřitelně. Na tvorbě scénářů se pochopitelně podíleli i další jedinci, stejně jako na jejich testování.

Letos v dubnu (2019) by mělo vyjít první (menší) rozšíření této hry pod názvem Forgotten Circles obsahující nové scénáře navazující na kampaň základní hry. Dále má autor v plánu vydat ještě další, mnohem větší, rozšíření. Zda to bude ještě letos nebo až příští rok, není úplně jisté. To vás ale zatím ale nemusí trápit, protože ještě nemáte dohránu ani kampaň základní hry :)

**************************

Než stihla okradená žena něco udělat, přišla moje chvíle. Vystřelila jsem po prchající zlodějce šipku z malé kuše, kterou nosím připevněnu nad zápěstím pravé ruky. Šipka byla napuštěna rychle působícím uspávacím jedem. Na tak krátkou vzdálenost nikdy neminu. Zlodějka dokázala tak akorát vyběhnout ven na ulici, kde se sesunula na zem.

Mezitím k ní doběhli jak Roxana, tak i já s Drtikolem. Okradená žena mi poděkovala za delikátní vyřešení situace, přičemž už nejen stihla sebrat zlodějce ukradenou lahvičku s nějakým lektvarem, ale také zabránit Drtikolovi, aby uspané zlodějce zakroutil krkem. Nařídila mu, aby ji hned odnesl zpátky do hospody ke stolu, kde ji vyslechnou, jakmile se probere. Mě pozvala ke stolu také.

Když jsme se posadili u jejich stolu, navzájem jsme se představili. Z naší rozpravy vyplynulo, co koho z nás do Gloomhavenu vlastně přivedlo. Roxana hledala lék na nějakou zvláštní zákeřnou nemoc, která vypukla v její rodné vesnici. Drtikol zase sbíral trofeje z nejrůznějších zvířat a bytostí – exotických i normálních – které pak prodával bohatým zájemcům. Já sháněla poměrně vzácné komponenty na smíchání jednoho obzvlášť smrtícího jedu, o kterém jsem se dozvěděla z jedné staré knihy.

Navzdory různým motivům jsme zjistili, že naše momentální situace je téměř naprosto stejná. Všichni tři jsme byli dobrodruhy, kteří měli momentálně hluboko do kapsy a kteří doufali, že tady ve městě seženou nějakou práci. Roxana mi nabídla, zda bych se k nim nechtěla připojit. Souhlasila jsem, neboť doprovod silného bojovníka i schopného čaroděje by mi šanci na nalezení oněch přísad jedu značně zvýšil.

**************************

Herní komponenty – provedení, setřídění, obalení

Když jsem poprvé viděl krabici GH se všemi jejími komponentami, klesla mi údivem čelist. Desetikilový obsah se totiž u deskové hry příliš často nevidí. Je evidentní, že záměrem jejího autora nebylo vyrejžovat už ze základní hry maximum peněz (tato hra vznikla díky Kickstarteru), ani že její obsah nerozdělil do dalších x rozšíření, na jejichž prodeji by také mohl vydělat. Myslím, že fanoušci hry tento přístup rozhodně oceňují a nelitují investovat nemalou částku už do základní hry GH

Zabalení samotné krabice se hrou i jejích jednotlivých komponent je provedeno velmi kvalitně. Během její dopravy až k vám domů by nemělo nic dojít k úhoně díky pěnovým/molitanovým vycpávkám i kvalitě/pevnosti samotné krabice. Většina komponent je navíc zabalena v menších krabičkách nebo zafóliována.

Krátký výčet komponent pro vaši letmou představu: kniha pravidel, kniha scénářů obsahující téměř 100 různých dobrodružství, 17 plastových figurek hratelných postav + samostatné krabičky obsahující karty jejich schopností, skoro 240 kartonových žetonů představujících téměř 25 různých druhů nestvůr spolu s oktetem karet chování pro každý druh, karty charakteristik nestvůr zohledňující různě silné/pokročilé družiny, 30 mapových dílků místností/terénů + překryvy, 150 karet událostí, které vás mohou potkat na cestách i v městě, a mnohé další. 

Pokud si nějaká hra říká o insert/pořadač(e), tak GH je rozhodně jednou z nich. Ať už si vypomůžete různými organizéry na spojovací materiál, upravíte si dodané molitanové vycpávky, nebo si pořídíte dražší dedikovaný insert na míru, rozhodně chybu neuděláte a myslím, že vám to doporučí úplně každý, kdo GH hraje. Doba přípravy partie GH je totiž dost dlouhá (pokud ji pochopitelně nenecháte rozloženou trvale) a každé její zkrácení díky roztříděným komponentám vám prospěje.

Přítomnost téměř 1700 karet (dvou velikostí) vás přiměje k zamyšlení, zda a které z nich je třeba obalit. Dle mého názoru zdaleka není nutné obalovat všechny. Určitě bych obalil karty schopností postav ve vaší družině (které aktuálně používáte), dále karty modifikátorů útoků (postav i nestvůr) a karty chování nestvůr (osmice). Ostatní karty se buď vůbec nemíchají, nedržíte je v ruce, nebo s nimi manipulujete jen velmi málo. Ale perfekcionisté se mnou určitě nebudou souhlasit a obalí si i další karty. 

**************************

Ještě zbýval vyřešit poslední problém – co udělat se zlodějkou?  Drtikol navrhl vsadit ji do místního žaláře – svědků krádeže bylo v hospodě dost – třebaže osobně by preferoval rychlejší a drsnější řešení, které mu ale Roxana už dříve rozmluvila. 

Asi po čtvrthodině přestal uspávací jed účinkovat a zlodějka se začala pomalu probírat. Když vedle sebe uviděla ženu, kterou okradla, nedaleko ní drsného válečníka, který zálibně přejížděl palcem po ostří dýky, a taky mě, coby další svědkyni krádeže a důvodu jejího neúspěchu, nevěděla, co si má o tom myslet. Nejspíš se divila, proč ještě není mrtvá nebo ve vězení.

„Nemusíš se nás bát!“ oslovila ji Roxana. „Nezabijeme tě kvůli té krádeži. Ale máme dobrý důvod předat tě místní spravedlnosti. Řekni nám, proč jsi mě okradla?“

Já potřásla malým flakónkem v ruce. „Tohle je quatrylovské sérum pravdy, takže na nás nic nezkoušej!“ Samozřejmě, že jsem blafovala, ale to nemusel nikdo vědět.

„Říkají mi Čórka a momentálně jsem švorc,“ pomalu lezlo ze zlodějky. „Takže si musím přivydělávat na živobytí všelijak, většinou krádežemi. Nemám žádný domov. Ale jestli si myslíte, že mě vystrašíte místním lapákem, tak se šeredně pletete. Už jsem tam několikrát byla. Kdyby nebylo té skrčkovy uspávací šipky, nikdy byste mě nedohonili ani nenašli.“  Přitom se na mě zlověstně podívala.

„Nejsem žádný skrček!“ bránila jsem se rozhořčeně. „Kdybych chtěla, mohla jsem tě střelit otrávenou šipkou!“

„Co ještě umíš kromě kradení?“ zajímalo Roxanu, která začínala vidět ve zlodějce potenciál, který by se dal využít.

„Svým šperhákem otevřu jakýkoli zámek. Umím nalíčit i zneškodnit jakoukoli past. Taky používám jedy, jako tady skrček, ale ty jsou trochu jiného druhu. Třeba jí tu laskavost někdy oplatím.“

„Tvoje schopnosti by se nám mohly hodit,“ přerušila narůstající napětí čarodějka. „Sháníme totiž práci a zatím jsme moc štěstí neměli. Proto se tady Drtikol účastní různých siláckých nebo zápasnických soutěží. Já občas překládám cizojazyčné texty. Sama si vyber, co ti bude milejší. Připojit se k nám, nebo jít bručet do vězení? Ale nesnaž se nás nijak podrazit. Naše příští střetnutí už nedopadne tak neškodně jako tohle. Viď, Drtikole?

Hromotluk jen pokýval hlavou a výraz v jeho tváři hovořil za vše. Zlodějka chvíli přemýšlela, ale nakonec se rozhodla, že s námi ji bude líp než v lochu, i vzhledem k našemu chování k ní.

„Pokud nemáš kde spát, můžeš přespat na podlaze v mém pokoji,“ nabídla jsem jí poněkud neochotně, ale zároveň i ze zvědavosti poznat blíž někoho z lidské rasy. Počáteční nepřátelský výraz v Čórčině tváři pomalu mizel a během onoho večera její averze k nám třem téměř úplně zmizela.

Teď už tedy víte, jak se naše družina dala dohromady.

**************************

Scénáře

Jak vypadá běžný scénář v GH?

Mapa scénáře se obvykle skládá z  3–4 větších mapových dílů (oddělených dveřmi/vstupy), které představující buď uzavřené místnosti, nebo otevřené prostory. V každé místnosti/prostoru je dáno rozmístění určitého, předem daného typu a počtu nestvůr. Počet hrajících postav v družině (2–4) ovlivní buď počet přítomných nestvůr, nebo jejich kvalitu/sílu (elitní/obyčejné).

Na začátku scénáře je pochopitelně odkryta pouze vstupní místnost. Další se odkrývají postupně, až do nich vejdete. Každý scénář obsahuje podmínky svého splnění, což je většinou pobití všech nepřátel, třebaže někdy stačí jen něco najít a odnést nebo nějaký objekt zničit.

Každá postava si na začátku každého scénáře tajně vylosuje jeden tajný úkol (tzv. battle goal), který se snaží během daného scénáře splnit. Za jeho splnění získá body, které může využít na získání perků – viz dále. Pokud svůj tajný úkol nesplní, nic se neděje, jen jí bude získání perku trvat o něco déle.  

Jaká je průměrná doba odehrání scénáře? 

Hraje roli, zda hrajete kooperativně nebo sólo. Pokud vynecháme čas na přípravu hry, tak se v případě kooperativní varianty, kdy každý hráč hraje za jednu postavu, podle mě v pohodě vejdete do 2 hodin (příp. do 3 hodin v případě obtížnějších scénářů nebo ve scénářích s bossy).  

V případě sólo hry za více postav tato doba znatelně narůstá kvůli vyššímu počtu postav, které hráč musí ovládat. Já zatím odehrál většinu scénářů v sólo režimu za 3 postavy a dohrání scénáře mi obvykle trvalo cca 5–6 hodin (obvykle rozděleno na 2–3 sezení). Nedávno jsem přidal 4. postavu, ale žádné znatelné časové navýšení (oproti 3 postavám) jsem nezaznamenal.

Jediné větší zdržení nastává, když začínáte hrát za úplně novou postavu, od které nevíte, co přesně čekat. V případě hraní x-tého scénáře s neměnnou sestavou družiny už vám plánování akcí bude odsýpat, protože přesně víte, co kdo umí nebo neumí.  

**************************

Čas pomalu utíkal a my pořád nemohli sehnat žádnou práci. Drtikol si kromě siláckých a zápasnických aktivit přivydělával v docích, kde pomáhal nakládat a vykládat zboží z lodí. Já s Roxanou jsme navštěvovaly místní univerzitu, v jejíž knihovně jsme našli spoustu vzácných historických, kouzelnických i alchymistických svazků. Čórka, coby místní obyvatelka, nás každý den brala „na exkurzi“ do méně známých a méně bezpečných částí Gloomhavenu, abychom ho lépe poznali.   

Obrat nastal až předevčírem. Seděli jsme večer společně u stolu u Chrápajícího lva a probírali naše další možnosti.

Najednou vešlo do hospody nezvyklé trio. Dva opravdu vysocí a urostlí Inoxané – i v porovnání s Drtikolem! Evidentně to byli placení tělesní strážci a za nimi následovala menší postava v červené róbě s kápí.

Když světlo svící dopadlo oné postavě do obličeje, poznala jsem ženu, třebaže nezvyklé rasy. Kromě spousty šperků mě u ní překvapila pleť červené barvy a ocas. Chvíli mi to v hlavě šrotovalo, ale pak jsem si přeci jen vzpomněla. To musí být Valraťanka! A navíc dost nezvyklá, když má vlastní ochranku.

Cizinka se chvíli rozhlížela po lokále, až její pohled spočinul na našem stole. Řekla něco svým gorilám a poté se všichni tři vydali naším směrem. Drtikol se zvedl ze židle a postavil se před sedící Roxanu. Já i Čórka jsme zpozorněly a ruce nám sjely ke zbraním. Jediná Roxana zůstala naprosto v klidu, jako by se vůbec nic nedělo. Neznámá trojice došla až k Drtikolovi. Strážci stáli po boku oné ženy naprosto v klidu, bez tasených zbraní.

„Nebojte se, cizinci!“ oslovila nás ta Valraťanka. „Nepřišla jsem s vámi bojovat. Chci vám nabídnout práci, která vám vynese hezkých pár zlatých. Vypadáte totiž jako parta, kterou jen tak něco nezastraší. Měli byste zájem?“

Na nikoho z nás, kromě Roxany, její slova moc uklidňujícím dojmem nepůsobila. Dvojice jejích tělesných strážců také v ostražitosti nepolevovala a jejich oči bedlivě sledovaly celou naši družinu.

„Uklidni se, Drtikole, a posaď se! Poslechneme si, co nám ta žena chce nabídnout,“ vybídla Roxana Drtikola. „O jakou práci by přesně šlo, neznámá cizinko?“

**************************

Postava – povolání, schopnosti, rozvoj

Už máme přibližnou představu, jak vypadá scénář. Teď je na řadě casting.

Autor hry vytvořil 17 různých povolání/tříd postav, přičemž na začátku kampaně se dostanete jen k 6 z nich. Odůvodnil to tím, že ony zamčené postavy mají poměrně specifický herní styl (oproti dostupné šestici na začátku kampaně) a pro začátečníky je lepší při seznamování se s hrou hrát s variabilnějšími postavami.

Mně se zatím podařilo odemknout 4 nová povolání (Cthulhu Face, Triangles, Angry Face a Squid Face – dle autorovy neprozrazující nomenklatury) a můžu říci, že jsou opravdu specifické.

Základní povolání

Podívejme se teď v krátkosti na oněch 6 základních, od začátku přístupných povolání:

  • Válečník (Brute): Specialista na boj zblízka (se zbraněmi). Představte si barbara Conana a hned víte, koho mám na mysli.

  • Čaroděj (Spellweaver): Specialista na silné (většinou vícenásobné či plošné) útoky na dálku. Má nízký počet životů a také nejnižší počet karet schopností – tj. limit ruky.

  • Zloděj/vrah (Scoundrel): Specialista na boj zblízka, zvlášť pokud má u své oběti/cíle dalšího parťáka. Umí likvidovat pasti, zmizet ze scény a zákeřně útočit ze zálohy.

  • Kutil/léčitel (Tinkerer): Podpůrná postava, která hasí nejrůznější akutní problémy družiny. „Potřebuje někdo rychle vyléčit, jednorázový silný plošný útok na dálku/blízko, odstranit past, doplnit karty na ruce…? Obraťte se na mě!“

  • Kamenosrdce (Cragheart): Kombinace válečníka s útoky na blízko i na dálku (skoro půl na půl) a polo-mága, který umí manipulovat s elementem země (vytváření/likvidace překážek na bojišti a jejich využití v boji).

  • Psionik-telepat (Mindthief): Spíše slabší postava, která ale vyžívá různá vylepšení (augments), poskytující jí vícekolové bonusy. Dokáže ovlivňovat mysl nepřátel a přimět je tak k pohybu a útoku na (vaše) nepřátele, nebo naopak k jejich neútočení.

První čtyři povolání jsou standardní RPG archetypy, takže byste s nimi neměli mít nejmenší problémy. Cragheart a Mindthief už jsou trochu specifičtí, takže vám u nich bude chvíli trvat, než se je naučíte využívat naplno, ale rozhodně se jim nevyhýbejte.

************************** 

„Jmenuji se Jekserah. Jsem obchodnice a mám zde v Gloomhavenu docela vlivné postavení. Nedávno jsem byla okradena o důležité dokumenty. Mám přibližný popis zloděje, ale nevím, kam se s nimi poděl. Když ho najdete a mé ukradené dokumenty mi vrátíte, bohatě se vám odměním. Nemusíte při tom nikoho zabíjet. Stačí mi jen vrátit ukradenou věc. “

„Co myslíte tou bohatou odměnou?“ vyhrkla bez uvažování Čórka.

„Deset zlaťáků každému z vás. Pokud to vyřídíte rychle, možná i víc.“ snažila se nás navnadit cizinka.

Deset zlatých pro každého? To byla pořádná suma! Nicméně to v nás ale rozeznělo poplašný signál, že jejich vydělání asi nebude až tak úplně snadné. Jenže, co nám zbývalo? Okrást zloděje neznělo nijak nezákonně ani nebezpečně. Podívali jsme se na sebe a pokývali.

