Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 2–4 |
Doporučený věk: | od 13 let |
Herní doba: | 120 min (reálná data) |
Herní svět: | Fantasy |
Herní kategorie: | desková hra, kooperativní |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | Ryan Laukat |
Rok vydání: | 2021 |
Dostupnost: | 3 obchody (cca 1599–1899 CZK) |
Sdílej: |
Autor: mh | 21.2.2022 | 4
Cestou necestou
Polem nepolem
Jedu za tebou
Velkým malotraktorem.
(Mig 21: Malotraktorem)
Jít a hledat Eldorádo,
zbávené vší bídy člověčí.
Jít a hledat Eldorádo,
kde je láska,mír a bezpečí.
(Waldemar Matuška: Eldorádo)
Cestou necestou je název pro české rozšířené vydání hry Near and Far. Společnost REXhry se ji rozhodla vydat v jedné krabici společně s rozšířením Amber Mines, takže čeští hráči nemají možnost si je v češtině zakoupit samostatně. Na druhou stranu zase získají kompletně vše, co ke hře Near and Far vyšlo, a protože výsledná cena krabice není v porovnání s jinými hrami nijak závratná, není důvod se tomu nějak bránit. Já osobně to považuji rozhodně za dobrý tah.
Autorem hry je Ryan Laukat, který má na svém kontě hry jako Minutová říše, Islebound a především Above and Below, kterou lze považovat za přímého předchůdce Near and Far a tím pádem i Cestou necestou. Zde dovolte technickou poznámku: Pokud se budu v textu odkazovat na recenzovanou hru, budu používat už jen název českého vydání Cestou necestou.
Na to, že dostáváte základní hru včetně jejího rozšíření, není krabice, ve které je Cestou necestou distribuována, zase tak velká. Ani tedy příliš nepřekvapí, že její vnitřek je doslova naditý obsahem. Nenajdete tu sice žádné figurkové miniatury, jak bývá v poslední době často zvykem, přesto nemám pocit, že bych byl o něco ochuzen.
Kromě kartonových figurek postav (a jim příslušných plastových stojánků a žetonů pověsti) získáte kartonové žetony zvířecích společníků (kočka, pes, ptakopysk, mravencojed), dobrodruhů, nákladních zvířat (kivi, želva), mincí, drahokamů, setkání (ve formě knihy), jídla (chléb, ryba, slanina), frakcí, žeton začínajícího hráče, dále pak karty velitelů, padouchů, prostředí, pokladů, artefaktů, nepřátel, postav, přehledové karty, karty rychlé hry. Vedle toho krabice ještě obsahuje oboustrannou desku města, desky hráčů, dvě sady hracích kostek (základní a vylepšené), dřevěné ukazatele zdraví, dřevěné žetony tábora, plátěný pytlík, blok listů postav, tužku, pravidla a především atlas a knihu příběhů. Z rozšíření pak obdržíte ještě překryvné destičky s novým obchodem, dolem a mystikovou chýší, které nahrazují původní místa na desce města, dále pak žetony horníků, učitelů magie, destičku se stupnicí magie a příslušnými ukazateli, desku pro hraní kooperativní verze, bodovací blok, karty jantarových dolů, nových artefaktů, strážců, nových nepřátel, pokladů a kouzel a také sešit rozšiřujících pravidel. Jako bonus jsme v krabici našli sadu plastových diamantů, které lze používat místo základních kartonových žetonů a které rozhodně na stole vypadají lépe.
Jak vidíte, obsah je opravdu bohatý. Nezklamala ani jeho kvalita, která je na dobré úrovni, nenarazili jsme na žádný problém. Myslím, že po otevření krabice rozhodně nezačnete litovat vynaložených peněz, a to ještě ani nebudete tušit, co všechno je pro vás připraveno z herního hlediska.
Příběhový cíl je popsán tak, že každý z hráčů (resp. jeho herní postava) se snaží najít bájné Ztracené město, ve kterém je možné získat všechno, po čem touží (takové El Dorado světa Arzium). Protože Cestou necestou je především hra kampaňová, je potřeba k dosažení tohoto cíle odehrát několik jednotlivých herních partií. Ovšem vítězství se určuje i v rámci jedné herní partie a k němu slouží tzv. body putování, což není nic jiného, než jinak pojmenované klasické vítězné body.
Cestou necestou je z největší části hra kompetitivní, kde hráči soupeří proti sobě. Hlavním cílem každého z nich je tak získat co nejvíce bodů putování. Kdo jich má nejvíce na konci partie, je jejím vítězem, kdo jich má nejvíce na konci celé kampaně, je vítězem celkovým.
Hra však nabízí i kooperativní variantu, ve které všichni hrají společně proti hře. I tady je hlavní získávání bodů putování, ale klíčový je jejich celkový součet od všech hráčů – pokud dosáhne nebo překročí stanovenou mez, družina vyhrála.
Cestou necestou je specifická hra, kterou lze obtížně zařadit do nějakých exaktních kolonek. Najdeme tu prvky z euroher, jako např. workerplacement, obchodování, vítězné body (zde nazývané body putování), ale také prvky z AT her, jako např. souboje řešené pomocí hodů kostkou nebo příběhové fragmenty, které hráči postupně odkrývají a které mají přímý vliv na jejich další postup hrou. Z tohoto důvodu může narážet jak u pravověrných eurařů (je málo eurová), tak u pravověrných vyznavačů AT (je málo příběhová, soubojová). Kdo se však nenechá svazovat konvencemi, ten si právě tento přesah může náležitě užít.
Základním principem je, že hráči prozkoumávají okolí jednoho z měst světa Arzium, které je představováno jednou konkrétní mapou (dvoustranou) v atlasu. Protože pohyb po okolí v sobě skrývá mnohá nebezpečí, musí se hráči nejprve pořádně vybavit v samotném městě. To je představováno deskou města (pro všechny mapy stejnou), která má dvě strany – noční pro jednodušší hru a denní pro hru těžší. Kterou stranu pro partii použijete, je jenom na vašem rozhodnutí. Ve městě se nachází několik klíčových budov (radnice, krčma, stáje, obchod, farma, mystikova chýše, důl), mezi kterými se hráči mohou pohybovat a využívat jejich možností k získávání potřebného vybavení nebo najmutí dobrodruhů do své družiny. Tato část je asi nejvíce „euro“, protože představuje především workerplacement – „workerem“ je samotná figurka hráče, kterou se hráč snaží umístit do nějaké budovy, aby z ní získal, co potřebuje.
Jakmile se hráč cítí dostatečně vybaven, může z města vyrazit do jeho okolí, neboli na zvolenou mapu v atlase. Na ní jsou nakreslená herní pole a propojovací cesty, po kterých je možné se při dodržení pravidel pohybovat. Téměř na každém poli lze něco získat, ať už peníze, nebo drahokamy, případně kontrolu nad částí obchodní cesty. Kromě toho lze narazit na poklady, ale také na různé nepřátele, se kterými je nutné bojovat. A také je možné zažít různá setkání, která jsou kořením hry. Tato část je zase více „AT“, protože zde dochází k bojům s nepřáteli nebo k setkáním, což se vše řeší pomocí hodů kostkami a není to prosto překvapení, takže hráč si nikdy nemůže být jistý tím, co mu jeho počínání konkrétně přinese (a to může pravověrné euraře přivádět až k šílenství).
V průběhu celé hry se hráči střídají ve svých tazích (počínaje začínajícím hráčem, který je označen speciálním žetonem) tak dlouho, dokud nenastane konec hry. S výjimkou prvního kola, kdy každý musí povinně navštívit město, si hráč na tahu vždy volí mezi návštěvou města (na desce města), nebo dobrodružstvím (na mapě).
Rozhodne-li se hráč strávit svůj tah ve městě, vybere si jednu z budov, do které se chce přesunout. Pokud se nacházel ve městě i v předchozím tahu, musí povinně změnit budovu, nemůže zůstat v původní. Nachází-li se však v budově již figurky jiných hráčů, musí jednoho z nich vyzvat na souboj, a to buď zákeřný (v takovém případě získá bonus +1 k hodu kostkou), nebo čestný (bez výhody) – v případě vítězství se může do budovy přesunout, v případě prohry se pro tento tah přesouvá do vězení (v příštím tahu se pak může přesunout do libovolné budovy a nemusí podstupovat souboj). Pro napadeného hráče nemá výsledek souboje žádný efekt, a to ani v případě jeho prohry. Hráč, který souboj vyvolal, však v případě vítězství kromě přesunutí své figurky do požadované budovy získá (v případě čestného boje) nebo ztratí (v případě boje zákeřného) jeden bod pověsti.
Po úspěšném přesunutí do budovy může hráč provést její akci (není to povinnost): Na radnici může obchodovat (směňovat jedno zboží za jiné podle směnné tabulky na desce), získávat nebo ztrácet reputaci (za mince nebo drahokamy) a beztrestně se zbavovat karet artefaktů z ruky. V krčmě může za peníze najímat dobrodruhy do své družiny (vždy je k dispozici pět dobrodruhů předtím náhodně vylosovaných z pytlíku); krčma je také jediná budova, do které je možné se přesunout bez nutnosti podstoupit souboj, není-li prázdná. V obchodě může buď získat minci (nejspíš něco prodal), nebo si nakoupit artefakty. Ve stájích lze za jídlo získat nákladního kiviho, nebo za drahokam nákladní želvu (pouze při hře na denní straně města) — hráč může mít maximálně tři nákladní zvířata bez ohledu na jejich druh a každé mu umožní vlastnit jeden poklad; případně jej může obětovat, aby se vyhnul boji s nepřítelem na mapě. Na farmě hráč může získat žetony jídla a v mystikově chýši zase kartu pokladu (musí však pro něj mít volné nákladní zvíře). Poslední budovou je důl, ve kterém si hráč může vykutat mince nebo drahokamy.
Rozhodne-li se hráč opustit město, musí nejprve vykonat akci opuštění města (pokud se však hráč již v předchozím tahu nacházel na mapě, opuštění města přeskočí a rovnou vykoná pohyb). Ze svých dobrodruhů, které předtím najal, si vybere maximálně čtyři, které zařadí do své družiny. Pouze tito aktivní dobrodruzi mohou svými schopnostmi pomáhat hráči v jeho dobrodružstvích. Dále pak hráč sečte hodnoty zdraví na žetonech aktivních dobrodruhů, na pořízených artefaktech, kartách pokladů a prostředí. Výslednou hodnotu (maximálně však 13) vyznačí na své desce pomocí k tomu příslušného žetonu. Body zdraví nepředstavují pouze životy hráče, ale také morálku, odvahu a výdrž celé jeho družiny. Na mapě se za většinu akcí platí právě body zdraví – čím více jich hráč při opuštění města má, tím více toho zvládne. Jakmile mu body zdraví dojdou, neumírá sice, ale nezbývá mu nic jiného, než se vrátit do města (to lze provést odkudkoliv z mapy a nestojí to nic) a v některém z dalších tahů znovu opustit město (předtím může ve městě pobýt a získat nové věci a dobrodruhy).
Ve stejném tahu, jako opustil město, může hráč ještě na mapě vykonat pohyb. K tomu slouží body pohybu – základní hodnotu dva mohou rozšířit opět aktivní dobrodruzi, nákladní zvířata, některé pořízené artefakty nebo poklady. Každý symbol žluté šipky, který se na nich vyskytuje, přidává jeden bod pohybu. Každý bod pohybu umožňuje přesun figurky o jedno pole podél naznačené cesty. Hráč může k přesunu utratit libovolný počet bodů pohybu, které má k dispozici (nemusí všechny), při přesunu na delší vzdálenosti (o 2 a více polí najednou) však musí za překročení každého prázdného pole (tj. pole, na kterém není postaven žádný tábor, třeba i soupeřův) zaplatit jeden bod zdraví.
Po cestě může hráč narazit na poklad, který si může vzít, má-li pro něj volnou přepravní kapacitu. To je ta příjemnější možnost. Také však může narazit na nepřítele, který mu jeho postup zkomplikuje. Stojí-li hráči v cestě nepřítel, musí hráč buď zůstat stát na poli před ním, zvolit jinou cestu, obejít ho, nebo s ním podstoupit boj. Obejít (ignorovat) nepřítele může buď obětováním kiviho nebo želvy (případný nesený poklad musí odhodit), nebo v případě, že mu to umožňuje karta pokladu, prostředí nebo pořízeného artefaktu, případně pokud aspoň jeden z aktivních dobrodruhů má symbol štítu. Nemůže-li nepřítele obejít a přesto chce v cestě pokračovat, musí vyhrát boj. Bez ohledu na místo na mapě, kde k boji dochází, bojuje se vždy s nepřítelem na vrchu balíčku. Hráč hodí kostkou a připočítá všechny symboly meče na svých aktivních kartách nebo žetonech. Hráč může po vyhodnocení hodu také utratit libovolný počet bodů zdraví a za každý zvýšit výsledek hodu o jedna. Každý nepřítel má svoji sílu (jejich karty jsou seřazené od nejlehčích po nejtěžší), pokud se hráči podaří vyrovnat nebo převýšit tuto hodnotu, boj vyhrál, může pokračovat v cestě a navíc získá kartu nepřítele jako trofej, na kterou si umístí žeton svého tábora. Další boj později již bude probíhat s novým nepřítelem, který je aktuálně na vrchu balíčku. V případě neúspěchu hráčův tah končí a jeho figurka se vrátí na pole, ze kterého k nepříteli přišla.
Na políčku, na kterém hráč skončí pohyb, může postavit svůj tábor, pokud tam ještě žádný není. Stojí ho to tři body zdraví a na příslušné políčko hráč umístí svůj žeton tábora. Nemá-li hráč aktuálně dostatek bodů zdraví, nemůže tábor postavit. Je-li na tomto políčku namalována mince nebo drahokam, získá také tuto odměnu. Konkrétní počet získaných žetonů se rovná počtu symbolů oka na všech aktivních žetonech a kartách hráče. Pokud je na políčku symbol obchodní cesty (kamení, papriky, čajové lístky, ozubené kolo), nemá postavení tábora pro hráče žádný okamžitý zisk, ovšem na konci partie pak za ně může získat body putování.
Poslední věcí, která může hráče na cílovém poli potkat, je setkání. K tomu může dojít pouze na poli, které obsahuje žeton setkání (v podobě knihy). Hráč se může rozhodnout, jestli setkání podstoupí. Pokud nikoliv, žeton setkání zůstává na poli i nadále. Pokud ano, hráč po levici (pro tuto chvíli se stane vypravěčem) nalezne v knize příběhů odstavec příslušného čísla nebo písmena. Jaký odstavec to bude, závisí také na konkrétním herním módu, který hráči hrají. Vypravěč přečte úvodní odstavec, který hráči popíše situaci, do které se dostal. Následuje pak několik variant (každá v samostatném rámečku), které jsou k dispozici. Vypravěč přečte pouze krátký popis (nadpis) varianty a také její obtížnost (např. „schopnost 5“,„boj 8“). Hráč si jednu z variant vybere a provede hod kostkou. K němu připočítá z aktivních karet a žetonů počet symbolů ruky, jedná-li se o „schopnost“, nebo meče, jedná-li se o „boj“. Také může obětovat libovolný počet bodů zdraví a běžným způsobem zvýšit výsledek svého hodu. Pokud je celkový výsledek nižší, hráč neuspěl, nic nezíská, ale žeton setkání se přesto z mapy odstraní. Pokud je celkový výsledek stejný nebo vyšší, hráč uspěl, žeton setkání se odstraní z mapy, vypravěč přečte vybraný odstavec a hráč získá příslušnou odměnu. Tou může být zisk nebo ztráta bodů pověsti, zisk žetonu frakce, pokladu, karty prostředí, mincí, drahokamů, jídla, bodů zdraví, dobrodruhů, nákladních kivi nebo klíčových slov (ta si hráč zapíše do karty své postavy). Je-li celkový výsledek vyšší dokonce o 2 nebo více, získá hráč ještě navíc další dodatečnou odměnu.
Jako mimořádnou akci si může hráč kdykoliv ve svém tahu tzv. pořídit (vyložit) artefakt, který má v ruce. Musí však splnit podmínky, které jsou vyobrazeny na kartě artefaktu. Může to být určitý počet mincí, drahokamů, jídla, žetonů frakcí, některé artefakty mají také požadavek na dosažení určité kladné, případně záporné pověsti. Nedokáže-li hráč splnit všechny podmínky artefaktu, tj. zaplatit požadovaný počet zdrojů a mít dosaženou požadovanou pověst, nemůže si artefakt pořídit. Pokud splní všechny podmínky, vyloží kartu artefaktu před sebe na stůl. Od té chvíle se artefakt považuje za pořízený a začínají platit jeho speciální vlastnosti (některé artefakty přidávají hodnoty různých vlastností, jiné přinášejí bonusy za určité činnosti apod.). Každý pořízený artefakt má také svoji hodnotu v bodech putování, zatímco za každý nepořízený artefakt (tj. za ten, který na konci hry hráči zůstane v ruce) se jeden bod putování naopak ztrácí.
První artefakty každý hráč získá již před začátkem hry při přípravě pomocí speciálního draftu (každému hráči jsou rozdány dva vylepšené artefakty a pak také pět běžných, z nichž si jeden ponechá a zbytek pošle hráči po levici, z nově obdrženého balíčku od hráče po pravici si opět jednu ponechá a zbytek stejným způsobem pošle dál; takto se pokračuje, dokud všichni hráči nemají v ruce pět běžných artefaktů a dva vylepšené). Jeden vylepšený artefakt pak musí každý hráč povinně odhodit a ze zbylých si může nechat libovolný počet (klidně všechny, nebo taky žádný). Protože artefaktů z ruky se později ve hře špatně zbavuje a ty, které zůstanou v ruce, přinášejí záporné body, je potřeba hned na začátku hry provést strategické rozhodnutí, které artefakty se vyplatí ponechat.
V průběhu hry pak lze artefakty získávat v obchodě, zbavovat se jich lze pouze na radnici, a to maximálně po jednom v každém tahu. Některé artefakty mají opravdu vysoké bodové ohodnocení, takže snažit se o jejich pořízení určitě má smysl.
Poklad může hráč získat buď ve městě v mystikově chýši, nebo na určitém místě na mapě. Pro každou jednu kartu pokladu, kterou chce vlastnit, musí mít jedno nákladní zvíře (lhostejno zda kiviho, nebo želvu), přičemž některé artefakty mohou tento požadavek upravit. Poklad přidává svému majiteli nějaké bonusy, většinou ve formě symbolů nebo instrukcí typu „po úspěšně dokončeném setkání získáš 1 jídlo“.
Poklad sám o sobě nemá žádnou hodnotu v podobě bodů putování, ale v případě, že hráč vlastní tři poklady, dohromady mu přinesou 5 bodů putování.
Rozšíření Jantarové doly přináší do hry moduly Magie a Učitelé magie. Samotná magie je představována speciální deskou se stupnicí, po které hráči posouvají svůj ukazatel. Při každé návštěvě mystikovy chýše hráč posune svůj ukazatel na stupnici o jedno pole, nebo až o tři, zaplatí-li drahokam. Kdo dojde se svým ukazatelem až na konec stupnice, umístí na desku žeton tábora (což se prakticky rovná zisku jednoho bodu putování). Kdo je na konci partie na stupnici nejdále, získá ještě dva body putování jako bonus.
Na desce magie jsou na některých polích vyznačeny karty kouzel. Když hráč se svým ukazatelem dosáhne takového pole, získá jednu kartu kouzla (dostane tři karty, jednu si ponechá, zbylé odhodí, přičemž nemůže mít stejné kouzlo vícekrát). Kouzla přinášejí další dodatečné bonusy podobně jako artefakty. Hlavní rozdíl je ten, že po jeho použití se kouzlo vyčerpá, jeho karta se otočí lícem dolů a nadále již není k dispozici. Znovu obnovit je lze při návštěvě mystikovy chýše, v takovém případě se obnoví všechna vyčerpaná kouzla. Každá karta kouzla (vyčerpaná i nevyčerpaná) na konci hry přinese jeden bod putování.
Pokud budete hrát i s modulem Učitelé magie, přidáte do pytlíčku s dobrodruhy ještě sadu dalších žetonů, které představují učitele magie. Ty můžete v krčmě najmout do své družiny běžným způsobem. Všichni učitelé mají na sobě speciální symbol magie. Při návštěvě mystikovy chýše můžete za každý takový symbol ve své aktivní družině posunout ukazatel na stupnici magie o další pole.
Podle modulu Jantarové doly je nazváno celé rozšíření. Modul nahrazuje způsob používání dolu ze základních pravidel. Místo něj se používají karty dolu, přičemž první karta se vstupem do dolu se na začátku hry umístí poblíž desky města. Každý hráč může ve městě vstoupit do dolu. Začíná buď na kartě vstupu, nebo na libovolné kartě se svým táborem a pak může využít své body pohybu k přesunu vodorovným nebo svislým směrem podle toho, jaké chodby a šachty jsou na kartě vyobrazeny. Pokud v požadovaném směru karta chybí, doplní ji z balíčku, čímž se důl rozrůstá. Na některých kartách je vyobrazena překážka — aby na ni mohl hráč vstoupit, musí uspět v hodu kostkou (samozřejmě s připočtením všech požadovaných symbolů a případně obětovaných bodů zdraví).
Na libovolné kartě může hráč postavit svůj tábor, pokud tam ještě žádný není. Na rozdíl od táborů na mapě se za tyto platí jídlem — postavení tábora stojí tolik jídla, kolik vlastních táborů hráč v dole již má. Postavení prvního hráčova tábora je tak zdarma, postavení druhého ho stojí jedno jídlo, postavení třetího dvě jídla atd.
Některé karty dolu mají nahoře vyobrazen jeden nebo více jantarů. Na konci hry si hráči sečtou všechny jantary na kartách se svými tábory. Kdo jich bude mít nejvíce, získá 5 bodů putování, hráč na druhém místě pak 3 body putování.
Modul Horníci funguje podobně jako Učitelé magie. Do pytlíčku s dobrodruhy přidáte žetony horníků, které si opět můžete najmout v krčmě. Každý horník má speciální symbol krumpáče. Při postavení tábora v dole za každý tento symbol ve své aktivní družině získá hráč jednu minci.
Hra ve svém základu nabízí čtyři různé módy, jak ji hrát, přičemž každý poskytuje trochu jiný zážitek.
První dobrodružství je určeno pro nováčky, aby si osvojili pravidla. Probíhá na mapě č. 1: Jeskyně glogů, která je inspirovaná hracím plánem ve hře Above and Below. Jednotlivá setkání jsou místo čísel označená písmeny A až P. Příběh této mapy je samostatný bez spojitosti s ostatními příběhy.
Rychlá hra poslouží ve chvíli, kdy si chcete zahrát jednu partii, nikoliv celou kampaň. Lze ji odehrát na libovolné mapě. Místo setkání z knihy příběhů hráči používají karty pro rychlou hru, které obsahují zjednodušená generická setkání. Jejich vyhodnocení je však obdobné jako u knihy příběhů.
Putování je kampaňový mód, který vypráví celý příběh světa Arzium a probíhá postupně na všech mapách č. 2: Pusté pláně až 11: Ztracené město. Po celou dobu všichni hráči hrají za jednu postavu, kterou si vybrali na začátku kampaně. Při setkáních se čtou odstavce s číslem 1–165, které je uvedeno přímo na mapě. Kromě toho může hráč dostat pokyn, aby příště místo tohoto odstavce přečetl odstavec speciálního setkání S1–S38. Za každá tři dokončená setkání (ať úspěšně, či neúspěšně) hráč získá jeden bod zkušenosti. Za ty si může mezi partiemi nakupovat speciální dovednosti a vylepšovat tak schopnosti svého hrdiny.
Rozvoj postavy je kampaňový mód, ve kterém hráči rozvíjejí příběh své zvolené postavy. Hra probíhá na libovolných mapách kromě map č. 1 a č. 11. Pořadí map v kampani je libovolné a záleží na domluvě hráčů. Po celou dobu hráči hrají za jednu postavu, kterou si vybrali na začátku kampaně. Při setkáních se však čtou odstavce s čísly patřícími konkrétní postavě. Např. pro Rina jsou určeny odstavce RIN1–RIN16. První setkání má vždy č. 1, čísla dalších setkání pak závisí na tom, jaké možnosti si hráč zvolí a jak uspěje ve zkouškách. Za každé dokončené setkání hráč získá jeden bod zkušenosti, za který si mezi partiemi může nakupovat speciální dovednosti a vylepšovat tak schopnosti svého hrdiny. Hraje se tolik partií, dokud všichni hráči nedokončí osm setkání. Pak následuje poslední partie na mapě č. 11.
Nejdelší kampaň představuje putování, při kterém se odehraje deset partií, zatímco při rozvoji postavy jsou to plus mínus tři až čtyři partie.
Z rozšíření Jantarové doly pak přichází ještě pátý mód, a to kooperativní hra. Lze ji hrát na libovolné mapě a hráči se snaží dohromady získat tolik bodů putování, aby jejich součet na konci hry dosáhl nebo překročil požadovanou mez. Kooperativní hra obsahuje některé úpravy pravidel, které spolupráci hráčů podporují, např. hráči na stejném poli nebo ve stejné budově si mohou předávat vybavení s výjimkou artefaktů a karet prostředí apod.
Jakmile libovolný hráč použije čtrnáctý žeton tábora ze své desky, spustí tím konec hry. Dohraje se ještě tolik tahů, aby jich všichni hráči odehráli stejně. To znamená, že pokud konec hry spustí začínající hráč, dohrají své tahy ještě všichni ostatní hráči. Pokud však konec hry spustí poslední hráč, hra skončí dohráním jeho tahu a nikdo další se již na řadu nedostane. Spuštění konce hry se tak stává strategickým herním prvkem a každý hráč musí být na tuto eventualitu připraven. Zbývá-li některému z hráčů na desce příliš málo táborů (tak 1–3), může konec hry nastat téměř kdykoliv.
Vítězem partie se stává hráč s nejvíce body putování, vítězem celé kampaně pak hráč, který má nejvyšší součet bodů putování ze všech partií kampaně.
Body putování lze na konci partie získat za rozličné věci:
Podle našich zkušeností nejvíce bodů putování dokáží vygenerovat pořízené artefakty. Zadaří-li se, pak umí hezkou porcí bodů přispět i obchodní cesty. Nezanedbatelné body přináší i použité tábory. Naštěstí to ale neznamenalo, že kdo měl nejvíc bodů za artefakty, automaticky vyhrál partii. Bylo potřeba se soustředit na co nejvíc kritérií a nepohrdnout žádnou z příležitostí, která se při hře naskytla.
Rozšíření Jantarové doly přináší do hry další prvky, které ji mohou rozvíjet. Funguje na principu tzv. modulů, které si hráči můžou až na výjimky libovolně přidat nebo nepřidat do své hry. Tou výjimkou je skutečnost, že zařazení některého modulu vyžaduje zároveň zařazení modulu jiného.
Nakombinováním libovolných modulů (s dodržením závislostí) si hráči můžou nastavit obtížnost hry přímo na míru své aktuální chuti.
Ryan Laukat je autor, který si své hry sám ilustruje a jeho výtvarný styl je dosti osobitý. Má to jeden efekt – všechny jeho hry vypadají podobně a dokonce se některé motivy (např. postavy, symboly, obrázky) opakují. Někomu to může vadit, jiný zase může ocenit to, že postavy z předchozích her už zná a jsou to tedy „staří známí“. Já to nemůžu až tak posoudit, protože od Ryana Laukata vlastním už pouze jednu další hru, a to Zbloudilí, u které je přímo uvedeno, že je ze stejného světa jako Cestou necestou, takže stejné postavy i místa mají své opodstatnění.
Co se Laukatova výtvarného stylu týká, četl jsem takovou poznámku, že jej buď milujete, nebo nenávidíte. Já si tedy troufám tvrdit, že nepatřím ani do jedné z uvedených kategorií, protože mi jeho styl ani nevadí, ale ani jsem si ho nijak zvlášť nezamiloval. Určitě ho ale považuji spíše za povedený a některé postavičky za svým specifickým způsobem roztomilé.
Jak už jsem napsal, Cestou necestou je hra obtížně zařaditelná do nějaké škatulky. Kloubí v sobě jak prvky euroher, tak prvky typické pro ameritrash hry. Počínání hráče na desce města nese z větší části prvky eurové, zatímco na mapě okolí zase spíše ameritrashové.
To samozřejmě může iritovat pravověrné fanoušky obou druhů, takže eurařům může připadat málo euro a ameritrasherům zase málo ameritrash. Eurař má problém, že si nemůže své tahy rozplánovat na větší počet kol dopředu, protože mu to kazí všudypřítomná náhoda, ameritrasherovi zase přijde soubojový systém primitivní a co se týká rozvíjení příběhu a vývoje postavy, existují v tomto ohledu podle něho rozhodně lepší hry.
Mě ovšem ta nejednoznačnost a přesah naopak baví. Ty nejlépe hodnocené euro hry se mi jeví příliš suché, až moc kombinační, počítací, kde téma je dost často pouze přilepeno k mechanismům, aby hra aspoň o něčem byla, a kdyby to téma bylo jiné, tak by se zase tak moc nestalo a hrálo by se to stejně. Poslední dobou mě víc baví hry s příběhem, takže spíše ameritrash, ale tam zase bývá téma a příběh nad mechanismy, které se někdy smrsknou na otravné házení kostkami při všemožných příležitostech.
Cestou necestou mi tak přijde jako rozumný kompromis, který hráčům přináší jak plánování, obchodování a umisťování pracovníků, tak i házení kostkou, prožívání příběhu a určitý, byť velmi zjednodušený vývoj postavy. Tam, kde ortodoxní vyznavač jednoho z druhů vidí zpola prázdnou sklenici, já vidím sklenici zpola plnou a oceňuji jak to, že sklenice není plná (tzn. hra není extrémně obtížná), tak i to, že je naplněná do dostatečné výše (tzn. hra přesto nabízí velkou porci zábavy). Uznávám, že toto hodnocení je ryze subjektivní, že každého baví něco trochu jiného a že jsou lidi, kteří se dokáží výborně pobavit nad partií šachu. Ale protože si také myslím, že je dost lidí, kteří ocení trochu přemýšlení i trochu náhody, mám za to, že podobné hry jako Cestou necestou mají své opodstatnění a že si své věrné fanoušky bez problémů najdou.
Já osobně tedy smekám nad tím, jak Ryan Laukat dokázal svoji hru poskládat a vybalancovat. A to i přes určitá slabší místa, která bychom dokázali najít.
Je až neuvěřitelné, že ačkoliv hra umožňuje hráčům se soustředit na spoustu aspektů, její herní mechanismy jsou v zásadě jednoduché, až téměř primitivní. Klíčové je, že při pobytu ve městě si tvoříte družinu dobrodruhů a zásoby pro následný pobyt na mapě. Na žetonech dobrodruhů, na kartách artefaktů, pokladů, kouzel a prostředí se mohou vyskytovat jednoduché symboly, které mají svůj jasný význam. Srdce představují body zdraví, meče sílu v boji, ruce obecnou schopnost, oči průzkum, štíty opatrnost (obranu) a šipky body pohybu. Vždy, když hráč potřebuje zjistit hodnotu nějaké vlastnosti, spočítá jednoduše příslušné symboly na žetonech svých aktivních dobrodruhů a všech svých vyložených kartách. V případě testů navíc hodí jednou kostkou a připočte číslo, které padlo, výsledek pak ještě může navýšit zaplacením libovolného počtu bodů zdraví. Mechanismus je to jednoduchý a intuitivní, a protože se používá prakticky všude, rychle přejde do krve.
Druhým klíčovým mechanismem je, že při opouštění města si sestavíte družinu maximálně čtyř aktivních dobrodruhů a určíte hodnotu jejího zdraví (opět sečtete všechny body zdraví na žetonech aktivních dobrodruhů a na vyložených kartách). S těmito body zdraví si pak musíte vystačit po celou dobu pobytu na mapě, protože až na drobné výjimky je budete pouze utrácet (kvůli stavbě tábora, kvůli překročení prázdného pole, kvůli úpravě hodů kostkou apod.). A jakmile vám zásoba bodů zdraví dojde (resp. klesne pod hodnotu tři, která je nezbytná pro stavbu tábora), musíte se vrátit do města doplnit zásoby, případně směnit získané zdroje za jiné, potřebnější.
Třetím klíčovým mechanismem je umisťování žetonů tábora. Každý hráč má zásobu čtrnácti těchto žetonů, které v průběhu hry umisťuje na různá místa – na pole mapy jako důkaz vybudování svého tábora, na karty poražených nepřátel, na políčka v dole, kde hráč kutal, a ještě na některá další místa na hracím plánu nebo na kartách. Každý umístěný žeton tábora představuje na konci hry jeden bod putování a zároveň funguje jako specifický ukazatel konce hry. Ten se totiž spustí, jakmile jeden z hráčů umístí všechny své žetony tábora. Herní partie tedy netrvá předem stanovený počet kol, ale záleží na samotných hráčích, kdy nastane její konec. A dost často se jedná o rozhodnutí nanejvýš strategické.
Mně se opravdu líbí, jak jednoduché a jasné to všechno je. Samozřejmě, že hra obsahuje ještě další pravidla, ta jsou ale podle mého názoru spíše doplňková a umožňují hráčům sbírat body putování dalšími způsoby. Ale vše stojí na výše zmíněných třech klíčových mechanismech.
Hráčova postava může na mapě absolvovat jedno nebo více tzv. setkání. Ta nepovažuji ani tak za herní mechanismus, jako spíše za koření hry. Je to rozhodně prvek, který se v eurohrách neobjevuje a najdeme ho spíše v hrách příběhových. Některá pole na mapě jsou označena žetonem knihy, a pokud na takové hráč vstoupí, může (ale nemusí) absolvovat setkání.
Cestou necestou nabízí několik typů setkání. Jeden typ je představován tzv. kartami rychlé hry. Jedná se o generická setkání, která nejsou součástí žádného příběhu a jsou určena pouze k tomu, aby hráč učinil nějaké jednoduché rozhodnutí, na jehož základě obdrží nějaký výsledek. Tyto karty se použijí v rychlé hře, kdy si chcete zahrát jednorázově mimo kampaň. Svému účelu zajisté slouží dobře, ale přece jenom degradují tuto část hry na pouhou hráčovu náhodnou volbu. Kouzlo setkání je ovšem jinde.
V módu putování jsou setkání součástí příběhu světa Arzium. Hráč, který podstoupí setkání, se dozví fragment z knihy příběhů, který se váže ke konkrétnímu místu na mapě. Některé minipříběhy jsou jednorázové a po jejich vyřešení již o nich neuslyšíte, jiné jsou zase součástí větší série, kterou si hráč postupně projde. Vyvrcholení celého příběhu pak přichází na poslední mapě Ztraceného města. V módu rozvoje postavy jsou setkání řešená obdobně prostřednictvím knihy setkání, nevážou se však k místu, ale ke konkrétní postavě, za kterou hráč hraje. Každý hráč tak odehraje příběh své postavy od nějakého začátku až po závěr opět na mapě Ztraceného města. Vzhledem k tomu, že hra obsahuje osm postav a hráči jsou maximálně čtyři, je možné si se stejnou skupinou zahrát rozvoj postavy minimálně dvakrát za sebou a pokaždé se prožijí jiné příběhy.
Jaké tedy ty příběhy jsou? Hned na začátku je nutné poznamenat, že se nedají srovnávat s těmi ve vyloženě příběhových hrách. Stojí-li celá koncepce hry na příběhu, je-li příběh tím, kolem čeho se všechno odvíjí, pak je jasné, že takový příběh bude „vymazlený“ a nabídne hluboký zážitek. A pokud ne, pak lze hovořit o tom, že se hra nepovedla, že je slabá, případně špatná.
Cestou necestou však není hra primárně příběhová. Jak už jsem psal výše, příběh a setkání jsou spíše kořením, které základní hru ozvláštňují, ale nejsou jejím klíčovým prvkem. Což potvrzuje i fakt, že hru lze hrát i bez čtení z knihy příběhů a místo toho používat karty rychlé hry.
V módu putování jsou příběhy spojeny především s konkrétním místem na mapě, takže např. v horách můžete prožít příběh týkající se horských stvoření, jeskyní apod. Většinou se jedná o takové střípky, spíše úsměvnější, dost často potkáte někoho v nesnázích a máte na výběr mezi pomocí nebo nějakou jinou akcí. Většina příběhů je vyřešena v rámci jedné akce, pouze některé z nich mají přesah přes více setkání, v takovém případě se u hráčova dalšího setkání místo odstavce, jehož číslo je uvedeno na mapě, přečte odstavec jiný. Většímu sevření příběhů také brání skutečnost, že není dopředu známé, který hráč konkrétní setkání podstoupí.
My jsme si odehrání celé kampaně putování celkem užili. Pravda, manželka s dcerou trochu méně, protože jim vadilo, že jsem většinou vyhrával. Ale to nemá s kampaní a jejím příběhem nic společného. S těmi deseti partiemi jsme strávili celkem 22,5 hodiny (takže vychází průměr 2,25 hodiny na jednu partii). Samotný příběh světa Arzium nemá na poslední mapě Ztracené město nějaké zvláštní vyvrcholení. I příběh přečtený po poražení některého z přítomných padouchů (specialita poslední partie – musíte porazit tolik padouchů, kolik hraje hráčů, jinak všichni prohrajete) byl jenom popisem jejich posledního boje a okolností jejich zajmutí. Ale i tak nelituji, že jsme se rozhodli uvedený čas kampani věnovat. Tím spíš, když jsem se stal jejím celkovým vítězem.
V módu rozvoje postavy jsou již jednotlivé příběhy sevřenější, protože se nevztahují k místu na mapě, ale ke konkrétní postavě. Každá postava má v knize příběhů svoji kapitolu a svoji vlastní sadu setkání. Její příběh se tak odvíjí bez ohledu na to, na které mapě a kterém místě k setkání došlo, ale pouze na základě rozhodnutí, která hráč učinil.
Příběh každé postavy je koncipován tak, že z nějakého svého osobního důvodu hledá Ztracené město, což se vyjeví před první hrou kampaně, kde každý hráč přečte úvod příběhu své postavy. Pak každý hráč v průběhu jednotlivých partií musí absolvovat osm setkání. Jinými slovy, hraje se tolik partií, dokud všichni hráči neuskuteční osm setkání. Příběhy všech postav se pak dokončí v poslední partii, která jediná proběhne na mapě č. 11: Ztracené město. Zde každý hráč absolvuje dvě poslední setkání, aby uzavřel příběh své postavy. Hra nabízí pro každou postavu několik konců podle toho, jaká setkání hráč v předchozím průběhu podstoupil a jaká rozhodnutí při nich učinil.
Příběhy postav, se kterými jsme zatím hráli, nebyly nijak hlubokomyslné, ale byly dostatečně zábavné, že nás opravdu zajímalo, jak se nakonec uzavřou. Tady cítím trochu zklamání z toho, jak dopadl příběh mé postavy (manželčina a dceřina postava dopadly podle mého názoru celkem dobře). Bylo to samozřejmě tím, že jsem se někde v průběhu hry rozhodl nějak (anebo mi nepadly kostky, to už je asi v zásadě jedno), nezískal jsem potřebné klíčové slovo a příběh tedy dopadl neslavně. Ačkoliv to zde nemá žádný vliv na případné vítězství nebo porážku, přece jenom jsem se za ty čtyři partie s postavou sžil natolik, že mě to trochu mrzelo. To je možná jedno z úskalí celého konceptu. Hrajete za postavu, prožíváte příběh, rozhodujete se podle svého nejlepšího vědomí a svědomí, občas vám do toho trochu hodí vidle kostka, ale těšíte se na finále a pak vám vyjde něco nemastného, neslaného. Kdybych byl Shrekem, přirovnal bych to k situaci, kdy vám to ve střevech celou dobu vře a klokotá, vy se připravujete na ohromující salvu a místo toho z vás vyjde malý, tichý, bezvýznamný pšouk. Marná sláva, jste zklamáni. Samozřejmě je tu možnost zahrát si za stejnou postavu znovu a pokusit se hrát jinak a docílit lepšího konce. Když ale to momentální zklamání přece jen trochu ovlivní celkový pocit z celé hry.
A abych byl spravedlivý, tak musím zmínit, že tuto kampaň zase celkově vyhrála dcera.
Pojmy jako „kampaň“ a „vývoj postavy“ by mohly svádět k představě, že hra obsahuje levelování postavy jako v RPG. To vás, bohužel, zklamu. Jednotlivé postavy, se kterými hráči mohou hrát, nemají žádné vlastní schopnosti (pouze má každá k dispozici základní dva body pohybu a tři mince do začátku). Vše si musí v průběhu partie „nakoupit“ v podobě dobrodruhů, nákladních zvířat, artefaktů, pokladů a kouzel. A žádná z těchto věcí se nepřenáší do další partie, vždy se začíná „od nuly“.
Takže kde je ten zmiňovaný vývoj postavy? Ať už v módu putování, nebo v módu vývoje postavy hráč může na mapě podstoupit setkání. V rámci toho setkání učiní nějaké rozhodnutí, které musí podpořit hodem kostkou. V případě úspěchu získá nějaké odměny (většinou peníze, drahokamy, pověst, žetony frakcí apod.). Kromě toho si na kartě své postavy poznamená, že setkání absolvoval (bez ohledu na úspěch). Při putování za každá tři uskutečněná setkání nebo při vývoji postavy za každé jedno hráč získá jeden bod zkušenosti, který je představován vybarvením hvězdičky na kartě. Mezi jednotlivými partiemi kampaně může za body zkušenosti „nakoupit“ nějaké dovednosti. Jejich seznam, popis a cena jsou uvedeny jak v pravidlech (tam pouze dovednosti základní hry), tak na samostatné kartičce (zde kompletní včetně dovedností z rozšíření). Název zakoupené dovednosti si hráč zapíše na kartu postavy a může její výhody začít používat. Dovednosti jsou prakticky to jediné, co lze přenášet mezi partiemi.
Dovedností je celkem 25, ale nečekejte, že vám přinesou nějaké úžasné schopnosti. Některé vám na začátku partie dodají nějaké jídlo, pověst, artefakty, či kouzla navíc (většinou v počtu jeden až dva). Jiné vám umožní získat nějaký zdroj při vstupu do konkrétní budovy ve městě (buď paušálně nebo stylem „něco za něco“). Další vám přidávají bonus pro některé činnosti (např. souboj) nebo body putování na konci partie, případně upravují platnost některých pravidel. Dovednosti stojí od jednoho do čtyř bodů zkušenosti, přičemž hráč může získat za celou kampaň maximálně deset bodů zkušeností. Jeden hráč tak může mít maximálně mezi třemi (silnějšími) a šesti (slabšími) dovednostmi. Ty tak přinášejí pouze drobná vylepšeníčka, která sice můžou trochu pomoci, ale na druhou stranu nepředstavují žádné výrazné posílení. Nám se jeví jako nejhodnotnější výcvik zvířat (za 3 body zkušenosti), který umožní hráči mít v družině zvířecího společníka, i když na něj není místo (družina tak může čítat čtyři dobrodruhy a zvíře). Špatné nemusí být ani vědění (2 body), které umožňuje na konci partie ignorovat záporné body ze tří nepořízených artefaktů, nebo meditace (4 body), která umožňuje místo bodů zdraví utrácet jídlo. Na druhou stranu drahé (čtyřbodové) dovednosti jako hra na piano, magická paměť a těžba se nezdají za tu cenu jako až tak velký přínos.
Vývoj postavy je tak v této hře míněn spíše jako vývoj jejího příběhu než jako rozvíjení jejích schopností. Podobně klíčovou vlastností putování je vývoj příběhu celého světa. Možná to někteří budou brát jako minus, ale já nikoliv. Je pořád potřeba mít na mysli, že základ hry je eurový, takže nějaké výrazné levelování schopností by znamenalo nerovné podmínky mezi hráči na začátku dalších partií. Všechny tyto možnosti včetně setkání jsou pouze kořením, které činí hru pestřejší, ale nejsou na nich postaveny klíčové mechanismy. A třeba zrovna nás to koření opravdu baví.
Interakce mezi hráči (vzájemného ovlivňování) je v Cestou necestou poměrně dost, i když se prakticky jedná o interakci nepřímou. Nemůžete tedy nijak ovlivnit stav cizího inventáře (zrušit protihráči jeho postavený tábor, zničit mu kartu nebo dobrodruha, připravit ho o zdroje), ale můžete např. postavit svůj tábor na místě, kde by se to protihráči hodilo, vyfouknout mu před nosem dobrodruha, setkání apod. A v neposlední řadě samozřejmě i ukončit hru v okamžiku, kdy se to protihráčům nehodí, protože si ještě nestačili pořídit všechny artefakty.
Snad jediný případ přímého ovlivňování (i když velmi decentního) je tzv. souboj v případě, že hráč chce vstoupit do obsazené budovy. Zde dojde ke vzájemnému porovnání bojových hodů (symboly meče), ačkoliv útočník je v mírné výhodě a na druhou stranu poraženému napadenému se nestane vůbec nic. Nejedná se tak o souboj v pravém slova smyslu, ale spíše o takovou „přetlačovanou“, jestli se hráčova figurka do budovy „vecpe“ nebo nikoliv. Napadenému hráči (obránci) je prakticky jedno, jak souboj dopadne, protože to pro něj nic neznamená, jediný opravdu zainteresovaný je útočník, který se dovnitř dostane pouze v případě svého úspěchu.
Ale ono i to nepřímé ovlivňování stačí a někdy dokáže pěkně udělat čáru přes rozpočet. Tímto způsobem se dá i škodit, např. když hráč musí zůstat stát na mapě na políčku před svým zamýšleným cílem, protože se mu už nedostávají body pohybu, a hodlá se tam přesunout ve svém následujícím tahu, zatímco se mezitím přes něj přežene soupeř, který má zrovna o ten jeden bod pohybu více, a místo mu vyfoukne. Podobné situace se občas vydýchávají těžko. Na druhou stranu bych neřekl, že se jedná primárně o škodící hru, tyto situace jsou spíše důsledkem počínání více hráčů na jednom prostoru.
Přestože je Cestou necestou především hrou kompetitivní, rozšíření Jantarové doly přináší i možnost kooperativního hraní. Příběhově je to podáno tak, že se hráči společně snaží zastavit Rudého krále a jeho pomocníky, kteří při hledání Ztraceného města rozsévají zkázu po celé zemi.
Klíčovým prvkem je v tomto případě deska se stupnicí kooperativní hry, po které se vždy na začátku tahu začínajícího hráče posune ukazatel o jedno pole směrem ke konci. Vlastní hra probíhá na libovolné mapě standardním způsobem pouze s určitými změnami, týkajícími se možné spolupráce hráčů – v obsazených budovách nemusí podstupovat souboje, hráči na stejných polích (ve městě nebo na mapě) si mohou vyměňovat vybavení (s výjimkou artefaktů a dobrodruhů). Hráči musí ukončit hru (běžným způsobem) dříve, než ukazatel dosáhne posledního pole stupnice; pokud se tak nestane, hráči prohráli. Zároveň musí porazit všechny padouchy (těch je tolik, kolik je hráčů) a ještě součet bodů všech hráčů musí dosáhnout nebo překročit stanovenou hranici. Ta je určena podle aktuální pozice ukazatele na stupnici kooperativní hry. Číslo z pole, na kterém se ukazatel zastavil při ukončení hry, se vynásobí počtem hráčů, a to je počet bodů, kterých musí hráči společně dosáhnout nebo je překročit. Pokud kterákoliv z podmínek není splněna, hráči prohráli, jinak vyhrávají.
Kromě základního kooperativního modulu je možné přidat ještě modul Strážci, kdy v určitých kolech přibydou na desku města do některých budov karty strážců, kteří mají nepříjemné vlastnosti, některé trvalé, jiné aktivující se několikrát za hru (např. zvyšují cenu nákladních zvířat, snižují pověst při návštěvě některých budov, nutí hráče k odhození některých pokladů nebo táborů z dolu apod.). Každého strážce je možno se zbavit tak, že je dvakrát poražen – jednou pomocí boje a jednou pomocí schopností, přičemž na jeho poražení se mohou podílet i dva různí hráči v různých okamžicích. Poražení strážců však není podmínkou vítězství, strážci pouze hráčům komplikují hru.
Byl jsem zvědavý, jak kooperativní varianta hry funguje, protože na mě dělala dojem spíše takového přílepku z titulu toho, že kooperativní hry jsou celkem v módě. Zahráli jsme si ji nakonec dvakrát ve dvou s dcerou a místo čtení v knize příběhů jsme použili karty pro rychlou hru. Pro obě partie jsme použili všechny dostupné moduly včetně Strážců a hráli jsme na lehkou obtížnost (při té těžké se na začátku žeton posune o tři políčka blíž k cíli a hráči tedy na vše mají o tři kola méně).
Musím uznat, že kooperativní varianta funguje celkem dobře. Posouvání ukazatele na začátku každého kola na nás vyvíjelo poměrně silný psychologický tlak. Zatímco při kompetitivní hře jsme měli času relativně dost, protože každý chtěl nahrát co nejvíce bodů a nikdo se do ukončování hry příliš nehrnul (partie nám trvaly i 35 kol a více), tady byl počet kol k dispozici pevně dán (při hře dvou hráčů na lehkou obtížnost 29) a konec se tedy nekompromisně přibližoval. Navíc s každým posunem ukazatele se zvyšuje počet bodů potřebných pro vítězství. Dosáhne-li ukazatel předposledního pole (tj. posledního, na kterém se dá ještě vyhrát), je potřeba získat 74 bodů krát počet hráčů (ve dvou tedy 148, ve třech 222 a ve čtyřech 296). Číslo z desky prakticky ukazuje průměrný minimální zisk každého z hráčů potřebný pro výhru. Vzhledem k tomu, že průměrný počet nahraných bodů za všechny naše partie byl 71 bodů, byla to pro nás hranice poměrně šibeniční.
Myslím, že v kooperativní variantě je nutné i uvažovat trochu jinak než ve variantě kompetitivní. Není totiž na co čekat a musíte se snažit nasbírat co nejvíce bodů všemi dostupnými prostředky a na druhou stranu se příliš nezabývat akcemi, které jich přinesou jen nevýznamný počet. Takže například je dobré pořizovat co nejvíce artefaktů, ideálně s co nejvyšším bodovým ziskem, ale i méně hodnocené artefakty mohou být přínosné. Obchodní cesty na mapě je ideální obsazovat tak, aby oba konce jedné cesty ovládal stejný hráč, protože takto přinesou nejvíce bodů (což je rozdíl oproti kompetitivní variantě, kde naopak, když se mi nepodaří obsadit oba konce cesty sám, tak obsadím alespoň jeden konec, čímž snížím bodový zisk soupeře a sám si připíšu aspoň něco). Na druhou stranu za magii může získat pouze jeden hráč dva body, takže není nutné se na ni příliš soustředit, stačí, aby se na stupnici ocitl alespoň jeden hráč. Protože však v případě, že je na stejném poli více hráčů, získávají po dvou bodech všichni, lze zisk maximalizovat tak, že všichni hráči budou mít ukazatel na stejném (třeba i prvním) poli, což přinese při hře ve čtyřech hráčích osm bodů. Podobně kutání v jantarových dolech není nutné přehánět, stačí, aby v nich měli tábory dva hráči, a skupina tak získala osm bodů. Vzhledem k podobnému způsobu konečného bodování remíz jako u magie pak za opravdu výhodných okolností lze získat z jantarových dolů až dvacet bodů (pokud všichni čtyři hráči dosáhnou v dolech shodného počtu jantarů, ale to už záleží na tom, jaké karty otočíte a nedá se to moc naplánovat). Rozhodně je však klíčové nezapomenout porazit všechny padouchy, protože jinak je celé vaše snažení k ničemu.
Při naší první hře jsme v jejím průběhu několikrát přepočítávali aktuální bodový zisk a porovnávali ho s aktuální potřebnou bodovou hodnotou. To nás ještě více stresovalo, protože jsme pořád byli výrazně pozadu. Dcera už dokonce podléhala chmurám, že nemáme šanci zvítězit. Nicméně jsme byli rozhodnuti dohrát hru do konce. Skončili jsme nakonec na tom opravdu posledním políčku před prohrou, potřebovali jsme tedy 148 bodů. Jaké bylo naše překvapení, když jsme po přepočítání bodů zjistili, že jsme jich nahráli dokonce 154. Při druhé hře už jsme průběžné přepočítávání nedělali, skončili jsme o políčko dříve, potřebovali jsme tedy pouze 144 bodů a nahráli jsme jich 164.
Podle mé osobní zkušenosti bych tedy řekl, že kooperativní varianta je životaschopná a že přináší mírně jiný zážitek než varianta kompetitivní. Je tedy určitě vhodná jako zpestření, na druhou stranu si ovšem nemyslím, že by měla potenciál na to, aby si Cestou necestou někdo pořizoval primárně jako hru kooperativní.
Znovuhratelnost je podle mě velmi dobrá. Můžete namítnout, že jakmile hráči odehrají konkrétní setkání, budou si ho už příště pamatovat a to tak ztratí smysl. To je sice pravda, ale setkání nejsou v Cestou necestou klíčovým herním prvkem, slouží pouze na podporu atmosféry. Navíc ve hře existuje osm různých postav a hrají maximálně čtyři hráči, takže v jedné skupině lze celkem bez problémů kampaň rozvoje postavy odehrát minimálně dvakrát – pokaždé s jinými příběhy. Kampaň putování se sice hraje postupně na všech mapách, ale v jedné partii nejsou k dispozici všechna setkání, takže pro případné opakování celé kampaně zůstanou některá nepoužitá. Budete-li si poznamenávat čísla odehraných setkání, můžete příště upřednostnit ta dříve nevyužitá. A když k tomu připočtete, že po deseti partiích určitou část pozapomenete, prostor pro znovuhratelnost se opět zvětšuje. Navíc se v setkáních rozhodujete pro nějakou variantu, některá se vám taky nemusí zdařit vinou špatného hodu kostkou, takže i když narazíte znovu na to stejné, můžete se rozhodnout jinak než minule a zase prožijete trochu jinou situaci. Kromě toho lze hrát bez knihy příběhů jenom s kartami rychlé hry. Ty se sice taky za nějakou dobu obehrají, ale jejich generičnost je v tomto případě spíš výhodou.
A pokud se nebudeme zaměřovat jenom na příběhy, ale na všechny herní prvky, tak díky modulárnímu přístupu k rozšířením si můžete různě kombinovat jednotlivé moduly a zažívat tak nové a nové výzvy. A pokud už budete trochu unavení z věčného soupeření, můžete sáhnout po kooperativní variantě a místo toho začít s ostatními spolupracovat.
Pokud na to nahlížím z různých stran, vychází mi, že znovuhratelnost Cestou necestou je sice asi o trochu horší než u nepříběhových her, ale zase o několik úrovní lepší než u her vyloženě příběhových, neřku-li scénářových. Rozhodně budete mít možnost odehrát několik desítek partií, než dojde na nějaké výraznější opakování konkrétních setkání a než vás hra začne nudit.
Česká lokalizace hry nedopadla asi nijak tragicky, ale bohužel ani bez ztráty kytičky. Již při koupi krabice byla její součástí přelepka do pravidel, která nahrazovala jeden bod přípravy, týkající se počtu žetonů nákladních zvířat. I když zrovna tento bod je v pravidlech možná úplně zbytečný. Klidně je možné připravit všechny dostupné žetony nákladních zvířat, protože každý hráč stejně může mít maximálně tři, při menším počtu hráčů pak jednoduše některé žetony zbydou.
Další chyby pak vyšly formou souboru s erraty, která bylo nutné do pravidel ručně vepsat. Celkem se jednalo o osm případů. Dva z nich byly pouze formální – změna slova „hra“ na „herní partie“, myslím, že tohle není nic, co by nějak snižovalo srozumitelnost pravidel a svádělo k mylným výkladům. Zbylých šest už představuje chybné formulace, které vliv na srozumitelnost mít mohou.
Je dobře, že errata vyšla celkem rychle, já osobně s ručními vpisky do pravidel nemám problém, nicméně je škoda, že k těm chybám vůbec došlo. Přece jenom devět oprav v pravidlech takového rozsahu je docela dost (mají sice 40 stránek, ale je tam hodně obrázků a volného místa a ani font není úplně drobný).
U pravidel ještě chvilku zůstaňme, tentokrát však nikoliv z pohledu lokalizace, ale obecně. Přestože hra Cestou necestou nabízí poměrně dost možností, jak ji hrát, samotná pravidla, podle mého názoru, nejsou nikterak složitá. Myslím, že se minimálně ta základní dají zvládnout a osvojit poměrně rychle, herních principů totiž není mnoho. A my u nás neměli žádné zásadní problémy ani s osvojením rozšiřujících pravidel, např. celou kampaň putování jsme hráli se všemi dostupnými moduly najednou (samozřejmě s výjimkou modulů týkajících se kooperativní hry).
Přesto, a může to být i důsledek toho, že hra obsahuje i ameritrash prvky, se občas stalo, že některá situace nebyla uspokojivě vysvětlena. Sem spadá např. v české i anglické verzi důsledné rozlišování pojmů „boj“ (to je boj s nepřáteli na mapě) a „souboj“ (to je výhradně soupeření s jiným hráčem, když se chcete dostat do obsazené budovy). Hodně artefaktů nebo i dovedností přináší bonus k souboji, takže se nedají použít pro boj s nepřáteli, i když by to z logiky věci vyplývalo (např. pistole). Nicméně podle všech dostupných zdrojů se zdá, že to autor takto opravdu zamýšlel a nejedná se pouze o nedotaženou formulaci. Navíc mi přijde, že zrovna souboj je taková málo důležitá věc, při které jde pouze o to, jestli se do požadované budovy dostanu hned, nebo až o tah později (poté, co si posedím ve vězení). Proto se mi zdá, že existence tolika věcí, které posilují zrovna výhradně souboj, je přehnaná. Naopak věcí, které by posilovaly jenom boj s nepřítelem, zase tolik není, rozhodně v porovnání s posilováním souboje jsou v menšině. Ale v tomto případě se opravdu jedná pouze o rozdílný náhled na zmiňovaný herní prvek, autor mu evidentně přikládá větší význam než já.
Trošku matoucí je i směna na radnici. Na hrací desce je uveden ceník každého zdroje (jídlo, mince, drahokam, jednotlivé žetony frakcí) a tyto zdroje lze podle tohoto ceníku směňovat. Protože např. mince i drahokam mají shodně cenu 2 (jednotka neuvedena), svádí to např. k tomu, že si 3 mince směním za 3 drahokamy. Anebo 6 chlebů za 1 žeton žluté frakce. Ačkoliv se tento postup zdá logický, oba tyto případy jsou proti pravidlům. Směna totiž musí probíhat v režimu 5:1, tj. buď jeden kus jednoho zdroje vyměnit za maximálně pět kusů jiného zdroje (můžou být i různé), nebo maximálně pět kusů zdrojů (můžou být různé) vyměnit za jeden kus jiného zdroje. Takže povolené možnosti jsou např.: za 3 mince získat 1 žeton žluté frakce, za 3 mince a 1 chleba získat 1 žeton modré frakce, za 1 drahokam získat 2 jídla, za 1 žeton modré frakce získat 1 minci, 1 drahokam a 3 chleby. Asi nejhorší je nemožnost přímo směnit libovolný počet mincí za drahokamy a naopak. Přímo lze směnit pouze jeden za jeden, více jedině třeba přes žeton frakce, ale to většinou nejde v jednom tahu a příští tah musí hráč povinně směnárnu opustit, takže taková výměna je realizovatelná minimálně na tři tahy, a pokud vám na radnici mezitím někdo vleze, tak je o komplikaci navíc. Ale i tady se zdá, že to autor takto zamýšlel, protože by jinak nezaváděl pravidlo 5:1. Je to ale věc, na kterou se rádo zapomíná a která jde trochu proti srsti přirozenému postupu při směňování. Na druhou stranu volné směňování libovolného počtu zdrojů za libovolný počet jiných zdrojů by hru asi v tomto ohledu dost zjednodušilo, takže já jsem pro dodržování tohoto pravidla.
Co podle mě také není uspokojivě vysvětleno, je situace z rozšíření ohledně modulu Nový obchod. Hraje-li se s tímto modulem, pak je v pravidlech (kromě dalšího) uvedeno toto: „Pokud si hráč během svého tahu pořídí vylepšený artefakt, postaví tábor ze své desky na jeden z volných symbolů tábora na desce obchodu.“ Nejasnost podle mého názoru tkví v tom, jestli v takovém případě hráč tábor na desku postavit musí, nebo pouze může. Stala se mi totiž situace, že ve chvíli, kdy mi zbýval poslední neumístěný tábor, jsem si v obchodě chtěl vzít jeden vylepšený artefakt. Kdybych ale na desku položil žeton tábora, spustil bych konec hry a už bych nestačil artefakt pořídit. Zatímco kdybych žeton nepokládal, mohl jsem v příštím tahu získat chybějící zdroje a artefakt pořídit. Není třeba zmiňovat, že ten artefakt byl za hodně bodů putování. Nepomohla ani anglická verze pravidel, protože také neobsahovala žádné ze slovíček „must“ nebo „may“. Formulace byla anglickým ekvivalentem českého překladu. Jak ale chápat formulaci „Pokud si pořídí, tak postaví tábor“? Jako direktivu, nebo jako možnost? Podobná dikce např. ve fotbalových pravidlech znamená taxativní vymezení, tj. povinnost. Na druhou stranu formulaci „Prezident republiky na návrh předsedy vlády jmenuje“ mnozí vykládají tak, že prezident má právo se rozhodnout, jestli tak učiní, či nikoliv. Stejný typ formulace se tak jednou vykládá jako povinnost se tak zachovat, jindy pouze jako mít možnost. Já osobně se tedy spíše přikláním k té taxativnosti, to znamená, že v takovém případě žeton na desku umístěn být musí. Ale zároveň si myslím, že kdyby se do formulace přidalo jediné slovíčko navíc, žádná nejasnost by nevznikla.
Na další ne úplně dobře ošetřenou věc jsme narazili při kooperativní hře. Jeden ze strážců měl vlastnost, že musel být zahozen jeden žeton tábora z dolu (hráči se mohli domluvit, který to bude). Jenže to může mít důsledek. A záleží na tom, co znamená slovo „zahodit“. Asi to neznamená vrátit původnímu majiteli na jeho hráčskou desku, ale zahodit např. do krabice. V takovém případě už ale ten hráč nemůže nikdy mít umístěno všech 14 žetonů tábora a nikdy za to nemůže získat bonusové dva body putování. Vzhledem k tomu, že (jak jsme se přesvědčili) v kooperativní variantě rozhoduje každý bod, je tento důsledek poměrně nepříjemný. Navíc to není v pravidlech nijak explicitně popsáno, ale pokud si přečteme všechna pravidla ohledně umisťování žetonů tábora a příslušného bonusu, pak je to ovšem jediné možné řešení této situace. Tato nejasnost vznikla typicky jako kolize textu na kartě s obecným pravidlem.
Cestou necestou je specifická hra, jejíž „motor“ je založen na eurových principech, ale zároveň obsahuje i prvky typické především pro ameritrash hry. Svým přesahem tak představuje jakýsi hybrid, který nabízí od každého něco. To může být trnem v oku zastáncům obou táborů, pro euraře je hra příliš nevypočitatelná, pro příznivce ameritrash her má zase plytký příběh, slabý rozvoj postavy a primitivní bojový systém. Pokud však jako například já nepatříte mezi ortodoxní zastánce jednoho nebo druhého typu, pak vám Cestou necestou nabídne zajímavou herní zkušenost.
Já osobně si myslím, že je to velmi povedená hra. Občas se vyskytně nějaká drobná pravidlová nejasnost, ale není jich zase tolik, aby to nějak zásadně kazilo požitek ze hry. Díky české distribuci společně s rozšířením Jantarové doly a jeho modulárnímu pojetí tak dostanete za ne až tak moc peněz spoustu hodin zábavy.
Nemám sílu to číst ale za věnovanou energii palec nahoru
Perfektná recenzia,úplne vyčerpávajúca. Perfektne rozoberie každý aspekt hry, pridá aj pár rád a zhodnotí plusy a mínusy.
Privítal by som viac takýchto recenzií,aj keď chápem ,že to môže byť časovo náročné.
Každopádne veľká vďaka autorovi,hra je v poličke už od vianoc,večer začnem s pravidlami…
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Zombicide druha edice Fort Hebdrix + doplnek
Akt. cena: 1500 Kč
Končí za: 5 dnů