Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: kubicvak | 24.4.2020 | 13
Na konci 21. století je země nenávratně zničená. Globální oteplování, vyčerpání zdrojů, všudypřítomné znečištění. Planetární ekosystém se začíná hroutit.
Pak svitla jiskřička naděje – situaci mohl zvrátit vynález nové generace energetických článků. Tento nový zdroj energie rázem ukončil závislost lidstva na fosilních palivech. Produkce CO2 se po mnoha desetiletích začala snižovat a ekonomiky vyspělých zemí dostaly nový impulz k růstu. Obrovský boom zažila produkce autonomních robotů. Ti nahradili nejen lidskou sílu v průmyslu a zemědělství, ale pomohli také v rekonstrukci poškozených ekosystémů. Zvířecí druhy, které ztratily schopnost přežít ve znečištěném venkovním prostředí, byly vylepšovány kybernetickými implantáty anebo dokonce kompletně nahrazeny umělými kopiemi. Ve 22. století už pyl z květin nepřenášejí včely, ale uměle vytvoření roboti.
Bohužel, vynález nových zdrojů energie neměl jen pozitivní dopady. Země závislé na vývozu fosilních paliv přišly o hlavní zdroj příjmů. Blízký východ zachvátila silná ekonomická a sociální krize. Totéž, jen s malým zpožděním se stalo i zemím profitujícím z levné pracovní síly. Indie, Čína, Brazílie, Indonésie... V mnoha zemích vypukly nepokoje, v některých dokonce občanské války. Světová stabilita a mír se začaly pomalu drolit. Bohaté státy zahájily zbrojení v obavách o svou bezpečnost. Vojáci byly téměř kompletně nahrazeni bojovými mechy a drony. Tyto vojenské stroje byly vybaveny pokročilou umělou inteligencí, která ale byla velmi přísně kontrolována a koordinována vzdálenými řídícími centry. Celý svět se připravoval na válku. Válku, která nikdy nepřišla.
Zkáza přišla odtud, odkud to nikdo nečekal. Lidstvo bylo příliš zaměstnáno samo sebou a příliš se soustředilo na svou vnitřní krizi. Sluneční soustavou se řítila obrovskou rychlostí malá planetka. Že se její dráha přímo protínala s oběžnou dráhou Země, se bohužel zjistilo příliš pozdě. Kolizi již nikdo nedokázal zabránit. Dodnes není jasné, jak je možné, že toto vesmírné těleso nikdo včas nezpozoroval. Jak je možné, že si ho nevšimli astronomové a nezaznamenaly ho žádné senzory? Mohlo se jednat o náhodu nebo komplot světových vlád. Konspiračních teorií je mnoho a pravdu již nejspíše nikdo nezjistí.
Faktem je, že došlo ke srážce. Důsledky byly zničující. Nejdříve přišla tlaková vlna a oheň, pak obrovské tsunami, sopečná činnost a zemětřesení. Obrovské množství prachu uvolněné do atmosféry zatemnilo oblohu a Země se na několik měsíců ponořila do nekončící temnoty. Lidstvo mělo na přípravu pouze několik málo hodin. Velká část těch, kteří přežili samotnou srážku, padla za oběť hladomoru, který propukl v následujících měsících mrazivé tmy.
Když se prach začal usazovat a na zemi po dlouhé době začaly dopadat první sluneční paprsky, činila lidská populace pouhý zlomek své původní velikosti. Malé skupiny přeživších hledaly záchranu ve spálené krajině, která se postupně vynořovala ze tmy. Jídlo, čistá voda a zbytky technologií, které vám pomohou přežít, se staly nejvyššími hodnotami ve zničeném světě.
Lidé ale nebyli jedinými bytostmi, které katastrofu přežili. Kontrolní centra řídící činnost vojenských i nevojenských robotů byla zničena. Stroje byly zbaveny svých okovů. Veškeré mantinely, pravidla a pojistky pro ně přestaly existovat a svůj životní prostor nyní sdíleli se svými dávnými tvůrci.
Lidé brzo zjistili, že je výhodnější se sdružovat. Jedinec byl příliš zranitelný - hlad, zdivočelé stroje, gangy lupičů terorizující okolí. Tak začala znovu vznikat organizovaná lidská společenství. Komunity, které se dokázaly úspěšně bránit vnějším nebezpečím, kde platily jednoduché zákony a pravidla a kde si lidé díky organizaci a dělbě práce dokázali zajistit základní živobytí.
