Nekompromisní masakr (nejen) motorovou pilou

Autor: mh | 16.5.2021 | 16

CMON Limited uvádí:

V místnosti posedává a polehává pět dospělých – tři muži a dvě ženy. Právě mají za sebou lítý boj proti přesile zombií, které se schovávaly v tmavých koutech domu a které se na ně hladově vrhly, jakmile vypáčili vstupní dveře. Jenže to museli riskovat, protože tohle bylo poslední místo, kde ještě nehledali. Jistě, nakonec zvítězili, důkazem čehož budiž kusy těl, válející se po zemi všude kolem. Ned a Doug však utržili zranění a příště si budou muset na sebe dávat větší pozor. A ostatní se úplně vyčerpali a teď jen těžce oddychují a sbírají síly na další boj o přežití. Jediný, kdo je plný energie, je Bunny G, asi desetiletý chlapec s bejsbolkou na hlavě, kšilt frajersky otočený směrem dozadu. Pobíhá sem a tam, dokonce se zdá, že si tuto situaci užívá. Ach, ty děti!

Wanda s obavami vyhlíží z okna. Najednou zklamaně zasyčí. „A je to tady! Ta horda z jihu se na křižovatce spojila s tou hordou ze severu a ze západu se k nim přidali dva tlusťoši. Vede je ten zmutovaný policajt. A evidentně o nás vědí, za chvilku jsou tady.“ Amy se odevzdaně podívá směrem k díře v místech, kde dříve byly dveře. „Jestli se dostanou dovnitř, je s námi ámen.“ Muži si jenom povzdychnou. Teď nejsou schopni dělat nic. Potřebují ještě chvíli, než alespoň částečně zregenerují síly, aby se mohli vrhnout do další z nekonečné série bitek. Jenže ta masa asi dvaceti zombií je už příliš blízko…

Bunny G právě objevil jakousi truhlu, zapomenutou v zaprášeném rohu. Aniž by se rozmýšlel, okamžitě uchopil víko, že ho nadzvedne. Josh si toho všiml na poslední chvíli. „Ne, Bunny, nedělej to, nevíš, co se tam…“ stihl pouze zakřičet, ale bylo už stejně pozdě. Instinktivně zavřel oči v očekávání nejhoršího. Z toho ho vytrhl Bunnyho radostný výkřik: „Ale, ale, copak to tady máme?!“ Když oči opět otevřel, viděl Bunnyho, jak vítězně třímá v ruce známou lahvičku. Tuhle vždycky všichni rádi vidí. „Buď opatrný s tím Molotovem, Bunny,“ napomene ho Amy, „ať nás tady neusmažíš!“

Bunny G si ale nepřipouští žádné pochybnosti. „A teď vám něco předvedu!“ A než ho kdokoliv stačí zadržet, vyběhne před dům. Smrtící (a smrdící) horda už se opět o kousek posunula. Zombie jsou sice pomalé (kromě běžců, kteří tu teď ale naštěstí nejsou), zato vytrvalé. Jenže právě ten kousek stačil na to, aby se dostaly na tu správnou vzdálenost. Bunny pořádně napřáhne ruku s Molotovem a vší silou jej mrští proti davu. „Posílám vám koktejl, užijte si skvělou párty! Jupíjajéj, blbečci!“ A jenom pozoruje, jak se zápalná láhev po dopadu tříští a vybuchuje a jak smrtonosný plamen pohlcuje všechny, kdo se nachází v jeho dosahu. Za pár okamžiků je po všem, na místě, kde se před chvilkou hrozivě tyčily dvě desítky příšer, je jenom dohořívající spáleniště.

Bunny G se triumfálně vrací zpět do domu. Dospěláci oknem bedlivě sledovali jeho počínání, takže ho okamžitě přivítali nadšenými ovacemi. „Hlásím, prostor vyčištěn, žádné zombie v dohledu!“ trochu teatrálně zasalutuje, ale je na něm vidět, že si svůj okamžik slávy náležitě vychutnává. A všichni ostatní si musí připustit, že tohle dítě jim nebude jen na obtíž, ale že je platným členem jejich skupiny. A to je dobře, protože den ještě zdaleka nekončí a tento klid dlouho nevydrží. Ačkoliv je nevidí, můžou si být stoprocentně jistí, že tam někde v dálce, za rohem, či v dalších budovách se skrývají další a další zombie, které mají jediný cíl – ochutnat jejich čerstvé maso a napít se jejich teplé krve. Takový je života běh v tomto postapokalyptickém světě…

ZOMBICIDE (DRUHÁ EDICE)

Obsah krabice
Obsah krabice

 

Zombicide (druhá edice), dále jen Z2E, je remake původní hry Zombicide z roku 2012. Hráči představují přeživší po blíže nespecifikované apokalypse ve světě, který je plný zombií, v něž se změnili nešťastníci, zasažení neznámým virem. Ty nemají nic jiného na práci, než přeživší vyhledávat a zabíjet. Aby hráči uspěli, musí splnit cíle vybrané mise, kterých Z2E v základním balení nabízí 26 (z toho jednu výukovou). Protože se jedná o hru kooperativní, musí hráči navzájem spolupracovat a vyhrávají/prohrávají společně.

Z2E je distribuována v krabici, která vám na první pohled dech určitě nevyrazí, rozhodně není problém najít větší, a to i výrazně. Když ji však otevřete, zjistíte, že na rozdíl od jiných her jste si tentokrát příliš prázdného místa nepořídili. Uvnitř se skrývá druhá krabice (!) s většinou komponent a pod ní devět čtvercových dílů hrací plochy a dvě (Není to trochu málo, Antone Pavloviči?) vylupovací plata s žetony, kterých je celkem 71. Samozřejmě nechybí ani sešit pravidel. Navzdory v současné době celkem oblíbenému trendu neobsahuje krabice žádné falešné dno s dodatečným obsahem, o kterém by se hráči dozvěděli až po splnění dílčích herních cílů.

 

Produkce:

– „Ale to bude drahý!“
– „Bude.“
(Rozhovor produkčního Šuse s architektem nad návrhem komponent Z2E)

 

Obsah vnitřní krabice 1
Obsah vntiřní krabice 1

Po otevření vnitřní krabice se vám odkryje celý svět vašich hrdinů (12 oranžových figurek) i antihrdinů (76 figurek v několika odstínech šedi – padesát jich však rozhodně není). Pěkně si hoví v plastovém platu, každý má svoje přidělené místečko. Ve spodní části vlevo pak najdete nezbytné karty. Těch je celkem 107 a jsou rozděleny do pěti různých balíčků – šedé představují základní vybavení, modré běžné vybavení, červené jsou „vymazlené bouchačky“ a zbývá balíček zombií a balíček nestvůr. V insertu jsou umístěny v jednom velkém balíčku, ale jejich roztřídění nedá zase tak velkou práci. Zbytek pak zabírají plastové panely pro přeživší, což jsou jinými slovy hráčské desky, a k nim příslušející špendlíky pro označování aktuálních dovedností a podstavce pro figurky v šesti různých barvách. A nakonec nesmí chybět šestice klasických hracích kostek.

 

Obsah vnitřní krabice 2
Obsah vnitřní krabice 2

Vnitřní krabice obsahuje ještě spodní patro, které je plné figurek ostatních zombií. Opět jsou umístěny v praktickém plastovém insertu. Jak si můžete všimnout na obrázku, vnitřní boky krabice obsahují návod, kam která miniatura patří. Ale ono je to celkem jasné i bez toho.

Kvalita komponent a vůbec celé produkce je výborná. Figurky přeživších i zombíků jsou jednoduše nádherné, ani velké, ani malé, s dostatečnou mírou detailu. Milovníci vlastnoručně nabarvených miniatur se již určitě tetelí blahem, jak popustí uzdu své zálibě, ale i my, kteří radši necháváme figurky tak, jak jsou, si přijdeme na své. Super je, že motivy zombíků se liší i v rámci jedné kategorie, takže chodců je deset druhů a tlusťochů (stejně jako běžců) čtyři. A za takové situace ani nepřekvapí, že každá ze čtyř zrůd je unikátní nejen svými schopnostmi, ale i provedením figurky. Oceňuji také již zmíněný plastový insert, který naprosto postačuje jako finální varianta pro uložení figurek.

