Gears of War: The Board Game

xxxxxxxxoo hodnoceno 51x (Seznam vlastníků)

Gears of War: The Board Game - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 1–4
Doporučený věk: od 13 let
Herní doba: 180 min (reálná data)
Herní svět: Sci-fi
Herní kategorie: desková hra, kooperativní
Čeština: není
Vydavatelé: Fantasy Flight Games
Galakta
Autoři: Corey Konieczka
Rok vydání: 2011
Dostupnost: neznámá
Sdílej: Facebook

Ozubená kola v soukolí válečné mašinérie

Autor: laredo | 23.2.2012 | 17

Ostýchavé seznamování přes internet a pozdější rande v reálu

Nevím, čím to je, ale na letošním Zatroconu jsem si opět vyzkoušel hru, která mě natolik zaujala, že jsem si ji vzápětí objednal. Loni se jednalo o Earth reborn (ER) a letos o Gears of war (GoW). V závěru této recenze se pokusím o jejich porovnání.

Třebaže tuto hru vydalo FFG loni v říjnu (2011), tak mě v té době nijak zvlášť nezaujala. Corey Conieczka (tedy herní designér FFG s velkým D) dostal na starost převedení její PC předlohy (která má dokonce tři díly) do deskové podoby. Nedokážu posoudit marketingový úspěch prodejnosti této PC hry, ale asi nebude nijak zanedbatelný. Takže jednoduše řečeno, velký designér dostává k transformaci do deskovkové podoby další proslulou PC hru. Potvrdí své kvality stejně, jako se mu to povedlo u Starcraftu?

Já jsem PC hru GoW vůbec neznal a poté, co jsem si přečetl pravidla této (deskové) hry, zveřejněná na webu FFG, s červenými čmouhami (jako od krve) a obrázky drsně vyhlížejících vojáků COG a nesympatických potvor (tzv. Sarančat), a na Youtube shlédl několik krátkých videí z PC verze této hry, tak mi hra přišla jako docela drsná 3D střílečka, resp. rubací deskovka, jejíž pravidla mě nijak neoslovila (ani obsahem, ani formou).

Poté uplynulo asi čtvrt roku a v hodnocení této hry na ZH figurovaly víceméně jen 9 a 10 což při počtu cca 10–13 tehdejších hodnotících nepochybně o něčem svědčilo. Hodnotící se rozplývali blahem nad tím, jaká je to úžasně kooperativní a atmosférická hra. V lednu 2012, ještě před ZC, jsem ještě ze zvědavosti na Youtube shlédl několikadílnou ukázkovou partii této deskové hry, rozdělenou na jednotlivé tahy. To mi přišlo zajímavější než čtení pravidel a docela mě to navnadilo. Na ZC jsem jel s nadějí, že nějaká dobrá duše tam GoW přece jen vezme a já si ji budu moci vyzkoušet. Radek (rbx) tuto hru do Želivi přivezl, a tak jsem se mohl v sobotu večer, ještě se 3 dalšími bratry ve zbrani (Soltoonem, Panzerem a Panzerem juniorem), pustit do úvodního scénáře Vynoření.

Nikdo z nás čtyř hru dosud nehrál. Pravidla už jsem z větší části znal (chápal), ale přesto jsme pochopitelně museli ledacos v pravidlech dohledávat. Kupodivu se nám ale docela dařilo, třebaže kolem půlnoci (kdy jsme byli zhruba na konci druhé třetiny scénáře) přepadla 2 COGy únava a radši odešli do hajan, místo aby nám pomohli zasypat poslední jámu vynoření a zlikvidovat poslední větší dávku Sarančat. S Panzerem jsme pak každý hrál za 2 COGy a těšili jsme se na brzkou sklizeň vavřínů, ale v závěru mise jsme opomněli oživovat (revive) naše těžce zraněné kamarády, abychom se moc nezdržovali. Žel, poslední 2 Boomeři naše zbývající 2 COGy nakonec udolali, ale zážitek to byl pro nás hezký – tedy na první hru.

Zařazení do herního proudu

Kam bych GoW tématicky zařadil? Stručně řečeno jedná se o kooperativní, válečnou, taktickou, scénářovou hru ze scifi prostředí.

Taktický prvek je přítomen ve využívání terénu (kryty, zdi, držení se mimo dohled), v možnostech reakce postav i během aktivit nepřítele či tahu jiného hráče (tzv. reakce), sledování počtu zásobníků nábojů a granátů, apod.

Kooperace mezi postavami vojáků je naprosto klíčová. Když se na vás ze všech stran hrnou Sarančata, tak se musíte navzájem podporovat, krýt, křísit, jinak vás nepřítel postupně udolá. Pokud je vás v týmu víc, každá ruka (puška, granát) navíc se počítá.

Pro každou hru si musíte vybrat jeden ze 7 dodaných scénářů, přičemž mapa scénáře je pevně daná. Přesněji řečeno, každá mise určí mapové dílky, které budou tvořit část mapy (tzv. patro), třebaže pořadí (uspořádání) dílků v rámci patra je variabilní.

Tato hra je určena až pro 4 hráče, přičemž je možné ji hrát i v sólo variantě. Pravidla doporučují rovnici 1 hráč = 1 postava COGa. Nicméně nevidím důvod, proč by jeden hráč nemohl hrát za víc COGů. I v našem úvodním scénáři jsme v závěru hráli každý za 2 COGy a nepřišlo nám to nijak komplikované (třebaže šlo o ten nejjednodušší scénář). Já jsem doma odehrál prvních 6 scénářů jako solitér vždy se 4 COGy a také jsem nenarazil na problémy. Jakmile si totiž zažijete výhody jednotlivých COGů a dostanete do krve podstatné herní mechanismy, tak vám vůbec nepřijde, zda máte pod sebou 1 COGa nebo 4 COGy. Když už si máte nacvičit spolupráci, tak se vším všudy (se všemi 4 COGy), aniž k tomu potřebujete další 3 hráče. Tato hra už byla koncipována tak, aby šla hrát v sólo variantě.

Rendez-vous se 4 mušketýry (či 7 statečnými)

GearsNěkterým z vás pravděpodobně přišly některé dosud zmíněné pojmy nejasné, takže teď se je pokusím blíže vysvětlit a zároveň vám nastínit alespoň základní fakta ze světa (prostředí) hry GoW. Jelikož jsem PC předlohu této deskové hry nehrál, dohledal jsem si většinu otazníků pomocí Googlu, nebo si je nechal ozřejmit zde, ve fóru GoW.

Herní prostředí vás přenese do budoucnosti, na jednu planetu s názvem Sera, přímo doprostřed konfliktu zuřícího mezi jeho lidskými obyvateli a neznámou rasou tzv. Sarančat (v orig. Locusts), která se vynořují z podzemí a likvidují vše živé. V ničem se ale klasickým sarančatům nepodobají, ve většině případů mají humanoidní podobu.  Lidé v zoufalství zničí zbraněmi hromadného ničení svá velká města, aby tato nepadla nepříteli do rukou.

Efektivní bojovou sílu proti Sarančatům představují vojáci Koalice (z orig. Coalition of Ordered Governments, tedy něco jako Koalice uspořádaných vlád) – tzv. COGové. (Jen pro zajímavost: výrazy cogwheel i gear znamenají v angličtině ozubené kolo resp. soukolí). Tito čtyři vojáci jsou ve hře zastoupeni jako hratelné postavy a další tři COGové už jsou k dispozici coby neoficiální materiál. Pojďme se s nimi seznámit a krátce si všimněme jejich (herních) kvalit:

  • Markus Fénix: Voják Markus se pro svou umíněnou povahu dostane do sporu s nadřízeným Hoffmanem a ten ho pošle do vězení. Markův otec (vynikající vědec) pátrá po způsobu, jak odvrátit hrozbu Sarančat. Zmizel (údajně zemřel) a Markus se ho snaží najít.  V deskovce má Markus tužší kořínek než jeho parťáci (tedy vyšší limit karet rozkazů na ruce) a také umí líp zacházet s bajonetem ve tvaru motorové pily na své útočné pušce.
  • Dominik Santiago (alias Dom): přítel Marka Fénixe, manželku i dcery mu zabila Sarančata, takže má na ně pořádnou pifku. V deskovce se dokáže pohybovat rychleji než ostatní, příp. vložit pohyb před/za své prováděné akce.
  • Damon Baird: šikovný koumák a silák. V deskovce dokáže aktivovat vybavení či sbírat zbraně po zabitých nepřátelích bez vynaložení karet. Jako jediný může mít u sebe najednou až 5 zbraní (místo standardních 4).
  • Augustus Cole (alias Mašina Cole): černoch, parťák Damona Bairda, hvězda trashballu (sport ve stylu rugby). V deskovce je výborný při obraně (přesněji při použití reakcí typu obrana (guard)).

