Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 2–4 |
Doporučený věk: | od 12 let |
Herní doba: | 60 min (reálná data) |
Herní svět: | Sci-fi |
Herní kategorie: | desková hra, strategická, válečná |
Čeština: | ke stažení |
Vydavatelé: | Ludically Z-Man Games |
Autoři: | Christophe Boelinger |
Rok vydání: | 2010 |
Dostupnost: | neznámá |
Sdílej: |
Autor: laredo | 22.3.2011 | 47
„Vasquezová, krej mě, než doběhnu k hlavním dveřím!“
„¡No te preocupes, Nicky! Estoy velando sobre tí como un ángel custodio,“ (Bez starosti, Nicky. Bdím nad tebou jako anděl strážný.) zalaškovala do mikrofonu poručík Vasquezová, ležící na nedalekém návrší za trojnožkou s kulometem.
„Mluv se mnou normálně, poručíku. Víš přece, že tvý rodný řeči nerozumím!“ Mírně naštvaný hlas plukovníka Boltera prozrazoval, že navzdory zastírací akci u nedaleké vesnice zde přeci jen očekává jisté obtíže.
„OK. Pořád na to zapomínám. Buď bez obav, bude tě střežit jako oko v hlavě.“
„Odpusť si ty sentimentality, holčičko. Nejsme tady na žádný romantický procházce.“
Nick Bolter doběhl přikrčený k hlavnímu vchodu do Bunkru, za doprovodné krycí palby kulometu Vasquezové. Plukovník pevné sevřel svůj rotační kulomet a stiskl spoušť. Dlouhá dávka průrazných nábojů v mžiku proměnila jediné, masívní, vstupní dveře v hromadu třísek.
Nick rychle zalehl na zem, položil kulomet vedle sebe a sáhl do kapsy pro dýmovnici. Odjistil ji a vhodil do otvoru, který zbyl ze dveří. Hustý oblak kouře vyplnil vstupní chodbu. Nick zapnul detektor pohybu, který se mu houpal na prsou. Žádná známka přítomnosti někoho dalšího v chodbě.
„Vasquezová, začal jsem s vykuřováním krys. Situace ve vstupní chodbě čistá. Vyrážím na lov.“
Vasquezová poznala smluvené heslo. „OK, Nicky, budu tě navigovat. Zlom vaz!“
Poprvé jsem se se hrou Earth Reborn (tj. Znovuzrozená Země, zkratka ER) setkal na letošním lednovém Zatroconu v Želivi, kde byla tato prezentována mezi dalšími herními novinkami. Když jsem poprvé viděl grafické provedení příručky jejích pravidel i scénářů, včetně sestaveného herního plánu (bojiště), měl jsem za to, že autoři byli při jejich tvorbě nejspíš v nějakém alkoholickém či drogovém „opojení“ a poněkud to s těmi všemi barvičkami, ikonkami, schémátky a obrázky přehnali.
Po celou dobu Zatroconu byla u jednoho stolu tato hra skoro neustále v provozu, takže kdo chtěl, mohl si ji kdykoliv ozkoušet. Já jsem ze zvědavosti přihlížel jedné partii úplně prvního scénáře, ale, abych se přiznal, moje dojmy byly spíše negativní než pozitivní.
V onom scénáři šlo o to, že jedna (silná) postava jednoho hráče, která měla najít a vysvobodit svého parťáka, byla zahnána do rohu místnosti, obklíčena několika postavami soupeře a všichni do sebe tak dlouho bušili, až nakonec ona (silná) postava podlehla zranění a scénář skončil. „No, a co je na tom tak úžasného?“ pomyslel jsem si. Je pochopitelné, že od úvodního scénáře kterékoliv hry nemůže člověk očekávat nic převratného, ale přeci jen jsem čekal víc, než jen takovéto bezduché mlácení, kde se útoky řeší pomocí kostek.
Ovšem asi týden po skončení Zatroconu jsem si, vzhledem k několika desítkovým hodnocením této hry tady na ZH od vícera hráčů a mnoha euforickým ódám, přeci jen stáhl z webu vydavatele této hry, francouzského Ludically, pravidla i příručku scénářů, vytiskl si je a pomalu se pustil do čtení. A začal jsem poměrně rychle měnit svůj názor na tuto hru. Nadcházející partie mě v tom jen utvrdily. Ostatně posuďte sami.
Jamesi Woo se před nedávnem podařilo nabourat do salemitské databáze a stáhnout digitální plány budovy Bunkru. Šifrovací oddělení NORADu s nimi sice mělo chvíli práci, ale nakonec se jim je podařilo rozlousknout. Plány pak nahráli do laptopů, které teď měli u sebe Monika (Vasquezová) s Jamesem. Nick měl s sebou tolik výbavy, že mu už na laptop nezbylo místo. Pomocí laptopu bude Monika navigovat Nicka při jeho průzkumu Bunkru, aby se mohl plně soustředit na pasti, nepřítele a kdoví co ostatního ho uvnitř čekalo. Kromě Nickovy navigace bude mít Monika na starosti hlídání jediného vchodu/východu z Bunkru a zajistí, aby se dovnitř ani zevnitř nedostal nikdo nežádoucí.
Zhruba ve stejnou dobu na opačné straně pevnosti zahájil podobnou „otvírací“ činnost James Woo. Měl s sebou dostatek plastické trhaviny na vyhození mostu, ale netušil, jak kvalitní a silné zdi bude Bunkr v této části mít. Po první detonaci se odštípl kus velký železobetonu, ale zeď pořád stála dál. Budu muset použít větší nálož, pomyslel si. Snad na to nebudu potřebovat těžký dělostřelectvo.
Jamesův úkol byl čistě diverzní. Jednak měl trochu zmást případnou (zbývající) ostrahu Bunkru a jednak se měl dostat do místnosti obsluhující bezpečnostní a sledovací systémy pevnosti a deaktivovat je. Ona místnost se měla nacházet (dle rozkódovaných plánů budovy) právě za tou silnou zdí, kterou se před chvílí snažil prorazit.
Nejprve si tuto hru poněkud blíže zaškatulkujeme.
Odehrává se v 26. století na naší planetě, kterou přibližně před 500 lety postihla jaderná katastrofa (zde označovaná jako Apokalypsa). Jaderný úder přežilo jen velmi malé procento populace, víceméně jen ti, kteří byli schováni v podzemních městech či bunkrech, speciálně pro tento účel postavených.
Hra si z těchto přeživších jedinců všímá (zatím) jen 2 stran (frakcí). Proti sobě stojí frakce NORADu (pro jednoduchost jim říkejme ti dobří hoši) a frakce Salemitů (to budou ti zlí hoši). Jelikož se Salemité věnují okultním vědám, nekromancii a vyrábí smrtící viry, tak to ani žádní dobrodinci být nemůžou.
Historické pozadí hry (předapokalyptická i postapokalyptická doba), stejně jako dějiny obou frakcí (tj. jak Salemitů, tak i NORADu) jsou podrobně popsány na téměř 10 stranách příručky scénářů, takže případné zájemce odkazuji tam. Oceňuji, že si autoři dali tolik práce s vytvořením těchto herních kulis, neboť pro samotnou hru nejsou nijak zvlášť důležité.
Další vlastností této hry je její taktické zaměření, tedy poměrně podrobně řešené chování, boj a pohyb postav. Jedná se o simulaci bojové akce několika jednotlivců, kdy každý hráč (frakce) má k dispozici obvykle 3–5 postav, přičemž každá postava jedná nezávisle (sama za sebe).
Hra je scénářově orientovaná, takže k jejímu zahrání potřebujete mít buď už připravený scénář (v příručce scénářů jich najdete 9), nebo si scénář (včetně mapy bojiště) vygenerovat pomocí pravidel tzv. mechanismu S.A.G.S. (blíže o něm později).
Jelikož frakce jsou jen dvě, asi vás napadne, že hra je určená primárně pro 2 hráče. Není to ale tak úplně pravda, neboť existují pravidla i pro multiplayer, konkrétně pro hru 3–4 hráčů, a to jak ve variantě předpřipraveného scénáře, tak i ve variantě scénáře připraveného pomocí mechanismu S.A.G.S.
Nick vstal a pomalu postupoval ještě částečně zakouřenou vstupní chodbou.
„Před sebou bys měl vidět jedny dveře vlevo a další dveře na konci chodby.“ Moničin hlas mu zněl ve sluchátkách trochu starostlivě.
„Kouř už pomalu ustupuje, takže vidím normálně. Kudy se dostanu co nejrychleji k tomu sejfu?“
„Moment. Levý dveře vedou do márnice. Ale tam bych radši nechodila. Co kdyby některá mrtvola obživla, che che! Dveře na konci chodby ústí na křižovatku chodeb typu T. Ať se dáš doleva nebo doprava, vždycky se dostaneš ke dveřím, který vedou k sejfu. Ale dávej bacha, určitě tam budou mít nastražený pasti nebo nějaký hlídače.“
„Já vím, holčičko. Nezapomenu na to. Kdyby se to zkomplikovalo, ozvu se. Jak je na tom James?“
„Podle počtu výbuchů usuzuji, že napoprvý neuspěl, takže to za chvíli zkusí znovu.“
„Ti dřívější stavitelé ale byli fachmani. Když ani plastika napoprvý nezabere, tak to už musí bejt fakt kvalitní beton.“
Když jsem hru poprvé vybaloval z krabice, překvapilo mě, že její horní víko nesedělo na krabici úplně, ale bylo asi tak o 2 cm nadzvednuté. Že by výrobní vada? Vysvětlení se ukázalo posléze. Asi 8 kartonových plat s žetony „sedělo“ na dodaném plastovém pořadači (který přesně pasoval do krabice) a způsobovalo ono nadzvednutí.
Drtivá většina herních komponent je kartonového původu. Ať už jde o příkazové žetony (cca 50 kusů), různé informační (stavové) žetony či dílky samotných místností nebo venkovního prostředí (téměř 90 kusů). Výjimku tvoří balíček téměř 80 karet, mezi kterými najdete karty všech 12 postav, cca 30 karet vybavení (zbraně, výbušniny, pomocnou výstroj,...) a také 36 karet misí, které se využijí při scénářích generovaných pomocí mechanismu S.A.G.S. Samostatnou kapitolou je tucet plastových figurek představujících už zmiňovaných 12 postav. Figurky jsou sice nenabarvené (prostor pro lidovou tvořivost), ale myslím, že dostatečně velké (výška cca 3–3,5 cm, kromě obrovské figurky robota Mamuta) a navzájem dostatečně odlišné.
Ludically si dalo na vybavení záležet, a tak kromě už zmiňovaného pořadače na komponenty přidalo i několik sáčků na suchý zip (na žetony) a plátěný pytlík na příkazové žetony. Tomu říkám vstřícnost k zákazníkům! Jediné co chybělo, byly gumičky a obaly na karty, a také návod, co kam přesně v pořadači umístit :-). Naštěstí nějaká dobrá duše nahrála na You Tube poučné video, kde je vše pěkně vidět roztříděné a rozmístěné.
James si mezitím připravil druhou (téméř dvojnásobnou) nálož a umístil ji do díry po té první. Odplížil se dozadu a aktivoval detonátor. Ohlušující rána mu na chvíli otupila sluch, ale cíle bylo dosaženo. Zeď do Bunkru byla konečně proražena.
Tohle muselo být slyšet snad až v NORADu, povzdychl si. Teď ale přijde na řadu ta obtížnější část. Odjistil zkrácený automat a pomalu se začal plížit k otvoru ve zdi. Z opatrnosti nejprve vystrčil napřed svou helmu nasazenou na hlavni automatu. Nic se nestalo, nikdo na něj nevystřelil. James si nasadil helmu zpátky na hlavu a opatrně nakoukl dovnitř. Výbuch nadělal v místnosti nepořádek, zpřevracel stoly a strhal police ze stěn. Nikdo ale uvnitř nebyl. Z místnosti vedly jen jedny dveře ven (tedy když nepočítáme právě proraženou zeď).
James rychle vlezl dovnitř a hledal ovládací panel kamerového systému a systému ovládajícího zámky u dveří. Před sebou uviděl několik obrazovek a řadu panelů s tlačítky a klávesnicí. Nejprve deaktivoval zámky na všech dveřích. To byla hračka. Horší bude práce s kamerovým okruhem. Ponořil se do obslužného menu systému.
Pojďme se teď blíže podívat na vlastnosti postav a jejich chování na herním plánu.
Každá postava je charakterizována následujícími atributy:
Je asi jasné, že např. odstřelovačka Monika Vasquezová bude mít vynikající předpoklady pro střelbu na velkou vzdálenost, zatímco prof. Kendall směle zvládne použití veškerých vědeckých i technických udělátek a přístrojů. Naproti tomu potácející se zombie, budou pomalé a nechápavé, takže během své akce nic moc komplikovaného neudělají, ale pokud vás pozvou na férovku, dejte si radši pozor :-).
Už tedy víme, jak si postavu představit. Na mapě ji představuje plastová figurka a hráči připomíná přehled jejích schopností její karta.
Nick došel ke dveřím na konci vstupní chodby. Kouř už vyprchal prostříleným vchodem ven, takže teď viděl naprosto normálně. Chvíli zkoumal okolí kliky i prahu, ale žádné známky po nastražených pastech nenašel. Dřepl si, vzal za kliku a opatrně dveře pootevřel. Nic se nestalo. Pootevřel dveře víc. Pořád nic.
Odložil kulomet a vzal si z opasku granát. Odjistil ho a několik vteřin čekal. Když mu chyběly asi 2 vteřiny do výbuchu, vhodil granát dveřmi dovnitř, do levé části chodby. Odněkud zaslechl bolestný výkřik. Kocour poškrábal první myšku. Sáhl pro další granát, který hodlal hodit do pravé části chodby. Ale ještě než ho stačil odjistit, zapípal mu detektor pohybu. Rychlým pohledem na displej zjistil, že pohyb byl zaregistrován v levém směru, kam před chvíli dopadl granát. „Zatracená práce. Myška vylezla z díry.“
Rychle se odkulil od pootevřených dveří a ještě během kutálení popadl odložený kulomet. Zaduněl výstřel a ve dveřích, za kterými se před okamžikem krčil, se objevila třiceticentimetrová díra. Nick zaslechl zvuk nabíjené zbraně a poznal, že se jedná o dvouhlavňovou brokovnici. „Ale, ale, myška má ostré zoubky. Budu si na tebe muset dát pozor.“
Zde se dostáváme k jádru hry, kolem kterého se téměř vše točí: Jakým způsobem se ovládají postavy, aby nemohl kdokoliv dělat kdykoliv cokoliv, ale aby hráči museli při hře opravdu takticky přemýšlet?
Nejprve si řekneme, jaké příkazy (činnost) můžeme postavě zadat:
Teď si vysvětlíme souvislost mezi příkazovými žetony, akčními body a časováním akcí postav.
Příkazový žeton je čtvercový žeton, rozdělený na 4 stejné části, kde každá část obsahuje symbol jedné z akcí uvedených výše. Navíc je k tomuto symbolu připojen číselný údaj v rozmezí 1–4 a symbol samotný je proveden v jedné ze tří barev.
Číselný údaj uvedený u symbolu příkazu udává maximální množství akčních bodů, které může postava na danou činnost vynaložit (minimum je pochopitelně 1 AB). K čemu je dobré použít na příkaz větší množství AB? Každý další AB totiž zvyšuje efektivitu dané činnosti (např. sílu útoku zblízka či střelby) nebo zvyšuje šanci na její úspěch (při použití nějakého vybavení či hledání předmětu). Jednoduše řečeno: dodatečné AB se víceméně promítají do většího množství kostek, které se pak použijí při vyhodnocení dané činnosti. Jenom připomínám, že každá postava může během tahu použít pouze pevně dané, omezené, množství AB (obvykle v rozmezí 3–7 AB).
Barva symbolu příkazu vyjadřuje dobu, kdy ho lze použít, příp. způsob, jakým ho lze použít. Rozlišujeme černé, červené a žluté příkazy.
Barvy příkazů, jejich číselné hodnoty, stejně jako i jejich typy jsou na příkazových žetonech rozmístěny náhodně. Na začátku každého tahu si každý hráč vylosuje resp. dobere do maxima 5 příkazových žetonů z banku těchto žetonů, umístěných v plátěném sáčku. Tudíž nevidí, jaké si bere. Během hry si může – za určitý počet AB – vzít další příkazový žeton ze sáčku nebo z hromádky odložených žetonů, použitých v minulých kolech.
Co je ale zajímavé, je fakt, že postava může během své aktivace použít těchto příkazů více najednou (do výše svého limitu AB) nebo si je může rozložit do více aktivačních kol. Může použít příkazy z vícera příkazových žetonů (které má přidělené), nikoliv nutně jen z jednoho.
Prozíravý management použití, úschovy či odložení představuje nezbytnou vlastnost úspěšného hráče. V prvních scénářích, kdy jen chodíte, bojujete zblízka či střílíte, si toho moc nevšimnete, ale později, až budete chtít používat všechny druhy činností (a ještě mít možnost přerušovat soupeřovi akce), už to bude docela o něčem jiném.
Ještě pár slov k časování akcí a průběhu herního tahu. Herní tah se skládá z jistého počtu aktivačních kol. Když hráč provede (své) aktivační kolo, je na řadě jeho soupeř. Až oba hráči skončí (pasují), herní tah končí. V aktivačním kole lze provést aktivaci či opětovnou aktivaci jedné postavy (většinou to znamená zadat ji nějaký příkaz/y), nebo si dobrat příkazový žeton z banku či hromádky odložených žetonů.
„Jimmy, jak jsi na tom?“ ozval se Moničin hlas z Jamesových sluchátek.
„Deaktivoval jsem zámky u dveří a teď se snažím vypnout kamerový okruh. Ale stejně si myslím, že už o nás musí vědět.“
„Nick už vlez dovnitř a zřejmě narazil na recepční, nejspíš na tu mrchu Hollisterovou. Teď si vyměňují zdvořilostní komplimenty.“
„No jo, Nick to vždycky se ženskejma uměl. Každopádně se tu radši porozhlídnu, jestli tu těch recepčních není víc. Dávej na nás pozor, Mončo. Nezapomeň, že vchody do pevnosti jsou teď už dva.“
„Neboj. Já už si vás ohlídám. Hezky se uvnitř bavte, hoši.“
James rychle projel aktuální záznamy kamer. Zjistil, že Nick uvízl ve vstupní chodbě, kde byl kýmsi ostřelován. Zjistil, že kromě něho a Nicka se v budově nachází další tři osoby. Jedna právě ostřelovala Nicka. Další (nejspíš zombie) se potácela v chodbě a mířila k bývalému hlavnímu vchodu (tedy také k Nickovi). Třetí postava se pohybovala podivnými přískoky a byla na cestě do chemické laborky. No, ta kobylka nám zatím nevadí, postarám se radši o toho zombíka, aby Nick neměl při námluvách nežádoucí konkurenci.
Léta praxe s výpočetní technikou přinesla své ovoce a tak po cracknutí přístupového hesla pozměnil James data bezpečnostních kamer tak, že jim místo online režimu nahrál data z předchozí čtvrthodiny (ještě než začala jejich infiltrační akce) a pustil je do smyčky. Snímky z poslední čtvrthodiny pochopitelně smazal. I když po těch dvou ohlušujících detonacích by si nepřáteslkého útoku nevšiml snad jen úplný imbecil.
James si sundal helmu, nasadil si plynovou masku a připravil si kapsli s jedovatým plynem. Prošel dveřmi vedoucími do místnosti, plné různých plánů, schémat a knih – podle laptopu to měla být velitelská konferenční místnost. Plánů budovy říkaly, že z této místnosti vedou levé dveře do chodby, odkud by se měl dostat k sejfu. V té chodbě by se měla také nacházet i ona zombie, či co to bylo, kterou před chvílí viděl na kameře. James pomalu otevřel dveře a vhodil do místnosti jedovatou kapsli. Místnost naplnil nažloutlý toxický dým, který se rychle šířil všemi směry. James pomalu vlezl dovnitř, neboť věděl, že zombie nepoužívají střelné zbraně.
Překvapená zombie na konci chodby chvíli pozorovala Jima i zvětšující se oblak neznámého původu. Nevěděla, co má dělat. Jedovatý oblak ji ale rozhodování usnadnil jednou provždy. Sesunula se k zemi, mrtvá nejspíš už poněkolikáté.
Obsah a podobu jak příručky pravidel, tak i příručky scénářů musím jednoznačně pochválit.
Na první pohled relativně komplexní pravidla jsou systematicky rozdělena na jednotlivé části, věnující se konkrétnímu jevu – např. Střelba nebo Společné příkazy. Daný jev je nejprve podrobně vysvětlen a pak následuje vysvětlující obrázek (či obrázky) převzatý přímo ze hry.
Dodávaná sada scénářů je výborně pojata z didaktického hlediska. První scénář obsahuje jen nejnutnější pravidla pro pohyb a boj zblízka. Ve druhém se naučíte používat licitaci a přebírat od soupeře iniciativu či mu vstupovat do akcí. Ve třetím si vyzkoušíte používání střelných zbraní, atd. Čili postupně nabalujete další pravidla k těm, která už znáte, a tak si rozšiřujete herní zkušenosti. Komenský by zatleskal!
Když jsem překládal herní scénáře, tak jsem si připadal skoro jako u nějaké strategické počítačové hry. Každý scénář začíná krátkou rekapitulací situace a seznamem cílů, kterých je třeba dosáhnout. Následuje popis použitých postav obou frakcí a jejich počáteční výbava.
Scénáře na sebe chronologicky navazují, takže tvoří takový delší příběh. Situace popsaná v úvodu scénáře je pak ve scénáři přímo zohledněna. Např. v jednom scénáři trojice NORADských postav infiltruje nepřátelskou pevnost a musí v ní najít a odnést co nejvíce tajných věcí (dokumenty, vynálezy,...). Bohužel ale musí vstoupit do pevnosti převlečeni za četu údržbářů, beze zbraní, jen s bednou nářadí. A tak to i je. Musí se nejprve ozbrojit (najít výzbroj) a teprve poté se pustit do podrobnějšího průzkumu pevnosti.
Neměl bych vynechat vysvětlení mechanismu S.A.G.S. Tato tajuplná zkratka znamená systém pro automatické generování scénářů. V trochu ořezané podobě se s ním setkáte u většiny her, které používají herní plán, který hráči (dynamicky) vytváří před začátkem hry (Starcraft, Twilight Imperium). U ER je však kromě sestavení mapy ještě třeba vybrat postavy, přidělit jim vybavení a zjistit, co bude mít ten který hráč za úkol. K určitému vybalancování slouží ohodnocení karet vybavení, postav i mapových dílků tzv. body morálky. Před vygenerováním scénáře dostane každý hráč jisté (pevně dané) množství těchto bodů a během sestavování mapy, rozdělování vybavení a výběru postav si tyto body postupně odčítá.
S.A.G.S. popisuje poměrně důkladně proces rozdělení vybavení, sestavení mapy, atd., a to jak pro hru dvou hráčů, tak i pro trojici či čtveřici. Snad jedinou nevýhodou použití tohoto mechanismu je mnohem delší doba přípravy hry než u předpřipraveného scénáře. Myslím si ale, že v 99 procentech případů hráči stejně raději sáhnou po připraveném scénáři, než aby si ho takto (relativně komplikovaně) vytvářeli.
Nesmím v této souvislosti opomenout fakt, že už existuje i editor scénářů ER. Není k dispozici ve formě stáhnutelné aplikace, ale jen jako webová aplikace, což ale vůbec ničemu nevadí. Prostor pro hráčskou tvořivost je tedy otevřený.
Nick vrátil granát do kapsy a znovu popadl kulomet. Myšičko, myš, pojď ke mně blíž. Uvidíme, kdo má lepší kvér. Opakovaná střelba z brokovnice proměnila dveře, kterými chtěl Nick pokračovat v průzkumu v plátek ementálu. Pak se na delší dobu rozhostilo ticho. Střelec z brokovnice zřejmě vyčkával, až se Nick ukáže.
Nick vzal kulomet a poslal do oblasti, kde tušil nepřítele, dlouhou dávku. Kolovrátek předl, dveře zmizely úplně a z místa, kam střely dopadly, se zvedl oblak prachu. Ale žádná známka po nepříteli. I detektor pohybu mlčel.
Nick vystřelil ještě jednou. Tentokrát mířil trochu víc doprava. Opět žádná známka po nepříteli. Nejspíš mu došly náboje, a tak se radši vypařil. Musím ale zjistit kam. Nechal kulomet ležet u vchodu, neboť jeho nábojový pás byl téměř vystřílený, a vytasil velkorážní pistoli. Začal se plížit do chodby, odkud se ještě před chvíli ozývala střelba z brokovnice. Pomalu postupoval vpřed, ale po nepříteli jako by se slehla zem.