Promyšleně vypadají i plastové panely pro přeživší, které nahradily kartonové hráčské desky z první edice. Hlavní část panelu zabírá místo pro uložení vybrané karty přeživšího, se kterým bude hráč hrát. Vlevo a vpravo od karty jsou místa pro předměty, které postava drží v rukou, a nad ní jsou pak zářezy pro zasunutí maximálně tří předmětů v batohu. Aktuální počet životů a aktuální dovednosti postav se označují pomocí plastových špendlíků ve zvolené barvě tak, že se zasunou do otvoru vedle příslušného údaje na kartě přeživšího. Pro zatím nepoužité špendlíky je místo v horní části panelu. Spodní část panelu pak vyplňuje ukazatel tzv. adrenalinových bodů, což je pouze jiný název pro běžnější body zkušenosti. Ten obsahuje pevně umístěný jezdec, jehož posunováním se vyznačuje jejich aktuální hodnota. Každá bodová hodnota obsahuje svůj aretační zářez, který zabraňuje náhodnému posunutí jezdce, pro jeho posun je nutné vyvinout přiměřenou sílu. Ačkoliv je vyroben z plastu, vypadá zatím bytelně a nejsou problémy i po odehrání několika partií. Tak uvidíme, jestli tomu bude i nadále.

Další komponenty
Ukázka dalších komponent z krabice

Námět a scénář:

– „Hlavně bych chtěl, aby to bylo takový pravdivý, ze života.“ (Scenárista Jíša vysvětluje cestou na poradu uklízečce svůj záměr ohledně Z2E.)

Jak již jsem zmínil, Z2E čerpá námět z prostředí zombií. Téma je to zajisté vděčné, i když třeba já osobně nijak zombie tématiku nevyhledávám. Klasiku žánru, film Noc oživlých mrtvol jsem sice viděl, nicméně nezanechal ve mě nutkání nějak zvlášť ho vidět znovu. Filmy o zombiích mívají mnoho společného – nešťastníci, změnění v zombie terorizují hlavní hrdiny, kteří se snaží jejich atakům ubránit a přežít. Zombiemi se stali lidé, kteří zemřeli, následně vstali z mrtvých a v současné době s otrhaným a nevábným zjevem, nulovou inteligencí a nepřítomným zrakem se pomocí specifického kolíbavého pohybu snaží vyhledávat jiné živé lidi, aby se jimi nakrmili. Zombie se pohybují pomalu, ale vytrvale a orientují se buď zrakem, nebo podle hluku. Vyznačují se hlavně tím, že jich je setsakramentsky hodně, takže zvítězit nad nimi není nic jednoduchého.

Všechny tyto základní atributy přináší hráčům i Z2E. Ti tak budou mít možnost okusit, jaké to je, když se na člověka z různých stran valí masa nemrtvých, kteří už už po něm natahují svoje pařáty, a když musí spoléhat na své zbraně, své dovednosti a v neposlední řadě také na své spolubojovníky.

Základní hra obsahuje jeden výukový scénář pro seznámení se s mechanikami hry a pak 25 „ostrých“, kde už opravdu půjde do tuhého. Že to nebude procházka růžovým sadem, naznačuje i fakt, že pouze jeden z těch pětadvaceti scénářů má uvedenu lehkou obtížnost, jedenáct střední a zbylých třináct je obtížnosti nejvyšší. Jednotlivé scénáře nejsou propojeny žádným těsným příběhem, takže je možné je hrát v libovolném pořadí.

Každý scénář je určen svým číslem, názvem, obtížností a přibližnou dobou hraní. Ta je opravdu jen orientační, a to oběma směry. Většinou jsme hráli déle, ale povedlo se nám také úspěšně odehrát těžký scénář skoro o třetinu rychleji. Na začátku je krátký text, který hráče uvede do aktuálního děje a vysvětluje, o co a proč se přeživší v tomto scénáři budou snažit. Pro vlastní hraní však není nezbytný. Dále následují instrukce pro přípravu herního plánu – z jakých mapových dílů bude složen a jaké objekty bude obsahovat. Vše doplněno o názorné obrázky. Potom scénář definuje požadované cíle, které musí hráči splnit, aby misi vyhráli. Kromě základních podmínek prohry mohou být definovány ještě další specifické možnosti, jak misi prohrát. Definici scénáře zakončuje popis speciálních pravidel pro misi. Malé upozornění – u sedmi misí se herní plán skládá ze všech devíti mapových dílů a v takovém případě zabírá na stole už poměrně dost místa.

Nabídka scénářů je, myslím, více než dostačující. Zatímco výukový scénář si asi zahrajete pouze jednou, ostatní můžete libovolně opakovat. Není zde totiž žádné tajemství, které by se hraním odhalovalo, takže nehrozí, že by opakování stejného scénáře ztrácelo význam. Naopak kostky a zamíchání balíčků předmětů a zombií se spolehlivě postarají o to, že každá hra bude trochu jiná. Tím získává Z2E vysokou znovuhratelnost a rozhodně se nemusíte bát, že po úspěšném odehrání všech misí budete shánět, komu byste hru prodali. Komu by to přece jenom nestačilo, může na oficiálních stránkách CMON Limited najít dva extra scénáře ke stažení (samozřejmě v angličtině) anebo se může podívat na stránky věnované Zombicide, kde lze najít spoustu dalších scénářů. Bohužel, pro Z2E tam zatím nic není, ale snad se to časem změní, přece jenom se jedná celkem o novou záležitost. AKTUALIZACE 01.11.2021: Jak jsem předpovídal, na uvedených stránkách již je v současné době k dispozici 8 scénářů pro Z2E – pět pro plný počet přeživších a tři pro sólo mód s jedním přeživším.

V hlavních rolích:

Z2E nabízí hráčům dvanáct přeživších, z nichž si pro každou misi musí vybrat šest, se kterými budou hrát. Šest představuje dospělé a šest děti. Pro každého přeživšího je k dispozici jednak figurka v oranžové barvě a jednak karta s jeho vyobrazením a přehledem dovedností.

Na první pohled je patrný rozdíl mezi dospělými a dětmi – a velikost je to nejméně podstatné. Zatímco dospělí mají po třech životech, každé dítě, jehož karta obsahuje symbol smajlíka v kšiltovce, má životy pouze dva. Vzhledem k tomu, že jakmile klesne počet životů libovolného přeživšího na nulu, hra okamžitě končí prohrou, zdá se to být jako velké omezení a kdo by si v takovém případě dítě do hry vůbec vybíral. Jenže všechny děti mají navíc jednu skvělou vlastnost — úhoře: jednou za tah se mohou nepozorovaně prosmýknout a beztrestně opustit oblast okupovanou libovolným počtem zombií. To už nezní špatně, zvlášť uvážíme-li, že se jedná o dovednost navíc nad rámec ostatních. Jinak nejsou dětští přeživší vůči dospělým nijak omezováni a pohled na zhruba desetileté dítě, které zručně pálí z odstřelovací pušky nebo hází Molotovy, je něco, co vás dílem fascinuje a dílem nepřekvapuje. Dcera všechny scénáře absolvovala s jedním dítětem, konkrétně to byl Bunny G, a nutno podotknout, že to byl právě tento přeživší, který u nás téměř v každé misi nasbíral nejvíc adrenalinu. Na druhou stranu si neumím moc představit, že by hráči nějaký scénář absolovali pouze s dětskými přeživšími.

Panel přeživšího
Panel a figurka přeživšího

Kartu přeživšího, zvoleného do mise, hráč umístí na jeden z panelů, jeho figurku umístí do jednoho z barevných podstavců a vezme si také špendlíky ve stejné barvě, kterými označí počáteční (plný) stav životů a základní (modrou) dovednost. Zbylé špendlíky prozatím umístí do připravených dírek v horní části panelu. Na dolní stupnici adrenalinu přesune ukazatel na pozici 0.

Kompars:

V určitých misích přebírají někteří z nevybraných přeživších roli tzv. společníků. Společník se vždy poté, co je objeven, přidá k některému z „hlavních hrdinů“. Příslušný hráč si vybere konkrétního společníka podle vlastního uvážení, jeho kartu si položí vedle svého panelu a jeho figurku umístí do zóny vedle sebe. Od této chvíle se společník počítá za zdroj hluku, pohybuje spolu s přeživším a ten může dokonce využívat jako svoji další akci jeho první dovednost z karty (a pouze tu) – společník sám žádnými akcemi nedisponuje. Navíc má pouze jeden život, a pokud o něj hráč přijde, znamená to prohru, pokud není ve scénáři konkrétní mise stanoveno jinak. Společníky si mohou přeživší mezi sebou předávat stejně jako vybavení.

Dále hrají:

Na druhé straně barikády proti „našim“ stojí zombie. Spousty zombií. Z2E jich konkrétně obsahuje 76. Zombie jsou rozděleny do čtyř druhů, které se od sebe mírně liší svými schopnostmi:

  • Chodec. Nejběžnější druh zombie. Pohybuje se a reaguje pomalu (v každém tahu má pouze jednu aktivaci) a je snadné ho zabít. Nebezpečí chodců tkví především v jejich velkém množství, ve kterém se ve hře většinou vyskytují, protože se jedná o nejpočetnější druh zombie (celkem 40 jedinců).
  • Tlusťoch. Vypadá jak reklama na Michelin a co se pohybu a reakcí týká, je na tom stejně jako chodec. Jeho nebezpečí spočívá v tom, že k jeho zabití je potřeba silnějších zbraní. Zároveň funguje jako štít zranitelnějším druhům zombií, takže např. při útoku na dálku je nutné nejprve zlikvidovat všechny tlusťochy a teprve pak je možné střílet na ostatní.
  • Běžec. Jeho zabití je snadné stejně jako u chodců. Záludnost běžců spočívá v jejich rychlosti, protože mají v každém tahu rovnou dvě aktivace. Můžou se tedy najednou přesunout až o dvě oblasti, nebo způsobit až dvě zranění. Navíc při útoku na dálku jsou až poslední na řadě.
  • Zrůda. Čtyři speciální zombie, každá z nich má vlastní figurku i kartu a především vlastní specifické schopnosti. Pohybuje se a reaguje stejně pomalu jako chodci nebo tlouštíci, ale zabít ji je ještě těžší než tlouštíky. Zrůda navíc podobně jako tlusťoch na sebe váže všechny útoky na dálku. Naštěstí i na ni zafunguje starý dobrý Molotov, který si nevybírá. Jistou útěchu skýtá i fakt, že v běžném herním režimu může být v jeden okamžik na hrací ploše maximálně jedna zrůda.

Za zabití jednoho chodce, tlusťocha, nebo běžce si hráč připíše jeden bod adrenalinu, za zabití zrůdy dokonce hned pět.

Režie:

– „Tak to sjedeme naostro. Připravit rekvizity, přeživší a zombie na svá místa, všichni vědí, co mají dělat. Kamera, klapka, a jak takhle mávnu, jedeme!“ (Režisér Kohoutek před přípravou nejnákladnější mise Zombicide)

Příprava na misi
Příprava na misi ve třech hráčích. Vpravo omylem zůstaly dvě figurky přeživších na jejich deskách, ale ty se samozřejmě před samotnou hrou také přesunuly doprostřed hracího plánu k ostatním.

Ve standardní hře Z2E vystupuje vždy šest přeživších, takže pokud hraje méně než šest hráčů, někteří budou hrát za více postav. Jak konkrétně si je rozdělí, je plně na jejich dohodě. Hraje se na tahy, v jejichž průběhu se střídají tři fáze: fáze přeživších, fáze zombií a konečná fáze. V Z2E není žádný časový ukazatel, po jehož uplynutí by automaticky došlo k prohře, podmínky pro vítězství nebo prohru jsou stanoveny ve zvoleném scénáři, přičemž k prohře může navíc dojít i v okamžiku, kdy životy některého z přeživších klesnou na nulu.

Fáze přeživších

Fázi přeživších odehrají postupně všichni hráči v pořadí od začínajícího hráče. Tím se na začátku stane (a žeton začínajícího hráče si vezme) ten, jehož přeživší při rozdělování počátečního vybavení získal požární sekeru. Hráč postupně s každým přeživším, kterého ovládá, provede povolený počet akcí. Na začátku hry to jsou tři akce, postupem času, jak přeživší zvyšuje svoji zkušenost, která je představována tzv. adrenalinovými body, může získat další akce k dispozici. Pořadí, v jakém aktivuje své přeživší, si hráč v daném kole volí dle svého uvážení.

Mezi akce patří:

  • Přesun do sousední oblasti. Musí sousedit celou stranou, přesun úhlopříčně není povolen. Mezi jednotlivými oblastmi musí být volný průchod, nelze tedy procházet skrze zdi nebo zavřené dveře. Pokud se v oblasti, ze které se chce přeživší přesunout, nachází nějaké zombie, musí vynaložit o jednu akci navíc za každou přítomnou zombii. Je-li tedy v oblasti jedna zombie, na přesun do sousední oblasti jsou potřeba dvě akce, jsou-li tam dvě zombie, jsou potřeba tři akce atd. Při třech a více zombiích v oblasti tak může být nemožné ji opustit a nezbývá než bojovat. Při vstupu do oblasti s alespoň jednou zombií akce přesunu končí, i kdyby nějaká dovednost přeživšímu umožňovala přesun o více oblastí najednou.
  • Otevření (vylomení) zavřených dveří. Hráč k tomu potřebuje speciální vybavení schopné otevírat dveře (např. již zmíněná požární sekera nebo páčidlo). Akce je automaticky úspěšná a na příslušné místo se umístí žeton otevřených dveří. Jednou otevřené dveře již nelze zavřít. Bohužel to má jeden háček — při otevření prvních dveří do doposud zavřené budovy se v jejích temných koutech oživí noví zombíci. To se provede tak, že hráči pro každou tmavou místnost budovy vylosují jednu kartičku z balíčku zombií a podle jejích pokynů pro aktuální úroveň nebezpečí tam umístí příslušné figurky. Jistou útěchou může být, že v každé budově se nové zombie objeví pouze jednou za hru, otevírání případných dalších dveří do stejné budovy již na tom nic nemění.
  • Molotov a Uááá
    To modré najít chcete, to červené naopak.
    Prohledávání místnosti. Každý přeživší ho může provádět pouze jednou za tah, výhradně uvnitř budov a v místnosti nesmí být žádné zombie. Hráč si vytáhne jednu kartu z modrého balíčku běžných předmětů, kterou si až na výjimky může umístit do inventáře své postavy — buď do ruky, nebo do batohu. Tou výjimkou je karta příznačně nazvaná „Uááá“, která způsobí objevení nové zombie. Prakticky se ovšem vždy jedná pouze o jednoho chodce, takže to většinou představuje spíš nepříjemnost, než nějaký fatální zvrat. Pokud má přeživší ve svém batohu baterku, vytáhne si dvě karty, ovšem má-li baterek více, efekt se nesčítá a stále si tahá pouze dvě.
  • Organizace inventáře. Za jednu akci si může hráč přerovnat vybavení inventáře postavy, což představuje libovolný přesun předmětů mezi rukama a batohem. Většinu předmětů lze používat pouze, pokud jej přeživší drží v ruce, výjimkou jsou karty, na nichž je výslovně napsané, že je lze používat z batohu.
  • Obchod. Hráč si také může vyměnit libovolný počet předmětů s jedním jiným přeživším, který se s ním nachází ve stejné oblasti. Karty lze dávat i brát, a to v libovolném poměru. Přitom tito přeživší mohou zároveň volně provést organizaci inventáře.
  • Zbraně na blízko
    Tohle se hodí vždycky.
    Bojové akce. Existují dvě: útok na blízko a útok na dálku. Při útoku na blízko lze útočit na libovolnou konkrétní zombii ve stejné oblasti. Při útoku na dálku lze útočit na zombie v oblasti, která je v dohledu a zároveň v dosahu zvolené zbraně, ale jeho cíl si nelze vybrat, je nutné použít tabulku priority cílů. To platí i v případě, že se útočí na dálku do stejné oblasti (dosah 0). Ke každému útoku je nutné držet alespoň v jedné ruce odpovídající zbraň, přičemž některé zbraně umožňují provádět oba útoky. Hází se jednou nebo více kostkami podle použité zbraně a úspěch útoku se určuje pro každou kostku zvlášť. Každý úspěšný zásah automaticky zabije jednu zombii, jejíž figurka se odstraní z hrací plochy, a přeživší si na své konto připočítá jeden bod adrenalinu. V případě zabité zrůdy je to dokonce bodů pět. Neúspěšný zásah při boji na blízko nemá žádný efekt, při boji na dálku způsobí zranění některému z přeživších, kteří se nacházejí v cílové oblasti (tzv. zásah do vlastních).
  • Sebrání nebo aktivování cíle. Pokud se v oblasti s přeživším nachází žeton cíle (jeho význam může být různý a je specifikován v pokynech pro konkrétní misi), je možné jej za jednu akci sebrat nebo aktivovat (podle pokynů scénáře). Navíc za to přeživší vždy získá na své konto 5 adrenalinových bodů.
  • Sebrání vymazlené bouchačky. Každá mise obsahuje také určitý počet žetonů s tzv. vymazlenými bouchačkami. Pokud jej hráč sebere, vybere si z červeného balíčku jednu kartu, která většinou představuje jednu silnější zbraň. Ovšem podobně jako při prohledávání, i zde lze narazit na kartu „Uááá“, která místo zbraně zhmotní jednu zombii.
  • Vytvoření hluku. Každý přeživší generuje automaticky jednu jednotku hluku. Použití některých předmětů nebo zbraní také vygeneruje jednu jednotku hluku (ty se znázorňují položením žetonu hluku do příslušné oblasti). Kromě toho může přeživší za jednu svou akci položit jeden další dodatečný žeton hluku do své oblasti. Lze si to představit tak, že začne křičet, lomcovat s předměty apod. Protože zombie se kromě svého zraku orientují také podle sluchu, a pokud nikoho nevidí, jdou za největším hlukem, lze je tímto manévrem nasměrovat tam, kde je hráči potřebují mít.
  • Nicnedělání. Přeživší vynechá zbytek svých akcí.

Fáze zombií

Jakmile svoje akce provedou všichni přeživší, nastává fáze zombií. Každý chodec, tlusťoch a zrůda dostanou jednu aktivaci, každý běžec dvě. Za jednu aktivaci může zombie provést jednu z následujících akcí:

  • Pokud se ve stejné oblasti nachází přeživší, provede na něj útok. Je-li zde přeživších více, hráči si sami zvolí, kdo bude cílem útoku. Ten je automaticky úspěšný a napadený si sníží počet svých životů o jeden. Pozor — jakmile klesne počet životů kteréhokoliv přeživšího na nulu, hra okamžitě končí prohrou.
  • Pokud není na koho útočit, zombie se přesune do sousední oblasti. Pro přesun platí stejná pravidla jako u přeživších. Zombie se primárně přesune směrem k zóně, ve které vidí nějaké přeživší a která zároveň generuje nejvíce hluku. Vzdálenost nehraje roli. Pokud zombie nikoho nevidí, přesouvá se k oblasti, kde je největší hluk. Zombie se přesouvá vždy nejkratším možným směrem (počítají se oblasti, přes které je nutné přejít). Je-li k dispozici více cest stejné délky, zombie se rovnoměrně rozdělí do každé z nich. Za přebytečné zombie rozhodují hráči.

Běžci mohou své dvě aktivace libovolně rozložit mezi výše uvedené akce. Jsou-li tedy v oblasti s přeživším, obě aktivace využijí k útokům. Nemusí útočit v obou případech na stejnou postavu, ale pokud je v této oblasti jediná, není jiná možnost. Pokud jsou v oblasti bez přeživšího, nejprve se přesunou do sousední oblasti. Pokud se tam nachází přeživší, za druhou aktivaci provedou útok. Pokud ne, znovu se posunou.

Karty oživení
Příklady karet oživení

Jakmile všechny zombie provedou své akce, dochází k oživení nových. Každý scénář definuje umístění zón, ve kterých se zjevují nové zombie. Pro každou zónu hráči postupně vylosují jednu kartu z balíčku zombií a vykonají ty instrukce, které se vážou k aktuální úrovni nebezpečí.

Většinou karta přikáže zjevení určitého počtu konkrétního druhu zombií. Jejich figurky se umístí do příslušné oblasti. Pokud se jedná o hordu, pak se zombie objeví a okamžitě získají jednu aktivaci, a to buď útok (je-li v této zóně přítomen přeživší), nebo pohyb. Některá z karet přikazuje extra aktivaci určitého druhu zombií. V takovém případě se do této oblasti nové zombie neumisťují, ale všechny zombie uvedeného druhu na hracím plánu získávají jednu aktivaci. Poslední možností je karta zrůdy. Pokud na hracím plánu doposud žádná není, vylosují si hráči jednu konkrétní z balíčku zrůd a její figurku postaví do příslušné zóny. Pokud již zrůda na hracím plánu je, získává okamžitě jednu aktivaci.

Při přidávání nových zombií může dojít k jedné nepříjemnosti. Přikazuje-li karta přidat určitý počet zombií a není-li k dispozici dostatečný počet figurek požadovaného druhu, přidají se zbývající figurky a všechny zombie tohoto druhu na hrací ploše získají extra aktivaci. Jednou se nám to stalo a znamenalo to prohru v situaci, kdy jsme jinak byli blízko vítězství. A to navíc karta přikazovala přidat osm zombií a k dispozici jich bylo sedm! Jedna jediná chybějící zombie rozhodla, že jsme po dvou a půl hodinách hry takto prohráli. A věřte, že se jednalo asi o nejkrutější porážku, kterou jsme při hraní Z2E dosud zažili.

Konečná fáze

Pak nastává konečná fáze. Z hrací plochy se odstraní všechny žetony hluku, ten již odezněl a další tah začínají hráči opět s čistým štítem. Žeton začínajícího hráče se přesune k sousednímu hráči a začíná fáze přeživších dalšího tahu.

Asistent režie:

Kromě základních pravidel zmíněných výše existují ještě další, která je vhodně doplňují.

Dohled

Pro útoky na dálku a pro přesuny zombií je klíčové určit, kam až je z dané zóny vidět. Dohled, v některých hrách zvaný linie výhledu, je jednou z věcí, které občas bývají ve hrách pojaty příliš realisticky a tím pádem komplikovaně. Nikoliv však v Z2E, aspoň dle mého názoru. Zde se vychází z jednoduchého prinicpu, že venku (na ulici) je vidět v přímé linii tak daleko, jak jen to jde, zatímco uvnitř budov pouze do sousední místnosti. Z ulice do budovy je tak vidět pouze do první místnosti. Naopak z místnosti, která sousedí s ulicí, je vidět přímým směrem přes celou ulici stejně jako zvenku. Samozřejmě že zdi a zavřené dveře dohled přerušují, přeživší a zombie však nikoliv.

Střílet se dá pouze do zón, do kterých má přeživší dohled, tzn. do nich vidí, stejně tak zombie se přesouvá primárně k té zóně, ve které vidí nějaké přeživší. Pomocí dohledu tak lze do jisté míry takticky ovlivňovat pohyb zombií, podobně jako v případě hluku.

Jsem přesvědčen, že takto definovaný dohled je naprosto dostačující a přitom jeho určení nečiní žádné problémy. Velice rychle přejde do krve, mimo jiné proto, že má vnitřní logiku.

Adrenalin

Z2E obahuje systém levelování. Každý přeživší má na své kartě seznam sedmi dovedností. Na začátku mise má k dispozici pouze jednu, tu první, příslušnou pro modrou úroveň. Při zisku dostatečného počtu adrenalinu (zabitím zombií nebo sebráním žetonu cíle) a přesunu jeho ukazatele do další barevné úrovně si může označit jedním ze zbývajících špendlíků další z nich a v případě potřeby ji okamžitě použít. Pro žlutou úroveň je k dispozici opět pouze jedna, ale v oranžové úrovni si už může vybrat jednu ze dvou a v červené dokonce jednu ze tří. Správně zvolit konkrétní variantu může být klíčové pro úspěch v celé misi. Přesný význam dovedností je popsán jednak v pravidlech a jednak na zadní straně karty přeživšího.

Je to sice jednoduché, ale přitom účelné a rozhodně funkční. U některých her, které mají příliš sofistikovaný model zvyšování dovedností, může některým hráčům rozhodování, kterou dovednost si zvolit, trvat zbytečně dlouho a hra tak ztratí svůj spád. Vzhledem k tomu, že se v Z2E vybírá z omezeného počtu poměrně jednoduše definovaných dovedností, nezabírá hráčům toto rozhodování příliš mnoho času a hra brzy pokračuje dál. Přesto nově získané dovednosti dokáží výrazně pomoci, i když samozřejmě hrozí nebezpečí, že v oranžových a červených úrovních si budou stejní hráči ve všech misích vybírat stále stejné dovednosti, protože se s nimi sžili a naučili se je používat. Občas tak neuškodí vystoupit ze stereotypu a pokusit se hrát jinak, než byli zvyklí.

Úroveň nebezpečí

S předchozím také úzce souvisí úroveň nebezpečí, podle níž se oživují nové zombie. Aktuální úroveň nebezpečí se určí jako nejvyšší dosažená barevná úroveň ze všech přeživších. Takže jakmile se první přeživší dostane třeba do oranžové úrovně, je oranžová i aktuální úroveň nebezpečí. Ta hraje roli především při oživení zombií na konci tahu nebo v budovách.

Priorita cílů

Priorita cílů je mírně záludné pravidlo, které hráčům komplikuje útoky na dálku (při útocích na blízko se neuplatňuje). Nelze totiž útočit na libovolnou zombii v cílové zóně, ale nejdřív se musí útočit na přítomné zrůdy nebo tlusťochy (jejich priorita je stejná), pak na chodce a až nakonec na běžce. Vzhledem k tomu, že k zabití zrůdy je potřeba útok síly 3 a k zabití tlusťocha útok síly 2, díky prioritě cílů tak prakticky tyto druhy zombií představují ochránce ostatních, zranitelnějších druhů. Teprve po eliminaci všech zombií s vyšší prioritou cíle v oblasti lze útočit na zombie s nižší prioritou. Je-li v oblasti více zombií se stejnou prioritou, konkrétní cíl útoku si zvolí hráč sám.

Na první pohled se může toto pravidlo zdát trochu nesmyslné, možná i nelogické, ale myslím si, že svoji logiku má. Pokud se v oblasti nachází více různých zombií, ty se různě pohybují sem a tam, klátí se, míjejí a silnější a větší jedinci mohou svými těly krýt ty subtilnější. Při vlastní hře to občas naštve, protože by člověk pár zombíků rád postřílel, ale protože mezi nimi je třeba jeden tlouštík, musí nejprve útočit na něj. A pokud nemá zbraň síly 2, nemůže. Ale je potřeba to brát jako vlastnost hry a dá se to bez větších problémů akceptovat.

Rekvizity a speciální efekty:

– „To bylo v rámci té akce: kdo má vlastní zombie babičku, jde v průvodu.“ (Asistentka režie vysvětluje situaci, proč přeživší v jedné scéně bojuje sám se sebou.)

Počáteční výbava
S tímhle přeživší začínají každý scénář.

Aby přeživší měli vůbec šanci uspět, budou kromě svých dovedností potřebovat ještě nějaké předměty, především zbraně. Na začátku hry mají k dispozici šest počátečních předmětů (šedé karty), které si mezi sebe libovolným způsobem rozdělí. Pravidla pouze říkají, aby rozdělení proběhlo „co nejspravedlivěji“, takže teoreticky si může někdo vzít předměty dva a někdo nemít žádný, ale upřímně řečeno, nedává to moc smysl. I když počáteční předměty nejsou nijak oslnivé, přece jenom hráčům poskytují použitelné možnosti. Rozhodně je jejich nabídka v Z2E rozmanitější než u první edice, i když představa poloviny přeživších, jak tlučou zombie pánvemi, má taky něco do sebe.

Další vybavení již přeživší musí získat prohledáváním (modré karty), v bednách s vymazlenýma bouchačkama (červené karty) nebo v policejních autech (modré karty zbraní), jsou-li v misi přítomna.

Některé předměty lze použít k otevírání dveří, a to buď bezhlučným způsobem (páčidlo), nebo hlučně (požární sekera). Tato schopnost je na kartě zobrazena ikonou rozbíjených dveří a doplněna žlutým trojúhelníkem se symbolem ucha (hlučný předmět), nebo modrou značkou pro neslyšící (bezhlučný předmět). Pokud karta předmětu neobsahuje ikonu dveří, nelze s ním dveře otevírat.

Ostatní
Tohle taky není k zahození

Nalezené potraviny (pytel rýže, konzervy, voda) může přeživší za jednu akci zkonzumovat a připsat si tak tři body adrenalinu.

Trochu nás zpočátku mrzelo, že mezi předměty není žádná lékárnička nebo něco podobného, co by umožňovalo vyléčit zranění. Pouze Amy a Lou si mohou v nejvyšší úrovni zvolit dovednost medik, která to umožňuje. Jinak si musí přeživší vystačit se svými třemi, resp. dvěma životy po celou misi. Na druhou stranu vhodným taktizováním lze i tak úspěšně scénáře dokončit, takže nakonec tato absence ani moc nevadí. Spíš bych to bral pouze jako mírnou nelogičnost, je totiž velmi nepravděpodobné, že by v „reálu“ přeživší při prohledávání nenarazili alespoň na nějaké léky nebo zdravotnické potřeby. Stejně tak Lou je dítě a o její dovednosti medika by se dalo úspěšně pochybovat.

Zbraně

Zbraně na dálku
Běžné zbraně na dálku společně s krabicí odpovídajícího střeliva

Asi nejžádanějším artiklem jsou zbraně. Může se jednat jak o klasickou zbraň, nebo o běžný předmět, který je možné jako zbraň použít (požární sekera, páčidlo, basebalová pálka). Lze je mít jak v ruce, tak v batohu, ale pouze, je-li zbraň v ruce, s ní lze bojovat. Každá zbraň je charakterizována několika parametry, které jsou znázorněny na její kartě pomocí piktogramů:

  • Dosah — počet oblastí od útočící postavy, do kterých může daná zbraň zasáhnout. Zároveň musí mít útočník do této oblasti dohled. Zbraně na blízko mají vždy dosah 0, což představuje oblast, ve které se útočník nachází, zbraně na dálku mívají hodnotu vyšší. Má-li zbraň na dálku dolní hranici dosahu 0, lze s ní bojovat i ve stejné oblasti, ve které se útočník nachází, pořád však platí pravidla pro útok na dálku (priorita cílů, zásah do vlastních).
  • Počet kostek — kolika kostkami se při boji s touto zbraní hází. U každé kostky se zásah vyhodnocuje samostatně, takže v případě úspěšného hodu více kostkami je možné zasáhnout více nepřátel.
  • Přesnost — uvádí se, jaká hodnota musí na kostce padnout, aby byl zásah úspěšný. Např. 3+ znamená, že úspěšný zásah představují hody 3, 4, 5, 6. Ovšem pozor! Při útoku na dálku každý hod, který je neúspěšný, znamená zranění jednoho přeživšího, nacházejícího se v cílové oblasti útoku (tzv. zásah do vlastních), s výjimkou střelce samotného. Je-li jich tam více, pak je určení, kdo byl zasažen, plně na dohodě hráčů. A pokud má zbraň sílu 2, je nutné za každý neúspěšný hod rozdělit hned dvě zranění!
  • Síla útoku — číslo určující, jak je úspěšný zásah silný. Každý druh zombií má určenu minimální sílu útoku, kterou jej lze zabít. Chodce a běžce lze zabít už útoky síly 1, na tlusťochy je potřeba útok síly 2 a na zrůdy dokonce útok síly 3. V základní verzi Z2E však žádná zbraň síly 3 není. Zrůdu lze tedy zabít buď pouze kombinací zbraně síly 2 a bonusu k síle (speciální dovednost některých přeživších), anebo pomocí Molotovova koktejlu.
  • Hlučnost — některé zbraně jsou tiché a jejich použití nezpůsobuje v oblasti žádný hluk navíc. Jiné zbraně jsou hlučné a při každém použití této zbraně je nutné do oblasti umístit jeden žeton hluku. K rozlišení hlučných a nehlučných zbraní se používají stejné symboly jako v případě otevírání dveří.

Některé zbraně mají na sobě vyobrazen červený čtverec se dvěma bílými překříženými zbraněmi. Takové zbraně jsou tzv. duální — pokud hráč drží v každé ruce stejnou duální zbraň (obě kartičky mají stejný název), může za jednu akci zaútočit oběma těmito zbraněmi, oba útoky však musí vést do stejné oblasti.

Střelné zbraně používají jako střelivo buď náboje, nebo broky (viz symbol v pravé střední části karty). Má-li přeživší ve svém batohu současně krabici odpovídajího střeliva, může při každé útočné akci touto zbraní jednou opakovat hod všemi kostkami (nikoliv pouze některými). V takovém případě platí kompletní výsledek opakovaného hodu.

Vymazlený bouchačky
Říká se jim sice „vymazlený bouchačky“, ale jsou mezi nimi i zbraně na blízko.

Některé střelné zbraně mají na kartě poznámku „Nabít“. Pokud chce přeživší po vystřelení z takové zbraně z ní ve stejném tahu vystřelit znovu, musí obětovat jednu akci pro její opětovné nabití. Jedná-li se zároveň o duální zbraně, pak po duálním útoku stačí jedna akce pro nabití obou. Při duálním útoku ze zbraní vyžadujících nabíjení také může každá zbraň mířit do jiné oblasti. Tuhle změnu oproti standardním duálním zbraním si sice nedokážu zdůvodnit, ale nechme to být. Všechny zbraně vyžadující nabíjení se automaticky dobijí v průběhu konečné fáze, takže na začátku každého tahu jsou plně nabité.

Při použití zbraně s poznámkou „Odstřelovač“ si může střelec libovolně vybírat cíl útoku bez ohledu na prioritu cílů, navíc nemůže dojít k zásahu do vlastních. To jsou poměrně silné vlastnosti, které hráčům dokážou velmi ulevit.

Molotov

Specifickým předmětem, který je možno najít, je zápalná láhev zvaná Molotovův koktejl, či zkráceně Molotov. Lze jej hodit do sousední oblasti, kde po dopadu vzplane a automaticky tam zlikviduje všechny postavy. Včetně zrůd, ale pozor, i včetně přeživších a společníků, kteří by se v této zóně nacházeli, což by mělo za následek okamžitou prohru. Molotov má tedy smysl házet do oblastí, kde jsou pouze zombie, ideálně větší počet včetně tlouštíků a zrůdy. Při správném použití se jedná o silného pomocníka, který dokáže s přehledem vyřešit nejednu beznadějně vypadající situaci. Příběh v úvodu této recenze má předobraz ve skutečné hře, kdy se nám podařilo vhodit Molotov mezi asi dvacítku zombií, které se mezitím shromáždily na křižovatce. Rázem bylo vyčištěno a my získali zase trochu času, nehledě na to, že se konto adrenalinových bodů úspěšného vrhače pěkně rozrostlo. Molotov je prostě náš miláček a tento předmět má snad jedinou chybu, a sice že ho není v balíčku předmětů víc kousků. Navíc oproti první edici ho nacházíme již zkompletovaný, připravený k okamžitému použití.

Automobily

Automobily
Automobily

Některé scénáře přinášejí na scénu automobily. Mohou to být buď koráby silnic, nebo policejní vozy. Každý koráb silnic obsahuje v kufru jednu bednu s vymazlenýma bouchačkama, kterou může kterýkoliv přeživší běžným způsobem získat. V každém policejním voze se zase nachází neomezený počet zbraní — hráč, který věnuje akci na prohledání vozu, postupně tahá kartičky z modrého balíčku běžných předmětů tak dlouho, dokud nenarazí na nějakou zbraň, kterou si může ponechat. Vytáhne-li si však kartu „Uááá“, objeví se zombie a akce končí. Prohledávání policejního vozu lze kdykoliv stejným způsobem opakovat.

Scénář může stanovit, že některé automobily jsou nepojízdné, pak slouží pouze jako zásobárna zbraní. Pokud však jsou pojízdné, mohou do nich přeživší nastoupit a za použití speciálních pravidel s nimi jezdit. Autem lze projíždět i skrze zóny obsazené zombiemi bez nutnosti v nich zastavovat nebo používat dodatečné akce při jejich opouštění. Autem nelze vjíždět do budov. Za jednu jízdní akci se lze autem posunout buď pouze o jednu zónu (a tím to končí), nebo o dvě zóny, přičemž v takovém případě se v obou zónách použije útok z auta na přítomné zombie (auto se rozjede a v plné rychlosti vjede do zombíků). Útok z auta má určeny stejné parametry jako běžné zbraně (kupodivu je klasifikován jako nehlučný) a platí pro něj úprava pro útok na dálku (priorita cílů, zásah do vlastních, přičemž všichni přeživší, nacházející se v autě jsou vůči tomuto zásahu imunní). Adrenalinové body za zombie zabité útokem z auta získává jeho řidič.

Automobily jsou rekvizitou, kterou zatím příliš nevyužíváme. Přijde mi, že síla útoku z auta není zas až tak velká na to, že když auto vjede do davu, tak zombie nemají prakticky kam utéct. Navíc zombie zvenku můžou na cestující v autě útočit stejně, jako kdyby tito normálně stáli v zóně. Je to nejspíš důsledek snahy o relativně jednoduchá pravidla a o nezavádění zbytečně mnoho výjimek. I tak si ale myslím, že pro použití automobilu mohlo dojít k nějakým modifikacím.

Režisérský sestřih:

Komu by výše uvedená pravidla nestačila, může si hru ztížit (případně zjednodušit) aplikováním některých rozšiřujících herních režimů:

  • Zrůdné žně. V jednom okamžiku může být na hrací ploše více zrůd. Pokud se vytáhne karta oživení zrůdy a nějaké zrůdy se již na hrací ploše nacházejí, pak nejprve všechny přítomné zrůdy získají extra aktivaci a následně se vylosuje a přidá do hry další. Před hrou je možné přizpůsobit balíček zrůd tak, že se v něm ponechají pouze některé z nich. Stejně tak je možné dohodnout maximální počet zrůd přítomných na hrací ploše v jednom okamžiku.
  • Zóny s tmou. V tomto režimu mají přeživší zvenku do zón s tmou dohled pouze 0–1. To znamená, že do místnosti s tmou, která sousedí s ulicí, je otevřenými dveřmi vidět pouze ze sousední oblasti (standardně odkudkoliv z ulice v přímém směru). Také jsou ztížené útoky na dálku do zón s tmou (útoky na blízko probíhají normálně). Každý takový útok bez ohledu na použitou zbraň má přesnost 6+ (případné bonusy k přesnosti zůstávají v platnosti). Toto omezení se ignoruje, pokud útočící přeživší má ve svém inventáři baterku. Stejně tak použití Molotova má automatický úspěch jako normálně.
  • Ultrarudý režim. Pokud hráčům nečiní problémy dostat se adrenalinovými body až do červené úrovně, mohou zvolit tento režim. V něm se ukazatel adrenalinu nezastaví na poslední hodnotě stupnice (43), ale plynule pokračuje přes nulu dalším kolečkem. Technicky je tento přeživší pořád v červené úrovni, ale jakmile se jeho ukazatel znovu dostane do oranžové nebo červené úrovně, může si zvolit další z dosud nevyužitých dovedností. Pokud se mu podaří třikrát dostat až do červené úrovně, bude mít k dispozici všechny možné dovednosti. Osobně si nedokážu představit, za jakých okolností by k tomu mohlo reálně dojít, my jsme se zatím pouze jednou a pouze jedním přeživším přiblížili na dohled k červené úrovni. Považuji to tak spíše za teoretickou možnost, ale nelze vyloučit, že když se hráči místo na co nejrychlejší splnění cílů scénáře zaměří na pobíjení zombií, může tato situace nastat.
  • Přizpůsobení obtížnosti. Pokud se naopak hráčům zdá hra příliš těžká a nedaří se jim, mohou si obtížnost sami přizpůsobit. Jednu možnost jsme uváděli už u zrůd, je však možné také upravit balíček „běžných“ zombií. Každá karta zombie má totiž vpravo nahoře uvedeno číslo, přičemž karty s čísly 001 až 018 představují nejsnadnější variantu, karty s čísly 019 až 036 naopak těžkou a pod kartami s čísly 038 až 040 se skrývají extra aktivace. Nakombinováním určitého počtu karet jednotlivých druhů do herního balíčku tak lze vyladit celkovou obtížnost na požadovanou úroveň.

Přiznám se, že zatím jsme se k žádné z těchto úprav neodhodlali, a to ani ke zmírnění obtížnosti. Základní obtížnost je totiž nastavená rozumně, takže představuje dobrou výzvu, ale na druhou stranu dává hráčům možnost vyhrát určitě mnohem snadněji než třeba takový Arkham Horror. V tuto chvíli máme bilanci 50 %, takže jsme polovinu misí vyhráli a stejný počet prohráli. A to je asi plus mínus ten poměr, kdy nás hra baví a zároveň nemáme pocit, že to zvládáme s prstem v nose.

Dramaturgie:

– „Už je to v produkci. Všichni byli nadšeni. To byl produkční, ten, co tu byl. Musí to být velkolepá výpravná podívaná, prostě: ZOMBICIDE!“ (Dramaturg Moucha ke scenáristovi Jíšovi na úvodní poradě)

V předchozí části jsme si popsali, jak Z2E vypadá, jaké má téma a jaké používá herní mechanismy a s tím související pravidla. Nyní se pojďme podívat na to, jak to celé funguje při reálném hraní.

Podobně jako filmy se zombie tématikou, tak i Z2E má celkem jednoduchý a přímočarý děj – splňte cíle zvoleného scénáře a nenechte se přitom zabít. I cíle jsou definovány poměrně jednoduše, většinou je úkolem posbírat žetony cílů (které v každém scénáři představují něco jiného), najít konkrétní předměty, zabít zrůdu, utéct z mapy označeným východem apod., případně se jedná o kombinaci několika z nich. Při plnění těchto cílů pak hráči musí bojovat se spoustou zombií, které se na ně pořád valí v nekončícím proudu.

Na značku Zombicide jako takovou jsem narazil již dříve při hledání dalších kooperativek poté, co jsem zjistil, že tento druh her bude v naší rodině jeden z nejoblíbenějších. Nebyl jsem si ale úplně jistý, jestli kvůli tomu, že se prakticky jedná pouze o pobíjení zombií ve stylu buď my, nebo vy, bude pro nás hra vůbec zábavná, jestli to nebude příliš jednotvárné. Tím spíš, že ani já sám, natož manželka a dcera nepatříme k fanouškům tohoto žánru. Pak jsem zhlédnul nějaká let's play videa, která se týkala varianty Zelená horda a Černý mor, a nevypadalo to špatně. Nebyl jsem si však jistý, jak by toto téma přijal zbytek rodiny.

Vše nakonec vyřešil Recenzní program Zatrolených her a na našem stole se tak objevila Z2E. A již první hry vyvrátily veškeré pochybnosti. Když pominu výše zmiňovaný fakt, že komponenty opravdu dobře vypadají a již první dojem po otevření krabice je výborný, tak hraní Z2E je především opravdu zábava. Každý jsme si našel něco, co ho baví, manželku třeba vyndavat figurky zombií z blistru a zase je tam vracet, takže při hře máme zombíky ponechané v jejich insertu a manželka je průběžně vyhledává, vyndává a zabité zase vrací zpět. Možná se budete divit, ale ani nás to nijak nezdržuje.

Druhá edice vychází z původní Zombicide, která ale prodělala poměrně důkladný redesign. Tu jsem neměl možnost hrát, ale z toho, co jsem si o ní přečetl, si troufám tvrdit, že to bylo ku prospěchu věci. Nebudu se bavit o tom, že původní kartonové desky přeživších byly nahrazeny plastovými, díky nimž je vše důležité týkající se přeživšího přehledně umístěno a především zafixováno, takže situace, kdy si hráči omylem rozházejí inventář nebo indikátory a pak loví v paměti, kde ten který ukazatel vlastně byl, prakticky nenastávají. Je to dozajista skvělé a praktické řešení, ale podstatné změny, co se týká lepší hratelnosti Z2E, jsou podle mě jinde.

Jednoduchá a logická pravidla

Klíčová jsou jednoduchá a snadno osvojitelná pravidla. Tím, jak je jednoduchý celý koncept, se podařilo mechanismy hry „udržet na uzdě“ a nenastala situace jako v některých jiných hrách, jmenujme např. Arkham Horror, jež jsou plné drobných speciálních pravidel a výjimek pro téměř každou myslitelnou situaci, která mají hráči v reálu problém dodržet, takže pořád jenom listují v pravidlech, aby nakonec zjistili, že to stejně celou dobu hráli špatně. Těch výjimek a minipravidel je v Z2E jenom naprosté minimum, takže se opravdu brzy vpravíte do situace, kdy sešit s pravidly nebudete potřebovat vůbec, nebo jenom minimálně.

Uvedu příklad z již zmiňovaného Arkham Horroru, protože s ním mám osobní zkušenosti. V průběhu hry je kromě jiného potřeba neustále hlídat aktuální počet nestvůr na hrací ploše a navíc se do toho musí počítat i létající nestvůry na obloze. Pokud je překročen limit, který je pro každý počet hráčů jiný, pak se další nestvůry umisťují do tzv. okolí. Pokud i tam překročí zase jiný limit, zvýší se úroveň strachu. Je to spousta věcí, které ovlivňují hru a které musí hráči hlídat, otázkou je, jestli mají opravdu takový přínos. To v Z2E je to mnohem jednodušší – berete ze zásoby figurek požadovaný počet a pokud již v zásobě žádné nejsou, tak všechny zombie daného druhu získají na hrací ploše extra aktivaci. Prakticky nemusíte nic hlídat, počítat, na nic myslet a přitom vám toto pravidlo dokáže pěkně zatopit.

Stejně tak třeba pravidlo o dohledu je přehledné a i v zápalu hry jednoduše, rychle a bez problémů určitelné. Nebo celá fáze zombií je krásně jednoduchá – kdo má na koho, ten zaútočí, ostatní se posunou o jedno pole, pouze běžci o dvě, pak se pro každou zónu oživení vylosuje jedna karta, podle které se do hry nasadí nové zombie, a je hotovo. Po chvíli to děláte naprosto automaticky a prakticky se nemůžete splést.

Zrůdy
Oddíl zrůd – naštěstí je většinou ve hře maximálně jedna.

Malý dotek minipravidel v Z2E představují především zrůdy. Základní hra obsahuje čtyři a tři z nich mají speciální vlastnost, která mírně mění standardní mechanismy – Polda je vždy první v určování priority cílů (takže ještě před tlouštíky), v zóně se Somrákem přeživší nemohou používat bojové akce, a pokud do zóny s Maniakem hodíte Molotov, zabije pouze jeho a na ostatní postavy (zombie či přeživší) nebude mít vliv. Jak ale vidíte, není toho zase tak moc.

Vůbec to na mě dělá dojem, že Z2E obsahuje pouze důležité a smysluplné mechanismy a je oproštěná od všech zbytečností, které by sice někomu mohly připadat, jako že dokreslují atmosféru, ale ve výsledku by hru spíše komplikovaly.

Detox mechanismů

– „Nech odpadne, čo je kolísavé, nech odpadne, čo je oportunistické, ale nech v tej hre zostane, čo je pevné, čo je charakterné, čo chce za tento cieľ zápasiť.“ (Dr. Gustáv Husák na pracovní poradě při vývoji druhé edice Zombicide)

V porovnání s první edicí prošla většina mechanismů výraznou detoxikací směrem k většímu zjednodušení. Poprvé to je možné pozorovat už při přípravě scénáře – pro běžné zavřené dveře není potřeba na hrací plán přidávat žádné žetony, ty jsou na plánku jednoduše nakresleny jako zavřené a pokládají se pouze žetony otevřených dveří, což o něco zrychlí přípravu.

Asi nejzásadnější změnou je to, že hra končí neúspěchem, pokud kterémukoliv přeživšímu klesnou životy na nulu. V první edici k prohře došlo až v případě, že byli eliminováni všichni přeživší. Tato změna zásadně mění taktiku hráčů. Již nikoliv styl „se ztrátami se počítá“, nýbrž „SLM – Survivor Lives Matter“. Na první pohled to vypadá být těžším, ale protože odpovídajícím způsobem byla upravena i ostatní pravidla, nic tak strašného se neděje. Navíc odpadá fáze, kdy někteří hráči přišli o všechny své přeživší a nezbylo jim nic jiného, než se koukat a čekat, až ostatní hru dohrají.

V souvislosti s tím stojí za zmínku, že byl přepracován postup při určování priority cílů. Skoro se až nechce věřit tomu, že v první edici bylo nutné nejprve střílet do přeživších, kteří se nacházeli v cílové zóně. Toto pojetí nemělo oporu v logice. Řešení, které je zvoleno v Z2E (přeživší v cílové zóně jsou zasaženi pouze v případě neúspěšného útoku), už je mnohem logičtější. Rozhodně se dá akceptovat, že když jsem minul, tak to koupil někdo z našich, holt smůla.

Dále určitě potěší fakt, že Molotovy a odstřelovací pušky jsou v Z2E k dispozici již kompletní a okamžitě použitelné, v první edici se musely nejprve složit ze dvou částí. Ke zjednodušení došlo i v části rozdělení zombií, pokud existuje více stejně dlouhých cest pro přesun – v první edici se v případě, že byl zombií nerovnoměrný počet, musely přidat nové, aby jich ve všech cestách byl stejný počet. To ve druhé edici odpadá, na některých alternativních cestách tak bude o jednu zombii méně, než na ostatních.

Jen náhoda?

Zombicide je jen náhoda, jednou jsi dole, jednou nahoře. (Zamítnutá varianta reklamního sloganu)
Svět Zombicide je pestrý a o náhody tu není nouze. (Schválená varianta reklamního sloganu)

Situace ze hry
Situace na začátku posledního tahu hry z webu staženého scénáře WM1 pro jednoho přeživšího. Schválně si zkuste tipnout, kdo vyhrál.

Zajisté, Z2E je typickým představitelem tzv. AT her, takže náhoda hraje velkou roli. Ta tu má v zásadě dvě podoby – ve formě lízání karet při oživování zombií nebo prohledávání a ve formě hodů kostkou při bojích. Oboje dokáže být jak milosrdné, tak i kruté. Již jsem popisoval některé situace, kdy náhoda zapracovala výrazně jak v náš prospěch, tak neprospěch. Někdy si člověk třeba vymyslel plán, že velké skupině zombií přímo před nosem předposlední akcí otevře dveře do budovy a poslední akcí vstoupí dovnitř. Tmavá místnost byla až druhá v pořadí, takže se zjevenými zombiemi si poradí v dalším tahu. A co se stalo? Vytáhli jsme si hordu asi šesti chodců, takže se všichni okamžitě přesunuli do první místnosti. S jednou zbývající akcí tedy byla sebevražda vstoupit dovnitř, stejně tak zůstat stát, protože hned v dalším tahu by se tam přesunuly všechny zombie v okolí včetně zrůdy. Jedinou možností byl ústup o jedno pole. Jindy se zase do místnosti nacpalo asi sedm zombií a už jsem začínal podléhat poraženeckým náladám. Tentokrát to ale byla dcera, která na moji otázku „Co s tím chceš dělat?“ odpověděla „Co by, bojovat“. Naštěstí jsme byli v místnosti dva a byli jsme na tahu, takže jsme začali rubat vše kolem sebe. A v tu chvíli pomohla i kostka a padaly nám téměř samé zásahy, takže když jsme skončili, zůstaly asi jen dvě zombie, které každému z nás sice přivodily jedno zranění, ale proti tomu, jak to vypadalo na začátku, to bylo zlaté.

Ale Z2E není jenom o náhodě. Vhodně zvolená taktika dokáže úspěšně zvrátit i poměrně beznadějně vypadající situaci. Jedna se nám osvědčila poměrně dobře: Představte si, že jeden přeživší bojuje v zóně s několika zombiemi, mohlo by se mu povést je všechny zabít, ale hody se mu nevedou tak, jak by bylo potřeba, a na konci jeho tahu s ním zůstane naživu ještě několik zombií. V jejich tahu by mu přivodily fatální zranění a způsobily prohru. Utéct už nemůže, situace nevypadá růžově. Nicméně kamarádi z blízkých polí se k němu přesunou, byť už nebudou mít akce na útok, pouhá jejich přítomnost zabrání prohře. V okamžiku útoku zombií si totiž sami hráči určují, koho konkrétní zombie zraní. Útoky se tak rozdělí po jednom mezi více přeživších, což sice není úplně ideální, ale rozhodně je to lepší než konec hry.

Dále je pak potřeba taktizovat ve způsobu pohybu přeživších po hracím plánu, ve vhodném načasování otevírání dveří do budov atd. Zajímavou taktickou variantu přinášejí pravidla v možnosti způsobit na některém místě extra hluk. Protože zombie se přesunují vždy k místu s větším hlukem, i kdyby bylo dál, je možné tímto způsobem ovlivňovat jejich pohyb.

Z2E rozhodně není žádnou takticko-strategickou bitvou, ve které by bylo možno dopodrobna naplánovat svoji činnost na několik tahů dopředu. Pro hráče, kteří právě tohle mají rádi a od her vyžadují, určitě nebude Z2E vhodnou volbou. Na druhou stranu se ale nejedná o žádnou bezduchou „kostkovanou“, kde by hráči mohli ovlivnit maximálně to, jakou silou a pod jakým úhlem vrhnou kostku proti stolu. Kdo se tomu nebude vysloveně bránit, tomu Z2E při hraní poskytne dostatek epických zážitků.

Znovuhratelnost

Znovuhratelnost scénářů je velmi vysoká. Prakticky není žádný důvod, proč si kterýkoliv z nich nezahrát znovu, a to i v případě předchozího úspěchu. Vzhledem k náhodným prvkům bude každá partie jiná, pomoci tomu můžete i výběrem jiných přeživších do skupiny. Zároveň scénáře neobsahují žádné tajemství, které by svým odhalením dávalo hráčům při opakovaném hraní nějakou výhodu.

Mráčky na nebi

Ale abych jenom nechválil, nějaké ty drobné mráčky občas po obloze propluly. Nebylo jich však moc a patří do kategorie spíš méně podstatných. Za jeden takový bychom mohli považovat neexistující kampaňová pravidla. Z2E není koncipována pro kampaňové hraní, nemá pro ně pravidla a tím pádem ani scénáře. Každý scénář v základu se dá hrát samostatně, není tu žádný propojovací příběh. My jsme si v pozdější době konkrétní scénář k hraní losovali a ničemu to nevadilo. Levelování přeživších funguje pouze v rámci jednoho scénáře, příště začínají všichni opět na začátku. To má samozřejmě i své výhody, když máme chuť, můžeme si zahrát, když nemáme chuť, nemusíme. Stejně tak jednou můžeme hrát s Pepou a Ferdou, jindy s Karlem a Honzou. Hraní kampaně v sobě do určité míry přináší závazek projít všemi jejími částmi až do konce, až na výjimky se špatně přibírají noví hráči apod. Na druhou stranu ale podle mého názoru Z2E potenciál pro volitelné hraní kampaní má a je škoda, že nějaká taková možnost oficiálně neexistuje.

I když pravidla jsou v zásadě jednoduchá a snadno zapamatovatelná, občas v pozdější fázi hraní ztrácíme přehled o tom, kolik akcí má ještě daný přeživší k dispozici. V tu dobu totiž přicházejí na řadu různé akce navíc, volné akce na specifickou činnost apod. Pomoci mohou speciální žetony, kterými si každý označí počet akcí a z nichž jeden s každou akcí odloží. Na druhou stranu to nepředstavuje nic kritického a vždycky jsme se správného počtu nakonec dopočítali.

Rádo se také zapomíná pokládat žetony hluku při použití hlučných zbraní nebo nástrojů a taky je na konci tahu zase z hrací plochy odebírat. Ale ani to až tolik v reálu nevadí, větší roli to může hrát v případě, že se snažíte pomocí hluku taktizovat. Pak si ale na to budete nejspíš dávat větší pozor.

Občas si taky při vytažení karty nových zombií hned neuvědomíte, že jste se mezitím posunuli do další úrovně nebezpečí a je tedy nutné již přidat větší počet figurek.

Nic z toho však není zásadním problémem, který by vás měl při hře nějak frustrovat.

České znění vyrobil:

ADC Blackfire Entertainment DABING

– „Tys mi přišel nabídnout dabing?!“ (Nechápavý dotaz režiséra Jandy, který evidentně čekal na něco jiného)

Českým hráčům, kteří nevládnou cizím jazykům, přináší hru ADC Blackfire Entertainment. Úroveň jejich překladů byla občas u jiných her terčem kritiky, někdy oprávněně, jindy tak trochu nezaslouženě. Na české verzi Z2E však není téměř co kritizovat. Struktura pravidel a jejich typografická podoba kopíruje anglický originál. Samotný překlad má dobrou úroveň, nepřišlo mi, že by někde formulace drhly nebo nedávaly smysl. Navíc je výklad srozumitelný a nenarazili jsme na žádné nejasnosti.

Jedinou méně povedenou věcí, kterou bych v souvislosti s překladem zmínil a která působí poněkud úsměvně, je rejstřík pojmů na str. 67. Rejstříková hesla jsou přeložena do češtiny, ale je ponecháno jejich původní pořadí. Jsou tedy seřazena sice abecedně, ale podle svých anglických ekvivalentů. Výsledkem je, že pro českého čtenáře přestává rejstřík plnit svoji základní funkci, kterou je abecední vyhledávání. Takže pokus o vyhledání konkrétního hesla znamená projet téměř celý rejstřík a nepřehlédnout se. Naštěstí hesel není až tolik (70) a jsou přehledně uspořádána do tří sloupců, takže se to dá. Ale přece jenom se jedná o určitý nedostatek, který zbytečně kazí jinak bezchybný dojem.

Hodnocení:

Ačkoliv by se nabízené téma – pobíjení zombií – mohlo zdát příliš jednotvárné a časem nudné, je Z2E zábavná hra, přinášející i epické momenty, kterou si můžete bez problémů zahrát i se začátečníky, pokud se jim téma vyloženě nepříčí. Má sice poněkud vyšší cenovku, ale ta odpovídá množství a kvalitě obsahu, který za to dostanete. Náhoda sice hraje nemalou roli, jako prakticky u všech AT her, je zde ale prostor i na taktizování, pomocí něhož se dá nepřízeň náhody částečně eliminovat. Trochu může mrzet neexistující kampaňový mód, ale jinak má hra vysokou znovuhratelnost, v základu totiž obsahuje 26 scénářů a nic vám nebrání si kterýkoliv z nich zahrát opakovaně. Navíc se nedá vyloučit vznik scénářů fanouškovských, tak jako tomu je u předchozích edicí.

Pro mě osobně je Z2E příjemným překvapením, nečekal jsem, že nás bude tak bavit. Zájemcům ji můžu s klidným svědomím doporučit.

JIŽ BRZY NA VAŠICH STOLECH!

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Tak tomu říkám detailní recenze :) 

____________________________________________________
Natáčím deskoherní videa na Youtube na kanále Bartyx Gaming!

19.5.2021 09:13:25

Charitativní aukce

Dobročinná dražba: That Time You Killed Me
Dobročinná dražba: That Time You Killed Me
Akt. cena: 880
Končí za: 1 den

Všechny tyto aukce >>

Vybíráme z Bazaru

Descent: Merick Farrow
Descent: Merick Farrow
Akt. cena: 399 Kč
Končí za: 3 hodiny

Nejnovější otázky

další >>

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas