Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: Shark | 21.6.2022 | 1
„Hele, Franku, vosumdesátý léta, to byla ale doba.“
„Máš pravdu, Steve, tenkrát se nosily kravaty úzký jako provázky a skoro každá ženská si vomotávala hlavu nějakým hadrem.“
„Jo, jo, diskotékám kralovaly Samantha se Sabrinou a po ulicích L.A. se proháněl terminátor.“
„A nezapomeň na ty emzáky, co se rozhodli dělat u nás na Zemi brajgl a musel jim vždycky někdo nakopat zadek.“
„No, a taky se vobčas stalo, že se vládě vymknul z ruky nějakej pokus a hned jsme tu měli problém jako prase. Zejména, když votevřely brány do nějaký tý… jak se tomu sakra říkalo… aha, dimenze, a vodsud vylezlo něco, co ti chtělo vycucnout mozek.“
„Cos to říkal?“
„Ty mě snad neposloucháš… Hele, seš v pohodě? Kruci, nesahej mi na hlavu, to fakt bolí…“
Seriál televize Netflix Stranger Things je možné v současné době označit za fenomén. Příběh zasazený do amerického maloměsta Hawkins v 80. letech 20. století, ve kterém se to hemží nevysvětlitelnými úkazy a záhadnými bytostmi, jimž musí čelit skupinka teenagerů, si získal značnou popularitu, o čemž svědčí tři dosud natočené série a netrpělivé čekání na tu čtvrtou. Bylo tedy v podstatě otázkou času, kdy po této tematice sáhne herní svět. Díky vydavatelstvím Repos Produkcion a ADC Blackfire Entertainment se dočkali i čeští hráči a na jejich stolech se objevila hra Joeye Vigoura Stranger Things: Attack of the Mind Flayer.
V poměrně velké krabici naleznete relativně malé množství komponent. Jedná se o oboustranné žetony postav ve tvaru kruhu, na nichž jsou vyobrazeni hlavní hrdinové seriálu, a dále o dobrodružné karty a karty setkání. Zbytek vnitřku vyplňuje plastový insert, který sice materiál dobře pojme, ale klidně mohl být poloviční (a krabice samotná koneckonců také).
Dobrodružných karet je celkem pět druhů, přičemž vždy dvě a dvě tvoří pár, který se vzájemně ovlivňuje (Mozkožrout vs. Vzpomínky a Tvrdý náraz vs. Pomocná ruka). Poslední (Vafle) má neutrální úlohu, resp. může se použít k bodování. Karet setkání je dohromady dvanáct a zachycují důležité lokality v Hawkinsu a jeho okolí. V každé partii se použijí maximálně tři.
Jedná se o hru se skrytými rolemi, jíž se může zúčastnit čtyři až deset hráčů, kteří se na začátku rozdělí na dva „týmy“. V závislosti na jejich počtu se mezi nimi objeví jeden až tři mozkožrouti, zbytek představuje „obyčejné“ lidi. Cílem mozkožroutů je posednout co nejvíce lidí, případně je srazit do bezvědomí, naopak lidé musí usilovat o omráčení mozkožroutů a zajistit, aby se alespoň jeden z nich udržel při (herním) vědomí až do konce hry.
Na začátku dostane každý hráč kartu Mozkožrouta či Vafle, určující jeho výchozí pozici: Mozkoužrout je jasný, Vafle znamená člověka. Poté si dobere tři další karty. Zbylé dobrodružné karty (jejich celkový počet závisí na počtu hráčů: čím více hráčů, tím více karet) se rozdělí na třetiny a pod každou třetinu se umístí jedna karta setkání. Se všemi kartami se manipuluje lícem dolů a posléze se poskládají do balíčku.
Po určení začínajícího hráče tento otočí vrchní kartu z balíčku. Jestliže je to dobrodružná karta, musí ji někomu předat (s výjimkou sebe). K předání se mohou vyjádřit všichni hráči, kteří nejsou v bezvědomí (viz níže), ale konečné rozhodnutí je vždy na hráči na tahu. V případě karty setkání mají hráči obecně možnost předávat své karty ostatním, ale musí respektovat případné modifikace dané touto kartou.
Zastavme se nyní u interakce mezi kartami. Ta probíhá skrytě u každého hráče v jeho ruce, přičemž některé výsledky se oznamují ostatním, ale jiné zůstávají tajné a dají se případně odhadnout pouze z chování dotyčného.
Pro šíření mozkožroutů je klíčová stejnojmenná karta. Jakmile hráč, jenž byl na začátku partie člověkem, získá tři tyto karty, stává se posedlým a přechází na druhou stranu. Kartu Mozkožrout může sice negovat karta Vzpomínky, ale pouze v případě, že se k hráči dostane dostatečně brzo. Jinak řečeno, pokud má hráč v určitém okamžiku tři karty Mozkožrout „nekryté“ Vzpomínkami, stává se posedlým a už se nemůže ke svému lidství vrátit, ani kdyby později nějaké Vzpomínky získal.
Podobně funguje dvojice karet Tvrdý náraz a Pomocná ruka. Jakmile hráč nasbírá tři „nekryté“ karty Tvrdý náraz (jestliže by je dostal mezi svými třemi počátečními kartami, dobere si nové), oznámí tuto skutečnost ostatním a jeho postava upadá do bezvědomí (její žeton se otočí namodralou „omráčenou“ stranou nahoru). To znamená, že až do konce partie musí pouze mlčet a přihlížet.
Karta Vafle se sehrává roli jednak při určování „týmu“ na začátku hry, poté jako neutrální dobrodružná karta (tj. její předání nemá vliv na status ostatních hráčů), případně se dá použít jako ukazatel úspěšnosti, pokud se hraje v bodovacím režimu. V takovém případě dostane každý hráč vítězného týmu 1 bod a další 1 bod za každou svou Vafli. Kdo má po třech partiích nejvíce bodů, vyhrává.
Jestliže hráč na tahu otočí kartu setkání, mají obecně všichni hráči, již nejsou v bezvědomí, možnost předat své karty ostatním, konkrétně bezprostřednímu sousedovi nalevo a napravo (omráčení se nepočítají). Poté si každý nově získané karty zamíchá a přidá ke svým. Platí zde určitá omezení daná buď obecnými pravidly (hráči lidí nemohou předávat karty Mozkožrout), nebo jednotlivými kartami setkání (například Obchodní centrum Starcourt umožňuje jednoho hráče ze setkání vyloučit).
Hra končí ve chvíli, kdy se vyhodnotí třetí setkání, nebo pokud zbývají nanejvýš dva neomráčení hráči. Poté se odhalí příslušnost k jednotlivým táborům. Aby vyhráli lidé, musí zůstat alespoň jeden člověk při vědomí, ve všech ostatních případech vítězí mozkožrouti.
Poznámka: Všechny níže uvedené situace se v našich hrách skutečně staly.
Stranger Things je silně tematická hra. To znamená, že pokud neznáte seriálovou předlohu, bude na vás herní prostředí působit cize a neosobně. Nejenže si nedokážete pod jednotlivými obrázky představit konkrétní osudy (žetony postav nejsou označeny ani jmény) a lokace na kartách setkání pro vás budou pouze prázdnými pojmy, ale budete si klást řadu dalších otázek. Jaká síla se skrývá za vaflemi? Proč je u tvrdého nárazu zrovna obrázek kola? Nehodila by se k pomocné ruce také nějaká lepší zbraň než prak? V takovém případě můžete mít problém se do hry vcítit a naladit se na její mechanismy.
Kdyby autor na začátek pravidel věnoval jednu stránku popisu pozadí příběhu a jeho převedení do herních mechanik, měl by daleko větší šanci přitáhnout lidi, kteří seriál neznají, ale chtějí si zahrát. Dle všeho ale bylo záměrem vydavatele využít atraktivní licenci a přimět ke koupi hry především fanoušky seriálu. Mimo jiné tím, že hra bude mít jednoduchá pravidla a osloví tak i nehráče, kterých bude mezi seriálovými příznivci většina. Z mé vlastní zkušenosti vyplynulo, že osoby znalé seriálu, ovšem bez hlubšího vztahu k moderním společenských hrám, považovali hru za divnou a nedotaženou. Na druhou stranu hráči, které zaujaly mechanismy, ale Stranger Things se kolem nich jen letmo mihly, považovali provedení herního materiálu za silně abstraktní, protože jim obrázky na kartách přišly příliš nesouvisející s tématem.
Když jsem poprvé slyšel o tom, že se jedná o hru se skrytými rolemi, kde se diskutuje o přidělovaných kartách, vytanuly mi na mysli hry jako Ultimate Werewolf. Po několika partiích jsem si u této hry začal místy připadat jako u Bangu!.
Vezměme si hned začátek hry. Pokud je ve hře jen jeden mozkožrout, může se jeho hráč chovat jako opatrný šerif, který neví, na koho vystřelit, a když mu přijdou karty Mozkožrout, přiděluje je rovnoměrně ostatním hráčům (ve více mozkožroutech si tito vybírají hráče lidí, protože o sobě od počátku ví). Při rozhodování, komu kartu přidat, tak mohou nejednou zapůsobit neherní faktory jako sympatie-antipatie nebo potenciální nebezpečnost, založená na zkušenostech s jinými hrami. Změna může nastat ve chvíli, kdy se k někomu dostane více karet Mozkožrout a útočník z jiné dimenze nazná, že bude výhodnější rozjet agresivnější taktiku. Tím ale lze vyvolat reakci, kdy se do něj naopak pustí ostatní a budou mu jako na běžícím pásu lifrovat karty Tvrdý náraz. To mi zase připomnělo moment, kdy se jeden z dosud opatrně hrajících banditů rozhodne vytáhnout první Bang! na šerifa.
Co se týče komunikace, i její intenzita může být proměnlivá. Mechanismus, kdy o přidělení otočené karty nakonec rozhoduje hráč na tahu, vede často k tomu, že se karty přesouvají, aniž by do toho kdokoli další mohl mluvit. Poznámky se pak často nesou v tomto duchu: „Jak je možné, že ještě nejsi omráčený, když už jsi dostal tolik Tvrdých nárazů?“ „Ty už musíš být posedlý, protože jsi dostal skoro všechny Mozkožrouty.“ „Dej ty Vzpomínky mně, vždyť jsem ti minule dal Pomocnou ruku!“ A srovnejme to zase s Bangem: „Já přece nejsem bandita, vždyť jsem ti neoplatil žádný výstřel!“ „Jestli mě zabiješ, prohraješ celou hru, protože jsem tvůj zástupce.“ „Nech mi v Hokynářství to Pivo, já jsem na tebe taky nehrál Paniku, i když jsem mohl.“ A samozřejmě nelze zapomenout na průpovídky spojené s tím, když někdo ze hry vypadne, případně když se vyhodnocují karty setkání.
K úspěchu v této hře tedy nepotřebujete výrazné komunikační dovednosti, daleko více oceníte dobrou paměť, protože si pak snáze udržíte přehled o tom, kdo dostal kolik a kterých karet, a jak se tedy může měnit poměr mezi lidmi a mozkožrouty, případně kdo už je na hraně omráčení, protože dostával jeden Tvrdý zásah za druhým. A právě díky nim (stejně jako v Bangu) může dojít k eliminaci hráče ještě dříve, než se vůbec dostane na tah. Stačí nemít ani jednu Pomocnou ruku a "nakoupit" rychle za sebou pár Tvrdých nárazů (v jedné naší partii ve čtyřech takto dopadl spoluhráč, který měl přijít na tah jako poslední). A čím více hráčů, tím je to pravděpodobnější, protože počet obranných karet (Vzpomínky, Pomocná ruka) se nemění, zatímco Mozkožroutů a Tvrdých nárazů s počtem hráčů přibývá.
Samostatnou zmínku si zaslouží vyhodnocení karet setkání. Dochází k tomu sice nanejvýš třikrát za partii, ale jedná se o možnost, jak se cíleně zbavit svých karet za účelem pomoci ostatním, ale častěji za účelem jejich poškození. Kromě toho lze získat alespoň přibližnou představu, kdo vedle vás sedí, a tomu přizpůsobit další akce (jestliže samozřejmě nejde o třetí setkání, a tedy konec hry). Zde bych si dovolil navrhnout menší zlepšovák. Podle pravidel dostanete každý dvě karty, které si máte mezi sebou zamíchat a přidat si k těm, co už máte v ruce. Toto pravidlo má znesnadnit identifikaci, od koho dané karty pochází. Ale s minimem manuální zručnosti si většina hráčů dokáže hmatem zapamatovat, kdo mu kterou kartu dal. Proto jsme zavedli mechanismus, kdy každý hráč položí všechny své karty z ruky lícem dolů na hromádku na svůj žeton postavy, na ně poté přidají sousedi své darované karty, a nakonec je jeden z nich všechny zamíchá dohromady. Tím se riziko odhalení sníží, protože dotyčný míchač má sám motivaci svůj dar zamaskovat. Na druhou stranu je však dobré, aby si každý zapamatoval, jaké karty před setkáním vlastně měl. To nemusí být úplně jednoduché, ale za zvýšení pocitu nejistoty to podle mě stojí.
Na závěr bych měl zmínit ještě jednu důležitou věc. Abyste si Stranger Things užili, potřebujete poctivé hráče, protože se ve hře objevuje několik momentů, kdy může být podvádění lákavé. Asi nejvýraznějším příkladem je situace, kdy někdo nashromáždí tři nekryté karty Mozkožroutů a posléze dostane i Vzpomínky. Podle pravidel by měl tím pádem patřit mezi posedlé, ale pokud se rozhodne přidat se na konci k lidem, nelze mu dokázat opak. Podobně ošemetná může být situace, kdy hráč dostal na začátku jako určující kartu Mozkožrouta, která byla jeho jedinou a které se v průběhu hry zbavil. V takovém případě může vyvolat zlou krev, jestliže se prohlásí za člověka, protože je to pro něj výhodnější. Na druhou stranu však může být v takové chvíli pro poctivě hrajícího hráče složité prokázat, že byl od první chvíle mozkožrout a má nárok na výhru i v případě, že nikdo z ostatních nebyl posedlý a on sám zůstal při vědomí (protože v jeho prospěch hrálo omračování Tvrdými nárazy). K některým přehmatům pak dochází i nechtěně, například pokud si hráči pevně nezafixují, že při setkání může karty Mozkožroutů předávat pouze mozkožrout nebo posedlí. A pomyslnou třešničku na dortu představuje situace, kdy si dva hráči, kteří zůstali na konci partie při vědomí, nedokázali vzpomenout, jakou roli dostali na začátku přidělenou.
Hra Stranger Things má pěkné zpracování a kvalitní komponenty, i když karty bych doporučoval obalit, protože vzhledem k častému míchání může po čase hrozit ošoupání černých okrajů. Obsahuje jednoduchá pravidla, byť by se podle mého názoru vyplatilo zapracovat na jejich vymahatelnosti, resp. znesnadnění výše uvedených nekalostí. Asi nejproblematičtějším aspektem je však provázanost tématu a herních mechanismů. Jak už jsem zmínil výše, příznivce seriálu hra nemusí nadchnout, resp. splnit jejich očekávání založené na přenosu atmosféry seriálu do hry. A právě neznalost reálií Stranger Things může zase odradit aktivní hráče moderních společenských her. Ti pak musí zvážit, zda investovat do shlédnutí seriálu, aby pro ně tato hra získala na atraktivnosti. Zda se to vyplatí, musí každý posoudit sám. Ale pokud patříte do této druhé skupiny, přinejmenším se vám zvýší povědomí o seriálovém světě a snad i pravděpodobnost, že se ke karetní adaptaci Stranger Things vrátíte i v budoucnu.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Dobročinná dražba: Zámky šíleného kr. Ludvíka+exp.
Akt. cena: 1441
Končí za: 3 hodiny
Zeměplocha: Ankh-Morpork CZ
Akt. cena: 5000 Kč
Končí za: 2 dny