Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: Tharr | 24.10.2022 | 18
Hra Dva bratři (v anglické verzi The Two Heirs) chystaná na podzim 2022 pod hlavičkou Albi je minimalistická dvojkovka. Za několika kartičkami se ale skrývá nejen strategická a možná překvapivě velká hra, ale i překvapivě velké množství práce. Pojďte s námi nahlédnout pod pokličku designu. Deník autora (nebo spíše autorů) bude mít více dílů a mapuje témata od půdy, ze které celý nápad vznikl, přes vývoj mechanismů až po spolupráci s vydavatelem.
První krůčky ve vývoji hry si odbude autor většinou ve své hlavě, na papíře nebo v počítači. Bavíme se však o společenských hrách a ty potřebují kolektiv. Co s tím? Jak se testují deskové hry na dálku? S mnoha testery se autoři osobně nesetkali. Ostatně, ani autorský tým se z důvodů covidu a velké vzdálenosti bydlišť v průběhu vývoje osobně nesetkal. Zásadní úlohu v komunikaci, organizace práce a vývoji tak sehrály internetové nástroje.
Po středně hrubém nástřelu bylo potřeba zkoušet hru na větším vzorku lidí. Testování prototypů her je řehole, ale zároveň jedno velké dobrodružství. A protože sdílená radost se násobí, bylo nasnadě přesunout testování nebo minimálně diskuzi o něm na platformu k tomu určenou. Oldova volba padla na FB skupinu která brzy činila cca 60 hráčů. V tu chvíli ještě netušil, že svým rozhodnutím pořídil Dvou bratrům další dva designéry a pro sebe parťáky pro dlouhé covidové večery.
Pro udržování morálky publika se sázka na FB potvrdila jako správná volba. Skupina má ale své limity v udržitelnosti struktury dat a informací. Ale roli šmírovací zvládá na jedničku, což je pro lidi, kteří chtějí být u toho, vlastně nejdůležitější.
S Ondrou nás dostupný print and play prototyp zaujal a byli jsme asi jedni z prvních, kteří si ho vytiskli a začali testovat. Ani jsme se nenadáli a začali tvořit hru v týmu tří lidí. Na stůl tak přišla otázka, jak naši spolupráci co nejvíce zefektivnit. To byl můj úkol. Vybíral jsem ze dvou možností – Trello a Discord. Pro lepší přehled o jednom projektu bych volil Trello, nicméně má pro mě limity v oblasti komunikace nad jednotlivými kroky vývoje hry. Nakonec jsem tedy zvolil Discord. Výhoda Discordu je, že lze pracovat na více projektech a zachovat vysokou míru strukturalizace. Náš vývojářský discord se postupně rozrostl o nápady na další hry, na kterých můžeme dělat současně. Pro představu jak vypadala struktura u Dvou bratrů, kterou více méně udržujeme i ve všech následujících projektech. Jednotlivé hry mají vytvořeny kategorie (název hry) s kanály vztahujícími se k samostatným tématům:
Testování dnes můžete dělat dvěma způsoby – fyzicky na herních akcích nebo online v programech k tomu určených. Jelikož v době vývoje kolem nás řádila pandemie a z nemalé míry i proto, že jsme každý z jiného koutu republiky, zvolili jsme si testování v online prostředí programu Tabletopia. Ondra s bohatými zkušenostmi implementování deskovek do onlinu připravil prototyp. Ne všechny hry však lze tímto způsobem testovat. V online nástroji, kde si můžete zvětšovat a zmenšovat karty nebo přibližovat hrací plochu, nezjistíte zhola nic o „ergonomii“ komponent, titěrnosti textu na kartách a chaotickém přendávání kartiček tam a zase zpátky.
Kromě verze na Tabletopii jsme měli také každý vyrobený svůj fyzický prototyp a testovali naživo s rodinou, přáteli a v klubech deskových her. Z každé partie jsme si vyplňovali připravený google formulář se zpětnou vazbou. Na jejím základě se dělaly změny a opravy, které se po testování v autorské trojici začlenily do nové verze pravidel. Pro zajímavost – Dva bratři měli 12 verzí pravidel. Menších verzí však bylo mnohem víc. Asi nejdůležitější na verzování hry byl přístup Oldy, který implementoval připomínky rychlostí blesku. Vývojáři jsou jako děti – dokud se to hýbe, je to zábavné a stojí za to si s tím hrát. Ne všichni testeři stačili našemu tempu, takže nezřídka zkoušeli ob jednu až dvě verze. Čím více se hra blížila k finální podobě, tím více bylo potřeba ji zkoušet na větším a větším vzorku hráčů.
Testerské skupiny by se daly rozdělit cca do 4 kategorií. Vývojářský tým čítající 3 hlavy – zde se testovaly všechny varianty, které se myšlenkově ukuly. Velké množství nápadů a mechanik skončilo právě v tomto okamžiku. Druhá skupina byli dobrovolníci z FB skupiny. Šedesát lidí už je docela rozumný počet na zpětnou vazbu. Někteří z nich testovali online, jiní si hru i doma vyrobili a testovali mimo internety. Testování online jsme využili hojně i s třetí skupinou tvořenou vývojáři, designéry a infuencery, kteří byli schopni nám dát jiný styl zpětné vazby než zapálení hráči. Od autorů člověk dostane zpětnou vazbu spíše technického rázu od hráčů pak více pocitovou. Prolnutím poznatků z obou skupin mohly vznikat stále lepší verze hry. Sice poslední, ale zato velmi důležitou skupinou, byli lidé, kteří pomáhali testovat a upravovat srozumitelnost pravidel. Byli ochotni se učit hru sami podle návodu, tak jak to bude dělat většina hráčů po vydání hry. Rád bych v tomto ohledu zmínil Michaelu Borovcovou Tesařovou (Meeshab), která odvedla nemalý díl práce právě při stylistické korekci pravidel.
Dnes jsme se bavili převážně o týmové práci, ale už příště se můžete těšit na Ondrovo povídání o tom, jak se do hry tvořil sólomod, jehož je de facto sólo autorem.
Předchozí díly:
3. díl: Dva kroky vpřed, tři zase zpět
4. díl: Bořit či nebořit, toť otázka
7. díl: Doteď jste si hráli, je čas pracovat
8. díl, BONUS: Rozhovor s Michalem Šmídem z Albi
Autor tohoto dílu: Ivan Eklp Dostál
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Dungeon of infinity nerozbaleno
Akt. cena: 5200 Kč
Končí za: 1 den