Jedna taková komunita vznikla i v oblasti kolem města Jensen. Do tohoto města, můžeme-li jej tak nyní ještě nazvat, jste nedávno dorazili. Kdysi jste sloužili v armádě. Katastrofu jste přečkali v malém vojenském krytu. Po jeho opuštění se z Vás stali takzvaní „Machine Hunters“. Lovci strojů. Lidé jako Vy jsou v této těžké době velmi hodnotní a Váš příchod do New Jensenu nezůstal nepovšimnut. Netrvalo dlouho a navštívil Vás samotný Prefekt, který je svrchovaným vůdcem tohoto místa. Přišel za Vámi, aby Vám učinil nabídku…
Toto je příběh, který Vás uvede do hry Hunters A.D. 2114. Jedná se o kooperativní hru pro jednoho až čtyři hráče od polského autora Mateusze Albrichta. Mateusz má na svém kontě hry The Convicted z roku 2014 a The Exiled: Siege z roku 2016. Na jaře 2018 spustil kickstarterovou kampaň pro Hunters A.D. 2114 a podařilo se mu vybrat 175 tisíc dolarů, což byl asi trojnásobek požadované částky. Hra byla backerům doručena koncem na konci února 2020, jen s malým zpožděním oproti původnímu plánu. Jedná se spíše o komplexnější záležitost. Na BBG má komplexity rating kolem 3,7 (duben 2020), což je jen o jednu desetinku méně než slavný Gloomhaven. V tomto článku bych Vám chtěl popsat, jak se hra hraje a jaké jsou moje dojmy po dohrání kampaně.
Co je to za hru?
Hunters A.D. 2114 jsou kampaňovou hrou, ve které ovládáte skupinu hrdinů a společně plníte mise provázané příběhovou linií. Kampaň je do určité míry sandboxová. Můžete se volně pohybovat mezi lokacemi velmi pěkně vykresleného postapo světa a jediné, čím je vaše konání limitováno je čas. Nechci příliš spoilovat příběh, ale z pravidel se dozvíte, že 56. den kampaně nastane jakási důležitá událost, která ukončí hru. Je jen na Vás, zda tomu dokážete (a zda vůbec chcete) zabránit.
Příběh
Hra se před Vámi odvíjí jako řetězec událostí, které jsou reprezentovány kartami událostí. Tyto karty jsou nejčastěji umístěny na jednotlivých lokacích. Mohou být otočené lícem vzhůru, což znamená, že o události, kterou představují. již víte a očekáváte ji, nebo lícem dolů, což znamená, že událost je pro Vás překvapivá.
Mohou být umístěné pod danou lokací, což znamená, že jsou přístupné kdykoli podle Vašeho přání anebo přes kartu lokace, což znamená, že se vyhodnotí automaticky, ihned po Vašem vstupu.
Uvedu příklad. Máme lokaci – například bar. Pod ní je lícem vzhůru vsunuta karta události Pokerový turnaj. O turnaji víte a můžete se kdykoli připojit. Přes bar je ale položena lícem dolů ještě jiná karta. O jejím obsahu nemáte tušení. Když do lokace vstoupíte, automaticky se otočí a vyhodnotí. V tomto příkladu Vás ihned po vstupu napadne místní opilec, což je věc, kterou jste mohli těžko dopředu předpokládat.
Karty událostí obvykle obsahují atmosférický text, který popisuje nastalou situaci a následně nějaké rozhodnutí, které bude mít konsekvence podle Vaší volby. Vrátím se k předchozímu příkladu. V baru Vás znenadání napadne opilec. Vy máte na výběr a) útěk, b) pokusit se ho uklidnit a objednat mu pití nebo za c) boj. Podle toho, jakou možnost si vyberete, budete odkázáni na další kartu, přičemž ta stávající se odstraní ze hry. Na nové kartě bude příběh pokračovat atmosférickým textem a nějakými dopady na Vaše postavy (například zranění v případě útěku, ztráta peněz za zaplacený drink, nebo boj s opilcem a jeho kumpány na taktické mapě).