Najednou zaslechl výbuch z nedaleké chodby. Co to bylo? To nebyla plastická trhavina. Jimmy sice u sebe plastiku měl, ale dohodli se, že ji použije jen na vnější zeď Bunkru. Proražení sejfu bude Nickova práce.
Spíš to znělo jako nastražená mina. Kdo na ni ale mohl šlápnout? Určitě ne nikdo z domácích. Takže to musel být... Ne, to přece není možný!
Jak už jste asi poznali, vzhledem k tomu, že jsem zatím téměř vůbec nic nekritizoval, představuje pro mě tato hra opravdovou perličku, a to z několika důvodů:
Před časem se zde jeden ze Zatrolenců ptal, jakou hru by se měl pokusit navrhnout (o co by měli hráči zájem). Mezi jinými figurovala v odpovědích analogie PC verze Heroes of Might and Magic a já tam připsal i analogii PC hry Fallout Tactics – čili klasické tahové strategie. No a jaké bylo moje překvapení, když za pár měsíců taková hra vyjde, navíc v tak pěkném grafickém kabátě. No, nekupte ji!
Co se mi na ní dále líbí, je její jazyková nezávislost. Víceméně kromě pravidel, scénářů a karet misí hra neobsahuje cizojazyčné textové informace. Názvy předmětů i místností se spolu s jejich vlastnostmi dají nalézt popsané (a přeložené) přímo v pravidlech. Vše podstatné je zachyceno obrázkovou (symbolickou) podobou přímo na samotných komponentách.
Dalším plusem je její intelektuální nenáročnost. Pomineme-li správu příkazových žetonů, tak nepotřebujete víceméně nad ničím jiným moc přemýšlet. Odpadá komplikované plánování příkazů do dávky (Starcraft, Horus heresy), ovládáte doslova a do písmene jen několik jednotek (postav), jejichž akce si můžete pěkně rozfázovat a rozplánovat. Většinu vašich akcí včetně soubojů rozhodnou kostky, takže odpadají komplikovanější karetně řešené souboje (Horus heresy, MEQ), i nějaké složité vyhledávání a zjišťování toho správného počtu kostek v přehledových tabulkách. Klidně si dokážu představit, že si ER bez problémů zahrají i příslušnice něžného pohlaví.
Délka herních partií se pohybuje v rozumných intervalech (v závislosti na tom, jak rychle vám to přemýšlí), obvykle mezi 2–2,5 hodinami.
Co mě docela nemile překvapilo, bylo rozdělení mapy (tedy mapových dílků) na čtverce a nikoliv na hexy, jak bývá u většiny válečných strategických her zvykem. Použití hexů znamená především jednodušší počítání vzdálenosti. Ludically ale použilo čtverce, nejspíš kvůli snadnějšímu skládání mapových dílků k sobě. Z toho pak zřejmě vyplynul požadavek pro ortogonální směr pohybu i útoku zblízka, a tím pádem i komplikovanější počítání vzdálenosti při střelbě (šikmo). Ale dá se na to zvyknout.
Finančně vás tato hra vyjde přibližně na 1450 Kč, což mi ale ve srovnání s obdobnými hrami (co do formátu) např. od FFG vyznívá velmi příznivě. Když k tomu připočtete relativně nadstandardní vybavení... V případě nedostatku hotovosti doporučuji případnému zájemci počkat na nejbližší narozeniny či svátek :-).
Jelikož většina her, které vlastním, pochází z dílny FFG, tak mě kvalita i poměr cena:výkon u ER velmi mile překvapily a brzy si tato hra vysloužila čestné místo mezi svými staršími sestrami od strýčka Sama.
James obezřetně došel k ležící zombii a ujistil se, že je opravdu mrtvá. Jedovatý oblak ještě setrvával v místnosti, a tak si nechal masku nasazenou. Všiml si, že nalevo ode dveří, kterými vešel dovnitř, se nachází další dveře, které by měly vést do místnosti se sejfem. Opatrně se k nim vydal. Měl by je bez problémů otevřít, neboť deaktivoval bezpečnostní systém všech zámků.
Došel k nim a chvíli je zkoumal z obavy z nějaké skryté pasti. Když žádnou nenašel, otevřel je. Nikde nikdo. Po levici uviděl masivní ocelové dveře a vedle nich panel se snímačem lidské dlaně. Zdá se, že jsem téměř u cíle. Výborně. Vykročil do chodby.
Náhle uslyšel výbuch, který ho nadzvedl a mrštil s ním zpátky do chodby. Ty idiote, vlez jsi rovnou na minu. Proč by tu minu nemohli dát za dveře místo přede dveře.
Tlaková vlna s ním mrštila zpátky na zeď. Letěl vzduchem asi čtyři metry, než narazil pravým bokem do zdi. Po čtvrt minutě přišel k sobě a zjišťoval, jak na tom je. Levou nohu měl po nárazu pod sebou podivně zkroucenou. Žebra na pravém boku byla jako v ohni, pár jich bude určitě zlomených. Co dál? Levá noha. Nemůžu s ní pohnout. Kde je zlomená? Kousek pod kolenem. Takže sám se odsud nedostanu. Musím dát vědět Nickovi nebo Monice.
James se pokoušel změnit svoji polohu tak, aby mohl alespoň částečně sedět a opřít se o zeď. Bolest v levé noze i v pravém boku byla nesnesitelná. Morfium! Máš s sebou injekci morfia! James s sebou vždy nosil minilékárničku a teď s vděčností použil jednu z jejích částí. Bolest částečně polevila a James toho využil, aby se přesunul do rohu místnosti a položil si na klín svoji automatickou zbraň. Pak aktivoval vysílačku.
„Moniko, tady James. Mám průšvih. Naběh jsem na minu a teď neodejdu po svejch. Kde je Nick?“
„Jimmy voláš z nebe nebo z Bunkru? Né, promiň. Seš celej?“
„Mám jen zlomenou nohu a polámaný žebra, jinak sem celej“.
„Tos měl teda kliku. Kde vlastně teď seš?“
„Sem rovnou pod velitelskou místnosti v chodbě napravo od sejfu.“
„Vydrž! Dám vědět Nickovi, aby tě tam vyzved.“
Zde končí malá live ochutnávka scénáře č. 4 Bunkr. Doufám, že vám alespoň trochu přiblížila prostředí této hry a nastínila možnosti, které jsou v ní k dispozici. Ale věřte mi, že v reálu je to mnohem lepší :-).
A nakonec nesmí chybět, jak by řekli Francouzi, le final résumé (závěrečné shrnutí):
+ zajímavě pojatý systém příkazů (společné příkazy a možnost přerušení soupeřovy akce)
+ didakticky výborně navržené scénáře (narůstající obtížnost)
+ znovuhratelnost (drtivé) většiny scénářů
+ pěkně zpracovaná pravidla i historické pozadí hry
+ jazyková nezávislost
+ herní doba
+ dostupný editor scénářů
+/- rozdělení mapy na čtverce (místo hexy)
+/- mechanismus S.A.G.S.
- (post)apokalyptické prostředí (třebaže z komponent ho moc nepoznáte)
- (prozatím) nízký počet postav NORADu (jen 4)
- většina scénářů se odehrává jen v budovách (uzavřených prostorách)
laredo
Na tu naštěstnou partii si vzpomínám. Nepovedlo se mi vyrazit dveře a tak se protihráči povedlo vpustit do budovy nepřátele a už se toho nedalo moc dělat. Celý vtip je v tom, že já mám prostě na podobné začátky při úvodních partiích docela štěstí resp. smůlu.
Osobně jsem z toho o hře nic nevyvozoval. Mě spíš hra nezaujala tím tématem. Prostě zombíci a pododná havěť v kombinaci se sci-fi není moje herní parketa. Jinak recenze fajn. Dávám palec.
pozn.
-postavy noradu su sice 'len' 4, ale po zvladnuti pravidiel zistime, ze 2 postavy Salemitov su zradcovia a mozu pocas hry prebehnut na druhu stranu a uz je to 6:6.. :))
-scenare definovane tutorialom su preto hojne riesene vo vnutri budov, lebo prave na ne sa viazu IPS efekty. Vonkajsie plochy, az na cintorin, neriesia okrem LOS vobec nic.
V SAGS alebo len tak je ale mozne 'postavit' si aj holu luku na nejaku tu prestrelku.)
..ER4EVER:D
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Khora:Zlatý věk (BoardBros)
Akt. cena: 800 Kč
Končí za: 3 hodiny