Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: kubicvak | 29.5.2023 | 19
Páchnoucí bláto se Ti lepí na boty, které každý krok vyžaduje větší úsilí než ten předchozí. Snažíš se přemoci únavu a se sklopenou hlavou si razíš cestu hustým deštěm. Jednou rukou pevně svíráš ocelové lano napnuté mezi kruhy přikovanými do kmenů zlověstných stromů nebo balvanů a skal. Železná cesta. Už po několik dlouhých dní jediný důkaz lidské existence hluboko v Deepwoodu.
Tato linka Vám dodává určitý pocit jistoty, pravdou ale je, že přežití vám nezajistit nedokáže. Když jste před pár dny opouštěli Verum, bylo vás o jednoho více. Nikdo neviděl, jak se to stalo. Ale všichni jste cítili náhlé zachvění kovového lana, doprovázené tlumeným výkřikem v temnotě za vašimi zády. Najednou byl pryč. Váš druh, kolega, přítel. S bolestnými vzpomínkami v hlavě pokračujete dál. Není možné truchlit. Ne tady.
Jak postupujete podél napnutého lana, výhled kupředu vám blokují husté větve a zčernalé kmeny stromů pokryté páchnoucími cystami. Slyšíte, jak v podrostu cupitá a šustí drobná havěť, kterou jste svou přítomností vyrušili. Těmto zvukům však věnujete jen málo pozornosti. Pokud byste se lekali všeho, co okolo sebe slyšíte, museli byste se brzo zbláznit. Důležité je věnovat pozornost věcem, které se přibližují směrem k vám, ne těm, které utíkají od vás.
Když v dálce mezi stromy zahlédnete známou siluetu, srdce vám poskočí a únava z vás rázem spadne. Před Vámi se tyčí pevnost Bastone, jedno z největších opevněných měst v oblasti. To je váš cíl, tady si vyžádali přítomnost vaší Free Company. V dopise, který jste před několika dny dostali, se psalo o spoustě mrtvých. Jejich těla však nikdy nikdo neobjevil. Že ve městech umírají lidé, to se stává každý den. Že lidé beze stopy mizí, to už tak obvyklé není. Někdo musí zjistit, co se v Bastonu děje, a městská stráž to evidentně nedokázala. V tuto chvíli se ale vaše myšlenky točí spíše okolo suchého oblečení a misky teplého vývaru.
Oathsworn: Into the Deepwood je kooperativní kampaňová hra pro 1–4 hráče, která se odehrává v temném fantasy světě. Každý hráč se vžije do role jednoho z Oathswornů, tedy hrdinů vycvičených pro boj s monstry. Hra spadá do žánru dungeon crawler nebo, jak jsem si nedávno někde přečetl, do vznikajícího žánru „boss-battler“ a dá se hrát jak kampaňově, tak po samostatných scénářích. Kampaň je rozčleněna do 21 kapitol, přičemž každá z nich začíná příběhovou částí, která je zakončena střetnutím mezi hrdiny a monstrem (nebo více monstry).
Hru má na svědomí studio Shadowborne Games, což je malinkaté herní studio se sídlem na Floridě. Když říkám malinkaté, myslím opravdu malinkaté, protože za téměř celou hrou počínaje nápadem, přes design hry, psaní příběhu a konče crowdfoundingovou kampaní stojí jediný muž, a to Jamie Jolly. Oathsworn je zatím jediná hra, kterou má studio v portfoliu. Musím se přiznat, že celý příběh o nadšenci, který tvoří svou vysněnou hru a téměř sám a specialisty si hledá pouze na související profese jako jsou ilustrace a modely miniatur, mi hodně připomíná příběh Isaaca Childrese, Gloomhavenu a Cephalofair Games :-)
Hra prvně vstoupila na Kickstarter na podzim 2019 a podpořilo ji 11 518 backerů, kteří dohromady přispěli téměř 2 miliony USD. Hráčům pak byla hra doručena v létě 2022 a sklidila vesměs pozitivní ohlasy. Právě tuto 1. edici mám doma a je předmětem této recenze.
V listopadu 2022 vstoupila na KS druhá edice hry. Ta se podle autorů bude lišit především tím, že opraví chyby a nejednoznačné formulace v textu pravidel a některých dalších komponent. Také by měly být lehce upraveny mechaniky některých střetnutí a lépe vybalancována jejich obtížnost.
Také 2. edice hry zaznamenala velký úspěch s více jak 22 tisíci backery a 3,2 miliony USD.
Oathsworn: Into the Deepwood se odehrává v temném postapo fantasy světě. Kdysi prosperující lidskou společnost postihla katastrofa v podobě nebezpečného Deepwoodu. Tam, kde se ještě před pár staletími rozkládala malebná úrodná krajina, se nyní rozkládají temné hvozdy plné neprostupného trní, jedovatých rostlin a nebezpečných predátorů. Lidé se uzavřeli v městských pevnostech, které téměř neopouštějí – ostrůvcích civilizace obklíčených smrtící džunglí. Každé z těchto měst musí být plně soběstačné, na každém volném místečku se pěstují potraviny a v podzemních chlévech se chová dobytek. Každé město disponuje vlastní samosprávou a ozbrojenou milicí, která udržuje monstra za hradbami a pořádek uvnitř.
Život v těchto městech je tvrdý, potravin je málo, životního prostoru ještě méně. Téměř každý pokus o posunutí hranice a vypálení nové mýtiny za hradbami končí nezdarem. Už za pouhých několik hodin raší na vyčištěné ploše nová vegetace v těch nejagresivnějších formách a ve stínech číhají predátoři přilákaní pohybem a nezvyklými pachy.
Jediné, co spojuje města mezi sebou, je takzvaný Wire road. Jsou to ocelová lana natažena džunglí, přikovaná ke skalám a balvanům. Když si to situace vyžádá a je nutné přepravit zboží nebo osoby z jednoho města do druhého, děje se to většinou ve formě malých, silně ozbrojených karavan. Ty se přesouvají podél napnutého lana, které jim usnadňuje navigaci a je životně důležitou spojnicí mezi nimi a jejich cílovou destinací.
Ve snaze čelit společně hrozbám Deepwoodu mezi sebou města uzavřela pakt. Tak byly vytvořeny první Free Companies – společenstva lidí svázaných pokrevní přísahou, že budou bojovat za lidstvo a při jeho obraně klidně zemřou. Jejich posláním je nahlížet do stínů, vyhledávat hrozby a tyto hrozby zničit i za cenu vlastního života. Prostí lidé je znají pod jménem Oathsworn.
Tímto krátkým úvodem jsem se Vám pokusil nastínit, jak vypadá svět Oathswornu. Jedná se o jednu z nejsilnějších složek hry. Celé pozadí i příběh, který se na něm odehrává, dává smysl, je logicky vystavěn a dopracován do překvapivých podrobností. Atmosféra je zde sice temná a depresivní, ale není zase úplně zoufalá a bezvýchodná. Svět, ve kterém se pohybujete, prostě funguje. Vy, jakožto Oathsworni (tedy lovci monster z povolání), většinou mezi ostatními lidmi budíte respekt, ale postupně si mezi nimi vytvoříte řadu přátel (i nepřátel). Někteří z těchto přátel se dokonce k vaší Free Company v průběhu hraní připojí a získáte je jako spojence (Ally), ale o tom si řekneme později.
K samotnému příběhu se nebudu příliš vyjadřovat, abych vás neochudil o zážitky z hraní.
Oathsworn: Into the Deepwood můžete hrát jako kampaň, která se skládá celkem z 21 kapitol. Každá z těchto kapitol je rozdělena na 2 samostatné celky: příběhovou část, ve které se odehrává naprostá většina děje, pohybujete se po mapě města a čtete z knihy příběhů, a střetnutí, při němž probíhá boj mezi Oathsworny a monstrem. Kapitoly na sebe vzájemně navazují a společně vypráví docela robustní příběh. Velmi doporučuji, abyste si kampaň zkusili, stojí za to i přes nezanedbatelnou časovou dotaci. Zároveň bych měl říci, že zkušenosti prezentované v této recenzi jsem získal výhradně během kampaňového hraní.
Druhou možností, jak O:ItD hrát, jsou samostatné scénáře, nebo – jak je to pojmenováno v pravidlech – „Instant Action Mode“. Tato varianta je vhodná zejména v případě, že nemáte stálou herní skupinu, nebo dostatek času na odehrání celé kampaně. V tomto módu podstatě vynecháte celou příběhovou část kapitoly a ta je nahrazena jen krátkým shrnutím bez jakýchkoli rozhodnutí, pouze doplněným o pár testů. Pak už Vám nic nebrání vrhnout se na střetnutí, které je hlavním těžištěm tohoto herního módu.
Informace o herní době budou esenciální v rozhodnutí, zda hrát v kampaňovém módu, či se raději soustředit na jednotlivé scénáře.
Na krabici je uvedeno, že příběhová část by měla trvat 45 minut a střetnutí 90 minut. Naše zkušenost byla, že příběhová část trvala v průměru 2,5–3 hodiny a střetnutí bylo o trošku kratší, kolem dvou hodin. Jedna kapitola tedy v průměru zabrala 4,5–5 hodin. V těchto časech není zahrnuta příprava hry, a odpovídají hře ve dvou hráčích za 4 plnohodnotné postavy a bez aplikace.
Celá kampaň nám tedy zabrala kolem 100 hodin čistého času.
V případě hraní jednoho scénáře v Instant Action módu, kde je příběh řešen hodně minimalisticky, byste se měli pohybovat někde kolem 2,5 hodiny hraní (bez započtení přípravy hry).
Ať už se rozhodnete pro kampaňové hraní anebo vám víc vyhovují scénáře zahrané za jeden večer, první věc, kterou musíte udělat, je vybrat si svého Oathsworna. Těch je k dispozici celkem 12 a liší se jak herním stylem, tak komplexitou, která je docela prakticky uváděna rovnou u popisu charakteru v pravidlech. Co se týče herního stylu, můžeme krásně použít zažité škatulky z jiných deskových a digitálních her a každého Oathsworna označit jako Tanka, Damage Dealera (DD), Range DD a Support. Některé charaktery lehce přesahují z jedné kategorie do druhé, ale jinak toto rozdělení docela platí.
Zároveň musím s lehkou lítostí konstatovat, že všechny postavy v jedné škatulce se hrají hodně podobně a často mají dokonce stejné akční karty. Pestrost postav tedy není taková, jak bychom možná čekali. Z tohoto důvodu hodně doporučuji zamyslet se nad tvorbou družiny a vybrat si postavy s různými rolemi – hru si pak určitě užijete více.
Co se týče komplexity, v pravidlech jsou jednotliví Oathsworni ohodnoceni na pětistupňové škále. Nám přišly postavy s úrovní komplexity 1 a 2 tak přímočaré, až to hraničilo s nudou. Naopak postavy na úrovni 5 dělají věci zbytečně komplikovaně. Svou agendu (pohyb, útok atd.) neřeší lépe než méně komplexní postavy, prostě jen mnohem složitěji a způsobem, který často potřebuje nějakou přípravu, aby byl efektivní. Huntress neustále vysílá a přivolává zpět své sokoly, Grove Maiden si opečovává svoje kapradí, které by mohlo samo útočit, kdyby jí ho pořád dokola někdo nerozšlapával.
Stručné řečeno – komplexita postav má podstatný vliv i na herní dobu. Asi bych si rozmyslel, jestli chci mít ve skupině více než jednu nebo dvě pětkové postavy.
Aby toho nebylo málo, hra vám dává možnost nahradit plnohodnotného Oathsworna jeho zjednodušenou verzí, takzvaným Companionem. Takováto postava je po všech stránkách zhruba stejně silná jako její standardní verze, ale na hraní je výrazně jednodušší. Celý systém akčních karet je nahrazen jednou kartou se dvěma schopnostmi. To sice ubírá na možnostech, ale přináší to svižnější hru. Musím se přiznat, že my jsme to v kampani nikdy nevyužili, protože jsme se nechtěli ochudit o taktické možnosti. Co jsem ale četl komentáře třeba na BGG, systém je funkční a hráči ho hojně využívají.
V průběhu kampaně se vám nezřídka stane, že narazíte na postavu, která se k vám bude chtít přidat. Vaše Free Company se tak bude postupně rozrůstat o takzvané Allies (spojence). Ti mají ve hře dvě role: můžou mít dopad na děj v příběhové části, například svou přítomností v partě odemknou nové možnosti v dialogu, a v průběhu střetnutí zase naskočí na bojiště v případě knockdownu některého Oathsworna jako jeho náhradník; v takovém případě pak fungují podobně jako Companioni.
Každá kapitola začíná příběhovou částí, ve které se odehrává naprostá většina děje. Kromě toho se zde taky vybavíte na nadcházející střetnutí (získáváním bojových žetonů, které Vám poskytnou v souboji opravdu významné výhody), ale můžete se zde také zaplést do různých šarvátek, které způsobí, že do nadcházejícího střetnutí nastoupíte už trochu (někdy i docela hodně) pošramocení.
Většina kapitol se odehrává ve městech – na stůl rozložíte mapu města a přístupné lokace se označí žetony. Po mapě se pak pohybujete svou figurkou, reprezentující celou Free Company. Když vstoupíte do lokace, odeberete její žeton, otočíte ho, abyste zjistili, jaký odstavec v knize příběhů máte číst, a nakonec ho umístíte na stupnici času (Time Track).
V knize příběhů nalistujete příslušný odstavec, začnete číst a pokračujete odstavec za odstavcem podle toho, jaká rozhodnutí uděláte a jak se vám bude dařit v testech. Když danou lokaci vytěžíte, dočtete se na konec nebo nebudete chtít pokračovat dál, přestoupíte do jiné lokace a její žeton opět přesunete na stupnici času. Některá políčka na této stupnici spouští při zakrytí žetonem lokace další efekty, dávají bonusy či postihy, nebo spouští události.
Tímto způsobem se pohybujete po mapě a čtete z knihy příběhů až do doby, než vás příběh dovede před nebezpečné monstrum, které je třeba zastavit. V tento okamžik příběhová část skončí a vy jste odkázáni na příslušnou stránku z knihy střetnutí, kde naleznete další instrukce k pravidlům a přípravě střetnutí.
Jak jsem psal výše, příběhová část se většinou odehrává ve městě. Neplatí to ale vždy a snad neudělám velký spoiler, když řeknu, že některé kapitoly se odehrávají přímo v Deepwoodu. Tam žádnou mapu k dispozici samozřejmě nemáte a celá příběhová část probíhá podle jiných pravidel, přestože stupnice času a čtení z knihy příběhů zůstává. Jak přesně to funguje, už si nechám pro sebe, ale tyto kapitoly přinášely poměrně odlišný zážitek a docela jsme si je oblíbili.
Tím se pomalu dostávám k dojmům. Zatímco střetnutí probíhá vždy relativně podobně, v příběhové části dostaneme docela velkou variabilitu. Kapitoly, odehrávající se ve městě, se často nesou v duchu jakéhosi vyšetřování. Nečekejte úplně Vraždu v Orient expresu, ale měli jsme opravdu pocit, že řešíte nějaký případ. V úvodním textu píši o záhadném mizení lidí v Bastonu, takže asi tak. Jedna kapitola vypráví příběh o infiltraci nepřátelské základny, v další zase prcháte před monstrem, které vás stopuje. Kapitoly, ve kterých se octnete v Deepwoodu, jsou za spíše o boji o přežití, zásobách a morálce.
Tady musím opravdu smeknout, autorům se povedlo udržet hru pestrou a zábavnou. Až na jednu kapitolu, která se nám moc nelíbila, byla tato část hry opravdu dobrá. Většina kapitol má navíc dvě cesty k jejich dokončení. Tím myslím, dvě opravdu odlišné dějové linky, které se označují písmeny A a B. Když k takovémuto větvení příběhu dojde, hra vám to jasně řekne, abyste to nepřehlédli. Vyberete si jednu z variant, a i v rámci jedné lokace pak budete odkazováni na jiné odstavce. Nezávisle na tom, jakou cestu si vyberete, vždycky se nakonec doberete ke stejnému střetnutí. I tak to ale dává prostor pro pěknou znovuhratelnost.
Co se týče hraní s dětmi, na krabici je uvedeno 14+, což asi tak zhruba odpovídá. Násilí je ve hře hodně, ale je vykreslováno bez zbytečné brutality nebo nechutných scén. Nevzpomínám si, že bych zde narazil na nějaký sexuálně citlivý obsah.
Instrukce k přípravě každého střetnutí najdete v knize střetnutí. Tam se dozvíte (pokud jste tuto informaci nezískali dříve v příběhové části), proti jakému monstru vlastně stojíte. Prohlédnete si jeho kartu, kde se dozvíte vše podstatné o zvláštních pravidlech, obraně, útočných kostkách, zda si přivolává na pomoc nějaké miniony a podobně.
Dále připravíte balíček karet chování. Ty jsou pro každé monstrum unikátní a zaručují, že se chová originálním způsobem. Karty chování jsou rozděleny do 3 stupňů. Karty každého stupně zamícháte zvlášť a pak ze všech vytvoříte balíček s kartami prvního stupně nahoře, druhého stupně uprostřed a kartami třetího stupně dole. Jak budou monstru během souboje přibývat zranění a budete se propracovávat balíčkem směrem dolů, bude se měnit i jeho chování. Toto je nejčastější způsob, jakým balíček chování funguje, ale v některých kapitolách funguje úplně jinak. Snad mi odpustíte malý spoiler – ve scénáři, kde je více než jedno hlavní monstrum, může každý stupeň zastupovat jedno z nich. Horní karta z balíčku chování může být otočená lícem vzhůru, takže hrdinové vědí, co bude monstrum dělat a mohou se na to připravit. To výrazně zvyšuje taktické možnosti, ale nikdy nemáte možnost podívat se na úplně všechny karty.
Samotný boj se odehrává na hexové mapě, kam podle instrukcí umístíte různé prvky terénu (stromy, chýše, zdi) a rozmístíte hrdiny, nepřátele a případně i NPC charaktery na jejich startovní lokace.
Zjednodušeně by se dalo říci, že každé kolo střetnutí skládá z fáze Oathswornů, a fáze monster.
Ve své části kola se Oathsworni pohybují po mapě a hrají akční karty. Za tyto činnosti platí zdrojem zvaným animus, což je jakási obdoba akčních bodů nebo staminy (obnovuje se vždy na začátku kola). Kromě regenerace animu patří mezi hlavní charakteristiky Oathsworna jeho obrana a počet a typ útočných kostek. Obě tyto veličiny závisí na používaném vybavení. Dále má každý svou unikátní schopnost a sadu 7 akčních karet. Právě pomocí těchto akčních karet vykonává Oathsworn většinu svých akcí. Každá z nich má svou úroveň (0–3), minimálně jednu, ale často více speciální schopností a pak obrannou hodnotu.
Ve hře funguje poměrně originální systém práce s akčními kartami. Po zahrání totiž karta neputuje na žádný odhazovací balíček, jak je ve hrách zvykem, ale místo toho je podle své úrovně položena na příslušný „Cooldown slot“. Hraním dalších akčních karet, různých schopností a bojových žetonů se postupně přesouvá na sloty o nižší a nižší hodnotě, až nakonec skončí na pozici „0“, odkud si ji hráč vezme zpátky do ruky. Díky tomu nemá hráč téměř nikdy k dispozici všechny karty a musí dobře plánovat, kdy kterou z nich zahrát. Karty vyšší úrovně mají silnější efekty, ale o to déle trvá, než se po zahrání vrátí zpátky na ruku.
Kromě akčních karet může Oathsworn používat také karty vybavení. V jednu chvíli smí používat až dvě zbraně (nebo jednu obouruční), jednu zbroj a jednu výstroj. Vybavení poskytuje pasivní schopnosti (jako jsou útočné kostky u zbraní a štíty u zbroje) a/nebo aktivní. Ty fungují podobně jako akční karty, po použití putují na „Cooldown slot“, a chvilku trvá, než se vám znovu vrátí na ruku.
Další věc, která Oathswornům výrazně pomáhá, jsou bojové žetony. Ty získáváte na začátku kapitoly jako bonus za vyšší úroveň (viz níže), ale především pak jako odměny v příběhové části. Mají silné jednorázové efekty, jako jsou přehozy kostek, zvýšení obrany nebo povýšení útočných kostek. Správné využívání těchto žetonů má velký vliv na to, jak si ve střetnutí povedete.
Pořadí, v jakém hráči hrají své tahy, není striktně dané. Vše záleží jen na strategii a domluvě se spoluhráči. Jeden Oathsworn dokonce může provést jen část svých akcí, pak může nechat hrát jiného a svůj tah dokončit až po něm. Může se to zdát jako drobnost, ale nabízí to docela velký taktický potenciál.
Samotný útok na nepřátele se provádí pomocí kostek. Těch jsou ve hře 4 druhy: bílé, žluté, červené a černé; první jmenované jsou základní, a každá další barva je silnější než předchozí jmenovaná. Při útoku můžete použít takové kostky, které vám poskytuje aktuálně vybavená zbraň, a navíc si smíte přidat libovolné množství bílých kostek. Po hodu sečtete hodnoty na kostkách, výsledek vydělíte obranou vašeho cíle a zaokrouhlíte směrem dolů na nejbližší celé číslo. Toto číslo udává, kolik zranění jste cíli udělili. Pokud jsou ale na hozených kostkách aspoň dvě nuly, váš útok kompletně minul.
Příklad: Hodnoty na vámi hozených kostkách jsou 3, 2, 1, 1 a 0; cíl má obranu 3.
3+2+1+1=7, 7/3 =2,3. Výsledek po zaokrouhlení je tedy 2, a cíl tak utrží 2 zranění.
Pokud by na kostkách padlo 3, 2, 1, 1, 0 a 0, útok by minul a cíl by neutržil žádná zranění.
Kromě čísel se na kostkách objevuje ještě symbol vavřínového věnce, což je kritický úspěch. Pokud vám padne, můžete hodit navíc ještě jednou kostkou stejné barvy. Případná nula získaná z hodu na kritický úspěch nemůže způsobit selhání útoku.
Pokud nemáte rádi velké množství náhody hra nabízí možnost nahradit kostky kartami. Každou barvu kostek pak představuje balíček 18 karet (každá strana kostky je zde zastoupena 3×). Místo házení kostkou prostě taháte karty z balíčku a po vyhodnocení je odkládáte na odkládací balíček. Tím pádem vidíte, jaké hodnoty už jste vytáhli a jaké v balíčku zbývají. Opět se to zdá jako drobnost, ale soubojům to přidá další taktickou rovinu.
Některá monstra ve hře jsou tak velká, že zabírají několik hexů. Každý hex pak tvoří jednu z lokací monstra (např. hlava, tělo, boky, ocas) a má vlastní životy reprezentované červenou šestistěnnou kostkou. Oathsworn smí obvykle útočit jen na tu lokaci monstra, vedle které stojí (v případě útoku nablízko) nebo (v případě útoku z dálky) na tu lokaci, která je mu nejblíž. Jakmile lokace přijde o poslední život, kostka je odstraněna a lokace zničená. To monstrum většinou pěkně rozčílí a jako reakci provede extra aktivaci, která vždycky cílí na Oathsworna, který lokaci zničil. Zničení lokace také může způsobit postup na vyšší úroveň v balíčku chování, o kterém jsem psal výše.
Monstra ve své části kola vykonávají akce, které mají popsané na aktivní kartě chování. Karta se čte shora dolů a popořadě se vyhodnocují všechny efekty. Mezi nejčastější akce patří pohyb, při kterém se pohybuje po mapě směrem k určenému cíli. Ten je často následován útokem na tento cíl nebo více cílů. Útok monstra se vyhodnocuje pomocí kostek (nebo karet) obdobně, jako útok hrdiny. V případě nepřátel skládajících se z vícero lokací je u útoku ještě uvedeno, jakou lokací je útok proveden (švihnutí ocasem, kousnutí hlavou, atd). Pokud se Oathswornům podařilo tuto lokaci před útokem zničit, je útok citelně slabší. Hrdinové mají možnost bránit se útoku tím, že zahrají akční kartu z ruky pro její obrannou hodnotu a tím dočasně zvýší počet svých štítů. Kromě výše uvedeného monstra mají k dispozici širokou paletu dalších efektů jako je odhození hrdinů, zrození minionů nebo tvoření pastí až po hodně netradiční věci, jako je konzumace Oathsworna (který se neopatrně pohyboval u hlavy :-). Po vyhodnocení celé karty chování se aktivují ještě minioni, pokud dané monstrum nějakými disponuje.
Během střetnutí se řeší celá řada různých veličin jako je linie výhledu a natočení modelů, tažení a odhození postav (a následná interakce s překážkami), plošné útoky, řetězící se útoky, různé stavy, jako je uvěznění, znehybnění, krvácení a mnoho dalšího. Popis všech těchto efektů je již opravdu nad rámec této recenze. Už pohyb monster sám o sobě není vůbec jednoduchý a zabírá několik stran pravidel. Zvlášť u velkých monster, kde je třeba vzít v úvahu kraje mapy, ostatní postavy a překážky na mapě, jsme často listovali pravidly a lámaly si hlavu, jak danou situaci vyhodnotit.
Pokud Oathsworn během střetnutí přijde o všechny své životy, je K.O. (Knocked Out) a jeho figurka se odstraní z herní plochy. Hráč, které jej ovládal, má možnost vybrat si z nabídky spojenců, jednoho z nich dát do hry a od příštího kola hrát za něj. Pokud by se náhodou stalo, že všichni Oathsworni skončí K.O., končí střetnutí neúspěchem a hráči se mohou rozhodnout, zda si ho zopakují, či přečtou epilog a budou pokračovat další kapitolou.
Střetnutí končí úspěchem v případě, že se Oathswornům podaří zabít hlavní monstrum (monstra). V takovém případě se dočte epilog v knize příběhů, hrdinové obvykle získají odměny (předměty nebo peníze) a sečtou ztráty. Ztrátami je myšleno, že hrdinové přijdou o část vybavení (na vrub opotřebení) a každý Oathsworn, který skončil K.O., si táhne jednu kartu z balíčku zranění.
Karta zranění putuje v příštím střetnutí do ruky společně s akčními kartami a hráč ji musí hrát, pokud může. Obvykle je na ní nějaký nepříjemný efekt, který hráče poškozuje nebo mu komplikuje hraní. Karty zranění jsou opravdu nepříjemné a poměrně těžko se jich zbavuje. Hra nabízí zvláštní způsob, jak se se zraněními vyrovnat, a to předejít jim: během příběhové fáze můžete navštívit apatykáře a koupit si u něj léčiva. To jsou karty, které zamícháte do balíčku zranění, čímž ho trochu naředíte. Pokud byste si později měli vytáhnout kartu zranění a líznete si místo ní léčivo, karta se odhodí a vám se nic nestane.
Na konci každé kapitoly se automaticky zvedne úroveň vaší postavy a vy získáte permanentní bonus, který je pevně určen tabulkou v pravidlech. Může to být zvýšení regenerace animu, trvalý zisk nějakého bojového žetonu, nebo akční karta vyšší úrovně. Tady se na chvilku zastavím. Novou akční kartu získáte 4× za hru (na úrovních 2, 5, 10 a 15). Vyberete si jednu ze dvou (výjimečně více) karet a tou pak nahradíte jednu ze stávajících karet stejné hodnoty tak, abyste příště začínali opět se sedmi kartami. Nové karty nejsou nijak dramaticky silnější než ty počáteční. Umožňují spíše jen lehce posunout herní styl vašeho Oathsworna, než že by mu nějak zvedly power level. My jsme nad novými kartami pravidelně diskutovali, jestli je vůbec chceme do balíčku zařadit, a v několika případech jsme se rozhodli to raději neudělat.
Hra nabízí možnost korekce obtížnosti. Pokud potřebujete obtížnost snížit, dostanete permanentní bonus k obraně. Pokud naopak zvýšit, hra vám permanentně sníží maximální počet životů.
O:ItD je dostupný ve dvou verzích – standee a figurkové. Já jsem majitelem té druhé jmenované. Poměrně specifickým rysem hry je to, že materiál týkající se monster (figurky a karty) je uzavřen do číslovaných boxů, které nemáte otevírat, dokud k tomu nedostanete pokyn. Tím pádem netušíte, proti čemu budete v dané kapitole bojovat. Zdá se to jako drobnost, ale do hry to přidává napětí a „wow efekt“ při rozbalování boxů.
Druhou věcí, kterou bych chtěl zmínit, je měřítko miniatur. Ty jsou totiž opravdu velké – běžně přes 100 mm. Máme ke hře i addon s terénními prvky, který obsahuje 200 mm velké stromy. Na internetech se často diskutuje o tom, že hra je přeprodukovaná a musím uznat, že opravdu je. Stromy jsou tak velké, že při hraní překáží, stejně jako některé velké figurky. Různě se o sebe zasekávají a nevejdou se na sousední políčka. Ale na druhou stranu – na hru je opravdu radost koukat. Rozložená hra má opravdu 3 rozměry a nejednou jsem se při hraní přistihl, že se kochám spektakulárními kompozicemi. Zkrátka za mě dobrý, ale určitě to nebude sedět každému. Druhá věc je, že velké měřítko modelů s nutností zavřít je do vlastního boxu vede k tomu, že hra je absurdně velká. Figurková verze (bez terénu) zabírá 3 obří krabice, které dohromady váží 17 kilo. To už si nedáte jen tak na poličku.
Poslední věcí, kterou řeknu k produkci, je záměr autorů udělat miniatury s vyměnitelnými zbraněmi. Teorie je taková, že když Oathsworna vybavíte mečem a štítem místo obouruční sekery, tak zároveň z jeho figurky sundáte ruce se sekyrou a nahradíte je jinými kousky. Já jsem si addon, který toto umožňuje („Armory“) nebral. Považuji to za hloupost a nelituji. Nicméně kvůli tomu jsou miniatury i v mé verzi rozebíratelné. Kvalita není taková jako třeba i Games Workshopu a jejich systému „push-fit“, a tak se mi figurky v jednom kuse rozpadaly. Doporučuji jednoduché řešení – figurky slepit.
Jak už jsem psal výše, odehráli jsme celou kampaň, ve dvou hráčích, za čtyři plnohodnotné Oathsworny. Dohromady nám to zabralo kolem 100 hodin čistého času. To není úplně málo a musím uznat, že hra nás celou dobu bavila a dohráli jsme ji v jednom zátahu během zhruba 3 měsíců.
Hra má výborný setting – fantasy postapo svět, která je temný, ale zároveň není extrémně depresivní a bezútěšný. Příběhová část je v každé kapitole pojata trochu odlišně, což musím u takhle rozsáhlé hry určitě vyzdvihnout. Některé kapitoly měly detektivní zápletku, jiné obsahovaly stealth element nebo průzkum Deepwoodu. Stereotyp se během hraní vůbec nedostavil, a to ani ke konci kampaně. Některé kapitoly se nám líbily více, jiné méně, těžko to popsat bez spoilerování děje. Vysloveně se nám nelíbila jen jedna jediná kapitola, ale těch dobrých bych dokázal vyjmenovat celou řadu. Moc hezky fungují i balíčky City a Deepwood Eventů, které reflektují různá rozhodnutí, která jste udělali v průběhu kampaně, často se váží k postavám, které se k vám přidaly, a vypráví takové mikropříběhy.
Přestože v rámci jedné kapitoly vede k cíli více cest, kampaň jako celek je naprosto lineární. Suma sumárum, za příběhovou část určitě palec nahoru.
Mě osobně se moc líbí, že figurky a k nim příslušící herní materiál jsou před hráčem do poslední chvíle skryté. Celou příběhovou část jsem byl hrozně zvědavý, proti čemu budeme stát v nadcházejícím střetnutí. Během hraní jsme dostávali drobné indicie a když jsme pak při setupu střetnutí rozbalovali příslušný box s monstrem, těšil jsme se jak malé dítě. Daní za to je nutnost skladovat 3 velké krabice, když standee verze se vejde do jediné. Když jsem prvně rozbalil „terrain box“ s 20 cm velkými stromy, držel jsem se za hlavu, co jsem si to pořídil za pitomost. Ale světe div se, nějak jsme si na to zvykli a kdybych hru kupoval dneska, vzal bych si to zase.
Samotná střetnutí jsou taky zvládnutá na výbornou. Nepřátele jsou opravdu různorodí, mají unikátní chování a vyžadují specifický přístup. Díky tomu, že máte odkrytou horní kartu chování, hrdinové hrají v libovolném pořadí a ve hře není příliš náhody (s použitím karet místo kostek), tak je hra opravdu taktická. Chytré použití bojového žetonu Vám nejednou zachrání život. I systém posouvání akčních karet po cooldown slotech hrdiny funguje moc hezky. Opravdu musíte přemýšlet, co zahrajete teď a co si necháte na ruce na případnou obranu a dobře zvážit, jaký dopad bude mít vaše volba na cooldown sloty, jaké karty se Vám vrátí na ruku a jaké ne.
Ale jsou tu i věci, které se zase tolik nepovedly. Jednou z nich je nevyvážená obtížnost střetnutí. V naprosté většině scénářů jsme s přehledem zvítězili, a to jsme hráli na těžkou obtížnost (Grim Company). Narazili jsme ale 2 nebo 3 scénáře, které byly opravdu brutálně obtížné. Podařilo se nám je dokončit jen taktak, a to ještě s několika Oathsworny v bezvědomí. Moc se nám nelíbil ani systém upravování obtížnosti. Zejména zvedání obtížnosti formou snížení maximálního počtu životů Oathswornů podle mě není řešeno moc šťastně. Vezmeme-li v potaz, že o nějaké životy přijdete i v příběhové části, může se stát, že začínáte střetnutí třeba na dvou životech. Pak Vás snadno zabije i nějaký náhodný efekt. Tento způsob úpravy obtížnosti mi prostě nepřijde dobrý.
Přestože pravidla jsou napsaná relativně dobře, ve hře jsme se neustále potýkali se spornými situacemi. Zejména pohyb a chování monster nám dělaly problémy a často jsme hledali řešení na fórech BGG. Autor hry, Jamie Jolly, tam založil samostatné vlákno pro každou kapitolu, kde radí, řeší sporné situace a sbírá zpětnou vazbu od hráčů. Kéž by mělo takovýto přístup více tvůrců.
Ve 2. edici hry by snad měla být většina problémů vyřešena, ať už se jedná o kolísající obtížnost scénářů, či sporné situace v pravidlech.
Jako další vadu na kráse vidím nedostatečnou variabilitu Oathswornů. Někteří si jsou podobní jak vejce vejci a herní styl je téměř totožný. Taktéž vývoj postavy je zde jen velmi minimalistický a vaše postava se na začátku a na konci kampaně téměř nebude lišit. Ani karty vybavení nejsou příliš nápadité, stále dokola recyklují tytéž schopnosti a liší se hlavně barvou kostek, které poskytují do útoku, a v případě brnění pak počtem štítů.
Ve hře nám příliš neseděl systém „léčení“ zranění, tedy nakupování léčiv dopředu a ředění balíčku zranění. Ve hře existuje pár dalších cest, jak se karet zranění zbavit, takže jsme léčiva téměř nikdy nekupovali. Protože jsme ale neutráceli peníze za léčiva a nové vybavení jsme často dostávali jako odměnu za splnění kapitoly, ve druhé polovině hry se nám začaly hromadit peníze, pro které jsme neměli žádné smysluplné využití. Určitě bychom ocenili další způsoby, jak peníze smysluplně utratit (třeba za bojové žetony).
Co se týče nároků na prostor, ideální hrací stůl pro Oathsworn má velikost cca 90×150 cm. Pokud se dokážete uskromnit, umím si hraní představit i na stole o velikosti 80×130 cm, to je ale opravdu limit.
Plusy:
+ Zajímavý a originální svět v žánru temné fantasy
+ Moc hezky vyřešená příběhová část hry, více cest k cíli, rozmanité pojetí jednotlivých kapitol
+ Možnost nahradit kostky kartami a tím snížit množství náhody ve hře
+ Postupné odhalování herního obsahu, napětí při odhalení nových nepřátel na začátku střetnutí
+ Management akčních karet na ruce a těch zahraných dává hře další taktický rozměr.
+ Kromě rozsáhlé kampaně je zde i možnost hrát samostatná střetnutí.
+ Střetnutí jsou různorodá a je zde velký prostor pro taktiku a hráči opravdu musí spolupracovat.
Mínusy:
– Slabý vývoj postavy
– Problémy s výkladem pravidel, občas je nutné hledat na BGG
– Nevyvážená obtížnost jednotlivých kapitol
– Pro někoho možná přeprodukované komponenty, u figurkové verze pak nutnost skladovat ze 3 velké krabice
– Přestože je ve hře 12 hratelných postav, některé si jsou velmi podobné.
– Některé mechaniky hru zbytečně komplikují, aniž by měly velký dopad na gameplay (například natočení modelů).
– Peníze jsou ve hře skoro zbytečné, často jsme ani nevěděli, za co je efektivně utratit.
Oathsworn: Into the Deepwood je výborná hra. Můžete hrát samostatné scénáře, ale pokud máte máte stabilní herní skupinu, určitě doporučuji vyzkoušet kampaň, kde si mnohem víc užijete příběhovou část. Svět, ve kterém se vše odehrává, je originální a hezky vykreslený. Příběh samotný je veskrze lineární, ale určitě patří k tomu lepšímu, s čím se můžete v deskovkách potkat. Po dokončení příběhové části kapitoly následuje souboj s monstrem na hexové mapě. Tato střetnutí jsou opravdu různorodá v závislosti na tom, s čím (nebo s kým) zrovna bojujete. Každý nepřítel se chová jinak a vyžaduje od hráčů specifickou taktiku. Hráči musí na jeho poražení opravdu spolupracovat. Náhody v soubojích není zase tolik (zvláště pokud používáte karty místo kostek) a pečlivé plánování a příprava přináší své ovoce. Přestože nám dohrání kampaně trvalo zhruba 100 hodin času, stereotyp se téměř nedostavil a hra nás bavila celou dobu. Hra je navržena specificky pro 4 hrdiny. Pokud hrajete v méně než čtyřech hráčích, máte možnost doplnit svou družinu o zjednodušené verze Oathswornů, takzvané Companiony, které rozdělíte mezi hráče nebo ovládáte společně. I tato mechanika funguje dobře.
Abych jenom nechválil, hra má i několik stinných stránek. Vývoj postavy mohl být určitě propracovanější. Na konci kampaně je vaše postava skoro stejná jako na jejím začátku. Taktéž variabilita Oathswornů mohla být větší, pravidla čistší a obtížnost vyladěnější. Nic z toho mi ale nezabrání vám hru jednoznačně doporučit. Pokud máte rádi komplexnější kooperativní dungeoncrawler hry, na trhu nenajdete moc lepších titulů.
Tohle srovnání nedělám úplně kvůli tomu, že by si byly hry hodně podobné, ale spíše kvůli popularitě a rozšíření GH mezi hráči. Z pohledu kampaně nabízí GH otevřený svět, kde se můžete vydat kam chcete, scénáře odemykáte mnoha způsoby (události, retirementy, atd.), ale vše tak nějak směřuje k jednomu finále. O:ItD nabízí lineární kampaň, kde jsou jednotlivé kapitoly naskládány za sebe jako korálky na niti. Díky tomu ale může Oathsworn vyprávět kvalitní a konzistentní příběh, což se – a teď ruku na srdce – Gloomhavenu úplně nedaří.
Souboje jsou v obou hrách pojaty velmi odlišně. Přestože oba systémy jsou vlastně karetní, nemají mnoho společného. Snad jen to, že v obou hrách se potýkáte s tím, že vymýšlíte nejlepší kombinaci z velmi omezeného počtu karet, které máte v danou chvíli k dispozici. Původně jsem chtěl napsat, že GH obsahuje menší množství náhody, ale čím víc nad tím přemýšlím, tím víc si říkám, že to možná není úplně pravda. Náhoda je v obou systémech zastoupena v rozumné míře a nad hrou máte docela dobrou kontrolu.
GH nabízí zajímavější herní archetypy, pestřejší vývoj postavy s postupným zvyšováním power levelu a možnost vymodelovat si postavu do podoby, která vám vyhovuje. V Oathswornu je tato část hry mnohem plošší. Kampaň v GH je o kousek delší, ale popravdě mi přišla také mnohem jednotvárnější a než jsme ji dohráli, hru jsme několikrát opustili a zase se k ní vrátili. Naopak O:ItD jsme dohráli jedním dechem.
Tohle je, myslím, docela legitimní srovnání, protože obě hry mají mnoho společného. Těžiště je v kampaňovém hraní, ale k dispozici je i varianta na samostatné scénáře. Obě hry nabízí velkou porci příběhu, ať už v psané formě (kniha příběhů) nebo v elektronické formě (audio stopa). V případě Middary je děj více nalajnovaný ve formě prostého textu, který Vám převypráví, co se stalo vašim hrdinům mezi střetnutími. Ano, občas se trochu rozvětví v závislosti na vašich rozhodnutích. V případě Oathswornu nabízí příběhová část mnohem více interakce a jedná se o plnohodnotné hraní, nikoli jen čtení příběhu. Děláte zde výrazně víc rozhodnutí, která jsou často doplněné o nějaké testy, případně luštění jednoduchých rébusů. V případě Middary jsme příběh často poslouchali v autě. To u Oathswornu opravdu není možné, tam potřebujete mít rozloženou celou hru.
Střetnutí, která se odehrávají na mapě fungují v obou hrách skvěle, přestože používají odlišné mechaniky. V obou hrách můžete hodně taktizovat, a přestože používají kostky, není to žádný luckfest. Oblast, kde ale vítězí Middara na celé čáře, je vývoj postavy. Levelování, vytváření různých buildů, customizace postavy – krása. Na druhou stranu ke konci kampaně jsme se cítili skoro až přehlceni všemi těmi schopnostmi, reakcemi a kombíčky. Plně ovládnout management takovéto postavy, hrát ji dobře a na nic nezapomínat, bylo (zvlášť po nějaké pauze v hraní) docela těžké. To se vám u Oathswornu nestane. Tady je vaše postava tak nějak pořád stejná, maximálně v útoku hází jinou kostkou. Za zmínku asi stojí, že Middara má oproti O:ItD lépe zvládnutá pravidla a je zde mnohem méně sporných situací.
Poslední věc, ve které se hry hodně liší, je svět, ve kterém se hra odehrává. Teenage / high school setting, kde hlavními postavami jsou polonahá děvčata a stejně polonazí mladíci, nemusí sedět každému. Mě osobně se temný postapo svět Oathswornu líbí mnohem více. Ale pokud je vaším spoluhráčem náctiletý syn nebo dcera, můžete mít zcela opačný úhel pohledu.
Skvělé shrnutí, díky za něj. O to víc se na hru z druhého KS těším. Paráda je i porovnání s jinými hrami, zajímavý by pak bylo (někdy v budoucnu si porovnat) ještě i O:ItD a ATO. Ty hry šly na KS v první kampani proti sobě.
Poklona za perfektní práci. Kéž by každá recenze byla jako tahle
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
A Game of Thrones: The Board Game (second edition)
Akt. cena: 1000 Kč
Končí za: 1 den