Herní svět
V Hunters je svět složen z jednotlivých lokací. Ty mohou být buď malé, tvořené jednou kartou anebo velké, které kromě hlavní karty lokace, mají ještě takzvané Site karty, které ji rozšiřují. Často se jedná o města. Například v lokaci New Jensen naleznete Site karty s obchody, kde si můžete dokoupit vybavení, náměstí, kde můžete získat úkoly, vrakoviště, kde můžete získat suroviny a několik dalších.
Při přechodu mezi lokacemi můžete zažít cestovní střetnutí a při změně Site karty v rámci jedné lokace pak městské střetnutí. Ta v mnohém připomínají události z karet událostí s jedinou výjimkou, jsou tažena náhodně. Do určité míry to připomíná systém, který byl použit třeba v Gloomhavenu, ale zde tvoří mnohem podstatnější složku hry. Řešením střetnutí a událostí strávíte při hře cca polovinu herního času, což rozhodně není málo.
Když dojde na boj, hra Vás odkáže na konkrétní odstavec v knize misí.
Taktická část hry
V knize misí naleznete opět nějaký ten atmosférický textík, návod, jak misi připravit, speciální úpravy pravidel, jsou-li nějaké a podmínky pro vítězství a prohru.
Mise se odehrávají na mapě složené ze čtvercových políček. Postavy a nepřátelé se pravidelně střídají v aktivacích, přičemž každý aktivovaný model má k dispozici 2 akce. Mezi základní akce patří pohyb, útok na dálku, útok z blízka, odskok (který vysvětlím později) a interakce s předměty nebo okolím. V případě postav jsou tyto akce prováděny pomocí akčních karet.
Každá akční karta má hlavní a vedlejší efekt. Hlavní efekt vždy určuje, co postava provede během své akce. Alternativně můžete kartu zahrát pro její vedlejší efekt. To může být: a) Vylepšení – v takovém případě se karta přiloží k jiné kartě, kterou hrajete pro její hlavní efekt a tento efekt nějak modifikuje anebo b) Reakce – kterou hrajete v reakci na nějakou situaci ve hře (nejčastěji mimo váš tah).
Poměrně zásadní věcí je, že když si dobíráte akční karty na počátku každé mise, nelížete si je náhodně, nýbrž si je vyberete. To je obrovská výhoda do začátku souboje, která se ale postupně ztrácí, neboť v každém následujícím kole už dolízáváte náhodné karty z balíčku, dokud nedosáhnete na maximální počet karet v ruce (což je obvykle 5-6). Je jen na Vás, jestli si budete tyto vybrané karty „šetřit“ anebo si naberete vylepšení a reakce tak, abyste mohli všechny Vaše karty použít už v prvním kole (a pak budete spoléhat na náhodu).
Kromě akčních karet má každý hrdina k dispozici ještě několik základních akcí, které může hrát, pokud má špatné karty v ruce nebo jich nemá dostatek. Nutno dodat, že tyto akce jsou výrazně slabší a nevyplatí se na ně spoléhat příliš často.
Nepřátelé neprovádějí své akce pomocí akčních karet jako postavy, ale vyhodnocují je podle pokynů na jejich kartě. Ve většině případů se jejich chování mění podle vzdálenosti od hrdinů. Často mají ještě nějakou speciální schopnost.
Jako příklad použiju jednoduchého nepřítele, kterým je obří krysa. Ta disponuje pouze útokem na blízko. Pokud se tedy nachází na políčku s hrdinou, její akcí je útok. Pokud je na sousedním políčku, provede pohyb k hrdinovi a útok a pokud je ještě dále, tak pouze pohyb k hrdinovi. Její speciální schopností je, že pokud způsobí hrdinovi zranění, otráví ho.
Pokud se postava nachází na stejném políčku jako nepřítel, jsou oba modely zavázáni do souboje a nesmí provádět žádné jiné akce než útok zblízka a odskok. Odskokem může být jakákoli pohybová akce, která je použita k osvobození z tohoto políčka a penalizací za její použití je jeden útok nepřítele zdarma.
Samotný souboj je řešen kostkami. Síla útoku je reprezentována počtem kostek, přesnost útoku pak udává, jaké číslo na kostce je vyhodnoceno jako úspěšný zásah. Zatímco síla útoku je definována použitou zbraní (v případě útoku zblízka se ještě připočítává síla postavy), přesnost je určena použitou akční kartou a zbraň přidává pouze modifikátor v závislosti na vzdálenosti cíle. V případě nepřátel jsou obě hodnoty dány tabulkou na jejich kartě.
Např. při síle útoku 5 a přesnosti 3 se tak každá jednička, dvojka a trojka počítá za úspěšný zásah.
Cíl má ještě šanci se bránit. Podle toho, o jaký typ útoku se jedná, se určí počet obranných kostek. Obranné kostky nemají hodnoty od jedné do šesti, ale pouze úspěch a neúspěch. Každý úspěch hozený na obranné kostce vyruší jeden úspěch hozený při útoku. Pokud nějaké úspěchy na útočných kostkách zbydou, obdrží cíl daný počet zranění.
Soubojový systém je obohacen o celou řadu dalších prvků. Řeší se zde linie viditelnosti, a dokonce natočení jednotlivých modelů. V úvahu je bráno také počasí a denní doba, ve které se mise odehrává. V mlze se zkracuje dostřel, v noci se snižuje přesnost útoku na dálku a v dešti klesá morálka. Některá políčka na mapě poskytují v boji další modifikátory: lepší dostřel z vyvýšených míst nebo lepší obranu na políčkách, kde je možnost krytí. Často se zde vyskytují objekty, se kterými je možno interagovat nebo kořist, kterou můžete sebrat.
Předměty, crafting, základna
Poměrně zásadní roli hraje v souboji výzbroj hrdiny. Ve hře je široká škála předmětů, které se dělí do několika kategorií: zbraně a jejich vylepšení, brnění, doplňky a ostatní vybavení. Zbraně se dělí na chladné, určené pro boj zblízka a střelné, určené pro boj zdálky. Obě kategorie můžete vylepšovat různým příslušenstvím. U střelných zbraní můžete měnit munici, případně nasadit nějaké udělátko na hlaveň - puškohled, stojánek nebo třeba podvěsný granátomet. Mezi doplňky, které nosíte na sobě, se řadí například brýle pro noční vidění, či kamufláž. Poslední jmenovaná škatulka, ostatní vybavení, nabízí mimořádně pestrou škálu předmětů. Granáty, miny, rozličné pasti, světlice, léčiva nebo stimulanty. A to jsem ještě ani nemluvil o implantátech, které si můžete nechat voperovat přímo do těla.
Předmětů je opravdu mnoho a je to právě vaše výbava, která rozhoduje o vaší úspěšnosti v plnění bojových misí. Předměty občas dostanete jako odměnu během střetnutí nebo vyhodnocování událostí. Častěji je však budete nakupovat v obchodech anebo si je sami vyrábět na vaší základně.
Ano, hra obsahuje systém „craftování“ (výroby) předmětů, a to poměrně robustní. K tomu, abyste si mohli něco vyrobit, potřebujete 3 věci. Především musíte mít ty správné součástky. Těm se ve hře říká moduly, je jich mnoho různých typů (mechanické součástky, optika, výbušniny, elektronika atd.) a dají se získat mnoha různými způsoby, nejčastěji jako odměna za plnění úkolů a misí. Dále potřebujete dostatečně vybavenou místnost ve vaší základně, kde bude výroba probíhat. Výrobních místností je několik typů a můžete si je postavit nebo vylepšit, pokud zaplatíte určité množství modulů. To poslední, co potřebujete, je příslušný blueprint, neboli návod. I ty se dají sehnat na různých místech ve hře. A minimálně ty běžnější se dají koupit u obchodníků.
Zkušenosti a levelování postav
Když jsem v předchozích odstavcích říkal, že Vaše vybavení je zásadní, pokud chcete v bojích vyhrávat, neodkryl jsem Vám celou pravdu. Další důležitou věcí, jak se sluší na každý kvalitní dungeoncrawl, je úroveň Vašeho hrdiny.
Během hry a zejména při výhrách v misích získává zkušenosti. Když jich nasbírá určité množství, může postava postoupit na další úroveň. Tím získá dva bonusy. Zaprvé, zvedne se jí hodnota maximálních životů. Zadruhé, můžete do jejího akčního balíčku přidat pokročilejší karty.
Na počátku hry se tento balíček skládá z 25 akčních karet 1. úrovně. Na každé další úrovni se Vám zpřístupní 7 nových karet. 6 z nich jsou nové (a znatelně silnější) akční karty a 1 je vždy karta dovednosti. Z těchto 7 karet si můžete vybrat 4 a pokud se jedná o akční karty, přidat si je do balíčku. Pokud se jedná o kartu dovednosti, ta se vykládá pod desku Vašeho hrdiny a poskytuje mu nějaký permanentní bonus - nezařazuje se do akčního balíčku.
Maximální úroveň, které mohou Vaše postavy dosáhnout je 6. Nutno říci, že karty na vyšších úrovních jsou opravdu výrazně silnější než ty, které máte k dispozici na začátku hry. Vzhledem k tomu, že z balíčku žádné karty neodstraňujete, bude se Vám stávat, že občas si líznete slabší ruku než jindy. Úvodní karty, které si na začátku hry vyberete do prvního kola, jsou proto extrémně důležité.
Výběr nových karet při přestupu na další úroveň Vám dává šanci ke specializaci Vaší postavy. Těch je ve hře 5. Voják, odstřelovač, lovec, průzkumník a medik. Už na začátku se jejich balíčky lehce liší a s každou další úrovní se mohou pomyslné nůžky mezi postavami ještě více rozevřít. Důležité jsou v tomto směru karty dovedností. U lovce máte například šanci specializovat se na boj anebo na pokládání pastí, nebo klidně mix obojího.
Komponenty a pravidla
Krabice Hunters A.D. 2114 nepatří k nejmenším a nutno dodat, že je opravdu napěchovaná obsahem. Vyzdvihnout musím zejména množství a různorodost žetonů vybavení, ale také množství karet událostí a střetnutí. Během jednoho průchodu kampaní nemáte ani zdaleka čas zažít vše, co hra nabízí. To je super zpráva. Figurky jsou také pěkné. Samozřejmě nedosahují takové kvality jako modely Games Workshopu, možná ani FFG, ale stále bych je označil za nadprůměrně kvalitní. Snad jen trochu zamrzí, že díky nedokonalému insertu jsou některé části (například hlavně) trochu ohnuté. Ale není to nic, co by nespravila teplá voda.
Vlastně bych chtěl zmínit jednu problematickou věc. Karet, které reprezentují nepřátele, je více než figurek. To znamená, že figurka tygra může v závislosti na scénáři představovat maladého tygříka, kterému ještě teče mléko po bradě a jen stěží by vám potrhal nohavici, anebo také krvežíznivou bestii s bleskovými reflexy a spoustou životů. Inu proč ne. Problém, který jsem zmínil na začátku, vznikne, pokud je v jednu chvíli ve hře více karet, které využívají stejné figurky. To se děje poměrně často u lidských protivníků. Pokud je na herním plánu bouchač s kyjem, strážný s pistolí a voják se samopalem, každý s jinou výzbrojí a schopnostmi, ale stejnou figurkou, logicky to vede ke zmatku.
Co je ale o poznání horší, jsou pravidla. Ta mají přes 30 stran a jsou opravdu hutná. Neřekl bych, že jsou nepřehledná nebo že se z nich hra nedá naučit, problémem je spíš to, že během hraní narazíte na spoustu situací, se kterými si nebudete vědět rady. Často se Vám stane, že narazíte na věci, které v pravidlech buď vůbec nejsou popsány nebo jsou popsány nejednoznačně.
Není to problém jen pravidel jako takových, ale i dalších herních komponent. Nejednou se Vám stane, že získáte předmět, ale nebudete vůbec tušit, jak funguje. Hledání v pravidlech často nepomůže. Totéž platí o kartách událostí a střetnutí. Snad úplně nejhorší situace panuje v knize misí. Snad u každé druhé mise jsem narazil na nějakou nejednoznačnost v přípravě hry nebo ve speciálních pravidlech.
Bohužel se kromě nejednoznačností hře nevyhnuly ani zjevné chyby a missprinty, takže doporučuji vytisknout errata, která dnes (2 měsíce po vydání hry) dosahují rozsahu jedné A4. To není málo.
Dojmy z hraní
Možná je to z předchozích odstavců už trochu patrné, ale za jednoznačně nejsilnější složku hry považuji setting a příběh. V tomto směru hra nabízí to, co jsme všichni čekali od Falloutu od FFG. Pěkně vykreslený postapo svět s hutnou atmosférou. Systém vyprávění příběhu skrz karty událostí funguje na výbornou. Textu je ve hře opravdu kvantum. Občas je trochu poznat, že hra byla do angličtiny překládána z jiného jazyka, ale není to nic dramatického. Odhaduji, že čtením textu na kartičkách, diskuzemi a jejich vyhodnocováním jsme strávili menší polovinu herního času.
Taktická část hry, tedy bojové mise jsou tak nějak OK. Hra funguje dobře, ale zároveň neposkytuje nějaký hluboký taktický zážitek. Našimi nejčastějšími akcemi byla kombinace pohyb + útok z dálky. Hra obsahuje spoustu mechanismů, které vlastně příliš nepoužíváte. Například „stealth“ pohyb. Za celou hru jsme ho použili pouze jednou, a to v misi, která byla okolo něj přímo postavená. Hra řeší natočení modelů. Množství obranných kostek se často mění v závislosti na tom, jestli útočíte zepředu, z boku nebo zezadu. Je to hezká mechanika, ale ve hře to nevyužijete tolik, jak jsem doufal.
Podobné to bylo i s vybavením. Předmětů je ve hře mnoho. Bohužel zdaleka ne všechny stejně použitelné. Třeba pasti jsme ve hře téměř nepoužívali. Prostě k tomu nebyl žádný důvod. To je myslím velká škoda.
Mechanika, která je v taktické části hodně zvláštní, je to, že si karty do prvního kola vybíráte. Souboje totiž ve skutečnosti netrvají příliš dlouho. Nejčastěji tak 3-5 kol. Delší souboje zažijete spíše výjimečně a spíše v pozdějších fázích hry. Z toho plyne, že to, co si připravíte do prvního kola je opravdu extrémně důležité. Balíček ke konci kampaně obsahoval skoro 40 karet a vybrat z nich ty nejvhodnější nebylo vůbec jednoduché. Občas se nám stalo, že jsme 10 minut dumali nad kartami a úvodní rukou a diskutovali strategii, aby samotná mise trvala třeba jen polovinu tohoto času. Nejdůležitější rozhodnutí a naplánování strategie se tak pravidelně odehrávalo ještě před začátkem mise. Párkrát se nám stalo, že když jsme narazili na lehčí misi, například z karty střetnutí, byli jsme schopni ji rozhodnout během jediného kola. Naopak, pokud mise trvala déle, často jsme se dostávali do potíží. Jednoduše jsme vyčerpali připravené karty a byli jsme odkázáni na náhodné tažené z vrchu balíčku. Pak jsme se logicky dostávali do situací, kdy to, co jsme dělat mohli, vůbec neodpovídalo tomu, co jsme dělat chtěli.
V taktické části jsme podle mého odhadu strávili tak třetinu herního času. Z toho značná část padá na přípravu mise a výběr karet do úvodní ruky.
Tady se určitě ptáte, co jsme dělali během toho zbývajícího času. A tady se dostáváme ke craftingu. Jako mechanika to zní skvěle, ale reálně to příliš dobře nefungovalo. Vše bylo zdlouhavé a hlavně nepřehledné. Pořád jsme řešili, jaké předměty vůbec potřebujeme, jestli máme blueprinty, jestli na to máme místnosti, jestli máme moduly. Nemáme. Kde je seženeme? Musíme je koupit. Nebo raději uděláme něco, na co máme, ale nutně to nepotřebujeme? Nákup blueprintů se jako na potvoru odehrával jinde, než nákup modulů. To znamená zbytečné přechody, tedy herní čas.. meeeh.
Craftování a věci s ním spojené nám zabrali opravdu hodně času a určitě to nebyl ten nejzábavnější čas ve hře. Na druhou stranu při druhém průchodu hrou už by to pro nás bylo určitě intuitivnější a věřím, že i rychlejší. A taky si myslím, že bychom tuto mechaniku využívali výrazně méně a předměty si raději koupili rovnou v obchodě. Škoda.
Mimochodem, pokud byste si chtěli Hunters zahrát, budete si muset sehnat pořádný stůl. Hra je opravdu mimořádně náročná na prostor. Na stůl by se Vám měl vejít herní svět sestavený z lokací a karet události na nich, Vaše základna, spousta karet, žetony, figurky, desky postav, ze kterých do boku vyčuhují implantáty a dolů dovednosti a herní mapa, často o velikosti cca 60×60 cm. Já mám doma herní stůl o velikosti 90×200 cm a vešli jsme se tak akorát, ale jen díky tomu, že craftování (itemy + blueprinty) jsem měl vedle na další desce 60×70 cm.
Když už mluvím o tom prostoru, každé přerušení kampaně a s tím spojené složení a rozložení hry je velikánský opruz. Hra obsahuje ukládací listy, kam si můžete vše zapsat, ale přiznám se, že jsme je nikdy nepoužili. Místo toho jsme používali systém sáčků v kombinaci s focením na telefon. Další věc, kterou silně doporučuji je použít pro lokace a crafting samostatné desky, které v době kdy nehrajete, někam uklidíte. Je mi jasné, že ne každý tu možnost má, ale fakt to ušetří spoustu času.
Dojmy ze hry nelze uzavřít, aniž bych se znova neotřel o pravidlové chyby a nejasnosti. Ve hře jich je opravdu požehnaně. Pokud si Hunters pořídíte, čeká Vás tisk errat a brouzdání po fórech BBG a komentářích v KS kampani. Na druhou stranu musím upřímně pochválit přístup autora. Mateusz se hře věnuje opravdu naplno. Teď když utichly starosti okolo dodání hry backerům, pilně odpovídá na všechny možné dotazy a situaci okolo pravidel postupně vyjasňuje. Škoda, že se to nepovedlo před vydáním. Ale pořád je to Kickstarter a především skoro výhradně one man show. Mateusz sám několikrát přiznal, že měl problémy s překladem hry do angličtiny. Textů je ve hře mnoho, několikrát musel vyměnil překladatele a ani on sám rozhodně není rodilý mluvčí. To si myslím, vysvětluje mnohé a je tu šance, že pokud byste zvládli hrát originální polskou verzi, situace bude lepší.
Plusy:
+ Postapo svět s výbornou atmosférou.
+ Způsob vyprávění příběhu i příběh samotný
+ Krabice je nabitá obsahem. Množství předmětů, a především karet událostí a střetnutí.
Mínusy:
- Nejasná pravidla, chyby a missprinty
- Nepřehlednost a zdlouhavost craftovacího systému
- Nevyužitý strategický potenciál soubojového systému
- Velké nároky na prostor a obtížné „ukládání“ hry
- Lidští protivníci mohli mít pro přehlednost více variant figurek
Finální verdikt:
Hunters A.D. 2114 jsou pro mě vlastně typickým produktem Kickstarteru posledních let. Ambiciózní hra se spoustou skvělých nápadů, které se ale ne vždy povedlo dotáhnout k dokonalosti. To vše završené nejasnostmi v pravidlech a častými chybami.
Přesto si myslím, že se najdou hráči, kteří budou ze hry nadšeni. Budou to především ti, kterým jde ve hře o příběh a atmosféru a mají slabost pro postapo téma. Pokud je Vaše herní skupina složená z lidí, kteří se umí dohodnout, dokáží si sem tam domyslet chybějící pravidlo a rozhodnout spornou situaci prostě podle pocitu, jsou Hunters A.D. 2114 hrou právě pro Vás. Konec konců je to „koop“.
Naopak, pokud máte v herní skupině někoho, kdo u druhém problému s pravidly shodí hru ze stolu a se slovy, že je to „broken“ odchází domů, poohlédněte se raději po něčem jiném.
P.S.:
Možná si říkáte, proč jsem věnoval tolik úsilí psaní recenze na hru, která je KS exklusive, do retailu se nechystá a na bazarech se bude shánět jen obtížně…
Autor hry, Mateusz Albricht, se totiž netají tím, že má v plánu další Kickstarterovou kampaň pro Hunters A.D. 2114. Hlavním tématem by mělo být velké rozšíření, ale kromě toho se chystají také revidovaná pravidla a opravené komponenty pro základní hru! Upřímně by mě dost překvapilo, kdyby zde nebyla „opravená“ hra přímo k zakoupení. Zda bude „opravný kit“ zdarma nebo za poplatek se ještě neví. Podle posledních informací by měla tato KS kampaň proběhnout už v květnu 2020. Já se na to rozhodně těším.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Sanctuary: The Keepers Era
Akt. cena: 800 Kč
Končí za: 4 dny