A ještě nesmím opomenout trio neoficiálních postav (stažitelných z BGG):Další neoficiální COGové a COGyně

  • pluk. Viktor Hoffman: Nejprve měl proti Fénixovi výhrady (coby jeho nadřízený) a poslal ho do basy, ale později se ho naučil respektovat. V deskovce dokáže lépe pracovat s kartami rozkazů (vyměnit si je).
  • por. Anya Stroudová: V PC hře funguje jako komunikační důstojnice (operátorka CIC). V deskovce dokáže pozměnit pořadí karet umělé inteligence Sarančat, tedy ovlivnit jak a která z nich budou reagovat.
  • Anthony Carmine: Nadšený bažant, charakteristický tím, že kvůli bezpečnosti nosí pořád na hlavě helmu. Tak jako je Cole výborný při používání reakce typu obrana, tak Carmine zase exceluje při použití reakce typu uhnutí (dodge).

Potud krátké seznámení s našimi 7 statečnými, z nichž si budete vybírat vojáky, za které budete hrát.

Každý ze 4 oficiálních COGů má svou červenou plastikovu figurku, která ho na mapě reprezentuje, a také kartičku postavy, kde je uvedena jeho výbava a speciální schopnost. Bohužel, s výjimkou Colea, jsou si figurky zbývající 3 COGů natolik podobné, že zpočátku budete mít problém je od sebe rozeznat. (Malá mnemotechnická pomůcka: šátek na hlavě u Fénixe, Baird drží pušku u ramene, Santiago střílí od boku jako Rambo). U Santiagovy figurky došlo při jejím návrhu k chybě, neboť jeho figurka drží lancerovku místo brokovnice, která je uvedena na kartě jeho postavy.

Každý COG dostane na začátku mise k dispozici 3 zbraně: útočnou pušku nebo brokovnici, pistoli, granát(y) a jistý počet zásobníků do těchto zbraní. Kromě speciální vlastnosti, kterou má každý COG jedinečnou, a možnou výzbroj (během hry), jsou si z herního hlediska všichni COGové rovni – absolvovali stejný výcvik.

Rendez-vous se Sarančaty

Dom Santiago ála Rambo nijak nešetří náboji...Jak si představit Sarančata, se kterými budou vaši COGové bojovat? Sarančata jsou ve hře zastoupena 7 základními druhy. Existují ještě další 3 modifikace základních druhů, ale ty používají figurky svých základních variant.

Počet figurek je u jednotlivých druhů různý: 3 kousky u silnějších jedinců (tj. Kantusů, Theronských strážců a Boomerů), nebo 6 kousků u slabších druhů (Tikači, Mrchy a Dronové) nebo jen jedna figurka v případě zvlášť odolného Berserkra. Jak už vám nejspíš došlo, budou mít početnější druhy nižší útok, obranu i zdraví, takže je bude snadnější zabít, zatímco u jejich silnějších, méně početných, brášků tomu bude naopak.

Každý druh Sarančete je charakterizován tzv. kartou nepřítele, která shrnuje všechny jeho vlastnosti (obranu, útok, zdraví, speciální schopnosti, atd.). Většina Sarančat útočí na dálku nějakým druhem střelné zbraně – kromě Tikačů, Mrch a Berserkra, kteří používají pouze útoky zblízka. Figurky Sarančat mají šedou barvu a jsou od sebe dostatečně odlišné, narozdíl od figurek COGů.

Průběh hry a herního tahu

Hra vám dá na výběr ze 7 různých scénářů. Každý scénář se odehrává na mapě, rozdělené nejčastěji do 2–3 pater. Každé patro tvoří 3–4 mapové dílky. Na začátku hry se sestaví pouze 1. patro. Jakmile nějaký COG dojde do oblasti východu na posledním dílku mapy, může prozkoumat další patro (tedy sestavit mapu dalšího patra). Při sestavování mapy se kromě poskládání mapových dílků na ně rozmístí (nasadí) figurky Sarančat, podle popisu na kartách lokací příslušných mapových dílků (v závislosti na počtu hráčů).

Každý scénář může skončit jen 2 způsoby: Buď alespoň jeden COG přežije a jsou přitom splněny všechny úkoly daného scénáře (pak hráči vyhráli), nebo se Sarančatům podaří všechny (hrající) COGy těžce zranit (v tom případě hráči prohrají, neboť už jim nikdo nemůže pomoci na nohy).

Po sestavení mapy se figurky hrajících COGů umístí do vstupní oblasti prvního položeného dílku, COGové si do ruky vezmou karty rozkazů a hra může začít.

Scénář probíhá v neustále se opakujících tazích, přičemž v daném tahu jedná jen jeden, aktivní COG (výjimkou jsou tzv. reakce a některé karty rozkazů).

Ten COG, jehož herní tah právě začal, si nejprve během tzv. kroku léčení dobere až 2 karty rozkazů (do svého limitu karet v ruce). Léčení se mu říká proto, že v případě zranění musí zraněný COG odložit z ruky jednu kartu rozkazu za každé utrpěné zranění.

Po dobrání karet rozkazů následuje krok rozkazů, kdy musí aktivní hráč zahrát či odložit z ruky jednu kartu rozkazu. Může buď využít akce pospané na kartě (ovšem pouze v uvedeném pořadí a nikoliv nutně všechny), nebo, pokud mu žádná karta nevyhovuje, se za odložení karty pohnout až o dvě oblasti nebo provést jeden útok. Kromě této povinné akce existují ještě speciální akce, jako např. použití vybavení v dané oblasti (např. sebrání nalezených zbraní či nábojů, odemknutí dveří přes terminál, apod.), sebrání žetonu zbraně zabitého nepřítele (tj. zabitého Sarančete) nebo oživení těžce zraněného kamaráda COGa (něco jako první pomoc).

Reakce (shora dolů: následování, uhnutí a obrana)Karty rozkazů obsahují různé kombinace pohybu a útoků, dobírání karet, bonusů k obranám či útokům. Kromě akcí na nich uvedených obsahují také ikonu jednoho z 3 typů reakcí (obrana, uhnutí nebo následování). Tyto reakce slouží i neaktivním hráčům k zapojení se do hry během tahu aktivního hráče (ten je může samozřejmě také používat).

Nakonec se ve třetí části tahu, tzv. kroku aktivace Sarančat, dostává ke slovu nepřítel. Aktivní hráč vezme vrchní kartu z balíčku UI Sarančat a vyhodnotí ji. Karty UI mohou rozhýbat a poslat do útoku buď jen některý typ Sarančat, nebo klidně i všechny. Po vyhodnocení tohoto kroku tah končí a začíná tah dalšího COGa.

Krátký příklad tahu hráče (včetně použití reakcí)

Na začátku tahu má COG Baird v ruce 2 karty, takže si během kroku léčení dobere dvě karty rozkazů.

Během kroku rozkazů zahraje Baird kartu, pomocí které se může přesunout až o 5 oblastí. Během pohybu projde oblastí, ve které se nachází Cole. Hráč Colea odloží kartu s ikonou reakce typu následování a může se po skončení Bairdova pohybu přesunout do oblasti, kde Baird skončí svůj pohyb (třebaže se nejedná o Coleův tah). V cílové oblasti ještě Baird stihne zadarmo sebrat útočnou pušku Hammerburst, která tam zbyla po zabitém Dronovi. Po vyhodnocení Bairdovy karty rozkazu se oba dva COGové nachází ve stejné oblasti.

Během kroku aktivace Sarančat se (podle tažené karty UI) dají do pohybu 3 Dronové, kteří se mají nejprve přesunout na dohled Colea i Bairda a pak na ně zaútočit. Ještě než to Saranačat provedou, odloží Bairdův hráč kartu rozkazu s reakcí typu obrana a vystřelí na prvního Drona z lancerovky a zabije ho. Poté Cole, díky své speciální schopnosti, také odkládá kartu rozkazu s reakcí typu obrana (dokonce je jedno, jakého je typu), a vystřelí na druhého Drona z pistole (chce si šetřit poslední zásobník v lancerovce), ale pouze Drona zraní. Další reakci typu obrana už zahrát nelze.

Dronové se přesunuli na dohled a teď útočí. Nejprve zraněný Dron zaútočí na Bairda, který je v krytu (cíl útoku vybírá Bairdův hráč). Jsou to tři útočné kostky proti třem obranným kostkám, takže to Baird riskne (stejně nemá reakci uhnutí), ale schytá to za jedno zranění, a musí proto odložit jednu kartu z ruky. Pak útočí druhý Dron a tentokrát Bairdův hráči určí za cíl Colea, jelikož sám už má v ruce poslední kartu. Coleův hráč odkládá kartu s reakcí uhnutí (neboť není v krytu) a zvýší si počet obranných kostek o 2. Druhý Dron zaútočí, ale tentokrát kostky Coleovi přejí a ten se zranění vyhne.

Zbraňový repertoár, aneb jak COG na Saranče, tak Saranče na COGa

Takže jaké to hračičky na zabíjení zde dostaneme k dispozici? Kromě již zmiňované útočné pušky Lancer, pistole Snub a Bolo granátů mohou COGové získat zbraně po zabitých nepřátelích – dokonce právě ty typy zbraní, které tito používali (obvykle se jedná o lepší zbraně, než je standardní výbava COGů). Obvyklá pravděpodobnost je, že zhruba každý třetí zabitý nepřítel daného druhu po sobě zanechá zbraň. Dále tu máme speciální zbraně, které lze najít jen na ojedinělých místech na mapě – např. plamenomet, rotační kulomet, odstřelovačku, apod.

Každá zbraň má určitý dostřel (počet oblastí, kam efektivně dostřelí, aniž by cíl dostával bonusové obranné kostky), hodnotu pro normální a zesílený útok (na zesílený útok je třeba obětovat žeton nábojů) a nějakou specifickou, omezující či zvýhodňující vlastnost (např. rotační kulomet snižuje hodnotu pohybu, s odstřelovačkou nelze střílet do stejné oblasti, kde se nachází střílející, někdy střílející lépe zasáhne cíl, pokud je tento blízko či naopak dál, atd.).

Jak probíhá boj

Útoky a potažmo obrany jsou zde vyřešeny kostkami pomocí velmi jednoduchých pravidel:

útočné a obranné kockyPočet černých tzv. útočných kostek je dán typem zbraně a také druhem útoku (normální či zesílený).

Počet červených tzv. obranných kostek je dán obranou cíle a také se zvyšuje o kryt, zahrání reakce typu uhnutí (v případě COGů), příp. vzdáleností za hranicí dostřelu (v případě Sarančat).

Karty rozkazů mohou přidat bonusy k útoku či obraně. Po určení počtu obou typů kostek se kostkami hodí a spočítají se zranění na útočných kostkách a štíty na obranných kostkách. Každý štít ruší jedno zranění. Je-li zranění víc než štítů, je cíl útoku zraněn za tento rozdíl. V případě COGa jeho hráč odloží daný počet karet z ruky. V případě Sarančete je toto buď zabito (a jeho figurka odebrána za hry), nebo jen zraněno (kdy zůstává dál ve hře, ale má nižší hodnotu zdraví, představovanou žetonem zranění).

Pokud padne na útočné kostce speciální symbol lebky (omen), tak se vyhodnotí speciální vlastnost dané zbraně nebo útočící nestvůry.

Pokud by měl COG utrpět zranění a tedy odložit z ruky karty, ale už žádné karty v ruce nemá, pak je těžce zraněn (tzv. bleed out). Jeho figurka se v takovém případě položí na bok, a dokud ho jiný COG neoživí, tak tento těžce zraněný COG nemůže téměř vůbec nic dělat. Ještě, že tu možnost oživení je, jinak by každý hod Sarančat na útok představoval ruskou ruletu.

Inteligence Sarančího masomlýnku

Zatímco efektivní kooperace mezi pohybujícími se, kryjícími se a střílejícími COGy spočívá na bedrech (herních schopnostech) jejich hráčů či hráče, akce (inteligence) nepřátelských Sarančat je řízena pomocí tzv. balíčku karet umělé inteligence (UI). Jako poslední krok během tahu každého hráče se táhne (minimálně) jedna karta z tohoto balíčku a vyhodnotí se.

V každé misi narazí COGové na 3 různé druhy Sarančat, přičemž každý druh má 4 vlastní karty UI, které říkají, co se stane. Pokud jsou např. daná Sarančata v určité vzdálenosti od nejbližšího COGa, tak se k němu přesunou a zaútočí, v opačném případě se jen přesunou na určitou vzdálenost (přiblíží se). Může se ale stát, že žádná figurka daného typu není na mapě. Pak se buď táhne nová karta UI, nebo se nasadí (rozmístí) několik nestvůr tohoto typu na specifickém místě na mapě.

Můj dojem je takový, že karty UI patřící konkrétním druhům Sarančat, fungují dobře, ale mám výhrady vůči některým tzv. obecným kartám UI. Např. je tam jedna, která odebírá z mapy žetony zbraní a nutí aktivního hráče zahodit žeton nábojů. Obecně se k žetonům zbraní nelze dostat příliš snadno a jen tak o ně přijít, bez nějakého efektu, mi přijde dost hloupé. Jiná karta zase provádí hromadné přesuny všech Sarančat na mapě obvykle až na mapový dílek sousedící s dílkem, kde jsou COGové. Několikrát se mi stalo, že se pak v oblasti na sousedním dílku tísnilo klidně i 7 Sarančat, což mi nepřijde moc inteligentní chování. V obou případech se poté táhne ještě další karta UI.

Dost se divím, že hra nijak (pozitivně) nezohledňuje stav, kdy se COGům podaří vystřílet všechna Sarančata, (třebaže se to nestává moc často). Obvykle se brzy nasadí další (Sarančata), ale nechápu, že navzdory tomu, jak efektivně COGové postupují, tak se klidně protočí několik škodících UI karet, než zase nějakou figurku nasadí. Bohužel nejde po mapě postupovat stylem, že si posledního jedince od každého typu šetříte živého, poněvadž tento na vás brzy zaútočí. Nejčastěji na toho COGa, který je nejvíc zraněný, takže ho musíte zavčas sejmout. Ocenil bych proto nějaký bonus typu, že v případě vystřílení všech Sarančat na mapě se jen během daného tahu žádná karta UI netáhne.

Další věcí, která se mi nelíbí, je fakt, že pokud je některý COG těžce zraněn, tak přeskakuje svůj krok léčení a rozkazů, ale krok aktivace Sarančat normálně proběhne. To mi přijde jako nevyvážené, neboť když jedna strana stojí, tak by měla stát i ta druhá – klidně bych oželil COGovu možnost odplazení se o jednu oblast. Často se totiž stane, že když se věci zkomplikují a jeden nebo i dva COGové lehnou, což nastane díky jednomu nevyzpytatelnému hodu kostkami celkem snadno, tak ti zbývající najednou musí zvládat vícenásobný nápor Sarančat s adekvátně nižším potenciálem.

Prostě mi přijde, že některé karty UI nutí jednat Sarančata tak nějak neřízeně. Osobně si ale nemyslím, že by všechny jejich druhy byly neinteligentní. Herní UI funguje asi následovně: Hromadně nahnat Sarančata k nejbližšímu COGovi, pokud to jde, vlézt s nimi do krytu a střílet bez postihů na libovolnou vzdálenost, stačí jen mít výhled. Spíše bych (především u těch inteligentnějších druhů) ocenil pomalejší pohyb (jako třeba v Arkham horroru) nebo patrolování na mapovém dílku či číhání v krytu na procházející COGy.

Ovšem stávající pravidla jsou vymyšlena tak, že COGové během svého kroku rozkazu útočí (ale nemohou se bránit), zatímco Sarančata útočit nemohou. Teprve v kroku aktivace Sarančat se role obrátí (přičemž COGOvé na ně mohou max. dvakrát zaútočit).

Náplň scénářů a jejich hratelnost v různém počtu hráčů

V pravidlech najdete 7 různých scénářů, ve kterých si postupně vyzkoušíte boj proti různým druhům Sarančat.  Když pomineme ten úvodní, Vynoření (určený pro seznámení s hrou), a ten poslední, který mi spíš připomíná střelnici na Sarančata, tak si zahrajete pět různých, třebaže ne příliš odlišných misí. Já jsem odehrál všechny scénáře kromě toho posledního, třebaže druhý scénář (s Berserkrem) se mi dosud nepodařilo pokořit. Vždycky jsem v něm dostal na budku nejpozději krátce po vstupu do 2. patra (dokonce i s použitím neoficiálních COGů). Těch zbývajících pět mi přišlo rozumně (do)hratelných i se 4 vojáky.

Dost mě zklamalo, že třebaže témata scénářů jsou rozmanitá (zasypání jámy vynoření, nahnání Berserkra do místnosti se speciální zbraní, umístění rezonátoru daleko za nepřátelskými liniemi, apod.), přeci jen se jejich náplň redukuje na postup, krytí se a zabíjení Sarančat (občas seberete zbraň po mrtvém nepříteli či pár zásobníků nábojů). Třebaže se typ nepřátel ve scénářích mění, jejich chování bývá velmi podobné a to vás může brzy omrzet. Veškerá zábava (v už odehraných scénářích) se redukuje jen na efektivní kooperaci, spoléhání, že kostky budou padat aspoň trochu realisticky, a možná malinko jinak uspořádané dílky mapy. Znovuhratelnost scénářů GoW bych tedy neviděl příliš růžově.

Scénáře hrané s nižším počtem COGů jsou nepochybně kratší a snáze zvládnutelné než v plném počtu (tj. 4), ale jinak se rozdíl projeví jen v počtu a typu počátečních figurek Sarančat. Pěkným příkladem (pro porovnání) je mise Rozděleni (Scattered), kdy jsou COGové rozděleni na 2 skupiny, nacházející se na 2 oddělených mapách, a musí se sejít v závěrečné místnosti. Postup 2 COGů je nesrovnatelně rychlejší a lépe manageovatelný než postup 4 vojáků (ve skupině), což se zde velmi jasně projevilo.

V misi Uzávěry (Roadblocks) se zase 1. patro sestavuje po jednotlivých dílkách, nikoliv celé najednou. Právě takto by se mi sestavování mapy líbilo mnohem víc, než jak je tomu standardně. Když by COG vstoupil na oblast východu posledního prozkoumaného mapového dílku, tak by se přidal další dílek mapy, nasadila se na něm Sarančata a COGové by se mohli snáze přizpůsobit nepřátelům, kteří přibyli. Škoda, že to takto funguje jen v jednom patře jednoho scénáře.

Po naučení se pravidel doporučuji hrát klidně solitér i za 2 COGy. Totéž i pro případ 2 hráčů, kdy každý hraje za 2 COGy. Pokud vám solitér za 2 COGy nedělá problém (viz např. scénář Rozděleni), klidně přejděte i na vyšší počet.

Porovnání s Earth reborn

Nedá mi to, abych se nepokusil porovnat tuto hru s  Earth reborn (velmi pěknou taktickou hrou pro 2–4 hráče z postapokalyptického prostředí). V ER odpadá umělá inteligence nepřítele, neboť vašimi soupeři jsou vždy lidští hráči, jejichž efektivita se odvíjí od herních zkušeností a nikoliv na základě tažených karet.

Zatímco náplní scénářů v GoW je víceméně pouze pohyb a zabíjení, řízené kartami rozkazů v rukách hráčů, tak v ER přichází ke slovu lepší plánování a rozfázování akcí pomocí příkazových žetonů. V ER lze používat i ne-zbraňové vybavení nebo také hledat různé věci. Schopnost přerušení soupeřovy akce z ER je v GoW zastoupena v omezené míře pomocí reakcí (obrana, uhnutí, následování). Společné akce (střelba, pohyb, hledání,…) z ER existují v GoW pouze v možnosti společného pohybu (jako reakce typu následování).

Zatímco mapy scénářů v ER jsou pevně dané, v GoW existuje jistá variabilita v rozmístění mapových dílků v rámci patra. Podle mých zkušeností je znovuhratelnost scénářů ER (ať už pro 2 hráče či multiplayer) minimálně o třídu výš než v GoW.

Obě hry používají k vyhodnocení útoků kostky, třebaže mi přijde, že v ER ty kostky padají tak nějak víc realisticky. Ale možná záleží na tom, kdo jimi hází :-).

V ER existuje herní mód SAGS, který popisuje proces náhodné vygenerování mapy a scénáře pro 2–4 hráče. GoW dosud nic takového nemá, pouze sadu 7 dodaných scénářů.

Pokud bych si měl vybrat mezi GoW a ER, tak rozhodně sáhnu po ER. Ale i GoW má své zatím nezastupitelné místo v mém herním menu .

Závěrečné hodnocení

Třebaže mám ke GoW několik výhrad (fungování balíčku UI, neexistence generátoru map, jednotvárná náplň scénářů), tak musím přiznat, že atmosféricky mě hraní jejích scénářů opravdu dostalo. Dostal jsem se do spousty adrenalinových situací, kdy byli moji COGové obstoupeni Sarančaty a musel jsem pečlivě zvažovat, zda postupovat vpřed nebo radši ještě zůstat na místě a zlikvidovat nejbližší nepřátele. Když pak některý voják padl a nápor Sarančat se zvýšil, tak jsem se o své chlapce klepal jak malej ratlík, aby to vydrželi. A kolikrát stačí jeden špatný hod kostkami, nebo jedna špatná karta UI a padne další COG. Tyto věci bohužel dokáží nabourat i sebelepší kooperaci a efektivní postup.

Dalším jazýčkem na vahách pro pořízení GoW může být i sólo režim hry, který zde lze rozšířit i na plný počet COGů (solitér v ER neexistuje).

Pro příznivce PC předlohy (GoW) bude desková GoW jasnou volbou, tam bych žádný problém neviděl.

Miláčkové ER ať se na GoW dívají jako na její mladší, ponuřejší, drsnější a rychlejší sestru, třebaže s menší grácií.

Pokud nespadáte ani do jedné z výše uvedených kategorií, ale tato hra vás láká, pak ještě zvažte, zda ji chcete hrát raději jako solitér nebo si k ní dokážete sehnat další hráče. Pokud v roli solitéra, tak pokud ji budete chtít hrát za více než 2 COGy, očekávejte plánovací záhul. V tomto případě může být (víceméně) jednotvárná náplň scénářů časem opravdu ubíjející, neboť si musíte úplně všechno ošéfovat sami. Pokud budete hrát multiplayer a víceméně dodržovat rovnici 1 hráč = 1 COG, odpadne vám komplikovaná plánovací schizozofrenie. Hry v týmu vám atmosféričnost GoW (oproti solitéru) ještě zvýší.

Pokud vám ale tématika víceméně jednotvárného boje hrstky vojáků proti nemilosrdné přesile nepřátel (což je stěžejní téma hry) nic neříká a nechcete se nervovat s nevyzpytatelným balíčkem UI, stejně jako spoléhat na hody kostkami, můžete s klidem tento titul vynechat a ušetřené zdroje věnovat jinam.

+ atmosféra
+ nezbytná kooperace a promýšlení akcí dopředu
+ nenáročná, snadno zapamatovatelná pravidla
+ efektivní hraní i v sólo variantě s vyšším počtem COGů (záleží na nátuře)

– absence generátoru map
– nemilosrdný balíček karet UI Sarančat
– nenabarvené figurky COGů jsou snadno zaměnitelné
– jednotvárná náplň scénářů (postupuj a zabíjej)

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Herr General laredo..
..skvele! ..paradny elaborat!)

23.2.2012 17:25:13

Poděkování
Tomu říkám recenze hry. Paráda.

25.2.2012 09:52:18

Vybíráme z Bazaru

Podmořská města
Podmořská města
Akt. cena: 690 Kč
Končí za: 19 hodin

Nejnovější otázky

další >>

Offcanvas