Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–5 |
Doporučený věk: | od 10 let |
Herní doba: | 60 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | kooperativní, vývoj postavy |
Čeština: | není |
Vydavatelé: | Wizards of the Coast |
Autoři: | Bill Slavicsek Mike Mearls Peter Lee |
Rok vydání: | 2010 |
Dostupnost: | neznámá |
Sdílej: |
Autor: acedrac | 2.8.2011 | 13
V doskovej hre Wrath of Ashardalon, sveta Dungeons&Dragons, sa vžijete do role hrdinov, ktorý sa stretávajú, ako inak, v najšpinavšej krčme dedinky Longbridge. Každý z nich má iné dôvody, prečo sa rozhodol vydať pod Ohnivú horu vyzabíjať zopár netvorov. Tí totiž, pod velením červeného draka Ashardalona, už stáročia klišeovite napádajú dedinu, pustošia, pália a terorizujú dedinčanov. A keďže hrdinovia už z princípu nemajú radi klišé, rozhodli sa proti tomu postaviť. Ak vás zaujíma viac, tak počúvajte...
...áno, bol som jedným z tých dedinčanov, ktorí roky znášali teror potulných bánd orkov, koboldov a inej hávede, ktorá sa množila pod tou prekliatou Ohnivou horou. Veriaci mi na kolenách bedákali, prosili za svoje rodiny a príbytky. Vždy som ich utešoval, že bude lepšie a nájazdy prestanú. Ale ako roky plynuli a situácia sa nemenia, ba čo viac, pustošenie polí a pálenie osád naberalo na intenzite. Povrávalo sa, že do kobiek pod horou sa vrátil Ashardalon. Viacerí ho vraj videli, ako z času na čas vyletí za noci spod hory a znenazdajky vypáli obrovský kus lesa. Mŕtva zem, hovorievali tuláci, nikdy tam už nič nevyrastie, lebo ten oheň je zloba, nenávisť sama. Báchorky, hovorili niektorí, a do prázdna vypili svoje poháre s vínom. No čoraz viac zvestí ma presviedčalo o tom, že sa zlo vrátilo v tej najstrašnejšej podobe. Pochopil som, že kým sa zlu nepostavíme, samo od seba plodiť nenávisť a násilie neprestane. To naša pohodlnosť a ľahostajnosť nám nedáva nádej. Zasvätenie života službe ľuďom, ma primälo k rozhodnutiu vydať sa pod Ohnivú horu. Z kôlničky som vybral starú motyku a zašiel som v ten večer za kováčom, aby mi ju nabrúsil. Vedel som, že moja sila spočíva inde. Už od malička ma volali ohnivý. Ale vydať sa do kobiek s prázdnymi rukami, som považoval za trúfalosť. Odhodlaný ku všetkému, vybral som sa do hostinca posilniť sa aspoň jedným pohárom vína. Prv než som vošiel do hostinca, podržal som dvere pôvabnej elfke, ktorá ma nečujným krokom nasledovala už od stredu dediny. Bolo to síce za sychravého upršaného večera, no prítomnosť života vôkol mňa som vedel vždy vycítiť. To čo vo mne vzbudilo zvedavosť, však neboli jej dlhé vlasy a elegantné brnenie. Hneď ako vošla, odkráčala svižne do kúta miestnosti, kde sedel tvor s drsnou tvárou, ktorú mu zakrývala kapucňa (nie, nebol to Chodec :) ). Cudzinci, zašomral som si, no neprestával som ich sledovať. Niečo chtiac-nechtiac priťahovalo moju pozornosť až do vtedy, kým zo stoličky uprostred hostinca nevstala obrovská žena. Hrdzavé vlasy a hustý vlčí kožuch neomylne napovedali, že do našich krajov sa vracajú trpaslíci. A dosť, skríkla načahujúc sa po svoje kladivo,nebudeš urážať obydlia mojich predkov. Ešte viac som bol prekvapený, keď sa pripitá nemotorne rozohnala po krásnej elfke. Nechápal som ako mohla začuť ich rozhovor v kúte. Tvor s drsnou tvárou sa rýchlo postavil a v rukách sa mu vzplanula palica. Na to trpaslíčkin prísediaci obratne v zlomku sekundy vytiahol kušu a namieril ju mágovi na krk. Zazrel som jeho veľké uši a skrčený nos. Ork alebo poloork. Triezvejšie osadenstvo spozornelo, tí opitejší sa len chrochtavo rehotali. Zvyknutý riešiť konflikty medzi dedinčanmi a posilnený vínom som sa medzi nich postavil. Vedel som, že neprišli do dediny robiť problémy. Napriek tomu, že som so špinavou motykou musel vyzerať smiešne, ma všetci, hoc neochotne, nasledovali von. Zistil som, že elfka sa s odporom vyjadrovala o kobkách Ohnivej hory, kde sa mág chystal vydať hľadať magickú silu. Poloork to, vďaka veľkým ušiam, začul a zmienil sa o tom trpasličej bojovníčke. Pre ňu predstavovalo vyčistenie kobiek pod horou uctenie predkov, ktorí kedysi dávno horu obývali. Pre elfku, bojujúcu proti každému zlu z princípu, to však bolo úplne nepodstatné. Po chvíli sme zistili, že máme všetci spoločný cieľ, hoc z iných pohnútok. Quinn, predstavil som sa. Vistra. Heskan. Keyleth. Tarak. Pobaľte sa, dnes večer vyrážame...
V obrovskej štvorcovej krabici nájdete pravidlá, knihu scenárov, ale hlavne množstvo archov, z ktorých je treba vylúpať jednotlivé puzzlovité bloky podzemia, hrozivých a desivých komnát či špeciálne bloky, ktorých použitie je závislé na hranom scenári. Ďalej sa potrápite so žetónmi života, netvorov, pokladu, dverí, pascí a mnohými ďalšími. Dovedna ich je 152. Keď vás prestanú bolieť ruky, začnete sa kochať spracovaním plastových figúrok. Všetky podstavce rovné, figúrky hrdinov i netvorov krásne stoja, pravda, kým ich nehodíte do boja. Hrdinovia, netvory a obrovský červený drak Ashardalon. Plast je kvalitný, mierne ohybný a figúrky sú detailne spracované, čo výtvarne zručnejším oddiali prvú hru o dva týždne, ktoré strávia ich farbením. Takto nabažení (farbiči už mierne frustrovaní) sa ešte chytro zoznámite s kartami hrdinov a netvorov, schopností, pokladov a, ako už pri prvej hre zistíte, zákernými kartami stretnutia. Nie všetky vás však dostanú do zúfalej situácie. Sú tam aj dve či tri, ktoré vám pomôžu :). Ich grafické spracovanie sa mnohým bude zdať suché (ani ja som nebol výnimkou), najmä tým, ktorí sú zvyknutí na farebné orgie „fantasy lietajúcich hier“. No po čase sa mi táto strohá grafika na luxusnom kriedovom papieri zapáčila a musím povedať, že ani celkové grafické spracovanie hry neuberá na atmosfére výpravy v podzemných kobkách. Veď je predsa dávno známe, že ak by aj bloky podzemia boli plné krvi a kostí, hrdinovia sú na také niečo dávno zvyknutí. Istejším prostriedkom na vyvolanie strachu je zdanlivá neškodnosť. Všetko sa zdá byť v poriadku, pekná čistá dlážka, riadne vyšpárovaná, ale to ticho, nemé ticho a občas podivné zvuky stisnú zadok nejednému krvou ošľahanému hrdinovi. A na záver ešte jedná podstatná maličkosť – kocka. Krásna červená dvadsaťstenná kocka, ktorá vás definitívne prinúti narúbať drevo do krbu a ísť si zahrať (hoc aj sólo), aby ste si pripomenuli chvíle na skautskom tábore, ktoré ste strávili hraním DrDu pri ohni v tee-pee.
Ako prvé je potrebné otestovať rpg pozitivitu potenciálnych spoluhráčov. Dovoľte im preto nahliadnuť do krabice. Mali by začať chvatne vyťahovať a obzerať figúrky, óóókať, ssskať, híkať komentovať karty, hádzať dvadsaťstennou kockou a lenivejší si aspoň mädliť ruky a usmievať sa. Samozrejmosťou sú rozžiarené oči, podobne ako majú deti na Vianoce. Podľa toho, či testom prešli, buď vytiahnite Agricolu alebo knihu scenárov. Ďalej rozoberieme už len druhý prípad.
V každom scenári je uvedený, krátky príbeh o tom, ako ste sa ocitli v podzemí, prípadne čo vás motivovalo sa vydať na samovražednú misiu v temných kobkách plných pascí a netvorov. Tiež je tu uvedený cieľ dobrodružstva, podmienky výhy a prehry i komponenty, ktoré je potrebné si nachystať. Pri určitých scenároch sú uvedené špeciálne pravidlá (používanie dverí a pod.). Bokom pripravte karty netvorov, stretnutia a pokladu, všakovaké žetóny, figúrky netvorov a kocku. Na záver si každý hráč vyberie figúrku hrdinu a podľa skúseností buď predvolené alebo ním vybrané karty schopností. Na karte hrdinu je uvedené, koľko z troch možných druhov schopností (výnimočné, bežné a pomocné) si máte zvoliť. Tie hrdinom umožnia užiť si svoju hodinu slávy, kým ich buď neroztrhá medveď, nerozmliaždi ork alebo sa nerozpustia v lávovom jazierku :) .
Ak ste sa oboznámili s tým, prečo a kde budú vaši hrdinovia trpieť, je čas na vstup pod Ohnivú horu. Svojich hrdinov umiestníte na začiatočný blok podzemia a opatrne urobíte prvý krok do tmy...
... Heskan nakukol za roh, ale podivné bľabotanie prichádzajúce z tmavej chodby, mu nedovolilo sa koncentrovať. Z diaľky rozmazane rozoznával obrysy obrovskej kopy slizu, z ktorej vykukovalo mnoho očí a slintajúcich úst. Opantaný si neuvedomil podivný zvuk dlaždice po jeho poslednom kroku. Zo steny vyletela jedovatá šípka a zapichla sa mu do nechráneného miesta pri krku. Vistra priskočila Heskanovi na pomoc a netvora rozmliaždila jediným úderom. Po dopade trpasličieho kladiva, sa však rozpukla dlážka a k stropu začali stúpať výpary síry...
Takto nejak môžu vyzerať vaše prvé minúty v podzemí. V tom lepšom prípade. V horšom vás krátko po vstupe, najlepšie hneď na schodoch do podzemia, sfúkne sám Ashardalon - červený drak. Ale nezúfajte, stále máte mizivú šancu prežiť všetky nástrahy podzemia a vrátiť zmätenému dedinčanovi jeho batoh, ktorý stratil v podzemí (jedna z misií :) ).
Ale poďme pekne po poriadku. Hra prebieha v kolách. Každá hráč odohrá počas svojho ťahu v kole 3 fázy (v skratke):
Takto sa postupne vystriedajú všetci hráči a začína nové kolo. K jednotlivým fázam existujú ešte špeciálne pravidlá, ktoré sa aplikujú, ak hrdina stratil všetky životy, ak je otrávený či omráčený a iné. Postupným prikladaním chodieb sa pred vami skladá podzemie pod Ohnivou horou. Nezabité príšery vás pilne obskakujú, iné (zbabelejšie) privolávajú z útrob hory ďalších netvorov. Preto je veľmi dôležité zneškodniť ich, čo vám (okrem nefalšovanej radosti oháňať sa zbraňou v tme) poskytne kartu pokladu, ale hlavne skúsenosti, ktorými je možné rušiť zákerné karty stretnutia, proti ktorým je boj s väčšinou netvorov len rozospatá nedeľná rozcvička na dievčenskom skautskom tábore :). Láva sa rozlieva po podzemí, oblaky horúcej pary striekajú zo stien, okolo vás poletujú otrávené šípky a zablúdené šípy, padáte do jám, na vás zas padajú klietky a pred nosom sa rúcajú stropy...
Celková pocity hrdinov (hráčov) sú väčšinou zúfalé :), ale prídu aj výpravy, ktoré prekonáte bez väčších problémov. V hre je skrátka prítomný silný prvok náhody a na to treba byť pripravený. Naplánovanú stratégiu vám zničí spustená pasca, no z poriadnej šlamastiky môžete vyviaznuť víťazne a s legendárnym artefaktom.
Hlavnou devízou hry je nekomplikovanosť pravidiel, svižnosť hrania, napínavá atmosféra a na tento typ hier pomerne krátka hracia doba (vo dvojici do 2 hodín). P remenlivý hrací plán sa každú hru vyskladá inak a dostatok kariet stretnutí, netvorov a pokladu vám zaručí mnoho jedinečných partií. Obtia žnosť hry je možné veľmi jednoducho korigovať pomocou pridania resp. odobrania žetónov rýchleho uzdravenia, prostredníctvom ktorých môžete kriesiť bezvládnych spolubojovníkov. Ak štandardné 2 žetóny miniete na oživenie a tretíkrát upadne nejaký hrdina do bezvedomia, hra končí a po príchode do dediny na vás všetci budú ukazovať prstom a krčmár vám už nenaleje na sekeru.
Ak však splníte cieľ, ktorým v drvivej väčšine prípadov býva zneškodnenie obludy, rozmlátenie oltáru čiernej mágie či nájdenie vecí alebo pokladu, čaká vás plná krčma oslavujúcich dedinčanov a každý vám bude víno kupovať. Zaujímavejšie (a náročnejšie) misie zahŕňajú záchranu dedinčanov uzamknutých v desivej komnate, ktorým po nájdení dodáte sebavedomia a holými pästičkami sa snažia ublížiť jaskynnému medveďovi, hadom alebo légii diablov. Jedná sa o tzv. punch attack :). Jednoznačne najvtipnejšie je popísaná stratégia boja na karte jednej z dedinčaniek, ktorá spočíva v zalezení do kúta a kričaní o pomoc. Či sa takto správa celý čas pred otvorením komnaty, sa nevie.
Pre hráčov, ktorí považujú spánok za prežitok, sú pripravené kampane, kde odohráte 3 dobrodružstvá za večer (my ostatní si to rozložíme na viacero dní). Medzi jednotlivými dobrodružstvami si budete v dedine nakupovať artefakty za peniaze a drahokamy, ktoré ste získali po vykynožení netvorov (namiesto karty pokladu, si v kampani beriete žetón pokladu, na ktorom môžu byť peniaze, drahokamy a ojedinele aj artefakt).
Oproti predchodcovi (Castle of Ravenloft) má Wrath of Ashardalon pridané karty pokladu s trvalým (nie jednorázovým) efektom a dvere. Žetóny dverí sa umiestňujú na ikonky dverí na hracom pláne a komplikujú, už tak dosť komplikovaný, život hrdinov. Dvere v podzemí sú vždy zatvorené a hrdinovia môžu pociťovať nutkanie ich otvoriť. Iste, môžu byť odomknuté a hrdinovia len letmým ťuknutím vpustia na seba netvorov a obludy. V horšom prípade je v nich zabudovaný mechanizmus, ktorý im spôsobí zranenie, ale dvere sa následne odomknú. Úplne najhoršia možnosť sú dvere zamknuté. Keď vám nepadá kocka, môžete pri nich stráviť dlhé hodiny otáčaním šperhákov, keďže každý správny hrdina si šetrí svoj narámenník a nebude ním vráta vyrážať :).
Hrá ma však aj zopár múch. Prvou, ktorú budete odháňať ešte pred samotným hraním, je insert. Veľké bloky podzemia a karty síce majú prepážky, horšie to je so žetónmi a figúrkami. Tie budete mať buď spoločne alebo oddelene v uzatvárateľnom vrecúšku, čo však predĺži prípravu hry. Druhou možnosťou je kúpiť alebo si vyrobiť (kartónový) insert, kde budete mať žetóny a figúrky roztriedené a hneď po ruke. Nevidím však dôvod prečo nemohol výrobca do krabice vopchať aj nízky plastový insert pre tie najmenšie herné komponenty.
Sporným momentom je aj postup na vyššiu úroveň. Áno, jedná sa o levelovanie :). To sa vám podarí vtedy, ak hodíte pri útoku/odstraňovaní pasce na kocke číslo 20 a máte v spoločnej zásobe 5 skúseností, ktoré musíte minúť. Keďže si však skúseností budete šetriť na rušenie kariet stretnutia, zvýšenie úrovne je málo pravdepodobné (vo vlákne House rules sú už nejaké hráčmi navrhované úpravy, ktorý levelovanie sprístupňujú).
Ďalším miernym sklamaním, ktoré sa ukázalo pri hre vo dvojici!, je zloženie kariet schopností. Z 10 kariet schopností hrdinu si vyberáte 5, no viaceré sú málo atraktívne alebo použiteľné len vo väčšom počte. Nám sa po pár hrách vykryštalizovali 3-4 zbytočné karty na hrdinu, ktoré majú lepšie ekvivalenty, a teda s nimi budete hrať len vtedy, keď si zvolíte ťažšiu hru a karty schopností si vyberiete náhodne. Pri hre vo väčšom počte (3-5) to nemusí byť tak viditeľné. Takže si svojho hrdinu vlastne „vyvíjate“ prostredníctvom kariet pokladu – artefaktov, čo však výrazne nevadí a hra nie je stavaná na vývoji postavy. Ak chcete hútať medzi 20 kartami schopností, ktorý strom vývoja si zvoliť a každú chvíľu levelovať, kúpte si UaU-ko :). V hre Wrath of Ashardalon sa musíte sústrediť na čistenie podzemia a brnkanie na nervy červenému dračisku, ktorý to má všetko na svedomí. Ten sa raz naštve vyletí z nory, a pokiaľ sa dračia anatómia nezmenila, odhalí hrdinom nekryté mäkké brucho...
UaU-ko
Pěkná recenze. Jen mi to nedá a musím se zeptat, co je UaU-ko?
Anderson
UaU = WoW :) World of Warcraft
Příspěvek porušoval pravidla diskusí, a byl proto odstraněn.
Příspěvek porušoval pravidla diskusí, a byl proto odstraněn.
acedrac
Čtivá, poctivá recenze. Díky za parádní čtení.
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
DIVUKRAJ FUNKARTY-AJ
Akt. cena: 479 Kč
Končí za: 13 dnů