Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Počet hráčů: | 1–4 |
Doporučený věk: | od 13 let |
Herní doba: | 60 min (reálná data) |
Herní svět: | Post-apokalypsa |
Herní kategorie: | kooperativní |
Čeština: | v balení hry |
Vydavatelé: | |
Autoři: | John Kovaleski |
Rok vydání: | 2022 |
Dostupnost: | 11 obchodů (cca 2599–2879 CZK) |
Sdílej: |
Autor: Azz | 10.7.2024 | 11
Tato recenze vznikla jako součást Recenzního programu Zatrolených her. Recenzovaná hra byla poskytnuta vydavatelem (resp. distributorem).
Více informací o Recenzním programu | Všechny recenze sepsané v rámci Recenzního programu
„Takže vy si myslíte, že jste drsný?! Já vám ukážu, co je DRSNÝ!“ Brána arény se otevře a lovci vidí bandu šílených psychoušů, která se k nim rozbíhá se zbraněmi v rukou. O kus dál ještě láduje své pušky náboji partička drsňáků a… Co je sakra tohle za zmutovanou bestii? No nic, není čas ztrácet čas… Nabít a zabít!
Hra Borderlands: Mr. Torgue a jeho aréna drsňáctví staví až 4 hráče proti hordám nepřátel z populární série PC her. Hráči se ujímají rolí lovců vaultů (Vault Hunters) a snaží se společně plnit různé mise v aréně Mr. Torgue a přitom zabavit publikum a pochopitelně vydělat hromady peněz.
Jedná se o figurkový dungeon crawl, takže výbava krabice je pro tento žánr celkem standardní. Asi nikoho tedy nepřekvapí, že si po otevření krabice vyloupe pěkných pár žetonů stavů a zranění, mapových dílků, různých předmětů na mapu a kořisti. Pochopitelně nechybí karty vybavení ani samotných hrdinů. Každý hrdina si k tomu může vybrat ze tří různých stromů schopností, což je činí poměrně variabilními.
Největší část obsahu krabice ovšem tvoří figurky. Těch najdete dvě plata – v jednom jsou menší nepřátelé a v druhém hrdinové a větší figurky. Zároveň je ve spodním platu (insertu) místo na karty vybavení. Inserty jsou docela fajn, ale je škoda, že se do nic nedají dát i žetony. Těch je ve hře docela dost, ale musíte si je napytlíkovat a nikam do insertů se nevejdou. Je to trochu škoda, že když už tam jsou takové pěkné inserty na figurky a karty, hodil by se jeden ještě na žetony, ideálně takový, který by se jen vyndal z krabice a otevřelo víčko. Urychlilo by to přípravu hry.
Figurkám lovců asi nemám moc co vytknout, jsou pěkné a vypadají dobře. U nepřátel byl použit poměrně výrazný barevný plast, hlavně oranžový. Sedí to ke stylu hry, o tom žádná, ale na mě figurky nepůsobí v této barvě moc dobře. Nevyniknou na nich detaily a je to trochu škoda. Asi by mi vyhovoval spíš nějaký jiný odstín, asi jako jsou nepřátelé a hrdinové odlišení v Zombicide. Nicméně uznávám, že jsem v tomto směru poněkud konzerva a do Borderlands určitě křiklavé, šílené věci a barvy patří!
Kvalitativně nemám jinak co komponentám vytknout, vše je OK dle očekávání.
Jedná se o kampaňovou hru, v níž pro každou seanci sestavují hráči mapu (arénu) podle aktuálního scénáře. K tomu slouží sešit scénářů, který jednak uvede hráče krátkým textem do situace a zároveň ukáže, co je potřeba nachystat. Není to složité, ale chvíli to zabere. S praxí se pochopitelně doba přípravy zrychluje. Nicméně příprava první hry mi trvala cca 20 minut.
Zároveň bych uvítal nějaké rozlišování figurek pro nepřítele. Souvisí to dost s použitím oranžového plastu a zvláště v první hře jsem měl trochu problémy rozeznat, kdo je psychouš, kdo drancíř a jaké figurky komu přiřadit. Je to o zvyku, ale u prvního scénáře by mohly být uvedeny aspoň ilustrace modelů, které použít.
Ještě se zastavím u pravidel hry. Ačkoliv jsou pravidla doplněna obrázky a příklady, někdy v nich jsou dost díry. Nečetla se mi dobře. To, že je pravidel dost, je tak nějak v pořádku, ale jejich organizace mi rozhodně nevyhovovala. A v průběhu hry jsme naráželi na věci, které v nich prostě uvedené nejsou. Nebo jsou napsané nesrozumitelně. Nevyhnul jsem se tak dohledávání věcí na internetu nebo domácím pravidlům. To mne vždycky otráví. K tomu by se hodil nějaký rejstřík, kde co člověk najde, protože zběsilé listování v pravidlech a hledání, kde by daná věc mohla být řešena, taky na náladě moc nepřidá. Sice je v pravidlech seznam klíčových slov s vysvětlením, ale rozhodně neobsahuje vše.
Pro srovnání jsme lustroval i anglická pravidla, takže můžu s klidem říct, že překladem to rozhodně není. Pravidla jsou prostě sestavená a napsaná na draka.
Naopak bych chtěl zmínit, že překlad jako takový je kreativní a docela si vyhrál s použitými výrazy. Slovník používaný v Borderlands je prostě trochu psycho a to si myslím, že se povedlo převést dobře.
Osobně mi to sice nesedí, ale to je věc vkusu.
Hráči hrají vždy za 4 lovce, což je podobné jako v Zombicide, bez ohledu na to, kolik hráčů hraje. Tento princip mi vesměs nevadí, krom hry 3 hráčů. Tam mi to přijde vždycky divné, když jeden hraje za dvě postavy. Dva pak koukají, jak se jeden aktivuje dvakrát a tah mu trvá dvojnásobnou dobu. Ve hře 1, 2 a 4 hráčů ale tenhle problém odpadá. Na jednu stranu to chápu, že hra je optimalizovaná pro 4 postavy, ale na druhou mi to přijde, že se autorům nechtělo optimalizovat hru pro menší počet hráčů.
Principiálně je to taková dungeon crawl klasika. Aktivují se hrdinové, udělají své akce a následuje aktivace nepřátel. Ti provedou své akce a následují opět hráči. Takto se strany střídají, dokud nedojde ke splnění podmínek vítězství nebo porážce hráčů.
Ve svém tahu mají hráči na výběr z různých akcí. Mechanika tahu je zajímavá a celkem originální (alespoň já jsem se s ní nikde jinde nesetkal). Na začátku hry mají hráči přiděleny ke svému hrdinovi tři žetony různých barev. Žetony využívají hráči na akce a po použití je otočí na vyčerpanou stranu. Barva žetonu je důležitá hlavně pro útok a pohyb (případně později pro obranu). Čím lepší žeton hráč použije, tím lepší provádí útok nebo se může pohnout o více polí.
Pak jsou k dispozici jednoduché akce, které sice stojí žeton, ale jeho barva nemá na sílu akce vliv. Těmi jsou interakce s věcmi na mapě, výměna vybavení v ruce a inventáři a předávání vybavení mezi hráči. K jejich provedení musí hráč otočit jakýkoliv žeton na vyčerpanou stranu.
A poslední jsou volné akce, což je vlastně jen sběr žetonů na mapě. To nestojí nic a hráči sbírají žetony automaticky ve chvíli, kdy vstoupí na pole s žetony.
Jakmile je se svými akcemi hráč spokojen, ať už vyčerpal žetonů, kolik chtěl (třeba žádný), tak hraje další. Ve chvíli, kdy pasují všichni hráči, začíná aktivace nepřátel.
Tím hlavním, co v aréně chcete dělat je boj! To už tak nějak vyplývá z podstaty toho, že jsou hráči v aréně. Proto se budu věnovat boji samotnému trochu více.
Jak jsem nastínil výše, pro boj si hráč vybere akční žeton pro aktivaci. Podle toho, jaký žeton hráč zvolí, hází kostkou odpovídající barvy. Zelená kostka je desetistěnná, žlutá osmistěnná a červená šestistěnná. Vzhledem k tomu, že k udělení zranění nepříteli musíte přehodit jeho obranu, je tak jasné, že na zelené kostce je větší šance hodit úspěch.
K tomu se připočítávají různé modifikátory zbraní a vlastností hrdiny. Výsledek se tedy počítá jako součet schopností hrdiny, vlastností zbraně a hodu kostkou. Útočit je tedy většinou žádoucí co nejlepší kostkou, aby byl úspěch co nejpravděpodobnější.
Ať už překonáte obranu o kolik chcete, vždy hráč udělí jedním útokem jedno zranění. Na některé běžné nepřátele to stačí a jsou poraženi. Některým odolnějším jedincům je potřeba udělit více zranění, a tak jim hráči přiřazují žetony zranění.
Borderlands jsou kostková hra, takže vždy záleží na štěstí a na každé kostce je vždy i možnost minout. To je smůla sama o sobě, ale většinou to aktivuje u nepřítele ještě nějakou další akci, nebo událost (například ztrátu nábojů). Na druhou stranu taky může hráč hodit automatický úspěch, což je vždy zásah a může také spustit nějakou speciální akci. K tomu se dají zmínit ještě různé typy útoků, takže hráč může protivníka zapálit, zasáhnout elektrickým proudem, nebo třeba postříkat kyselinou, či mu dopřát dávku výživné radiace. A nezapomínejme na vyhazování věcí (a lidí) do vzduchu!
Vyhodnocení útoku hráčů je poměrně svižné – hráč určí cíl, žeton, sečte schopnosti a hodí kostkou. Porovná s obranou na kartě nepřítele a případně udělí zranění nebo další efekty.
Záleží na hráči, kolik žetonů použije na útok, kolik si nechá nevyčerpaných (za chvíli se dozvíte, k čemu to může být dobré) a kolik využije na jiné akce. Celkem klasicky se řeší u zbraní na dálku dostřel a výhled na cíl.
Tahy hráčů mi přišly, že se řeší svižně a po pár kolech i docela intuitivně, pokud nepočítám různé efekty útoků. Ale v základu je to taková celkem klasika s tím, že tomu dodává šmrnc výběr různých akčních žetonů.
Teď se podíváme na tah nepřátel. Tady se vrátíme trochu na začátek k přípravě hry. Na začátku každého scénáře je řečeno, kolik karet hlášení je k dispozici; k nim se vždy přidává karta hlášení 0. Karty hlášení určují, co budou nepřátelé dělat ve svém tahu. Tyto karty jsou viditelné od začátku hry, tudíž se hráči mohou snažit připravit na to, co přijde. Po každém kole se jedna karta vyčerpá. Jakmile dojde na kartu hlášení 0, ta už se nevyčerpává a používá se stále dokola. Její aktivace je o něco drsnější než u těch předchozích a začíná jít do tuhého. Teď se podívejme, co se může na kartách hlášení objevit, tedy co budou nepřátelé dělat.
V první řadě se určí primární cíl nepřátel. Jak se určuje, k tomu se dostanu o pár řádků později.
Všechny povely mohou být na kartě hlášení několikrát a postupně se vyhodnotí shora dolů. Vesměs se dějí některé z následujících věci:
Teď vám určitě v hlavě vyvstala nevyhnutelná a klíčová otázka: „Jak asi vypadá pohyb nepřátel?“ Ale jsem si jistý, že bystřejší čtenáři si možná položí i otázku: „Co je to, sakra, MASAKROSVĚTLO?“
MASAKROSVĚTLO je stav, ve kterém lovci dostávají na budku ještě o něco víc než normálně, protože správce arény, Mr. Torgue, vyměnil žárovku za červenou! Každý scénář má své podmínky, které nastanou při zapnutí MASAKROSVĚTLA. Vesměs to ale opravdu znamená, že nepřátelé útočí silněji, mohou lovce zapálit, atd.
Po vyhodnocení všech rozkazů na kartě hlášení se oživí padlí lovci a zase se mohou do akce vrhnout hráči.
Ještě pár slov k tahu nepřátel. Vyhodnocení není těžké, ale někdy docela trvá. A to si myslím, že je největší kámen úrazu celé hry. Jde o to, že na mapě máte třeba 10 figurek, pro každou z nich vyhodnotíte zvlášť pohyb. Pak všechny zaútočí (10 hodů kostkou na útok a 10 na obranu), pak přijde událost, kdy třeba zase zaútočí. Do toho přijde jeden hráč o munici, takže nemůže v dalším kole střílet… Když aplikuji hrubou matematiku a na vyhodnocení útoku dáme půl minuty na figurku a něco na pohyb + ostatní události, dostanete se k 15–20 minutám na vyhodnocení nepřátelského tahu. Pokud do toho řešíte RE-akce (viz níže), tak klidně i déle. Není to tak vždy, záleží na kartě hlášení, ale pokud se vám sejdou obsáhlejší, tak to opravdu může trvat. Jindy třeba jen provedete dvě nasazení nepřátel a máte za 2 minuty vyřešeno. Je to trochu na houpačce a přijde mi, že karty hlášení jsou poněkud nevyvážené. Zatímco v jedné hře dostanou hráči čočku v prvním tahu, jindy je to celkem na pohodu. Prostě hodně náhody už při rozdání karet.
Hra má v tomto směru poměrně pěkný mechanismus určování primárního cíle. Jednoduše řečeno, nepřátele jdou po tom, kdo je nejvíc naštval.
Každý hráč si na začátku scénáře náhodně vylosuje, kdy se stane prioritním cílem a obdrží žetonek s výsadou být tím, komu půjdou všichni po krku. Kdyby na něj náhodou nedosáhli, tak si zchladí žáhu na tom lovci, který je zrovna poblíž a v dosahu.
Tato mechanika umožňuje lovcům přemýšlet, kdo kdy a jak zaútočí, aby se stal (nebo nestal) primárním cílem. Může být i zajímavou variantou nechávat hráče, který je primárním cílem, trochu víc vzadu, aby k němu nepřátelé museli doběhnout a ostatní lovci byli jakž takž v pohodě a případně odstraňovali nepřátelé, kteří jsou blízko. Tato taktika se nám v některých scénářích docela osvědčila. Respektive se s tím dá dobře pracovat a měnit, kdo je kdy primárním cílem. Nemusí se to vždy povést, jelikož změna primárního cíle může být podmíněna třeba zabitím většího počtu nepřátel, ale taktizovat se s tím dá.
Pokud nepřítel na lovce útočí, má na své kartě definovanou sílu útoku. Hráč má na kartě lovce opět nějaké schopnosti, které se počítají jako základní hodnota obrany (na blízko nebo na dálku) a k tomu si vybere jeden z akčních žetonů (může být i vyčerpaný), kterým se bude bránit. Vezme si kostku odpovídající barvy a snaží se získat alespoň stejné číslo jako má útok nepřítele. Pokud uspěje, úspěšně se ubránil. Pokud ne, nahradí žeton za červený (ten poskytuje jen červenou šestistěnnou kostku). Pokud by se ovšem bránil použitím červeného žetonu a neuspěl, tak lovec umírá. To ho po zbytek kola diskvalifikuje a musí se na začátku dalšího kola oživit.
Celkově se mi koncept výběru žetonů líbí, přináší určitou míru taktiky, zda zvolit lepší žeton s větší šancí na úspěch, ale rizikem, že o něj hráč příjde, nebo horší s menší šancí, ale vidinou, že ušetří lepší žeton na útok v dalším kole.
Hráči mohou využít v průběhu tahu nepřátel takzvanou RE-akci, tedy přerušení tahu nepřátel po tom, co některý z lovců utržil zranění. V tu chvíli se uplatní nepoužité akční žetony. Zasažený lovec nebo kterýkoliv jiný lovec v dohledu zasaženého lovce může využít nevyčerpaný akční žeton a provést akci jako v normálním tahu. V pravidlech je nejasně popsáno, zda může útočit na kohokoliv, nebo jen na původního útočníka. Po troše hledání na internetu jsem si ujasnil, že na kohokoliv, respektive provést jakoukoliv akci.
Je to tedy další taktický prvek. Hráči totiž mohou taktizovat s tím, že se nepřátelé nějak pohnou, některý z lovců utrží zranění a všichni reagují. Vyústit to může v poměrně slušný masakr hned několika nepřátel, aniž by se k nim museli lovci přibližovat ve svém tahu.
Činí to hru o něco taktičtější a zajímavější, protože hráči mohou více přemýšlet nad tím, co udělají ve svém tahu a zda ušetří nějaké žetony na RE-akce.
Z nepřátel padá po smrti kořist, a to na pole, kde umřeli. Žetony kořisti se losují náhodně z pytlíku, takže vždy může vypadnout něco jiného. Kořist představuje jednak příjemné bonusy (náboje, nové zbraně, léčení,...), ale také peníze. A peníze jsou důležité, protože tady platí „No money, no fun“ nebo česky „Bez peněz do arény plné zabijáků nelez“. Jednak za peníze nakupují hráči vybavení mezi scénáři, ale zároveň, kdyby náhodou zemřeli (což se v tom lepším případě stane tak maximálně 1–2× za scénář), tak se za ně oživují. Je to také jediná podmínka prohry – pokud je lovec zabit a hráči nemají dostatek peněz na jeho oživení, všichni společně prohrávají.
Díky náhodnému losování kořisti nikdy nevíte, co přijde, a hru to dělá pokaždé trošku jinou. Je to zase velký náhodný prvek, protože krom celkem nicotných žetonů může vypadnout i dost luxusní vybavení, které dost ovlivní hru. Ale dá se v příjemně hrát, i když štěstí úplně nepřeje a ten luxusní „loot“ prostě nejde.
Tak v této fázi už si všichni zastříleli, někdo umřel, někdo ne. Je čas otřít slzičky a kapky kyseliny a přípravit se do dalšího kola. Tady hráči vykonají několik rychlých kroků, než jdou zase na řadu.
Nyní začne celý proces znovu od začátku a střílečka pokračuje.
Jen ještě pár slov k hodům kostkou. S těmi se prostě nějak nemůžu ztotožnit. Já z osobní zkušenosti chápu, že když přestanete hořet, tak vám to udělá radost, ale přicházení o žetony kořisti může být opravdu poněkud bolestivé, právě ve vztahu k tomu, že za peníze se hráči oživují, nebo v rámci RE-akce vypadl unikátní žeton kořisti, ale hráči ho ještě ani neměli šanci zkusit sebrat. Takový jeden hod vám může dost pokazit celé plánování. Ale holt s tím už musí hráči jít do hry, že se jedná o ameritrash, takže náhody je hodně. Jen tady mi přijde, že ji opravdu nemá hráč jak ovlivnit. Hodit tři čtyřky po sobě je sice malá šance, ale je a umí zkazit náladu.
No nic, je vyhodnoceno, lovci můžou zpět do akce!
Mezi jednotlivými scénáři se také uděje pár událostí.
Je důležité zmínit, že ve hře není nutné scénář vyhrát. I v případě porážky pokračují lovci dál kampaní, ale pochopitelně bez nějakých výraznějších bonusů.
Některé scénáře navíc umožňují zvolit ze dvou možností, jaký další scénář hrát. To platí tedy při výhře – při prohře je pravidla navedou k dalšímu scénáři bez možnosti výběru. Tato možnost je fajn a zvyšuje variabilitu hry. I po dohrání kampaně si ji tak můžete dát celou znova a ubírat se jinou cestou.
Zároveň jsou lovci někdy instruováni, aby si přidali nějaké to vylepšení ke své postavě. Takto získávají nové schopnosti a lépe se jim pak plní stále těžší scénáře. Ale nebuďte zklamáni, že se tak neděje po každém scénáři, vylepšení přijde jen jednou za pár partií.
K tomu mohou lovci mezi jednotlivými scénáři nakupovat nové vybavení, případně si ho měnit s ostatními hráči dle libosti. Nevyužitá hotovost / žetony kořisti se zahodí a nepřenáší mezi scénáři.
No a nakonec se upraví karty hlášení, aby to příště bylo zase trochu těžší a přidají se karty vyšší úrovně. Ty se přidávají náhodně, takže pro znovuhraní to má určitě pozitivní efekt.
Mimo to se mohou hráči také dostat do jakési minihry, kdy se jim mezi hlavními scénáři zpřístupní menší scénář – lov odměn – pokud si ho vytáhnou z pytlíku kořisti. Ten hráči mohou a nemusí hrát. Je to menší vybíječka, kde se hráči snaží splnit menší úkol, a přijít si tak k nějakému pěknému bonusu v podobě speciálního vybavení.
Lov odměn je takový pěkný bonus. Nezabere zase tak moc času a může hráčům pomoct. Herní dobu kampaně to navíc pěkně prodlužuje, ale ne příliš na úkor herních seancí.
Ani v úvodním scénáři se nemusí hráči vyhnout úmrtí. To se mi líbí. Není nic horšího než kooperačka, kterou projdete jak nůž máslem bez jakékoliv výzvy. V Borderlands se obtížnost stupňuje s přidáváním obtížnějších karet hlášení do dalších scénářů. Vzrůstající náročnost scénářů a nepřátel vyvažují nové schopnosti a vybavení. Finální boss je docela tuhoš a sundat ho není sranda.
I přes velký podíl náhody hodnotím vybalancování obtížnosti pozitivně. Dost záleží na tom, jak se potkají karty hlášení, ale i při nešťastné kombinaci mají hráči slušnou šanci na výhru, jen asi nevyváznou s čistým štítem a pár lovců po cestě umře, což stojí nějaké peníze, ale nepředstavuje tragédii.
Hra má některé pěkné mechaniky. Hlavně systém akčních žetonů, představujících životy. Tento systém je povedený, zábavný a přijde mi, že funguje dobře. Kampaň a její nastavení je taky fajn, více možností cest a lov odměn mezi scénáři zaručuje pěknou znovuhratelnost. To v kombinaci s různými stromy schopností a obrovským arzenálem různých zbraní přináší potenciálně solidní kopu zábavy.
Jiné věci ale zase tak moc dobře nefungují. Samotné naskočení do hry je trochu horor. Ve hře je totiž spousta věcí a efektů, které se musí hlídat. A pak se to ještě mění podle masakrosvětla, hodu na kostkách a třeba i událostí. Navíc třeba efekt masakrosvětla se mění pro každý scénář a je napsaný u jednotlivých scénářů. Tudíž vedle partie musíte mít permanentně otevřená pravidla. Většina věcí se časem trochu zažije a automatizuje, ale pořád je tam toho hodně na hlídání. Přidává to rozmanitosti, ale ubírá hratelnosti.
Jak už jsem ale zmínil výše, hlavní výtku mám k vyhodnocování tahů nepřátel. Ty prostě někdy trvají strašně dlouho. Ne vždy, ale někdy ano. Herní partie se tak může protáhnout přes hodinu a půl i u jednoduššího scénáře, což by problém nebyl, ale nelíbí se mi, že za tu dobu jsme se aktivovali pouze třikrát. Je to tedy 9 aktivací akčního žetonu na hráče (včetně reakcí) za hodinu a půl. Uff… Ano, zrovna nám přišly samé komplexnější karty hlášení, ale stejně jsem měl pocit, že spíš obsluhujeme hru, než hrajeme. Ano, vyhráli jsme. Ale ten pocit ze hry pokulhával.
U první hry (to jsem k tomu ještě dohledával věci v pravidlech a zase nám padly komplexní karty hlášení) jsme se přiblížili dokonce ke 3 hodinám a opět jsme za tu dobu zvládli jen 3 kola. Ani se nedivím, že spoluhráči už pak neměli chuť na další partii.
Když jsem hru dostal, čekal jsem něco na způsob Zombicide, ale hra klamala tělem. Jde spíše o taktickou hru, kde je potřeba promýšlet, kdo a co bude dělat. Není to úplně rychlá rubačka, ale spíše „krátká“ taktická mise, kde nepřijdou hráči na tah tolikrát, jak by se mohlo zdát. To není špatně, jen musí hráči počítat s tím, že místo oddechové vymlacovačky bude potřeba trochu zapnout mozky. Do toho ale může vstoupit hromada náhody, která hru dělá na jednu stranu zajímavou, ale může narušit plánování.
Deskovky na motivy počítačových her jsou často sázkou do loterie a mnoho z nich je jen mizernou předělávkou s nekvalitními pravidly, která staví jen na populární značce. U Borderlands bych řekl, že to není úplně pravda a spíš převažuje ta lepší stránka. Nad mechanikami tu někdo přemýšlel a přišel s dobrými nápady. Ale taky s pár špatnými. Borderlands pěkně přenášejí atmosféru své předlohy na stůl a asi po nich šáhnu raději než po Zombicide. Na druhou stranu asi raději vytáhnu jinou starší předělávku Gears of War, kde je hra svižnější.
Pokud ale máte rádi předlohu a svět Borderlands celkově, tak deskovková verze není vůbec špatná a předstabuje důstojný ameritrash, kde musíte počítat s velkou náhodou. Značku Bordelands reprezentujedocela pěkně. Má to mouchy a chce to víc hru zahrát, ale zábavná je.
Na Monster Fight Club Discorde len pred nedávnom zverejnili aktualizované pravidlá. Žiadne neboli zmenené, aktualizácia sa týkala hlavne formulácií pravidiel a objasnení v FAQ.
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
AMULET (ve folii)
Akt. cena: 750 Kč
Končí za: 2 dny