„Dobře, Jekserah. Bereme to.“ promluvila za nás všechny Roxana. „Najdeme toho zloděje a vrátíme vám vaše ukradené listiny. Kde vás najdeme?“

„Najdete mě v sídle obchodnické gildy. To místo zná každý místní obyvatel. Ten zloděj byl menší, podsadité postavy, tmavovlasý, s plnovousem a jizvou přes levou tvář. Víc o něm nevím, ale myslím, že ho najdete buď někde v Gloomhavenu, nebo v blízkém okolí. Přeji vám hodně štěstí!“

S těmito slovy se otočila ke svým strážcům, kývla na ně a všichni tři společně opustili hospodu.

„No, vida! Štěstěna se na nás přeci jen nakonec usmála.“ zhodnotila nově získanou práci Roxana. „Ale nenechme se ošálit zdánlivou snadností. Žádný obyčejný zlodějíček by se neodvážil okrást takovouto osobu. Navíc by ji ukradl spíš šperky nebo peníze, ale ne nějaké listiny.“ Chvíli se zamyslela a pak nám rozdělila úkoly.

„Čórko, zkus zjistit v hospodách nebo od svých známých něco o místní zlodějích. Náš cíl bude mezi nimi určitě vyčnívat. Já oťukám starostu a velitele místní vojenské posádky. Drtikole, ty budeš shánět informace v docích mezi pochybnými živly. Hračičko, tvým úkolem bude proklepnout tu Jekserah. Zjisti, co je skutečně zač.  Na obyčejnou obchodnici mi přijde dost zvláštní. Ať víme, pro koho vlastně pracujeme. Zítra večer probereme, co kdo zjistil, a rozhodneme se, co dál.“

**************************

Úroveň postavy

Je pevně dána stupnice bodů zkušenosti, které je třeba získat pro postup na X. úroveň (lineární závislost). Maximální úroveň je devátá. Během postupu na vyšší úroveň se postavě zvýší počet životů (obvykle o 1–2), postava získá další kartu schopností vyšší úrovně, získá další perk (viz dále), ale limit karet v ruce se jí nezmění.

Životní úkol

Každá postava si při svém vytvoření tajně vylosuje jeden životní úkol (personal quest). Jedná se o dlouhodobější záležitost, kterou se snaží splnit a která jí dává smysl života. Dokud ho nesplní, tak získává úrovně jako obvykle. Jakmile ale svůj životní úkol splní, tak už ji přestane bavit život dobrodruha a odejde na odpočinek.

V praxi to znamená, že daná postava (nikoli třída postavy) odejde z družiny a už se dále kampaně neúčastní. Splnění životního úkolu odemyká nové povolání postavy, kterým se může odešlá postava nahradit. Životní úkoly nejsou stejně časově náročné – některé lze splnit rychle, s jinými se může postava lopotit dost dlouho, ale vnáší do hry další RPG prvek. Pochopitelně, pokud se vám dané povolání zalíbilo a nechcete s ním skončit, můžete si vytvořit novou postavu se stejným povoláním.

Schopnosti postavy

Každá postava (na začátku kampaně) začíná hru na 1. úrovni a má pevně daný limit karet schopností (nehledě na dosaženou úroveň), které může mít v ruce (obvykle v rozsahu 8–12). Na 1. úrovni bude mít vaše postava k dispozici cca 10–15 karet schopností. Toto množství bude vždy větší než váš limit karet schopností na ruce. Co to konkrétně znamená?

Během hry si na začátku každého kola postava naplánuje 2 akce (tj. 2 karty z dostupných karet na ruce). Až se během kola dostane na řadu (viz dále iniciativa), zahraje z obou naplánovaných karet po jedné akci (jednu horní a jednu dolní) a zahrané karty buď odloží (discard), přijde o ně (lost), nebo si je zařadí jako aktivní – v závislosti na daných akcích.

Pokud postava takto použije všechny karty z ruky nebo jí zbyde na ruce jen jedna, pak musí odpočinkem nejprve získat odložené (discarded) karty zpět. Během odpočinku ale vždy o jednu kartu (z těch odložených) přijde, takže počet dostupných karet schopností se po každém odpočinku sníží o 1 a slouží i jako ukazatel/bič na vaši postavu.

Podle limitu karet na ruce rozpoznáte další rozdíly mezi postavami. Čarodějka má např. limit karet 8, zatímco Kutil má limit 12. Pokud postavě dojdou karty na ruce i v odkládací hromádce, takže už ji ani odpočinek nepomůže, tak je vyčerpána a skončila hru (tedy jen daný scénář).

Pokud je postava vyčerpána (exhausted), ať už v důsledku absence karet schopností, nebo tím, že přišla o všechny životy, už se sice dále scénáře neúčastní, ale ostatní postavy hrají dál. Pokud ostatní postavy dokážou scénář vyhrát, i kdyby se toho konce dožila jen jedna postava, tak se všem vyčerpaným postavám započítá nasbírané zlato, zkušenosti i příp. splněné battle goals.

Zvládnutí managementu karet schopností je důležité. Vědět, kdy dobrou kartu obětovat (lost) a efektivně ji využít, aby vám pomohla dostat se ze šlamastyky klidně na začátku/první polovině hry a nešušnit ji v ruce až na závěr hry, protože za počet karet v ruce nebo v odkládacím balíčku obvykle žádné body nedostanete (není-li to náplní vašeho battle goal). Stejně jako dokázat rozlišit, kdy použít krátký (provede se hned) a kdy dlouhý odpočinek (zabere celý tah).

Perky

Kromě balíčku karet schopností, který vám s postupujícími úrovněmi pomalu narůstá, získává vaše postava i tzv. perky – což je taková analogie karet schopností, ale týká se vylepšování balíčku modifikátoru útoků vaší postavy.

Každá postava dostane při svém vytvoření balíček karet modifikátoru útoků. Jde o balíček 20 karet, který je pro všechny postavy na začátku stejný. Během boje si každá postava při svém útoku vezme horní kartu ze svého balíčku modifikátoru útoků, která může zesílit/zeslabit její aktuální útok. Tato karta je náhodná – hodnotově se pohybuje v rozmezí (-2) až (+2).

Pomocí perků, které má každá postavy jiné a získává je buď postupem na vyšší úroveň, nebo získáním 3 bodů za splněné battle goals, profilujete její balíček modifikátoru útorů nějakým směrem. Můžete se třeba nejprve snažit zbavit záporných nebo nulových modifikátorů nebo tyto nahradit něčím jiným a poté přidávat karty s pozitivními bonusy či efekty. Seznam dostupných perků máte k dispozici už od začátku hry a můžete si je vybírat v libovolném pořadí.

**************************

Další den jsme se pustili do shánění informací o hledaném zloději i o Jekserah. Moje zvídavost, družnost i vyřídilka přinesly své ovoce, a tak jsem brzy zjistila, že Jekserah už v Gloomhavenu delší dobu žije, je poměrně bohatá, ale o jejích soukromých aktivitách, které jsou spíše pochybného charakteru, toho nikdo moc nevěděl. Rezidence, kde bydlí, je honosná a velmi dobře střežená. Žádné přátele prý nemá. Čili šedá eminence tahající za nitky, která si nikdy neušpiní ruce, protože si na špinavou práci vždy najme někoho jiného.

O jejím zloději jsme sehnali konkrétních informací mnohem méně. Vlastně jen kusé zprávy, že prý vede vlastní bandu, která má sídlo mimo město – prý někde na okraji Mrtvého lesa v jedné staré mohyle, které se všichni vyhýbají. Považte! Zloději žijící v hrobce? Kdo to kdy slyšel? No, každopádně jsme měli alespoň nějaké vodítko do začátku.

Následující den jsme se vydali z města směrem k Mrtvému lesu a kolemjdoucích se vyptávali na mohylu, která je prý obývaná zloději. Většina osob se s námi vůbec nechtěla bavit, ale jeden muž nám řekl, že o jedné takové mohyle ví. Říká se jí prý Černá mohyla a popsal nám cestu k ní.

Asi za hodinu jsme dorazili ke kuželovitému návrší, což měla být zřejmě ona mohyla. V úrovni země byl na jednom místě v jejím obvodu vidět otvor a kamenné schodiště vedoucí dolů do podzemí.

