Parkaido

Autor: PJ | 2.6.2022 | 14

Když jsem před patnácti lety beznadějně propadl moderním deskovkám, nemohl jsem se jich nabažit. Hry jsem v té době nesbíral, leč přímo hromadil. Téměř každá mně připadala nějakým způsobem zajímavá a originální, ať už mechanismy, zpracováním nebo tématem – a připadalo mně nemyslitelné takový poklad ve své sbírce nemít. Jak jsem hry začal postupně poznávat, postupně jsem po prvotním okouzlení přicházel na smutnou skutečnost, že to zase tak horké není. Kolem let 2007 a 2008 se postupně vynořoval problém hlavně s originalitou témat, především u tehdy u nás lokalizovaných her. Začínal jsem nabývat dojmu, že všechny hry jsou zasazené do období antiky, starověku či středověku. U her jsem začal vyhledávat především originální témata a v zásadě dodne platí, že čím větší „bizár“ (míněno ne nutně pejorativně, spíše ve smyslu větší vzdálenosti od mainstreamu), tím roste můj potenciální zájem a šance, že se hra usídlí v mé ludotéce, toho času již notně rozrostlé až přebujelé.

Není tedy asi velkým překvapením, že když v roce 2012 vyšla hra Tokaido, byl jsem z ní naprosto nadšen (viz moje tehdejší videorecenze). Téma nenásilného putování a „sbírání zážitků“ mě uchvátilo originalitou, zpracováním a v neposlední řadě i určitým myšlenkovým a uměleckým přesahem, který je bohužel u deskovek (na rozdíl od jiných typů her) naprosto ojedinělý. Mnoho hráčů přitom Tokaido kritizovalo, že jde jakousi „hru nehru“. Nabízí se určitá analogie s počítačovými hrami: Tokaido je takový deskovkářský „walking simulator“. Svým způsobem mají kritici pravdu: ve hře skutečně není moc „hratelnosti“ přinejmenším ve smyslu hráčských voleb, strategie, rozhodování, interakcí apod. Na druhou stranu přineslo Tokaido kromě absolutní přístupnosti zajímavý herní zážitek – téměř zenovou relaxaci formou deskovky. Vzhledem ke zvolenému tématu tedy lze na Tokaido pohlížet jako na skoro geniální propojení tématu a mechanismů, kdy jasně vyniká myšlenka, že i cesta může být cíl.

Privátní: piqsels.com-id-suxvt.jpg

Všechny tyto myšlenky a úvahy mně okamžitě prolétly hlavou, když jsem poprvé objevil existenci hry Parky, které budou věnovány následující řádky. Téma je velice podobné Tokaidu, byť možná o něco méně meditativní: opět se vydáváme na putování. Nebude to však duchovní pouť, nýbrž pořádná túra, dokonce možná i trek. Namísto zenových zastavení malíře Hirošigeho si totiž v pohorkách prošlápneme americké přírodní parky, po kterých hra ostatně nese své jméno.

O českou lokalizaci se na počátkem letošního roku postaralo vydavatelství Albi, které hru vydalo rovnou s jejím prvním rozšířením nazvaném Po setmění. V rámci recenze se podíváme i na toto rozšíření. A teď už se pojďme připravit na dlouhý výšlap.

 

Jíme očima

Parky na první pohled zaujmou prémiovým vzhledem a kvalitou komponent. Škarohlídové by možná konstatovali, že hra je svým způsobem až „přeprodukovaná“ – žetony „surovin“ by nejspíš stačily i kartonové (namísto dřeva), stejně jako kovový odznak prvního hráče nebo figurky zvířátek unikátních tvarů (které ale mají z herního hlediska totožnou funkci).

Ve stejném luxusním provedení je zhotovený precizní inzert a dvojice zásobníků na kartonové a dřevěné žetony. Všechno je promyšlené do posledního detailu a základní hra má skvěle vyřešené uložení komponent, které ji v tomto ohledu řadí na pomyslnou špičku.

 

Privátní: krabice 1.jpg
Krabice s inzertem

Bohužel to má i svá negativa – pokud stejně jako já (a soudím, že stejně jako naprosto drtivá většina hráčů) rádi komponenty rozšíření ukládáte do krabice se základní hrou, budete se muset se základním úložným systémem rozloučit, což je skutečně velká škoda.

Privátní: krabice 4.jpg
Spodní část inzertu

 

Dalším trochu problematickým bodem jsou ilustrace karet, zejména karet samotných parků. Všechny jsou – alespoň z mého subjektivního pohledu – překrásné, ale bohužel působí poněkud nejednotně. Ilustrace pocházejí od několika desítek umělců, kteří mnohdy volili zcela odlišný výtvarný styl.

 

Privátní: parky 1.jpg
Karty

Celkově tak karty vizuálně působí poněkud roztříštěným dojmem. To se netýká jen karet samotných parků, ale i karet vybavení, které jsou pojaty extrémně minimalisticky a vedle ostatních karet působí bezmála dojmem, že do Parků připutovaly omylem z úplně jiné hry. Samozřejmě nejde o nic zásadního a pokud by hra svojí produkční kvalitou sama sobě nenasadila laťku zatraceně vysoko, pravděpodobně bych toto ani nezmiňoval.

 

Privátní: karty nástroje.jpg
Karty nástrojů

Jednoznačnou pochvalu zaslouží pravidla, která jsou už v originálu velmi kvalitně a přehledně strukturována a česká lokalizace se rovněž povedla na jedničku – až na několik drobných typografických chybek jsem v překladu nezaznamenal žádnou výraznější pohorku, respektive botu. Alespoň co se týče samotných pravidel – na jedné destičce lokace bohužel zůstalo nepřeložené anglické „PARKS“, což trochu zamrzí, ale samozřejmě nejde o nic kdovíjak zásadního.

 Privátní: cesta.jpg

Rád bych se ještě na okamžik vrátil k pravidlům i v souvislosti s výše zmíněným Tokaidem. Parky nejsou až tak jednoduché, byť základní herní mechanismus je v zásadě Tokaidu velmi podobný. Přesto patří pravidla Parků mezi velmi jednoduchá a přímočará, a ani začínajícím hráčům by jejich studium nemělo zabrat více než 20 minut.

 

O co jde?

Hráči se ujímají rolí turistů vydávajících se během každého ze čtyř ročních období na různé trasy po amerických národních parcích. V každém z následujících období je čeká jiná a o něco delší trasa. Hráči budou v tazích posouvat své turisty skrze destičky lokací (které tvoří modulární herní plán), na nichž mohou vykonávat akce. V cíli každé trasy se pak mohou rozhodnout nasbírané zážitky proměnit v návštěvu některého z národních parků, za což utrží vítězné body. Cílem hráčů je na konci roku zajistit svým turistům co nejpůsobivější zážitek díky navštíveným parkům, pořízeným fotografiím či splněným osobním přáním.

Jak vidíte, paralel s Tokaidem je opravdu hodně, ten nejzákladnější mechanismus je v zásadě totožný: hráč ve svém tahu vezme figurku a umístí na libovolnou neobsazenou destičku lokace po směru trasy, kde provede akci dané lokace. Ta obvykle znamená zisk „surovin“, za které lze v cílové rovince nakupovat karty parků přinášející vítězné body. Suroviny jsem schválně vložil do uvozovek, jelikož se jedná o v zásadě abstraktní zážitky: hráči sbírají lesy, hory, vody, sluníčka a zvířátka (která fungují jako univerzální surovina). Na rozdíl od Tokaida je to po tematické stránce hůře uchopitelné, ale můžeme to chápat jako zážitky a vjemy z jednotlivých lokací a efektů počasí, které nějakým způsobem definují krajinu, kterou procházíme. Tedy v herní terminologii Parků za nasbírané „suroviny“ svojí chůzí „nakupujeme“ parky z nabídky.

Privátní: suroviny.jpg

Ono to v zásadě nějaký tematický smysl dává, i když je to poněkud za dva rohy a systém směny „zážitků/surovin“ za parky působí výrazně abstraktněji než přímočařejší bodování v Tokaidu. Na druhou stranu jsou ale Parky výrazně strategičtější než Tokaido, protože postup je s ohledem na zisk surovin zapotřebí pečlivěji plánovat i s ohledem na další proměnné:

  • Hráč má k dispozici rovnou 2 figurky turistů – díky tomu lze teoreticky navštívit během jednoho kola totožnou lokaci i opakovaně a celkově je díky tomuto svěžímu mechanismu hra výrazně taktičtější.
  • Hráč má k dispozici žeton táboráku umožňující navštívit jednou za kolo obsazenou lokaci – to přidává hře samozřejmě další taktické možnosti, nadto se žeton táboráku obnoví v okamžiku, kdy jedna z hráčových figurek dorazí do cílové lokace; táborák lze tedy teoreticky využít hned dvakrát za kolo.
  • Fotoaparát, který díky zvláštní akci umožňuje zisk vítězných bodů i během putování – sice je každá fotografie pouze za pouhý bod a fotit lze pouze na několika málo vybraných lokacích, přesto je to další herní prvek, který nelze zcela ignorovat.
  • Poslední turista (poslední aktivní figurka na herním plánu) nemůže podobně jako v Tokaidu „vyďobat“ zbývající lokace jednu po druhé a namastit si kapsy lesíčky a sluníčky, nýbrž je rovnou nemilosrdně přesunut do cílové lokace.
  • Karty vybavení, které lze nakupovat v cílové lokaci, umožňují za určitých okolností další zisk surovin, nějaké extra akce apod. To samozřejmě také zvyšuje herní variabilitu, i když osobně mně tyto karty připadaly vzhledem k jejich efektům poměrně drahé, nadto si jejich zakoupením hráči blokují ostatní důležité akce v cílové lokaci.

Celou hru ještě ovlivňují karty počasí, které přidávají na lokace další slunce a vody, popř. mají další modifikační efekty.

 

Privátní: herní plán.jpg
Herní plán

Výšlap jak od Vivaldiho

Hraje se na čtyři roční období (kola), v každém projdeme svými dvěma figurkami turistů jeden trek. Navíc se v každém následujícím období změní počasí, pořadí lokací, a navíc se lokace i přidávají, takže je cesta vždy delší a delší. Cestou hráči mohou navíc sbírat karty čutor, které v synergii s efekty počasí, lokací a vybavení dovednou spouštět zajímavá komba zisku více surovin. Zde z mého pohledu Parky hráče neúprosně limitují maximálním stropem počtu nesených surovin. To na jednu stranu dává určitý tematický smysl, na druhou stranu toto pravidlo vcelku znesnadňuje pořizování více hodnotnějších parků v synergii s efekty osobních úkolů, které po splnění mohou hráči přinést vcelku znatelný bodový boost.

Privátní: karty období.jpg

Po odehrání všech čtyř ročních období hra končí, přidělí se body za splněné úkoly a je určen vítěz (pochopitelně hráč s nejvíce body). Hra probíhá svižně, a to i ve větším počtu hráčů. Ne tak svižně jako Tokaido, protože je zde třeba přeci jen při plánování tahů brát v potaz více možností a proměnných. Přesto se Parkům velice dobře podařilo skloubit velmi přístupný a jednoduchý herní mechanismus posunu figurek (v zásadě worker placementu) se strategickými prvky. Vše je přitom oděno do více než slušivého vizuálního kabátku a celá hra probíhá v mírumilovném duchu, kde soupeře můžete rozhodit nejvýš zabráním lokace (což ale vzhledem k přítomnosti táboráků není tak zásadně „zářezávací“) nebo vytouženého parku. Obvykle je ovšem takové zabrání vykoupeno určitou obětí, např. přeskočením většího množství lokací, aby hráč zabral potřebnou akci v cílové destinaci, čili i tento mechanismus je poměrně dobře vybalancován a dává v zásadě i tematický smysl (když dorazíte do cíle první, nikdo vám mezitím nesní večeři, na druhou stranu vynecháte kus cesty a minete tak v konečném důsledku park s roztomilým zvířátky, ergo vítěznými body).

 

Privátní: zviřátka.jpg
Dřevěné žetony zvířátek

 

Když se setmí

Rozšíření Po setmění opět připomíná již mnohokrát zmiňované Tokaido, v tomto případě jeho rozšíření Rozcestí. To přinášelo v Tokaidu možnost vykonat v každé lokaci alternativní akci, čímž se celá hra stala trochu více hrou, anžto měl hráč najednou k dispozici teoreticky hned dvojnásobné množství voleb.

Privátní: rozšíbice 1.jpg
Krabička s rozšířením

Rozšíření k Parkům na to jde tak trochu podobně: přidává 6 destiček tábořišť a 4 stany. Stany se po přípravě hlavní trasy umístí na určité lokace, čímž poskytují takto „ostanované“ lokaci právě onu novou alternativní akci – táboření. Ta probíhá tak, že se daný stan „teleportuje“ na některou z dostupných (tj. zatím „neostanovaných“) destiček tábořišť, kde hráč provede příslušnou alternativní akci, které umožňují mj. poměrně výhodné směny surovin zvláště v případech, pokud hráči cílí na „drahé“ parky poskytující větší bodový zisk, ale je tu také možnost „resetu táboráku“, či zisku dalšího úkolu (o těch ještě bude řeč).

Privátní: rošíření - destičky.jpg
Destičky tábořišť

Tábořiště zkrátka přinášejí do hry další strategický prvek, který se nese v podobném duchu jako základní hra – z hlediska náročnosti herních mechanik je velice jednoduchý, z hlediska herní strategie velmi obohacující.

To ale není všechno, co rozšíření Po setmění přináší. Kromě nových figurek zvířátek (což je v zásadě jen parádička nemající vliv na hratelnost) zde najdeme 24 nových parků. Ty přinášejí hned dvě zajímavosti:

  • možnost uhradit část ceny parku libovolnými surovinami
  • okamžitý efekt

Tím má hráč k dispozici další volby a rozhodování – parky s okamžitým efektem sice obvykle nepřinášejí tolik bodů jako jejich „statičtí kolegové“, nicméně jsou zajímavé právě oním efektem, který může být strategicky velmi významný, jde např. o možnost rezervovat další park apod.

Rozšíření navíc přináší zcela novou sadu karet roku, resp. karet úkolů. Ty jsou nyní mnohem tematičtější a herně zajímavější. Jednak proto, že dávají možnost vzniku dalších specializovaných strategií, a jednak bodováním, které není statické. Body se násobí podle toho, kolikrát hráč danou podmínku splní, což může přinést na konci hry poměrně zásadní bodovou nálož.

 Privátní: rozšíření karty cílů.jpg

Rozšíření Po setmění se zkrátka povedlo na výbornou! Základní hru nijak nekomplikuje, a přitom vnáší do hry ještě větší strategickou hloubku a zajímavé herní efekty. Provedení je opět stejně luxusní jako u základní hry, výhodou je i to, že vzhledem k souběžné výrobě se základem mají všechny karty shodný reverz. Zamrzí snad jen drobná chybka, kde v pravidlech zůstal kousek anglického originálního textu, a především fakt, že rozšíření nenacpete do krabice se základem, pokud byste chtěli zachovat originální a velmi kvalitní úložný sytém. Za mě jde o přesně takové rozšíření, bez kterého už základní hru nemám chuť hrát.

 

I cesta může být cíl… dokonce i v Americe

Parky jsou krásnou a přístupnou rodinnou pohodovou hrou s luxusními komponenty, která má ale dostatek strategických možností a voleb, aby neurazila pokročilejší hráče, kteří třeba nad Tokaidem ohrnovali nos. Herní mechaniky a celkové „vyznění“ je velmi podobné, přesto (a přes zjevnou inspiraci) jsou Parky dostatečně odlišné a pro mě osobně má smysl mít ve sbírce obě tyto hry. Nečekejte od nich stejnou zenovou relaxaci jako u Tokaida, ale nečekejte od nich ani zážitek z řekněme generického €ura. Parky jsou svojí vlastní stezkou, která se klikatí někde uprostřed. Je to moc hezká stezka, zkuste si ji někdy prošlápnout.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Města - insert
Města - insert
Akt. cena: 210 Kč
Končí za: 3 dny

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas