Empire of the Sun

xxxxxxxxxo hodnoceno 9x (Seznam vlastníků)

Empire of the Sun - obrázek

Hru mám Hru chci
Hodnocení:
Počet hráčů: 2–2
Doporučený věk: od 12 let
Herní doba: 360 min (reálná data)
Herní svět: 2. světová válka
Herní kategorie: válečná
Čeština: není
Vydavatelé: GMT Games
Autoři: Mark Herman
Stephen Newberg
Rok vydání: 2005
Dostupnost: neznámá
Sdílej: Facebook

Empire of the Sun

Autor: KungPao | 13.6.2011 | 17

Až to s nimi vyřídíme, bude se Japonsky mluvit už jen v pekle.“

- admirál William Frederick Halsey, velitel 3. americké flotily

 

Úvod autora

Empire of the Sun (dále jen EOTS) je zaručeně nejsložitější hra, kterou doma mám (pravda, na určitě ASL nemá, ale i tak je to dost tvrdý oříšek). Komplexnost na GMT žebříčku dosahuje hodnoty 7 (ke srovnání např. Here I Stand má „pouhých“ 6) a skok mezi těmito úrovněmi byl opravdu cítit.

Nad hrou jsme s Jendou strávili prakticky polovinu OzzyConu. Byla rozložená od čtvrtečního večera až po ten sobotní. Od hry jsme samozřejmě odbíhali, ale i tak jsme se nad ní zavařili na pěkně dlouhou dobu. Pravidla se u této hry nedají podchytit najednou, nejsou sice tak pekelně komplikovaná, ale zato je jich hodně.

V Hradišti jsem pochopil, co mě na hrách od GMT tak baví a proč mě přestávají uspokojovat „normální hry“. Je to právě ta historická věrnost a provázanost. To, že se za každým sebemenším detailem skrývá víc, než je člověk schopen ze začátku pochopit. To, že může mít v tu chvíli dobré rozhodnutí fatální následky v budoucnu. To, že jedna událost nepřímo ovlivňuje ty další. Už prostě nemám chuť si ve fázi „příjem“ vzít pět zlaťáků, jestli víte, co tím myslím...

Troufám si tvrdit, že hra zaujala snad každého, kdo se na nás chvíli přišel podívat a poslechnul si nějaký ten úvod o co že v té hře jde. No a o to se chci pokusit zde a nyní. Hned na úvod bych ale rád upozornil, že není v mých silách popsat v recenzi všechny situace a aspekty hry, kterou navíc nemám pořádně nahranou. Chtěl bych vám předat nějaký ten základ, vzbudit ve vás zájem a zbytek si už zjistíte sami :-)

 

Úvod ke hře

ObsahEOTS je hra, která pokrývá konflikt v Pacifiku za druhé světové války a zaměřuje se (jak jinak) na soupeření USA vs. Japonsko. Je určena právě pro dva hráče, kteří se vžívají do rolí těchto znepřátelených stran. Měřítko hry je na hexovou mapu nezvykle veliké (jeden hex představuje přibližně 150 mil) a jeden tah představuje přibližně čtvrt roku. Armády, se kterými hráči pohybují jsou tvořeny především těžkou námořní technikou a letectvem. Užijeme si tedy křižníky, torpédoborce, letadlové lodě, ale i trochu té pěchoty (invaze Burmy, Filipín atd.).

Kromě několika desítek torpédoborců a letadlových lodí najdeme v krabici překrásnou papírovou mapu, plato a půl žetonů, dva balíčky karet (jeden americký a jeden japonský), dvě pomocké karty, pravidla a jednu desetistěnnou kostku. Standard GMT.

Za zmínku určitě stojí to, že EOTS je první kartami řízená hra (CDG), která využívá tradiční hexovou mapu. Autor Mark Herman (…) tak propojil klasický koncept hexových wargames s jeho unikátním CDG systémem a dal tak vzniknout tomuto překrásnému monstru :-)

 

Začněme koncem

Největším oříškem při tvorbě EOTS byly podle autora vítězné podmínky. Japonsko totiž nemělo reálnou šanci válku vyhrát mocensky. USA totiž nikdy do války v Pacifiku nevložilo více jak 20% svých zdrojů, přeci jen primární záležitostí pro ně byla válka v Evropě. Jakmile padlo Německo, bylo jen otázkou času než padne i Japonsko. Jak tedy udělat hru zajímavou i pro Japonce?

Spojenci mohou vyhrát několika způsoby – prvním z nich je tzv. „nukleární vítězství“ (nejedná se o herní termín, pozn. autora), které vyžaduje soustavné bombardování japonských ostrovů po několik tahů. Druhým je kapitulace Japonska - té se dá dosáhnout invazí Honšú (mimořádně krvavá záležitost, v Japonsku byl připraven bojovat každý sedlák s vidlemi) a třetím způsobem je odříznutí Japonska od všech jeho zdrojů, tzn. vytvořit neprůchodný „kruh“ kolem japonských ostrovů a udržet ho – nechat Japonce vyhladovět.

Japonci nemohou vyhrát vojensky. To ale neznamená, že by jim jejich armády byly k ničemu! Primárně se totiž Japonsko snaží obsadit významná úložiště nerostného bohatství, které jim příroda odepřela. Ta jsou ale roztroušená po obrovském území celé jihovýchodní Asie. Na základě ovládání těchto klíčových území (Filipíny, Borneo, Jáva atd.) získávají Japonci větší množství karet. Jedním z primárních způsobů, jak vyhrát za Japonce je to, že sníží tzv. Political Will Track na hodnotu 0 (po Pearl Harboru na začátku hry je na hodnotě 8). Docílí toho tím, že obsadí země, které mají spojenci na začátku hry pod kontrolou (např. pokud kapituluje Indie, sníží se PWT o 2 dolů). Pokud se jim to nepodaří, pak je jejich jedinou možností … vydržet se do konce hry nevzdat (jinými slovy zabránit invazi, bombardování i izolaci).

Obě strany jsou tedy odlišné a mají zcela jiné cíle. Styl hraní je také jiný. Zatímco Japonci „mají to, co mají“ a musí si s tím nějak poradit, Američané neustále chrlí nové a nové podpory (pokud nejsou odloženy nebo převeleny do Evropy). O vyváženosti nemůžu napsat ani slovo, neboť nemám v žádném případě dost zkušeností, abych mohl posoudit, jestli je na tom jedna ze stran lépe.

 

Tak že bysme mohli konečně začít?

Vojenské Karty - JaponskoHra je tedy klasická CDG, ovšem s několika (mnoha) novými prvky. Kadžá strana má svůj vlastní balíček karet, ze kterého si na začátku tahu dobírá určitý počet karet (v závisloti na spoustě jiných věcí). Ty potom hráči mohou ve svém tahu použít k provádění všech akcí, nejčastěji k aktivaci jednotek.

Karet existují celkem čtyři druhy: vojenské, politické, reakční a karty zdrojů. Každá karta obsahuje tradičně nějakou operační hodnotu (v každé hře se tomu říká jinak, tady tuším Command Points, ale tyhle body asi navždy zůstanou prostě OPSy :-) a také událost. Hráči si vybírají, jestli kartu použijí na body, za které mají určitý výčet možností, nebo jestli jí zahrají jako událost.

Většina akcí, které budou hráči provádět je zmíněná aktivace jednotek, která jim umožní se pohybovat a útočit. Aby mohla být jednotka aktivována, musí dostat rozkaz ze svého velitelství – tzn. že je nejprve nutné aktivovat právě ono velitelství, které se musí nacházet někde v dosahu (většina HQ má dosah 15 – 25 hexů) a které také musí být zásobováno (tzn. že velitelství odříznuté nepřítelem je k ničemu...). Pokud je aktivováno HQ (Head Quarters), pak může vydávat rozkazy jednotkám v dosahu.

Zde přichází první „notaktojehustý“ efekt, totiž práce s kartami při pohybu a útocích. Každý typ jednotky má stanovený určitý základní povolený pohyb (pěchota 1, loďstvo 5, u letadel záleží na více faktorech), který se násobí operační hodnotou karty i když byla pro aktivaci jednotek použita událost. Takže loďstvo (pohyb 5) aktivováno kartou s 3 OPS se v této fázi může pohybovat o 15 hexů. Pěchota by se pomocí stejné karty mohla pohnout o 3 hexy. Nejzajímavější ale je, že stejnou operační hodnotu (vaší karty) použije soupeř pro případné reakce na váš pohyb. Čím lepší kartu tedy zahrajete, tím lépe pro vás, ale i pro vašeho soupeře.

Tady bych měl asi zmínit nejdůležitější pravidlo celé hry i rozhodující faktor všech operací: pokud je karta zahrána na operační body, pak může aktivní hráč deklarovat jen jeden bojový hex! Nemůže tedy útočit na více místech najednou. To je možné pouze pomocí událostí, které umožňují začít v jednom kole bojovat na více místech najednou. A bude to mít ještě další souvislosti :-)

 

Takže tedy souboj. Není v mých silách popsat jak přesně probíhá, ale nastíním základní mechanismy. Existují tři druhy soubojů, které jsou založeny na špionážních hodnotách karet (intelligence condition). Špionážní služby a snaha získat informace o pohybu nepřátelských lodí byly za války v Pacifiku klíčovým prvkem vedení války. V závisloti na špionážních hodnotách existují tři druhy soubojů: surprise attack, intercept a ambush.

detail - pinzeta nejlepší kamarád wargameraSurprise attack nejvíce nahrává útočníkovi – pokud se podaří překvapivý útok, pak si obránce bude zaznamenávat ztráty jako první a až poté bude vyhodnocovat sílu svého protiútoku (která bude pochopitelně po přidělení ztrát nižší).

Intercept je pro obě strany vyrovnaný – oba hráči zároveň spočítají sílu armád účastnících se souboje a pak si najednou udělí ztráty.

Ambush – tedy přepadení – je nejvýhodnější pro obráce, kterému se v takovém případě podařilo prolomit soupeřovu špionáž, o operaci se dozvěděli včas a byli schopni se na něj připravit – v takovém případě si ztráty jako první započítá útočník a až poté určí svou sílu a zaútočí na obránce.

 

Jak je jasně vidět, špionážní hodnoty mohou rozhodnout o úspěchu či neúspěchu útoku. Co tedy s tím? Špionážní hodnoty většinou určuje sama karta, pokud ale na kartě nic o špionáži není, pak se automaticky útok považuje za interception. Oba hráči pak mají přímo i nepřímo možnost změnit špionážní hodnotu zahrané karty. Nejsnazší možností jak ji změnit je zahrát vhodnou reakční kartu (změňte intercept na ambush atd.). Pokud obránce žádnou takovou kartu nemá, může se pokusit změnit špionážní hodnotu hodem kostkou.

Zde přichází druhý „notaktojehustý“ efekt (je to sice detail, ale naprosto nás rozsekal): většina karet má vedle operační hodnoty ještě nenápadnou kolonku se dvěma hodnotami ve tvaru „EC:4, OC:2“ nebo „EC: -, OC:3“ atd. Tato čísla ukazují, jakou hodnotu musí soupeř na desetistěnce podhodit, aby byla změna špionáže úspěšná (pokud to je vůbec možné). Všimněte si, že EC hodnoty („událostní hodnoty“) mají vyšší čísla než OC hodnoty. Je tedy mnohem jednodušší změnit špionážní podmínky operace vyvolané událostí, než operace vyvolané operační hodnotou (pamatujete na pravidlo o jednom bojovém hexu? :)) A to by nebylo GMT kdyby k tomu autor nepřihodil poznámku: EC hodnoty jsou vyšší proto, že dlouhodoběji plánovaná koordinovaná akce (kterou události nabízí) je pro nepřítele snazší zachytit rádiovým spojením a čím já vím ještě, než operace, které nárazově provádějí místní ozbrojené síly bez dlouhodobého plánování, které by mohlo vést k prozrazení. Není to dokonalé?

Existuje ovšem ještě jeden způsob (a jistě mnoho dalších, „skrytých“ :)), jak ovlivnit špionážní hodnoty. Všechny letecké jednotky a všechny letadlové lodě totiž projektují tzv. Zónu vlivu (Zone of Influence - ZOI) přesně dva hexy do všech směrů z místa, na kterém se nachází. ZOI je užitečná především pro blokování zásobovacích tepen nepřítele (není možné poslat jídlo a munici trasou, o které vím, že u ní hlídkují nepřátelské letouny), ale je nesmírně užitečná i při útocích. Pokud totiž útočník před útokem vstoupí do míst, kde má nepřítel svůj ZOI, pak má obránce +2 k hodu na změnu špionážních hodnot, což může být opět rozhodující.

 

Kromě zuřivých soubojů o klíčová území se hráči částečně starají i o politickou stránku věci. Tak například v průběhu hry musí dojít k rezignaci premiéra Tóždóa (což ovlivňuje spoustu eventů), dále se řeší válka v Evropě, kam američané musí čas od času odvelet nějaké vojáky z Pacifiku. Neméně důležitou součástí hry je i stabilita Indie (která byla pro Japonce až moc velké sousto), stav japonských divizí v Číně, status Barmské cesty a mnoho a mnoho dalšího.

Za zmínku také stojí pověstná nevraživost japonských důstojníků ve vlastních řadách (inter-service rivalry), totiž neshody mezi pěchotou a námořnictvem, kterou musí oba hráči řešit.

 

A skončíme začátkem

Hra má vynikající rozpětí co se týče hrací doby – nabízí totiž celkem 9 scénářů, jejichž hrací doba se může pohybovat od dvou do deseti hodin (při učení hry ale počítejte s celým dnem).

Plná kampaň zahrnuje celou válku v Pacifiku od útoku na Pearl Harbor (první japonská karta) až po svržení atomových bomb na Hirošimu a Nagasaki. Hru je možné ale hrát i na jednotlivé roky, dvoj-roky, nebo troj-roky, které zaberou podstatně méně času.

To ovšem nemění nic na tom, že je to hra komplikovaná a složitá. GMT si to moc dobře uvědomuje a tak k většině svých her začala v poslední době vydávat jakási učební sezení. Ta je možno poslouchat online s autory (když se vám poštěstí), a nebo si je můžete po odvysílání stáhnout. V případě EOTS se jedná přibližně o pět hodin mluveného slova doprovázeného záznamy z vassalu.

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Chuligáne,
uz jsem si rikal, ze se bez te hry obejdu a ty tohle! Jist jako budu co? Mas me na svedomi.

13.6.2011 09:21:59

sydo
:D :D Akorát mám rozepsanou zprávu Jendovi, ať mi to objedná...

13.6.2011 09:23:14

Sjone
Hehe, ja uz mu psal :D

13.6.2011 09:34:58

...
sydo: najíš se příští měsíc :D

Jinak jak jsem si to přečetl tak mi došlo, že jsem se nezmínil ten souboj pořádně.. po vyhodnocení intelligence condition se samozřejmě hází desetistěnkou, porovnávají se rozličné tabulky a výsledkem je poměr zásahů obou stran (např. 145 ku 85) a následně se redukují či odstraňují jednotky podle síly zásahu... klasika :-)

13.6.2011 10:01:31

...
já teda téma Japonsko (vyjma některých druhů animáků) moc nemusim, ale začínám váhat :-)

13.6.2011 12:51:53

Vybíráme z Bazaru

Běsnění Drákuly
Běsnění Drákuly
Akt. cena: 999 Kč
Končí za: 11 dnů

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas