Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: stOKYi | 10.7.2017 | 3
V roku 2009 prišiel tvorca hier ako Earth Reborn (2010) či Archipelago (2012) na svet s revidovanou verziou svojej zatiaľ najpopulárnejšej a najúspešnejšej hry z roku 2004 Dungeon Twister. Nazval ju veľmi jednoducho, Dungeon Twister - Prison (ďalej len DTP). Sám tvorca sa netají, že spolu s Earth Reborn je práva táto, „pre víťazstvo čisto na schopnostiach hráča závislá“ hra jeho najobľúbenejší počin. Čo som chcel slovným spojením uvedeným v úvodzovkách v predchádzajúcej vete povedať? To okrem iného vysvetlí práve táto recenzia.
DTP je zasadený do neľútostného fantasy sveta, plného trpaslíkov, elfov, drakov, orkov, ľudí a mnoho ďalších, ktorý nezostávajú len pri prezentovaní svojej sily násilím, ale veľa energie venujú do vývoja rôznych technológií, učenia a poznávania samých seba ale aj svojho nepriateľa. Najsilnejší a najmocnejší zo všetkých je Arch-Mage. Arch-Mage, mal dovtedy silu nevídanú, ktorú mohla premôcť len sila jeho srdca a po prípade aj TY. V kuloároch sa hovorí, že už by mohol mať viac rokov ako p. H. Vondráčková, čiže viac 3000 rokov. Mal výborný vzťah s trpaslíkmi a gnomami. Trpaslíci boli svetochýrny svojou stavebnou schopnosťou a preto sa ich rozhodol osloviť so žiadosťou o vystavenie katakomb pod hradmi, ktoré vlastnil po stáročia po celom tomto ukrutnom svete. Gnomovia, ako technicky veľmi zdatný národ mu vytvorili mechanizmy otáčania jednotlivých miestností, čím sa jeho katakomby stali neprekonateľnými bludiskami. Ako náhle boli bludiská dokončené, nevynechal ani jeden kút, ani jedného svojho bludiska bez svojich zázračných magických zrkadiel, prostredníctvom ktorých mohol pokojne sledovať čo sa deje v chodbách jeho labyrintov zo svojej grandióznej a vyumelkovanej miestnosti svojho najobľúbenejšieho veľkostatku - kdesi v horách. Ako náhle si sadol do svojho kresla, mal svoje bludiská ako na dlani a nazval ich jednoducho a výstižne - > Dungeon Twisters.
Z roztopaše, bláznivý Arch-Mage využíval svoju teleportačnú silu na teleportovanie obyvateľov z rôznych regiónov do svojich bludísk, aby sa kochal ich beznádejou, s ktorou sa snažili prejsť cez bludiská plných nástrah. Nikdy sa nikomu z miestností nepodarilo újsť a legenda hovorí, že ak sa aj nejakému šťastlivcovi podarilo prejsť cez bludisko, nikdy mu nebolo dopriate si vypočuť aplauz šialeného čarodejníka. Je táto legenda pravdivá?
V hre Dungeon Twister - Prison sa dostávajú do konfliktu dvaja hráči, ktorý majú umiestnené svoje postavy v labyrinte. Cieľom je nazbierať 5 víťazných bodov, ktoré je možné získať únikom svojich postáv z labyrintu alebo zabíjaním nepriateľových postáv. Dungeon Twister - Prison ponúka aj možnosť sólo hry, kde sa hráč snaží dosiahnuť rovnaké ciele. Jediný rozdiel teda je, že oponentom nie je protihráč, ale postavy ktoré sú kompletne riadené kartami a kockami. O sólo variante si povieme neskôr.
Herný materiál: Tvorca si dáva záležať, aby jeho hry vyzerali počas hrania skvele. Pri DTP tento svoj zaužívaný rituál opäť dodržal a ponúka 16 veľmi pekných a do detailov prepracovaných figúriek postáv, 8 ks veľmi podrobne ilustrovaných miestností, cca 100 ks kariet z čoho je 32 pre hru vo dvojici a zvyšné sú využité pre sólo hranie. Okrem toho, sa v hre vyskytujú aj žetóny postáv a predmetov. V základnej hre nájdeme celkovo 6 predmetov, kde je každý v dvoch kópiách. Myslím, že viac rozoberať herný materiál nie je ani tak potrebné. Najdôležitejšie je, že hra po rozložení vyzerá skvele a kvalitatívne je kartón pri dielikoch miestností veľmi dobrý. Karty majú tiež vyššie parametre. Ďalej rozdelenie/rozpolenie jednotlivo naukladaných vrstiev kartónu pri žetónoch si myslím, že tiež nehrozí (Kto má Earth Reborn, mohol sa stretnúť s týmto nedostatkom). Týmto by som túto zbytočnú, avšak pre niekoho obligátnu kapitolu ukončil a prešiel čo najviac k veci.
Herné mechaniky, alebo ako som služil ako inšpirácia pre Earth Reborn: Hier je v súčasnosti toľko, že si má človek naozaj z čoho vyberať. Na jednej strane to je dobre, na druhej strane to vedie aj ku ťažkému rozhodovaniu sa, čo si zahrať. Pri takom množstve hier, sa môže pokojne stať, že si jednu zahrá raz a potom už druhý krát ani nemá kedy, nakoľko ich má v zbierke ešte ďalších 100, ktoré čakajú na poličke. Skoro ku každej hre sa dá nájsť určitá alternatíva, či už podobnou tematikou, podobnou komplexnosťou, časovou náročnosťou a ďalšími inými miliónmi atribútmi. V tomto má však Chris Boelinger v talóne dva kúsky, ktoré sú v mojom ponímaní nenahraditeľné v žiadnom aspekte. Je ním Earth Reborn a DTP.
Ako isto vieme, čas v živote dospelého človeka zohráva veľmi dôležitú rolu. Hlavne, ak sa ku práci pridajú deti, ďalšie deti či ukričaná manželka. Nehovorím samozrejme z vlastných skúsenosti, ale zo skúseností niekoho iného ;). Prečo som ale vložil túto vetu? Vysvetlím, kým Earth Reborn, je taktická pravidlami pomerne rozsiahla hra na niekoľko hodín pre dvoch, a v súčasnosti je unikátnym počinom bez žiadnej zvláštnej konkurencie (a to aj napriek tomu, že prešlo 6 rokov od jeho vydania hry a písania tejto recenzie), Dungeon Twister je taktická a pravidlami pomerne jednoduchá záležitosť, ktorú je v pohode možné odohrať za hodinu. Obe hry fungujú na rovnakom princípe „Action point allowance system“, obe hry sú taktické, istým spôsobom RPG s figúrkami a obe hry sa hrajú na body. Pokojne by sme hry mohli určité podobnosti rozobrať na matky, ale to nie je cieľ tohto textu. Ak by sme sa na to mali pozrieť z pohľadu komplexnosti, Earth Reborn je v každom tomto bode oveľa „rozsiahlejší“ a preto moja pointa smeruje ku tomu, že akonáhle máme chuť si zahrať niečo podobne taktické, ako je Earth Reborn a nemáme toľko času, vyťahujeme DTP. Treba však priznať, že aj napriek tomu, že DTP je v podstate jednoduchý, jeho podstatu a krásu nemusí každý pochopiť hneď na prvé, druhé ale ani tretie hranie. Je to spôsobené jednoducho klasickými, začiatočníckymi nevedomosťami a chybami.
Pravidlá v skratke: Po otvorení škatule vybehnú okrem komponent na hráča dve knihy pravidiel. Nie je potrebné sa preľaknúť, keďže v klasickom režime sa využije iba jedna kniha. Druhá podrobne popisuje sólo variant. A ako to celé funguje?
Hráči sa striedajú vo svojich ťahoch, kedy vykladajú na stôl akčné karty. Keď hráč dokončí svoj ťah, ide druhý hráč. V ťahu môže hráč urobiť určitý počet akcií. Počet akcií si hráč určí sám podľa aktuálne vyloženej karty, na ktorej je napísaný počet akčných bodov. Spolu sú 4 ks kariet v hodnotách akčných bodov 2,3,4 a 5. Jedna akcia stojí jeden akčný bod. Fígeľ spočíva v tom, že keď si hráč zvolí kartu s piatimi akčnými bodmi, najbližšie ju bude môcť použiť až po vyložení ostatných kariet (v hodnote 2,3,4), kedy sa mu všetky vracajú naspäť do roky. V tomto ohľade je potrebné pozorne plánovať a z časti odhadovať aj to, čo bude robiť súper. Za jeden akčný bod je možné vykonať tieto základné akcie:
Toto je ku pravidlám v podstate všetko najdôležitejšie. Niektoré herné mechanizmy si o niečo hlbšie rozoberieme neskôr.
Moja osobnosť ma vždy viedla ku plnohodnotnému hernému zážitku. Rád rozoberám hry do špiku kosti, samozrejme z hľadiska herného. Čím hlbšie má možnosti, tým viac stratégii je zvyčajne možné objaviť. DTP napriek tomu, aké jednoduché pravidlá má, poskytuje nezameniteľnú hĺbku a variabilitu. Čo mi však nesedí, je systém učenia sa hry postupne, prostredníctvom scenárov. Takto to funguje aj pri DTP. Prvý krát som sa s týmto stretol práve pri Earth Reborn a tak ako mi to nesedelo tam, nesedí mi to ani tu. Osobne, cieľ, ktorým sa snaží autor naučiť hráča hru postupne z prestupom od jednoduchších pravidiel ku zložitejšie pri DTP jednoducho nefunguje a môže mať práve opačný efekt. Hra nie je natoľko zložitá, aby takúto postupnosť bolo nutné implementovať. Veľa ľudí však tieto kroky nasleduje a po prvom scenári si uvedomí, že to vlastne ani nie je dobrá hra a to aj napriek tomu, že ani zďaleka nebol využitý jej plný potenciál.
DTP má 5 takýchto scenárov, kde v 1. sa využíva iba pohyb, mechanizmus otáčania miestností a iba dva predmety a dve postavy. V 2. scenári pribudne boj, 2 nové postavy a jeden predmet, v 3. scenári sa hrá s rovnakými pravidlami, pribudne len boj na vzdialenosť (napr. luk), ktorý je v podstate rovnaký ako boj na blízko a dve postavy. Takto to ide až do piateho scenáru, kde nastupuje plná hra, ktorú budete chcieť hrať už stále. Na druhú stranu treba povedať, predmetov je spolu 6 druhov, každý funguje ináč a každý má inú funkciu a podobne to je aj s 8 typmi postáv. Každá má špeciálne vlastnosti a schopnosti. Toto je vec, ktorú si treba vedieť zapamätať a počas hrania s tým pracovať. Avšak, po jednej dvoch hrách to má hráč už pod kožou a môže pracovať len na svojej taktike a objavovať jej možnosti. Určite na to netreba 5 scenárov.
Náhoda, alebo do akej mieri som lepší ako ty: Determizmus je pojem, ktorý vo svojej podstate odmieta náhodu. Poznáme takýchto hier mnoho, pre mňa najznámejší tvorca tohto druhu hier je V. Chvátil. Jeho hry sú tak bez náhody, že pre mňa strácajú akúkoľvek zábavnosť. Zdravá dávka náhody hlavne v podobe kociek hre dáva šťavu a napätie a ak je dobre implementovaná, je to veľké plus hlavne pre stategické/taktické konfliktné hry. Je jasné, že ak som celú hru hral dobre a potom príde jeden hod kockou, ktorý mi hru prehrá, tak niečo nebude v poriadku. Podobne to je aj s ťahaním si kariet z balíčku, kde tento faktor nešťastia pri potiahnutí si jednej karty môže byť na hru ešte drvivejší. Ale to zachádzam mimo tému.
Existujú hry s filozofiou determizmu, medzi ktorými jedna vyniká nad všetkými. Šach je v podstate abstraktná hra, kde lepší hráč vo väčšine vyhrá. Všetko je dopredu dané, jeden je biely, jeden je čierny, hrací plán je 8x8 štvorcov a rozmiestnenie figúrok s určitými vlastnosťami je pevne určené pravidlami. A prečo ma šach baví aj napriek tomu, že tak odmietam „nenáhodovosti?“ Odpoveď na to neviem. Ani sa nejdem snažiť na to nájsť odpoveď, ale jedno je však isté, že pri DTP to mám rovnako. Podľa autora o víťazovi z 90% rozhodne jeho schopnosť a z 10% samotná náhoda. Na rozdiel od šachu tu teda určitý stupeň šťastia existuje, avšak nie je rozhodujúci.
Ak by som mal hru rozobrať z taktického hľadiska, mohli by sme na to napísať samostatnú príručku. Jednak, nie som majster v tejto hre a jednak, tu na to nemáme priestor. Ale čo je nesmierne dôležité a treba určite spomenúť a veľa nováčikov si to neuvedomuje, že o víťazovi rozhoduje už aj samotná fáza prípravy. A tu je zároveň práve aj ten jediný moment, kedy hráč nevie čo sa bude diať. Rozloženie mapy je náhodne a teda hráči nevedia ako labyrint nakoniec bude vyzerať. Prekvapenie nastáva počas hrania, kedy sa miestnosti budú odhaľovať. Toto zvyčajne trvá prvých cca 10 minút z celkovej cca 45-60 minútovej partie. Odhalená mapa povie, že kocky sú hodené a od teraz sa hráči spoliehajú výlučne iba na svoje schopnosti. Schopnosti hráča majú vplyv už od úplného začiatku, kde je nutné urobiť rozhodnutie o počiatočnom umiestnení svojich postáv resp. predmetov. To že hráč umiestňuje predmet, ešte neznamená že ho aj vlastní, musí ho najprv získať, čo môže byť niekedy náročné. Pri samotnej hre je potom potrebné brať do úvahy naozaj veľa veci, každý jeden akčný bod môže rozhodnúť, pri pohybe treba brať do úvahy každý jeden štvorček, kde zostať stáť, kde naopak nie, akú akčnú kartu použiť. Rozhodnutia sú jednoducho všade. Pekne zavariť mozog dokáže aj otáčanie samotných miestností. Z jedného bodu v miestnosti, kde sa nachádza mechanizmus pre rotáciu, je možné urobiť otočenie v smere znázornenej šípky o 90°, 180°, alebo 270° tejto miestnosti alebo jej dvojičky. V tomto treba zapojiť predstavivosť, aby taktická výhoda prešla na mňa a nie pre môjho súpera. Koľko krát sa stane, že si hráč práve naopak zavarí a pomôže súperovi. Skúsenosťami sa táto predstavivosť rapídne zjednoduší a prináša to nemalú taktickú výhodu, prípadne komplikáciu pre súpera. Prejsť z jednej strany bludiska na druhú nie je teda vôbec jednoduché, keďže v miestnostiach sa okrem stien nachádzajú aj rôzne mreže zamknuté na kľúčik, či priekopy s čepeľami, ktoré môžu postavy rozsekať a obyčajné otočenie miestnosti môže pekne prekaziť postupovanie bludiskom. Preto treba počítať zo všetkým a prebehnúť labyrintom môže byť niekedy výzva a ovládať mechanizmus na otáčanie miestností vie byť kľúčové. Veľmi veľa vecí môže byť tým pomyselným jazýčkom pri naklonení váh na stranu víťaza. Na druhú stranu treba povedať, že ak urobím chybu a hra sa môže zdať prehratá, tak takúto chybu môže urobiť aj súper, prípadne zahrám super ťah a situácia sa môže náhle otočiť. Neraz sa takto bezvýchodisková situácia otočila aj v našich hrách.
Boj: či hráči chcú alebo nie, raz musí prísť ku súboju. Hra pozná dva typy súboju. 1 vs. 1 a 1 vs. skupina resp. skupinka vs. skupinka. Hráči majú v rukách karty bojov s hodnotami 0-6. Ako náhle je vyvolaný súboj, hráči si potajomky vyberú jednu kartu a naraz ju odhalia. Spočíta sa sila na karte plus sila postavy (resp. postáv, ak sa jedná o bojujúcu skupinu), táto sila sa porovná a kto má väčšie číslo, súboj vyhráva. Postavy majú tri stavy: zdravá, zranená a mŕtva. V súboji prehraté postavy sa stanú zranenými. Kartu, ktorú hráč použil v súboji odstráni z hry a už nemôže znovu použiť (okrem karty s hodnotou 0). Pri druhom boji ak zranená postava prehrá súboj (ktorý musí byť v nasledujúce kolo), je okamžite mŕtva a súper získava 1 víťazný bod. Ako je už z popisu súboja jasné, dopredu sa dá vykalkulovať, kto súboj vyhrá (ak si pamätá, aké karty útoku má hráč v rukách). Avšak, stále je tu priestor na blafovanie a na nulovú náhodu sa tiež nemusí dať stále spoľahnúť, keďže útočník nemusí ísť vždy na istotu. Okrem súboju na blízko sa používajú aj zbrane na diaľku, kde súboj funguje úplne rovnako len s tým rozdielom, že sa útočník (strieľajúci) nemôže v prípade prehry v boji zraniť. Tento útok môže jednoducho slúžiť napr. aj na to, aby donútil brániaceho sa hráča zbaviť silnejších bojových kariet.
Okrem jednoznačných kombinácií (ako je napríklad postava Wizard a predmet Fireball) existuje nemalé množstvo kombinácií predmetov, pohybov, tvorenia skupiniek a mnoho mnoho ďalších, ktoré môžu hráči objavovať. Počas hrania má hráč neuveriteľné množstvo možností čo vo svojom ťahu spraviť a každé jedno rozhodnutie môže mať dopad na hru. Preto, premýšľavejší hráči môžu svoj ťah naťahovať. Aj súčasťou oficiálnych pravidiel existuje možnosť použiť buď šachové hodiny, ale aj aplikáciu, ktorá meria čas na princípe šachových hodín. Pamätám sa na svoje prvé hry, kedy som z toľkých herných možností nevedel spraviť ani jeden jediný ťah. Stále som sa bál, či neurobím dáku chybu a nevedel som si vybrať z toho veľkého množstva variant čo mi chodili po hlave. Bola to zúfalosť a zároveň ma to neuveriteľne bavilo.
Tak, ako hráči šachu študujú rôzne taktiky otvorenia v počiatočnej fáze hry, prípadne rôzne iné možnosti, tak také isté možnosti je možné riešiť aj v DTP. Len ku tomu nenájde žiadne knihy ani príručky a na všetko si musí hráč prísť sám svojou skúsenosťou. Každý hráč je iný, s každým sa bude hrať ináč a preto sa v minulosti organizovali aj rôzne súťaže od regionálnych majstrovstiev až po celosvetové majstrovstvá, kde si mohli skúsení ale aj menej skúsení jedinci porovnávať svoje sily.
Samozrejme, hru je možné hrať aj ako príležitostnú záležitosť a v prípade, že si chcete zahrať s niekým, kto je viditeľne slabší, pravidla poskytujú možnosti hendikepu. Napríklad, že skúsenejší hráč bude hrať s menej postavami, alebo si odoberie najsilnejšie karty bojov zo svojho balíčka. Podľa úrovne hráčov sa dá nastaviť obtiažnosť tak, aby si hru užili obaja a určite to v takomto prípade dokáže byť výzva pre obe strany.
Jednotlivé postavy a predmety: Ako som už spomenul vyššie, v hre je celkovo 8 postáv a 6 predmetov. Obaja hráči majú na začiatku hry rovnaké postavy a rovnaké predmety. Konkrétne:
Postavy + špeciálna schopnosť:
Mekanork (pohyb 3, útok 2): Dôležitý pre strategické umiestnenie, nakoľko vie otáčať miestnosťami aj proti prikazujúcemu natáčania určujúci šípkou. Týmto môže ušetriť množstvo akčných bodov. Prakticky je možné dostať miestnosť z akéhokoľvek natočenia do toho požadovaného len za 2 akčné body!
Naga (pohyb 6, útok 2): Najrýchlejšia postava v hre. Okrem toho že je rýchla, vie sa prepchať cez tenké medzery v stenách. Dobrá na zbieranie predmetov a ich distribúciu ostatným postavám. Dokáže najjednoduchšie uniknúť cez labyrint.
Cleric (pohyb 4, útok 2): Najdôležitejšia postava v hre, ktorú si treba brániť zubami nechtami. Dokáže oživovať zranené postavy. Keď sú postavy zranené, nemôžu sa hýbať. Je možné ich iba niesť ako predmety (napr. aby ich nedorazil súper a nezískal bod) a sú schopné sa boji maximálne tak brániť (ich sila do útoku je vždy 0). Ak sa Cleric zraní, už žiadna postava nemôže plnohodnotne vstúpiť späť do hry.
Backstabber (pohyb 4, útok 2): Vie otvárať mreže aj bez kľúča. Okrem toho ak je v skupinovom súboji, dostáva bonus +2 do útoku.
Collossus (pohyb 2, útok 5): Najsilnejší macho v hre. Ale na úkor svojej nemotornosti. Vie však zničiť mreže. Ako jediná postava spolu s Telepathom si vie s pokojom angličana poradiť s hociktorou postavou v súboji 1 vs 1.
Wizard (pohyb 4, útok 1): Slabý do útoku, dobre pohyblivý hlavne z dôvodu jeho vlastnosti levitácie. Môže teda prechádzať cez priepasti s čepeľami. Taktiež ako jediná postava vie použiť Magickú palicu.
Banshee (pohyb 4, útok 1): Taktiež slabý do útoku, jeho sila však tkvie v tom, že svojím škrekom vie odstrčiť nepriateľa o jedno políčko dozadu (za dva akčné body) napr. do priepasti s čepeľami a tým ho rovno zabiť a hneď dať jeden bod. Preskakuje sa teda stav postavy zranená a ide sa rovno do stavu mŕtva. Keď je Banshee v okolí, treba sa vyhnúť priepastiam.
Telepath (pohyb 3, útok 0): Pomalý, ale smrtiaci. V súboji 1 vs 1 dokáže súpera donútiť zahrať kartu súboja akú si povie. Svoj bonus však stráca pri skupinovom boji.
Predmety:
Luk (útok 1): ako bolo spomenuté vyššie, je možné vyvolať súboj na diaľku. Ak má postava nesúca luk vo výhľade súpera, môže vyvolať súboj. Zahrá bojovú kartu ako normálne, avšak v prípade prehry sa nezraní. Bez ohľadu útočnej sily postavy nesúcej luk, použije sa útočná sila luku 1.
Štít: Nie je možné strieľať na postavu nesúcu luk.
Lano: S kľúčom najdôležitejší predmet pre mobilitu po bludisku. S lanom je možné prechádzať cez priepasti a tiež postava nesúca lano môže pomáhať ostatným, aby cez ne prešli.
Kľúčik: Za 1 akčný bod, je možné mreže otvoriť.
Palica: Slúži ku súboju na väčšiu vzdialenosť. Normálne pri súboji musia byť postavy hneď vedľa seba. S palicou sa dá útočiť na vzdialenosť 1. Ak postava nesúca palicu prehrá, nie je zranená, ale palica je zničená.
Magická palica: Najsilnejšia zbraň v hre. Môže ju použiť iba Wizard. Keď z nej vystrelí, magicka palica je odstránena z hry, ale automaticky zabije nepriateľa.
Atmosféra: a prečo si myslím, že je DTP lepší ako šach? A je to vôbec možné porovnávať? Ako som vyššie spomenul v niečom asi aj áno, ale jednu vec šach nikdy mať nebude. Atmosféru. Ten skvelý nádych nemilosrdného bludiska. Keď dvaja hráči sedia nad rozloženým labyrintom, spravia si prítmie najlepšie svetlom pripomínajúcim fakľu zavesenú na stenách bludiska a rozmýšľajú, ako to optimalizovať. Je cítiť stúpajúce napätie v okolí stola. Jednotlivé postavy sa líšia svojimi schopnosťami, labyrint sa točí, čepele sa krútia a všade číha nebezpečie, nikdy neviete, či súper nevytiahne megakombo a neprekvapí vás. Okrem chytľavej mechaniky hry, je práve toto to, čo mám na DTP tak rád.
Malý pokec o rozšíreniach a pôvodnej hre Dungeon Twister: Pôvodný Dungeon Twister vyšiel v roku 2004, kým Dungeon Twister - Prison vydali v roku 2009. Medzi tým, verzia z roku 2004 mala 5 rozšírení v angličtine a 2 vo francúzštine. Ak by som to mal s takou nadľahčenosťou povedať, DTP je v podstate len samostatným rozšírením pôvodného Dungeon Twistera, ku ktorému boli pridané miniatúry a varianta pre sólo hru.
Aby som to presnejšie vysvetlil, čo sa snažím povedať. Obsahom každého jedného rozšírenia sú 4 páry miestnosti. Pre účel otáčania, každá jedna miestnosť má svoju dvojičku, ktorá však nevyzerá rovnako (iné rozloženie stien, čepelí atď). Proste ich je len možné navzájom otáčať. Hrací plán takto tvorí 8 miestností. Každé rozšírenie ďalej do hry prinieslo 8 nových postáv (8 pre jedného hráča a 8 pre druhého) a nové predmety. V podstate, ak by si hráč sám spravil akčné karty a bojové karty (tie sú iba v pôvodnom DT), tak je každé jedno rozšírenie samostatne hrateľné. Každá jedna postava a každý jeden predmet, do veľkej miery ovplyvňujú taktiku a strategické plánovanie a preto je každé jedno rozšírenie jedinečné svojou hrateľnosťou a taktické zmýšľanie je o dosť iné. Napr. rozdiel medzi Dungeon Twister a DTP je prevažne v zameraní sa na boj. Kým v pôvodnej hre ku boju nemuselo v podstate ani dôjsť, v DTP ku tomu budú hráči viac nútení. Preto, Dungeon Twister 2 je pravidlami úplne rovnaký a od svojho staršieho predchodcu sa líši jedine tým, že obsahuje sólo variant, figúrky (pôvodne sú žetóny na stojančekoch) a iné postavy s predmetmi. A samozrejme, väčšiu škatuľu s insertom, do ktorého je možné napchať komplet všetky rozšírenia, nakoľko sú úplne kompatibilné.
Nezhoda je primárne teda v tom, že predchádzajúce rozšírenia neobsahujú figúrky, ktoré si môže však každý dokúpiť za šialené peniaze na internete.
Ako som už spomenul, každé jedno rozšírenie je možné hrať samostatne, alebo ich je možné aj kombinovať. Toto by som však odporúčal jedine hráčom, ktorý sú v hre ako tak zbehlí. Takéto kombinovanie ponúka fakt tisícku možností s permutáciou, čo môže viesť ku nevyváženosti medzi oboma tímami. Nie nadarmo sa v pravidlách hovorí o variante PRE VETERÁNOV. Pre kombinovanie rozšírení existujú tri rôzne varianty, plus jeden v podobe hrania na scenáre. Pre hru na scenáre je možné využiť už vytvorené, ktoré sa dajú stiahnuť hocikde na webe (napr.www.dungeontwister.com alebo www.dungeontwister.org). Čo sa týka ostatných variantov, môže sa použiť úplne najvoľnejšia forma výberu tímov zo všetkých rozšírení, čo je práve najviac náchylné na nevyváženosť. Prípadne existuje varianta draftovania postáv a predmetov (opäť ten istý problém). Najprijateľnejší je variant, kde sa hráči striedajú vo výbere postáv a predmetov. Hráč ktorý nie je na ťahu, kopíruje výber postavy resp. predmetu svojho súpera. Tím sa zabezpečí vyrovnanosť v oboch súperiacich táboroch.
SOLO varianta: V nekonečne upršanom počasí si človek doma rád oddýchne. A vlastne, na to nie je potrebné ani upršané počasie. Pre mňa hry predstavujú najväčší možný relax. Aj napriek tomu, ako veľmi mám rád hudbu a filmy, hry, či už športové alebo stolové pre mňa predstavujú vrchol vypnutia. Nad všetkými vyčnieva golf, tenis a spoločenské hry. Spoločenské hry sú v každom ohľade u mňa nadradené tým počítačovým, no aj napriek tomu, sa v niektorých prípadoch radšej uchýlim ku zapnutiu playstation, ako ku rozloženiu kariet a hracieho plánu po stole. Osobne neviem pochopiť, ako niekto dokáže hrať spoločenské hry sám, pre iný účel ako naučenia a pochopenia pravidiel. A preto, DTP som si nezadovážil pre solo variant, no aj napriek tomu som si ho naštudoval, rozložil a skúsil zahrať.
Cieľ v sólo verzii DTP je v podstate rovnaký, ako vo variante hráč vs. hráč. Nazbierať 5 víťazných bodov a to buď zabitím NPC (non player charakter) postavy, alebo únikom svojej postavy z labyrintu. Hra samotná je riadená kockami a kartami a jej cieľom je nám v tom zabrániť, prípadne nazbierať 5 víťazných bodov pre seba. Celkovo sa proti hráčovi postaví 32 NPC postáv, ktoré budú postupne prichádzať do hry. Každá postava má špeciálne vlastnosti a každá postava má svoju špecifickú charakteristiku správania sa v určitých situáciách, ktoré sú popísané na 32 NPC kartách. Zo všetkých komponentov čo DTP obsahuje, je len pre účel sólo variantu využitých hádam aj polovica žetónov a kariet čo sú v škatuli. Ako to celé funguje a ako je hra riadená? Tak celým týmto komplexom pravidiel sa zaoberá samostatná cca 14 stranová knižka.
Ako som spomenul, počas hry postupne pribúdajú nepriatelia do hry. Zo začiatku ich môže byť len pár, ale postupne sa to môže zvrhnúť na krutý boj o život. Čo treba priznať, hranie sólo variantu si vyžaduje pevné nervy, hlavne z pohľadu kontrolovania hry samotnej. Ak to nemá hráč dostatočne nahraté, je potrebné doslova hľadať najoptimálnejšiu úlohu pre NPC podľa hierarchie cieľov, ktoré sú vzostupne napísané na kartách NPC. Pri väčšom počte NPC postáv, hráč nerobí nič iné, len rieši, ktorú vec by mala tá či oná NPC spraviť a ešte ku tomu sledovať aj jej špeciálne schopnosti, či priority v rámci ležiacich predmetov, či útokov na nepriateľa. (NPC karta obsahuje aj tieto informácie). Svoj ťah sa odohrá za chvíľku a potom znovu. Preto, ak by som to mal zhrnúť, sólo variant je neskutočne prepracovaný, ani neviem, či môže nastať situácia, že by NPC karta nemala vyriešenú dáku kolíznu situáciu. Komplexnosť a prepracovanosť si vyžaduje pár zahratí a istú dávku trpezlivosti. Ja som túto trpezlivosť nemal a sólo variant ma nebavil. Dal som mu dve šance, a pri druhej som to vzdal cca po polovici. Možno je to dané aj tou mojou nechuťou hrať hry v sólo režime, ale pre účely tejto recenzie som to skúsil. No dobre, aj preto, že hru Dungeon Twister ako takú mám veľmi rád a predsa len, súperi proti ktorým to môžem hrať nie sú vždy k dispozícií. Avšak, aj po odohratí sólo verzie, si stále počas chladných upršaných večerov radšej pustím playstation.
Celkové dojmy: Je to šachová partia spojená s perfektne navrhnutými a jednoduchými mechanizmami, ktoré dávajú hre vysokú dávku zábavnosti. Kto nemá rád náhodu v hrách a rád si meria ego z víťazstva len na základe svojich schopností, tak pre tohto človeka je DTP ako stvorený. Ak máte radi náhodu, vďaka ktorej napríklad môže vyhrať aj slabší hráč, stále je možné siahnuť po DTP, keďže obsahuje hendikep variant. Určite nie je pravidlom, že ľudia, čo nemajú radi šach, nemôžu mať radi aj Dungeon Twister. So šachom sa to dá fakt porovnávať jedine tým minimálnym podielom náhody. Pre milovníkov sólo variant DTP poskytuje prepracovaný sólo mód, ktorý ako som už spomenul, mne veľmi nesedí. Avšak to nemusí byť chyba variantu. DTP poskytuje zábavnosť na mnoho večerov. Svojou jednoduchosťou a dobou hrania, je možné ho dostať na stôl oveľa častejšie ako iné, hernou hĺbkou podobné hry. Nevýhodou pre niekoho môže byť aj to, že je to hra primárne iba pre dvoch. Jedno rozšírenie umožňuje zvýšiť rozsah na 3 alebo 4 hráčov, avšak túto možnosť som nikdy nevyužil. Týmto by som sa dostal ku asi najväčšiemu problému a to je práve to, že vydavateľstvo prestalo pôvodný Dungeon Twister s rozšíreniami a jeho najnovšou verziou DTP podporovať a podľa všetkého už nebude žiadna dotlač. Avšak stále sa dá na internete zohnať za rozumné peniaze. Preto, koho hra aspoň trochu zaujala, a váha s kúpou, nech ide bez rozmýšľania strmhlav do toho. Narazíte na molitán :)
DTP vs. Šachy
Moc se mi líbí tvoje nadšení pro Dungeon Twister Prison. Klobouk dolů před tvojí prací a palec nahoru. Šachy vnímám pro naši kulturu jako vrchol, na kterém je možné změřit míru intelektuálních schopností. To dává této hře obrovskou dávku adrenalinu (samozřejmě záleží i na přístupu). Asi rozumím, že u obou zmíněných her, musí hráči hodně přemýšlet, ale jinou podobnost nevidím. Šachy jsou hodně specifickou hrou, proto bych se osobně takovému srovnání vyhnul, ale to je jen můj osobní pocit. Může to být i tím, že jsem DTP nehrál. Abych nebyl špatně pochopen, četlo se mi to příjemně, díky :)
Rukavička
ďakujem, vždy ma poteší, keď sa moje texty niekomu dobre čítajú. Mne sa šachy veľmi páčia, o tom po tom, len jednoducho nemajú nádych moderných stolových hier a to je dôvod prečo ma Dungeon Twister baví viac. Šachy hrával môj otec dlhé roky, a ja som s nimi tiež vyrastal a ako som spomínal, vidím s DTP paralelu hlavne v tom, že rozhoduje skill hráča. Ani neviem, ku akej inej klasickej hre by som to porovnal, aby som túto vec zvýraznil čo najviac a preto som si vybral šach. Šachy každý pozná a podľa toho si vie spraviť o DTP obraz čo najviac ľudí a aby vedeli o čo cca ide. Určite som nechcel šach nijakým spôsobom dehonestovať. A ďakujem za reakciu.. :)
náhoda ve hře
Miluju Earth Reborn. Kdybych se měl rozhodnout ponechat si pouze jednu hru ze sbírky, bylo by to ERko. DTP mám taky hodně rád a podle mě je to hodně povedená hra, ale k šachům bych ji nepřirovnával. Ona ta náhoda, která může ztížit hru jednomu hráči tam přece jenom je a to díky náhodně umístěným tilům. A pokud na tilech (tuším, že se jmenují vězení?) má jeden hráč celkem podstatné postavy/předměty ...
Jinak jsem se ještě chtěl vyjádřit k jednomu tvrzení, které tady padlo a slyšel jsem jej i od spousty jiných hráčů. To tvrzení v různých obměnách zní: "Všechno jsem hrál dobře, ale prohrál mi to poslední hod kostkou." To je podle mě holí nesmysl už jenom v tom, že někdo o sobě dokáže tvrdit, že v celé partii neudělal žádnou (zásadní) chybu, ale dostalo se to do bodu, kdy rozhoduje hod kostkou.
Já osobně mám kostkové souboje ve hře rád. Jsou rychlejší než karetní. Navíc velká spousta karetních je stejně na způsob kámen/nůžky/papír, kde navíc musíte hrát s tím, co si v ten daný okamžik, kdy vypukne bitva, nalížete.
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Dobročinná dražba: Ora et Labora
Akt. cena: 1450
Končí za: 1 den
Set her 6+
Akt. cena: 1500 Kč
Končí za: 10 dnů