„Zloději nikdy nenechávají své sídlo nestřežené, takže vstupní dveře budou určitě chráněné nějakou pastí. Půjdu první a prozkoumám je. Budu ale potřebovat někoho, aby mi přitom svítil,“ oznámila Čórka.

Žádný jiný vchod do mohyly kromě onoho schodiště jsme nenašli. Žádný hluk k nám zevnitř mohyly nepronikl, takže jsme začali pomalu a tiše sestupovat po schodech dolů. Od konce schodiště vedla krátká chodba k velkým, zavřeným, dřevěným dveřím.

Čórka chvíli zkoumala dveře, kliku i zámek, přičemž Drtikol jí svítil na práci. Pak se k nám otočila a jen zavrtěla hlavou. Zvláštní, nenašla na nich žádnou past!

Najednou jsme zpoza dveří zaslechli několik mužských hlasů. Takže někoho přeci jen zastihneme doma. Možná, že mezi nimi bude i náš cíl.

**************************

Družina, několik družin

V rámci většího sžití se s postavami hra obsahuje papírové bločky (pro každou třídu povolání), ve kterých si vedete záznamy o rozvoji jednotlivých postav (jejich jména, úroveň, dosažené perky, množství zkušeností/zlaťáků, vybavení, apod.) i o družině jako celku.

Také zde najdete velkou rozkládací mapu, do které postupně dolepujete samolepky symbolizující dostupné/splněné scénáře a také dosažené globální úspěchy a prosperitu města (viz dále).

Hra samotná nesleduje jen rozvoj vašich postav, ale i další ukazatele týkající se celé vaší družiny i města GH samotného.

Pověst družiny

Každá družina si svým jednáním vytváří určitou pověst (reputation). Její hodnota se nachází v intervalu od -20 (ďábelská garda) až po +20 (živoucí světci). Pověst vaší družiny se na začátku kampaně nachází na neutrální (nulové) hodnotě.

Pověst má vliv např. při nákupu věcí ve městě, kdy s kladnou pověstí dostáváte menší slevu, zatímco s negativní pověstí máte přirážku. Dále se může projevit během různých událostí, které vás potkají během návštěvy Gloomhavenu (města) nebo při cestách divočinou na místa, kde se odehrávají scénáře.

Prosperita města

Další sledovanou veličinou je tzv. prosperita města (GH). Ta je na začátku kampaně na 1. úrovni a může se vyšplhat až na 9. úroveň. Na rozdíl od změny pověsti ale tato narůstá mnohem pomaleji. Zvyšujete ji hlavně splněním některých scénářů, „pozitivní volbou“ u některých karet událostí nebo splněním životních úkolů vašich postav.

Vyšší úroveň prosperity města má také vliv na portfolio dostupného vybavení, které si vaše postavy mohou ve městě koupit, a také na výchozí úroveň postav, které budete vytvářet během kampaně (ať už náhradou za ty odešlé na odpočinek, nebo za ty, kterými doplníte svou družinu).

Více družin najednou

GH je navržen jako herní systém/svět, ve kterém může najednou koexistovat několik různých družin nezávisle na sobě. V takovém případě jde každý scénář odehrát v kampaňovém režimu pouze jednou, ostatní družiny už ho musí projít pouze v casual režimu. Zde platí globální úspěchy (dosažené první družinou) závazně pro všechny družiny. Družinové úspěchy musí získat každá družina zvlášť.

Pochopitelně, pokud chcete mít pro druhou nebo třetí družinu absolutní volnost v rozhodování (ve které vás omezují právě globální úspěchy), tak si musíte vést pečlivou evidenci stavu vaší kampaně/světa pro jednotlivé družiny. Jedině tak můžete paralelně hrát jak za zlé hochy, tak i za klaďasy. Pochopitelně můžete také počkat, než dohrajete kampaň za jednu partu, a pak GH vyresetovat do neutrálu a začít kampaň za jinou družinu.

Také je možné, pokud máte jen jednu družinu a chcete prostřídat více povolání než čtyři, postupně střídat/protáčet postavy v družině, takže některé budou vždy na střídačce, třebaže ve výsledku budou postavy v družině postupovat o něco pomaleji. 

**************************

„Teď už nemusíme být potichu. Evidentně tu nejsme sami.“ zhodnotila situaci Čórka.

Připravili jsme si zbraně a podívali se na sebe.

„Tak do toho. Jdeme na věc!“ zašeptala Roxana.

Čórka s pochodní v ruce vzala za kliku a prudce otevřela dveře. Drtikol vpadl dovnitř s válečným pokřikem na rtech, ozbrojený mečem a štítem. Následovala ho Roxana, ozbrojená pouze dřevěnou holí, a pak já, která jsem žádné viditelné zbraně nenesla. Poslední byla Čórka se zapálenou pochodní, která za námi dveře zase zavřela.

Z obdélníkové místnosti, kam jsme nepozváni vpadli, vedly ven další dveře nacházející se přímo naproti nám. Několik hořících loučí na stěnách osvětlovalo poměrně velký stůl uprostřed místnosti, u kterého zrovna sedělo a jedlo několik mužů, soudě podle vzhledu evidentně lapků.

Drtikolův válečný pokřik je na chvíli paralyzoval, ale když viděli, že kromě Drtikola je ohrožují jen samé ženy, z toho jedna polovičního vzrůstu, jejich překvapení se proměnilo v hurónský smích. Jakmile odezněl, jeden z loupežníků, nejspíš jejich vůdce, neboť odpovídal Jekseražině popisu, vstal ze židle a řekl:

„Co to sem přišlo za zelenáče? Přišli jste okrást zloděje? Tady vás nic dobrého nečeká – jenom smrt! Chlapi postarejte se o ně! Já mám na starosti důležitější věci!“ S těmito slovy rychle opustil místnost dveřmi za sebou.

Zbylá pětice banditů bleskurychle vstala ze židlí. Dva z nich převrhli stůl před sebe jako zátaras a rychle nasadili šípy na tětivy svých krátkých luků. Zamířili a vystřelili na nejbližšího, a podle jejich odhadu evidentně nejnebezpečnějšího, protivníka – Drtikola. První šíp zachytil Drtikol štítem. Druhý vypálený ve spěchu ho minul a zaryl se do vstupních dveří. Lučištníci rychle nasadili další šípy. Zbylí tři bandité tasili tesáky a pomalu se k nám přibližovali.

Drtikol vyrazil k nejbližšímu zloději. Tvrdý horní sek mečem sice bandita vykryl, ale následný úder štítem do spánku už ne. Bezhlesně se sesunul k zemi, kde ho Drtikolův meč dostihl a dorazil. Mezitím se Drtikolovi snažili vpadnout do zad druzí dva bandité.

Čórka tasila pravačkou krátký meč a s pochodní v levačce se vrhla na banditu po Drtikolově levici. Zlodějka dokázala používat hořící pochodeň jako druhou zbraň a díky upoutání pozornosti bandity na její meč mu s ní popálila obličej. Popálený bandita pustil bolestí meč a chytil se za spálenou tvář. Čórčin meč rychle ukončil jeho život.

Roxana stojící vzadu u dveří rychle vyhodnotila za momentálně nejnebezpečnější protivníky lučištníky schované za masívním stolem. Namířila na ně ukazovák i prostředník své pravé ruky, ze kterých vylétly dva malé blesky a neomylně zasáhly oba zlosyny do hrudi.

O posledního banditu, který chtěl vpadnout Drtikolovi do týla, se postaral můj malý samostříl. Tentokrát jsem ale neměla šipky napuštěny uspávacím jedem, ale normálním jedem.

„Tak to bylo zajímavé uvítání, nemyslíte?“ ohodnotila naše entrée Roxana. „Co asi měl na mysli jejich vůdce, když utíkal pryč?"

„Netuším, co jiného by mohl chtít udělat důležitějšího, než utéct pryč, aby si zachránil kejhák?“ odvětila Čórka.

„Musíme ho chytit živého, aby nám prozradil, kam schoval ty listiny!“

**************************

Kampaň

Jak už jsem zmínil výše, hra je uzpůsobena na vytvoření družin(y) postav a poté na absolvování poměrně dlouhé kampaně. Slovo dlouhé je opravdu na místě, protože se bude jednat o několik desítek scénářů. Cesta kampaní není fixní, předem nalinkovaná, ze které nelze uhnout. Jak byste ale asi čekali, existují zde důležité křižovatky (rozhodnutí), které nebudete moci později změnit a které vám jiné cesty (tj. scénáře) zamknou/zablokují.

Jelikož během kampaně můžete scénáře absolvovat víceméně v libovolném pořadí, tak zde existuje něco jako mantinely/hradla: tzv. družinové nebo globální úspěchy (party/global achievements). Po úspěšném absolvování scénáře se vám většinou zpřístupní nějaký další scénář(e) a můžete navíc získat i nějaký družinový/globální úspěch.

Abyste se mohli do nového scénáře pustit, musíte ho mít jednak zpřístupněný/odemčený z dřívějška a navíc, pokud obsahuje nějaké požadavky na dosažené družinové/globální úspěchy, tak mít pochopitelně splněné i tyto. Rozdíl mezi globálními a družinovými úspěchy řešíte jen tehdy, pokud hrajete s více družinami, jinak je to jedno.

I když jsem výše zmiňoval, že kniha scénářů obsahuje téměř stovku scénářů, nečekejte, že je projdete/musíte projít úplně všechny. Samotná hlavní příběhová linie jich obsahuje jen (jednu) polovinu, přičemž druhá polovina scénářů má vedlejší charakter, takže se k nim vůbec nemusíte dostat, nebo se může týkat jen některých životních úkolů.

Počet přístupných/odemčených scénářů ve vaší kampani ovlivní především výše zmíněné družinové/globální úspěchy, které vlastně představují charakter/rozhodnutí vaší družiny, tedy to, jakým způsobem řešíte problémy (dobří hoši/zlí hoši/kolísavé charaktery), přesněji řečeno, které scénáře už jste absolvovali. Berte v úvahu i to, že kampaň nedohrajete s počátečními postavami, neboť tyto už budou dávno vystřídány jinými postavami (viz splnění životních úkolů postav).  

Jak souvisí délka kampaně s rychlostí rozvoje vašich postav?

Jak už jsem zmínil, kampaň vaší družiny bude zahrnovat několik desítek scénářů. Některé absolvované scénáře nebudou nezbytně nutné pro další postup, ale v tom je právě kouzlo vaší svobodné volby, že se můžete někam vydat, aniž by vás k tomu někdo nutil, ale protože prostě chcete.

Vaše postava může postoupit max. na 9 úroveň. Po splnění (svého) životního úkolu už se dotyčná postava neúčastní dalšího putování, ale odchází z družiny a je nahrazena jinou. Podle obtížnosti tohoto úkolu může tento okamžik nastat za různě dlouhou dobu. Mně se zatím podařily splnit životní úkoly 4 různých postav, které se stihly dostat na 4.-5. úroveň.

V průměru počítejte s tím, že pro postup na další úroveň budete muset vaše postava absolvovat cca 3-4 scénáře. Někdy se vám zadaří víc (tj. nasbíráte více zkušeností, jindy zase méně, s některou postavou se vám bude hrát lépe než s jinou, apod.). Zkušenosti se totiž získávají pouze používáním (některých) karet schopností vašeho povolání a jsou naprosto nezávislé na počtu nestvůr zabitých vaší postavou/družinou. Ze zabitých nepřátel můžete získat pouze minci/zlato.

Pokud tedy záměrně nebudete splnění svého životního úkolu oddalovat (což samozřejmě můžete), tak vám postup na 9. úroveň bude trvat poměrně dlouho (řekněme nějakých 25–35 scénářů). To znamená, že během kampaně opravdu pocítíte a užijete si postupné zlepšování postav – jak z hlediska (nových) karet schopností, tak i (nově získaných) karet do vašeho balíčku modifikátoru útoků (perků).

Na druhou stranu, pokud byste měli celou kampaň odehrát se stejným složením družiny, brzo by se vám to začalo zajídat. To mohu potvrdit, když jsem po cca 15 scénářích začal obměňovat postavy v družině díky splněným životním úkolům. Je velmi příjemné, že existuje 11 nových tříd/povolání, kterými můžete odešlé postavy nahradit a moci zkoumat zase jejich silné a slabé stránky a to, jak mohou efektivně přispět do mlýna vaší družiny.  

Díky postavám odešlým na odpočinek a jejich náhradě se stane, že budete mít ve družině různě vyspělé postavy. Na to GH pamatuje tím, že daná nestvůra (druh nestvůry) nemá fixní parametry svých charakteristik, ale rozlišuje 7 úrovní obtížnosti. Při určování úrovně (síly) nestvůr ve scénáři se bere v potaz polovina průměrné úrovně všech postav vaší družiny.

Pochopitelně můžete z takto vypočítané úrovně scénáře slevit nebo naopak přitvrdit (lehká/těžká obtížnost). V sólo režimu se navíc doporučuje mít úroveň nestvůr o 1 vyšší, než by normálně vycházelo. Ovšem většina sólo hráčů vám doporučí během vašich prvních (sólo) scénářů tento požadavek ignorovat.

Jak hluboký/epický je příběh kampaně?

Aniž bych něco prozrazoval nebo naznačoval, tak příběh točící se kolem kampaně v GH mi nepřišel nijak zvlášť originální ani epický, třebaže jsem zatím někde v polovině kampaně. Nečekejte žádné překvapivé zvraty – nic ve stylu Pána prstenů nebo (počítačové) Baldur's Gate 2. Prostě relativně typická fantasy s hlavním záporákem tahajícím za nitky. 

Každý scénář obsahuje ve svém úvodu i závěru několik odstavců ilustrující odvíjející se příběh kampaně a váš postup.

**************************

Po našem prvním střetnutí s bandity jsme nechtěli bezhlavě vpadnout do další místnosti. Na druhou stranu, pokud byl v hrobce ještě někdo další (kromě vůdce banditů), určitě už o naší přítomnosti věděl a nepochybně se na nás připravil.

„Drtikole, tentokrát jdu jako první já! Ale neboj se, nějaké skalpy ti nechám!“ škádlila inoxanského válečníka Roxana a seslala na sebe kouzlo ledového štítu.

Přešla k protějším dveřím, otevřela je a nebojácně vešla dál. Za dveřmi nebyla další místnost, ale jen dlouhá chodba. Na jejím protějším konci postávala trojice lučištníků s luky připravenými ke střelbě. Uprostřed chodby, před dalšími dveřmi po levé straně vedoucími dál do nitra mohyly, čekala jiná trojice zlodějů, ozbrojená sekerami nebo meči.

Všichni nepřátelští lučištníci okamžitě vystřelili na Roxanu. Mířili dobře. Za normálních okolností by byla čarodějka mrtvá – nebýt ochranného štítu, který všechny šípy zadržel v bezpečné vzdálenosti. Za Roxanou vběhl do chodby Drtikol s Čórkou. Trojice banditů z prostředka chodby vyrazila vstříc naší trojici. Já vešla do chodby jako poslední.

„Postarej se zatím o ty lučištníky, Hračičko!“ stihla ještě zavolat Roxana, než se musela bránit holí útokům bandity se sekerou.

Rychle jsem přemýšlela, jak nejlíp bych Roxanině příkazu vyhověla. Otevřela jsem svou torbu s všelijakými vynálezy a zlepšováky. Hned mě trkla do očí kouřobomba – což je dýmovnice kombinovaná s malou bombou. Jen nějak rychle zapálit doutnák. Bohužel jsem kvůli své malé výšce nedosáhla na louč na zdi.

„Čórko, hoď mi pochodeň!“ zavolala jsem na naši zlodějku, třebaže jsem věděla, že ji dočasně připravím o jednu zbraň.

Čórka si právě hbitě vyměňovala údery s banditou ozbrojeným dvěma krátkými meči.

„Chytej!“ vykřikla a mrštila pochodeň mým směrem. Ještě předtím s ní mávla svému protivníkovi před očima, aby ho na chvíli udržela dál od sebe.

Rotující pochodeň letěla nezvyklým obloukem mým směrem, ale Čórka měla dobrý odhad. Chytla jsem ji jednou rukou a druhou rychle vytáhla z torby kouřobombu. Zapálila jsem doutnák, pořádně se rozkročila a mrštila bombou co nejdál od sebe ve směru oněch tří nepřátelských střelců. Z bomby se valil kouř i během jejího letu. Po chvíli dopadla na zem a explodovala. Kromě hustého oblaku kouře počechraly šrapnely z bomby všechny tři na chvíli oslepené oběti. 

************************** 

Taktický boj

Teď se dostávám k tomu, co se mi na GH líbí nejvíc, a to je jeho takticky pojatý bojový systém.

Je potřeba si uvědomit, že v GH jsou pohyb, boj, průzkum a interakce s okolím spojeny do jednoho. Není to tedy tak, že byste nejdřív absolvovali fáze pohybu/průzkumu/interakce a teprve, až narazíte na nějaké nepřátele, tak se přepnete do taktického bojového režimu.

Zde platí, vzhledem k velikosti/měřítku scénářů, že jste neustále s nějakým nepřítelem ve střetu. Můžete mít třeba chvíli oddech, když v místnosti/chodbě vybijete nestvůry (nebo jste za rohem a tyto na vás nevidí), ale jen do té doby, než někdo z vás otevře dveře a vstoupí do další místnosti (nebo do výhledu nepřátel).

Všechny výše zmíněné činnosti totiž musí vaše postavy provést pouze přes akce naplánovaných karet schopností. Každá akce obvykle představuje jednu činnost (ability) – pohyb o X políček, útok v hodnotě X, sebrání předmětů, vyléčení X zranění, apod., třebaže někdy lze v rámci naplánované akce provést i více činností. Akcí zde myslím činnost(i) uvedené v horní nebo dolní polovině karty schopností.

Iniciativa

Pořadí, v jakém nestvůry a postavy během kola jednají, není dáno fixně. Pro dané kolo je dáno hodnotou iniciativy uvedené na jedné vybrané naplánované kartě schopností (v případě postavy), nebo na kartě chování (v případě daného typu nestvůry). To je další aspekt, který musíte vzít v potaz.

Potřebujete jednat během daného kola až později – např. chcete nechat nepřítele přijít blíž, nebo potřebujete počkat, až něco provede jiná postava z vaší družiny? Nebo naopak potřebujete jednat rychleji než nestvůry, takže musíte vybrat nízkou hodnotu iniciativy?

Bohužel, často se stane, že právě kvůli potřebné hodnotě iniciativy musíte použít/naplánovat takovou kartu schopností (do dvojice karet), která má sice požadovanou hodnotu iniciativy, ale využijete ji třeba jen genericky (tj. jen na základní pohyb/útok). Toto časování nabývá ještě důležitější rozměr při sólo hraní, kde si s ním můžete opravdu vyhrát. 

Pochopitelně musíte své akce plánovat i se záložní variantou, tedy, že vám přijde karta chování nestvůr, která udělá něco úplně jiného, než čekáte (nízká iniciativa, léčení, zesílený/plošný útok, nehýbání se), nebo že parťákův útok nemusí dorazit načnutou nestvůru, apod.

Útoky a jejich doprovodné efekty

Při boji neřešíte žádná obranná čísla. Zajímá vás jen síla útoku útočníka a počet životů cíle. Jakmile je snížen počet životů cíle na 0 nebo níže, je dotyčný cíl mrtev, resp. v případě postavy je tato vyčerpána a scénář pro ni skončil.

GH rozlišuje útok zblízka a útok na dálku, kdy je dán maximální dosah/dostřel. Pokud střílíte na cíl nacházející se hned vedle vás, máte tzv. nevýhodu, což znamená, že si vyberete horší z 2 tažených karet modifikátorů útoků. Zajímavé je, že tuto nevýhodu nemáte, pokud střílíte na nepřítele dál od sebe a přitom se jiný nepřítel nachází hned vedle vás.

Vaše útoky i útoky nestvůr mohou vyvolat další doprovodné efekty. Mohou vás odtlačit dál (Push), přitáhnout blíž (Pull), otrávit (Poison), způsobit krvácející zranění (Wound), omráčit (Stun), ochromit (Immobilize), odzbrojit (Disarm), atd. Mohou také zasáhnout více cílů nebo spojitou oblast více hexů.

Tyto efekty poměrně bohatě okořeňují vaše taktizování a manévrování a jejich správným používáním si dokážete často elegantně poradit ať už s přesilou nepřátel nebo s menším počtem silných protivníků.  

Má počet postav vliv na obtížnost boje?

Se 2 postavami jsem odehrál pouze úvodní scénář, takže to nedokážu moc posoudit. Osobně mi ale přijdou 2 postavy málo. Když se jedné postavě nezadaří nebo se z jakéhokoli důvodu vyčerpá (exhausted), druhá postava sama jen hodně obtížně dotáhne scénář do úspěšného konce.

Drtivou většinu scénářů jsem odehrál se 3 postavami, přičemž tento počet mi přijde tak akorát (obtížnost navýšená o sólo režim). Během 5 posledních scénářů jsem přidal 4. postavu, ale nezaregistroval jsem nijak zvýšenou obtížnost. Ve scénářích přibyly 2-3 nestvůry navíc a 2-3 nestvůry se změnily z normálních na elitní. To je v pohodě kompenzováno další dostupnou postavou. Co jsem registroval mnohem víc, bylo menší množství zlaťáků/mincí v přepočtu na vyšší počet postav.

Obtížnost scénáře se projeví hlavně při bojích s bossy nebo tehdy, pokud se navíc líhnou/jsou přivolávány do hry další nestvůry (summons/spawns).

**************************

Drtikol mezitím bez problémů vyřídil svého protivníka a šel pomoci Roxaně, jejíž dovednost při kontaktním boji byla znatelně horší než kouzlení. Banditovi ztuhl výraz v obličeji, když se mu změnil protivník. O výsledku střetu už teď nebylo pochyb a oba bojovníci to věděli.

Čórka se zatím odpoutala od svého soupeře, zasunula meč zpátky do pochvy a z bandolíru na zádech tasila dvě vrhací dýky. Odběhla kousek stranou a poté na něj obě dýky vrhla. Jedna zasáhla hruď a druhá krk bandity, který se s chroptivým zvukem sesunul k zemi. „Jdu po těch střelcích!“ zavolala na nás a rozběhla se do oblaku kouře na konci chodby.

„Pomůžu ti!“ odpověděla jí Roxana. „Ty tu, Hračičko, počkej a dávej pozor na nezvané hosty ze dveří vlevo! Jejich kápo nejspíš utekl právě tam.“

Oblak kouře se téměř vůbec nehýbal, neboť chyběl průvan. Kašlající a oslepení lučištníci se pomalu vypotáceli z oblaku naším směrem. Čórka vytáhla z kapsy smotanou strunu, kterou bleskurychle přehodila nejbližšímu tápajícímu banditovi kolem krku a pevně ji utáhla. Bandita pustil luk a snažil se zbavit škrtícího nástroje. Bohužel pro něj neúspěšně.

Roxanina hůl rychle zasáhla postupně koleno, bradu i spánek dalšího lučištníka. Poslední bandita-střelec pustil svůj luk na zem, padl na kolena, zvedl ruce nad hlavu a začal škemrat o milost. Čórka k němu přiskočila zezadu a chtěla ho uškrtit stejně jako jeho společníka před chvílí.

„Zadrž, Čórko! Třebaže je to zlosyn a zaslouží si trest, nezabijeme ho, když se vzdává!“ zabrzdila zlodějčinu horlivost Roxana. „Nejprve ho vyslechneme a pak uvidíme, co s ním uděláme!“

„Jsi moc měkká, čarodějko! S takovouto verbeží nesmíš zacházet v rukavičkách. Oni by na nás žádný ohledy nebrali!“ nechápala Roxanino milosrdenství Čórka.

Odvedli jsme přeživšího zloděje do vedlejší místnosti a nechali otevřené oboje dveře, aby se oblak kouř rozptýlil. Při jeho výslechu hrála Roxana roli hodného policajta a Čórka zlého policajta.

Dozvěděli jsme se ale jen to, že se v této hrobce nachází jen malá část bandy, zatímco hlavní sídlo i jejich poklady jsou někde úplně jinde. Kde ale přesně, to ví jen šéf. Když jsme se ho ptali na šéfa, byl zamlklý a měl strach cokoli říct navzdory Čórčiným přesvědčovacím metodám.

„Buď nic neví, nebo nám to nechce říct. Každopádně už je nám k ničemu.“ konstatovala zlodějka, která zajatce pevně svázala do kozelce a nakonec mu nasadila roubík.

**************************

Osobní dojmy

GH mám a hraji necelý půlrok. Za tu dobu jsem odehrál v sólo režimu celkem asi 30 scénářů se 2 různými družinami (Brute, Spellweaver a Tinkerer v jedné partě; Cragheart, Scoundrel a Mindthief ve druhé). Musím přiznat, že málokterá hra mě takto chytla (z hlediska dlouhodobého hraní). Obvykle mi totiž stačí tak jedna partie dané hry za měsíc.

Mohu potvrdit, že každá z těchto družin má jiný herní styl a jinak se vypořádává s nepřáteli. Nemůžu ale říci, že by některá z nich byla horší/slabší než ta druhá. Musím přiznat, že mi chvíli trvalo naučit se efektivně zacházet s Cragheartem a Mindthiefem, ale jakmile jsem to zvládl, tak už se na ně vůbec nedívám s despektem, ale s respektem. To samé jsem zažíval u každého nově odemčeného povolání.

Mile mě překvapilo, že v GH je hratelný (z hlediska dohratelnosti scénářů) různý mix povolání/tříd postav, třebaže z hlediska synergie (spolupráce) mohou některé kombinace povolání vycházet jako efektivnější než jiné. Na to je třeba pamatovat při obměně postav (po odchodu na odpočinek) a odemčení nových povolání.

Absolvování kampaně je opravdu během na dlouhou trať, zvlášť v případě kooperativního hraní, kdy hrajete jednou za x týdnů. Přijde mi, že v sólo režimu tyto problémy odpadají – hlavně pokud po každém sezení hru neuklízíte – třebaže za to platíte vyšší časovou náročností.

Nutnost precizního taktizování i časování akcí během boje, což je vlastně po celou dobu scénáře (v mém případě několikahodinovém), bylo pro mě opravdu nezvyklým zážitkem, ale hodně odměňujícím. Většinou se totiž při deskovkách  střídají klidnější a horečnatější období.

Rozvoj postav(y) zde probíhá pomalu, takže na zažití nových schopností máte dost času a skutečně prožíváte jejich postup/rozvíjení. V jiných, tématicky podobných hrách, které trvají jen jedno sezení/partii, prostě rozvinete postavu jen do té míry, jak vám to časově vyjde a už to dál neřešíte.

Líbí se mi, že díky pevnému limitu karet schopností na ruce si musíte před každým scénářem vybrat, které použijete a které ne, protože dostupných karet schopností budete mít mnohem víc a rádi byste je měli na ruce všechny.

Mechanismus modifikátorů útoků vnáší do vaší strategie další dávku entropie, protože nikdy přesně neodhadnete sílu svého útoku. Není nic horšího, než když si před doražením silné nestvůry či při silném útoku, spojeném třeba i s obětováním karty, vytáhnete modifikátor typu zrušený útok nebo Curse kartu. Dobré ale je, že si tento balíček můžete pomocí perků vylepšovat.

Mechanismus ztrácení/obětování karet při odpočinku je zajímavá páka/bič, aby se hráči snažili scénář splnit co nejrychleji.  

Karty vybavení mi přijdou dost drahé, vzhledem k počtu zlaťáků, které získáte/posbíráte ve scénářích. O cenách za možná vylepšení karet (enhancements) nemluvě – třebaže ty nejsou povinné a lze je elegantně provést až při odchodu postavy na odpočinek.

Plnění životních úkolů hezky diferencuje jednotlivé postavy a vlastně vás i nepřímo nutí nesnažit se „namaxovat“ počáteční postavy, ale vystřídat je za jiná, nová povolání.

Jediné herní komponenty, jejichž provedení se mi nelíbilo, byly plastové podstavečky na nestvůry, které jdou ztěžka rozevřít.

Také bych ocenil, kdyby figurky oněch 17 povolání byly nabarvené – není jich moc a klidně bych si za to připlatil. 

**************************

Teď už jen zbývalo najít a chytit šéfa banditů. Pokud mohyla neměla nějaký tajný východ, což by nás v případě zlodějů vůbec nepřekvapilo, tak bychom našeho zloděje měli najít někde za dveřmi v levé části chodby, kde jsme chytili našeho zajatce. Vrátili jsme se zpět do chodby k oněm dveřím. Do místnosti vpadl jako první opět Drtikol, ale po pár krocích se zarazil a zaklel.  

V místnosti byly z levé i pravé strany přiraženy ke zdem stoly, takže do místnosti šlo vstoupit jen úzkou uličkou uprostřed. U protější zdi postávalo trio lučištníků a před nimi jako hradba na nás mávala zrezivělými meči čtveřice oživlých kostlivců. Čórka, která Inoxana následovala, se také zarazila a vykřikla hrůzou.

„Pozor, jsou tu oživlé mrtvoly a další lučištníci!“  Poté spolu s Drtikolem vycouvali zpátky do chodby.

Jakmile nemrtví válečníci spatřili Drtikola s Čórkou, bezhlasně za nimi vyrazili. Lučištníci měli luky připravené ke střelbě, ale zatím se střelbou vyčkávali a doufali, že nemrtví vyřídí svou práci za ně.

V boji s kostlivci vám sečné zbraně nejsou moc platné. Mnohem účinnější jsou drtivé zbraně. Drtikol se zatím zvládal bránit dvěma kostlivcům najednou, ale jen díky tomu, že měl meč i štít. Čórka zažívala mnohem horší chvilky, neboť její krátký meč i dýky jí teď byly v boji proti dalším dvěma kostlivým válečníkům k ničemu. Mnohem víc jí pomáhala její mrštnost.

„Roxano!“ zavolala jsem na naši čarodějku, „Vymysli rychle něco, jak zabít to, co už je mrtvé!“

Drtikol se pokusil o odvážný manévr, kdy levým bokem přirazil ke zdi jednoho kostlivce, zatímco mečem vykrýval útoky druhého. Zmítající se, přiražený kostlivec pozdvihl pravačku s mečem  a snažil se válečníka seknout, ale Drtikol ho tvrdě udeřil hranou štítu do lebky, která se rozlétla na kousky. Zbytek kostlivce se sesunul na zem a už se dál nehýbal.

„Nažeňte ty kostlivce k sobě,“ zavolala Roxana na Drtikola i Čórku, „a já s nimi udělám krátký proces!“

Čórka, která už inkasovala dva zásahy mečem, pokračovala v úhybných manévrech a ustupovala před svými protivníky směrem k Drtikolovi „Pospěš si, čarodějko, nebo oni udělají krátký proces s námi!“

Když byli kostlivci pohromadě, seslala na ně Roxana narážecí kouzlo. Kousek před ní se ve vzduchu zhmotnilo éterické kopí, které pomalu vylétlo směrem k nejbližšímu kostlivci. Prošlo jeho hrudním košem, ale místo toho, aby letělo dál, tak se začalo natahovat, ohýbat a procházet hrudními koši dalších kostlivců. Jakmile takto prošlo všemi třemi svými obětmi, na chvíli se rozzářilo a poté vybuchlo. Z kostlivců zbyla jen hromádka kostí na podlaze. 

**************************

Závěrečný verdikt

Cílová skupina hráčů

Nemyslete si, že 1. pořadí na žebříčku BGG nutně implikuje, že GH je absolutně skvělou hrou úplně pro každého. Samotná pravidla hry sice nejsou nijak složitá, ale spíš jde o to být ochoten nastoupit a cestovat tímto pomalu jedoucím vlakem až do cílové stanice.

Jak už bylo výše zmíněno, na projití několika desítek scénářů budete potřebovat desítky hodin – troufnu si říci i několik stovek hodin času (v případě sóla). Budou vaši spoluhráči ochotni na sebe dlouhodobě takový závazek vzít? Neomrzí je hra po prvních pár scénářích?

Vezměte také v úvahu relativně stejný průběh scénářů (víceméně jen boj s měnícím se typem nestvůr) a pomalé tempo rozvoje postav, což nemusí vyhovovat hráčům zvyklým na odehrání hry během jednoho sezení.

Příběh na pozadí kampaně není žádná epická záležitost, takže ho ani nečekejte, jinak budete zklamáni.

Nečekejte, že GH je nějaký (časově) prodloužený Mage Knight. Obě hry sice patří do žánru fantasy, v obou se hlavně bojuje a musí hodně přemýšlet, ale to je asi tak všechno, co mají společného. Časová náročnost kampaně, dlouhodobý rozvoj postav (které mohou mít širokou paletu povolání) a vůbec ne přímočarý boj, jaký najdete v MK – to je jen pár hlavních rozdílů, které mě momentálně napadají. Partii MK odehrajete v pohodě za jedno dopoledne/odpoledne, kdežto v GH za tu dobu odehrajete tak možná jeden scénář.

Kooperativní vs. sólo hraní

Sólo hraní (jedno za kolik postav) vychází časově náročněji než kooperativní varianta. Musíte si totiž hlídat vše úplně sami, včetně chování a útoků všech nestvůr. Proto se k němu odhodlejte až po několika (úvodních) scénářích, kdy už máte namáklá pravidla i schopnosti (hrajících) postav.

Naopak, v tomto režimu dokážete spoustu věcí zoptimalizovat (pořadí absolvovaných scénářů, plnění životních úkolů i battle goals postav, sbírání a rozdělování zlaťáků/mincí). Máte totiž celou družinu plně pod kontrolou, třebaže musíte pamatovat a zohledňovat slabiny/výhody všech jednotlivých postav.

Nezapomeňte na to, že GH je vytvořen jako svět, ve kterém může koexistovat více družin. Můžete mít tedy jednu družinu pro kooperativní režim a druhou pro sólo hraní. Pochopitelně to bude od vás vyžadovat určitý systém zaznamenávání postupu, kam se která postava dostala, co vlastní, jaké karty událostí jste už použili, apod., ale není to nic obtížného. 

Sólo hraní za více postav

Jakmile pochopíte pravidla hry a seznámíte se se schopnostmi postav ve své družině, tak už podle mě nehraje roli, jestli hrajete za 2 nebo za 4 postavy. Pochopitelně na hru se 4 postavami potřebujete víc místa a také o něco více času, protože budete mít o něco víc nepřátel nebo je mít v silnější variantě.

Určitě bych nezačínal sólo hru hned za 4 postavy, ale za 2 nebo za 3 postavy si to dokážu v klidu představit. Ostatně vždy můžete před hraním daného scénáře přidat/ubrat postavu nebo ji třeba jen (v daném scénáři) nepoužít. 

Potřebuji lokalizovanou verzi (GH), když už mám anglickou verzi?

Rozumíte vy příp. vaši spoluhráči (anglickým) textům na herních komponentách, resp. dělá vám angličtina problémy? Pokud ne (jinak byste si asi anglickou verzi nepořizovali :) ), tak ji nemáte důvod prodávat a kupovat českou verzi, zvlášť pokud v ní máte rozjetou kampaň a jste už zvyklí na anglickou terminologii.

Na porozumění pravidlům a textům na kartách nepotřebujete žádnou precizní znalost angličtiny. Pokud oželíte, že občas neporozumíte něčemu ve flavour textu scénáře nebo flavour textu Městské/Cestovní události, tak bych to vůbec neřešil. Anglická verze GH je teď ve 2. vydání, ve kterém už by měla být většina chyb vychytána.

Pokud zatím nemáte žádnou verzi GH, tak není žádný důvod nepočkat si na českou verzi a podpořit tak Albi. Doufám, že se jim překlad povede a že budou brzy následovat i lokalizovaná rozšíření.

**************************

„V tý místnosti zůstalo ještě několik lučištníků. Kdo se o ně postará?“ zajímalo zraněnou Čórku.

„Já s Drtikolem je zvládneme. Hračička se ti zatím podívá na zranění. Drtikole, chvíli tady počkej, než na tebe zavolám,“ řekla Roxana a vypila lektvar neviditelnosti. Čarodějčino tělo před námi zmizelo jako pára nad hrncem.

Spolu s Čórkou jsem se vrátila do vedlejší místnosti, kde jsem ji provizorně ošetřila a obvázala sečná zranění. Naštěstí nebyla nijak vážná.

Roxana pod hávem neviditelnosti vešla do místnosti až k nepřátelským lučištníkům, kteří se vystrašeni v důsledku exploze narážecího kouzla opírali zády o zeď a své luky měli pořád namířené na dveře. Čarodějka tiše pronesla slova ochromujícího kouzla a seslala ho jako závan mrazivého vzduchu na nepřátelskou trojici.

„Drtikole, už můžeš dál!“ řekla tentokrát už normálním hlasem a opět se zviditelnila.

Lučištníci měli stále napnuté tětivy luků, ale připomínali teď spíš sochy než živé bytosti. Roxana svou holí udeřila prvního střelce do spánku. Drtikol vešel do místnosti a zamířil ke zbývající dvojici banditů. Dvěma svižnými máchnutími štítem je oba poslal do bezvědomí.

Roxana se mezitím rozhlížela po místnosti, která evidentně neměla žádný další viditelný východ. Drtikol rychle prošacoval omráčené bandity, ale nic cenného u nich nenašel. Za chvíli dorazily do místnosti ošetřená Čórka s Hračičkou.

„Vůdce banditů se někam vypařil, i když tady nevidím žádný jiný východ,“ oznámila smutně čarodějka. „Ale možná, že ty listiny tu jsou stále někde schované.“

„Podívám se po nich,“ odvětila Čórka. „Vy se vraťte na vzduch a postarejte se o zajatce!“

Pak se pustila se do zevrubného zkoumání místnosti. Asi za půl hodiny se k nám přidala venku před mohylou, kde jsme si vychutnávali teplo, čerstvý vzduch a klid.

„Narazila jsem tam na tajné dveře vedoucí do nějakého podzemního tunelu, ale dovnitř jsme nešla. Kdoví, kam vlastně vede. Také jsem tam našla jednu zamčenou truhličku, ale bohužel už byla prázdná. Majitel ji nejspíš vybral, ještě než se stihl zdekovat pryč.“

„Dobrá práce, Čórko!“ pochválila ji Roxana. „Ale pro dnešek už jsme měli dobrodružství až až. Zítra se sem vrátíme a podíváme se, kam vede ten tunel.“

Takhle tedy skončilo naše první dobrodružství v Gloomhavenu. Je fakt, že jsme ještě nesplnili Jekseražin úkol, ale u starosty i u velitele vojenské posádky jsme si udělali oko předáním několika nekalých živlů do místního vězení.

Nikdo z nás ale ani v nejmenším netušil, jakou lavinu událostí jsme tímto dobrodružstvím spustili a kam nás všechny zavede. 

**************************

Resumé

+  propracovaný taktický bojový systém

+  široký repertoár nestvůr i povolání postav

+  poměr cena/výkon

+  brzy vyjdou rozšíření (duben 2019)

+ kooperativní i sólo varianta

+/- návykovost

+/- rozsáhlá, časově náročná kampaň (desítky scénářů)

+/- legacy prvky (bez vlivu na hratelnost, pouze na absenci překvapení)

- slabší příběh (bez vlivu na hratelnost)

- velké množství komponent (delší doba přípravy a nutnost insertu)

- jednotvárná náplň scénářů (většinou jen zabíjení nepřátel)

Sdílet s přáteli:

Komentáře

hm
Musim rict,ze informace, ze pribehove je to slaby a scenare sou vlastne vzdy jen bojovani je pro me velke sklamani, cekal sem a tesil se presne na opak. na epicky pribeh a originalitu. tak ted ani nevim, jestli mi to stoji za tu castku co to jeste s insertem bude stat...

14.4.2019 07:58:23

Pořádná recenze
Tak nejprve musím pochválit Lareda za obsáhlou (mega) recenzi s mnoha postřehy okořeněnou kusem příběhu. Laredo vlastně ani jiné než poctivé recenze nepíše, takže díky za tento román. Určitě tímto hodně nováčků ovlivnil a já doufám že kladně, protože Gloomhaven je kousek, který rozhodně stojí za to. Je pravda, že příběhově hra není nijak silná, ale ty mechaniky hry a hlavně pohyb, akce nestvůr jsou vymyšleny hodně dobře. Jako sólo hra je to dobré, ale když si najdete stejného nadšence pro tento druh her, tak je zážitek ještě umocněn radostí ze společného plánování, soubojů a úspěchů. A ani nemusíte hrát kampaň. Prostě si vyberete jeden ze scénářů. Nechci tu opakovat co už bylo napsáno. Za mě je to dobrá hra a vynikající recenze.

26.4.2019 11:26:22

Super recenze
Ja jako milovnik draciho doupete si hru poridim a z toho co uz jsem slysel predtim a ted v teto recenzi tak vim ze prave ten pomaly vyvoj postav bude super a postupne budu prozkoumavat svet i kdyz budu sam ale aspon mi to nahradi castecne draci doupe. A ze je hra na dlouhou dobu se mi libi, vzdyt draci doupe s delsimi prestavkami hrajem s prateli uz 5 let a jsme teprve na 8. urovni... Takze jeste jednou dekuji za vybornou recenzi ktera me jen utvrdila v mem pozitivnim nazoru na tuto monstrozni hru.

9.5.2019 20:00:24

Vybíráme z Bazaru

Eclipse: Second Dawn for the Galaxy
Eclipse: Second Dawn for the Galaxy
Akt. cena: 3400 Kč
Končí za: 2 dny

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas