Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: Rukavička | 26.2.2019 | 5
„Před námi je nekonečný svět a naším cílem je ho objevit, prozkoumat a získat." Lukanius Ceastus (Admiral Solské flotily)
Rex: Final Days of an Empire je hra, která nás opravdu baví. Dala nám už spoustu hodin zábavy. Takové hry si hráči rádi vymazlují. Nabarví si lodičky, udělají překlady karet, přidají insert apod. V případě Rexe jsem šel ještě dál. Rozhodl jsem se vytvořit rozšíření, které do hry přidává sedmého hráče. Protože na tento druh úprav mají hráči různé názory, chtěl bych říct, že cílem není dělat tady propagaci svým nápadům. V tomto příspěvku bych se rád podělil o to, proč jsem se do něčeho podobného pustil a co mě inspirovalo.
Rex je přesně ta hra, kde víc hráčů znamená víc zábavy. Krabici neotevíráme, pokud nás není minimálně pět nebo šest, což je maximum, v jakém se dá hra hrát. Přesto mi přijde, že ideální je hrát v sedmi hráčích. V sudém počtu se stává, že hra sklouzne v boj dvou aliancí proti sobě. V lichém počtu je hra napínavější a v sedmi je Rex zábavnější než v pěti. Uzavírání aliancí je napínavější, jejich pouto křehčí. Rozsah 5-7 hráčů také znamená dostat Rexe na stůl častěji, což rozhodně vítám.
„Nikdo netušil, že existují, dokud se neobjevili s našimi hrdiny. Ano, těmi, kteří už padli." Lukanius Ceastus (Admiral Solské flotily)
Rex vychází z Duny. Každá rasa v Rexu odpovídá nějaké frakci v Duně. Baron Letnev je obdobou barona Harkonnena, Solové jsou Fremeni, Hacanské emiráty Gildou, Lazaxové jsou Corrinové. Jejich mechanizované jednotky představují Sardaukary. Jol-Nar zastupuje Atreidy a XXCHA se svými žetony predikce zase představuje Bene Gesserit. Když jsem vážil, jakou rasu do Rexe přidat, rozhodl jsem se dál čerpat z Duny.
V Duně jsou poražené vojenské jednotky a velitelé posíláni do Tleilaxských nádržích, kde jsou přivedeni zpět k životu. Každý kdo zná Dunu, to chápe a není třeba to nějak vysvětlovat. V Rexu je to upřímně trochu záhada. Když umře vůdce, nebo se zničí jednotky, tak se odloží na místo, které by se dalo přeložit jako „zásoba obětí“. Odtud se rekrutují poražené jednotky a vůdci zpět k hráčům. Tato herní mechanika neříká nic konkrétního. Zásoba obětí je neznámé místo, nejsou to kasárna, není to nemocnice ani hřbitov. Proč na tom záleží? V Rexu se akce platí žetony Vlivu. Vliv je platidlo zahrnující finanční prostředky, konexe, politickou moc, všechno dohromady. Pokud kupujete strategické karty, dáváte žetony Vlivu hráči, který strategické karty vlastní. Když chcete vylodit jednotky na herní plán, zaplatíte hráči, který vyloďování jednotek zajišťuje, ale když rekrutujete, nejde Vliv nikomu. Prostě se vrátí do společné zásoby. Pochybuji, že by v jakémkoli vesmíru o takový zdroj nikdo nestál. Tyto důvody mě přivedly na myšlenku přidat do hry rasu, která bude mít pod palcem rekrutování podobně, jako je to v Duně. Sedmá rasa objevila technologii oživení, díky které může vracet do hry zabité vůdce a poražené jednotky.
Snahou bylo, aby schopnosti sedmé rasy byly vyrovnané a nebyly příliš složité na pochopení. Dobrým vzorem se mi zdály být Hacanské emiráty. Ty dostávají od hráčů Vliv za vylodění jednotek na herní plán a současně sami mají na vylodění slevu. Sleva na vylodění platí i pro jejich aliančního partnera. Rozhodl jsem se postupovat stejně. Vliv za rekrutování jednotek půjde sedmé rase, která bude sama rekrutovat za polovinu ceny a současně to bude výhoda pro jejich aliančního partnera.
„Když je vyhladíme, ztratíme jejich technologii. Otázka je, co se stane, když to neuděláme." Lukanius Ceastus (Admiral Solské flotily)
Každá rasa v Rexu má svou roli, kterou vypráví nějaký příběh. Sedmá rasa rekrutuje vojenské jednotky a mrtvé vůdce každému, kdo je ochoten zaplatit. Z toho plyne její bohatství. Jakmile ale přestává být neutrální a začne se zapojovat do bojů, ztrácí svůj vliv. Jak to funguje?
Sedmá rasa nemá vlastní vůdce. Není to jen proto, že žetony mají šílený tvar a každý vůdce má navíc svou vlastní kartu zrádce, jejichž výroba by byla náročná. Hlavní důvod je, že vůdců je ve hře tolik, že se někdy za celou hru nepodaří použít kartu zrádce. Přidat dalších pět vůdců by tuto pravděpodobnost ještě zmenšilo. Karty zrádců dělají ve hře skvělou atmosféru, protože můžou nečekaně zradit i jasně vyhranou bitvu. Protože sedmý hráč drží zabité vůdce, rozhodl jsem se je v bitvách používat. Ukázalo se, že karty zrádců jsou díky tomu použitelnější. Dají se použít i na vůdce v zásobě obětí, což bez sedmého hráče není možné. Tím, že sedmá rasa nemá vlastní vůdce, nemusí platit za jejich rekrutování. Místo toho musí odevzdat do zásoby Vlivu cenu každého vůdce, kterého v boji použije. Je to daň, kterou musí za tuto službu zaplatit. Účast v bitvách tak redukuje bohatství sedmé rasy.
Druhou schopnost, kterou sedmá rasa má, je, že může pohnout jednotkami jiných ras. Aby to mohla udělat, musí být v zásobě obětí vůdce dané rasy. Počet jednotek, kterými může pohnout, je omezen silou vůdce. Z hlediska příběhu hry sedmá rasa přiměje vůdce k tomu, aby udělil falešný rozkaz k přemístění jednotek. Pohyb jednotek nelze ukončit na poli s jinými jednotkami a vynutit tak bitvu. Vzhledem k tomu, že existuje pravidlo, které omezuje pohyb v jednom kole na jednu skupinu jednotek, nemůže už sedmá rasa, pokud tuto schopnost použije, pohnout svými jednotkami. Je to něco za něco. Protože tato schopnost má reprezentovat vnášení chaosu do řad nepřátel, nelze ji použít ve prospěch aliančního partnera.
Ještě jedna drobnost. XXCHA nemá žeton predikce této rasy, proto nemůže předpovědět její vítězství. Sedmá rasa je zkrátka ta poslední a příliš bezvýznamná na to, aby bylo možné předvídat její vítezství. Její hlavní síla se projeví až v druhé polovině partie a to už je na předpovídání pozdě.
„Porazit nepřítele znamená dobře ho poznat. Až když ho poznáme, budeme vědět, jak s ním bojovat." Lukanius Ceastus (Admiral Solské flotily)
Když se nám celá rasa vykreslila do konkrétní podoby, přišel čas vzít do ruky opravdovou tužku a začít si hrát s konkrétní podobou. Kreslením a malováním jsme naštěstí postižená celá rodina. Rasy Twilight Impéria jsou někdy inspirovány přírodou. Máme tu lvy, želvy nebo hady. To není úplně špatný nápad, protože zvířata v nás evokují některé vlastnosti. Přemýšlel jsem, jaký živočich by mohl představovat sedmou rasu. Napadl mě chameleon. Chameleon umí splynout s okolím. I když vypadá nevinně, zaútočit umí rychle a přesně. Podobným způsobem se chová sedmá rasa. Soupeře mate barvami svých vůdců a pohybem jejich jednotek. Navenek všem pomáhá, ale když chce, je schopná rychle zmobilizovat své jednotky. Další věcí bylo pojmenování rasy a společenské, popř. politické uspořádání. Snažil jsem se navodit pocit, že sedmá rasa je nenápadná skupina. Proto jsem z ní udělal klan. Klan také často nese znaky silně uzavřené skupiny s nádechem určitého tajemství nebo poslání. To mi na sedmou rasu sedělo. Poslední co zbývalo, bylo jméno. Tuhle výsadu jsem přenechal své dceři. Té se líbilo Paskal. Jenomže mě pascal nepřesvědčil ani jako jednotka tlaku, dávám přednost barům. Navíc je to příliš blízko slovu packal a za ty by nikdo hrát nechtěl. V naší při o název jsme se nakonec shodli na kompromisu Pasal.
„Jak bychom mohli vědět, jaké informace obsahují myšlenky, které materiálu vracíme? V tomhle ohledu můžete být samozřejmě klidní." Artus Cha (Diplomat Pasálů)
Rozbít hru neznamená jen to, že se například častým používáním (jako nám) herní plán rozdělí na dva kusy. To je kosmetická vada, kterou hráči během hraní vůbec nepoznají. Horší je, když se rozbije herní mechanika. To je jako když srdce, které ve hře tluče, dostane infarkt. Jak se na hře podepsali Pasálové? V sedmi hráčích je na mapě větší tlak. Také se točí větší množství žetonů Vlivu, proto se snadněji jejich zásoba vyčerpá. V Rexu nejsou všechny rasy stejně silné. To je důvod, proč je v každém počtu hráčů přesně určeno, jaká rasa se do hry přidá. Abych pořadí ras dodržel, vstupuje sedmá rasa do hry jako poslední. V ten okamžik už je prakticky nemožné, aby schopnost některé rasy zásadně převládla nad ostatními. Bude samozřejmě záležet na každé konkrétní partii a na tom, jaký prostor si jsou schopni hráči vytvořit. Herní doba se při hře na osm kol, prodlouží zhruba o hodinu. Pasálové jsou v druhé polovině hry schopni získat více Vlivu než Lazaxové. Hacanské emiráty dál zůstávají jednoznačně nejbohatší. Kořením hry jsou aliance. Pasálové mohu být užiteční chudším rasám Sol, Jol-Nar, Letnev, Xxcha, kteří díky ní mohou rychleji rekrutovat jednotky. To jim umožňuje být aktivnější v boji. Aliance s Lazaxy a Hacany je zase schopná vytvořit na soupeře nepříjemný „ekonomický“ tlak.
Sedmou rasou jsem nechtěl znesvětit svět Twilight Imperia. Práci na ní jsem si ale neskutečně užíval. Bavilo mě přemýšlet o tom, jak ji do hry co nejpřirozeněji naroubovat. Jak ji zakomponovat do příběhu a udělat zajímavou pro hráče. S Pasály je hra sice delší, ale má více napětí, více bitev, více aliancí a pro mě osobně i více zábavy.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Vlkodlaci za úsvitu
Akt. cena: 180 Kč
Končí za: 2 dny