Další jízda v Říši zapomnění

Autor: mh | 24.6.2023 | 4

Plyšová hlídka: Bráškovy patálie (PH:BP) je samostatně nehratelné rozšíření hry Plyšová hlídka (PH) od Jerryho Hawthorna, kterou na náš trh opět přineslo vydavatelství MindOK. Stejně jako u původní hry se jedná o kooperativní záležitost oficiálně pro 2 až 4 hráče ve věku od 7 let.

Počet hráčů

V rychlosti se zastavím u počtu hráčů. Proč píšu „oficiálně“ pro 2 až 4 hráče? Protože si myslím, že lze hrát i sólo, pokud bude hráč hrát aspoň za dvě samostatné postavy (ale klidně může i za všechny čtyři). Jediným drobným zádrhelem budou karty ztracených hraček, jejichž text má správně číst spoluhráč, aby rozhodující se hráč dopředu nevěděl, jaké důsledky jeho rozhodnutí budou mít, nicméně při troše dobré vůle se to dá vyřešit (např. zakrytím části karty a jejím postupným odkrýváním).

 

Obsah krabice

Rozšíření PH:BP dostanete v krabici naprosto stejných rozměrů jako původní PH, podobný je i její samotný design, takže je na první pohled vidět, do které rodiny patří. Uvnitř toho však najdete o něco méně než u PH, přece jen se nejedná o samostatně hratelnou hru, ale o rozšíření.

V PH:BP dostanete novou Knihu příběhů, dvě nové postavy Drsoně a Ducalku, přičemž každá bude mít svoji figurku a hrací kartu s vlastnostmi (za postavu se dá považovat i panenka Herbie, která se zúčastní pouze jedné kapitoly a je představována kartonovou figurkou s podstavcem), nové karty spánku a ztracených hraček, nové příběhové karty, figurky nových příšer a nové kartonové žetony včetně oboustranné minimapy. Nechybí ani doplňující pravidla, která se tentokrát vešla na jeden list A4 včetně ilustračních obrázků a tiráže. Z toho vyplývá, že ostatní potřebné komponenty budete muset vzít z původní PH, takže se bez jejího vlastnictví opravdu neobejdete.

Kvalita komponent je standardní, na jakou jsme byli zvyklí u PH a na jakou jsme koneckonců zvyklí i u většiny ostatních her (čest a hanba výjimkám na obě strany). Plastové figurky jsou klasicky šedomodré, takže milovníci barvení se mohou i tady vyřádit. Jen listy v Knize příběhů jsou na rozdíl od PH trochu tenčí (klasický papír), ale při hře to díky tvrdým deskám ničemu nevadí.

 

Noví hrdinové
Noví hrdinové

 

Příběh

Stejně jako PH, je i PH:BP hrou příběhovou, nebo chcete-li, scénářovou. PH nabídlo sedm samostatných scénářů nazývaných kapitolami, PH:BP jich v sobě skrývá pět. Každá kapitola se odehrává na 13 stranách v Knize příběhů, přičemž první dvě strany uvozují příběh, poslední třináctá přináší epilog (vždy se dvěma možnými variantami konce) a mezitím je pět dvoustran, kdy každá představuje jednu herní mapu, přes kterou se plyšoví hrdinové musí dostat dál.

Ačkoliv není striktně řečeno, že se jednotlivé kapitoly mají odehrávat v jejich číselném pořadí, já osobně si myslím, že jedině toto dává smysl. V PH se totiž jedná o to, že hrdiny, za které hráči hrají, jsou plyšové hračky, které se v noci snaží chránit klidný spánek jejich holčičky, a bojují tak proti různým zloduchům, kteří se naopak snaží škodit nebo holčičku děsit. Jednotlivé kapitoly tak v sobě nesou určitý logicky ucelený příběh, byť navazování je volné a rozhodně se nedá mluvit o příběhové kampani.

Tento princip příběhu byl zachován i v PH:BP. Tentokrát se ale, jak již název napovídá, jedná o mladšího brášku holčičky z původní PH. Teď je to on, koho budou plyšáci chránit. Setkáte se se dvěma novými hrdiny, Drsoněm (který technicky vzato není plyšák, ale plastová hračka, nicméně se k němu přistupuje jako k plyšákům) a Ducalkou, ale také potkáte spoustu starých známých. Pravidla předepisují, že každé kapitoly se musí zúčastnit Drsoň (bez něj to prostě nepůjde), velmi doporučují hrát i za Ducalku, a aby se hráči co nejvíce přiblížili vyprávěnému příběhu, neměli by se výprav naopak účastnit Sešívka, Míša a Klárka. Nicméně s výjimkou Drsoně si hráči můžou pro každou kapitolu vybrat libovolnou kombinaci hrdinů. Protože ale figurka Sešívky přichází v některých kapitolách do hry jako svého druhu „nehráčská postava“, doporučuji se hraní za Sešívku vyvarovat. My jsme tedy doporučení dodrželi a všechny kapitoly jsme odehráli ve složení Drsoň, Ducalka a Buclík (hráli jsme ve třech).

 

Poznámka k dalšímu textu

Protože zde na Zatrolených hrách chybí recenze na základní PH, pojmu tuto recenzi poněkud globálněji a zahrnu do ní nejen rozšíření, ale i PH jako takovou. Následuje popis cíle, přípravy a průběhu hry, který je totožný se základní hrou. Kdo chce, může rovnou přeskočit na popis rozdílů mezi základní hrou a rozšířením.

 

Cíl hry

Ale abychom nezapomněli – co je cílem hry? Tím je v každé kapitole dojít úspěšně až na konec příběhu. Prohrát se dá kapitola vlastně pouze jedním způsobem, a to v okamžiku, kdy jsou všichni hrdinové současně omráčeni (přišli o všechny žetony vaty, která zde představuje jakési životy). V takovém případě se dál již nepokračuje, ani se nečte závěrečný epilog. Chtějí-li hráči v této kapitole uspět, musí ji začít hrát znovu od začátku.

Jinak je ve hře ještě specifický ukazatel času představovaný kartami spánku, které se podle návodu v pravidlech připraví do balíčku. V určitých okamžicích hra nařídí otočit vrchní kartu z tohoto balíčku. Je-li tou kartou Spí, nic se neděje, pokud je to Vrtí se, provedou se instrukce uvedené na každé mapové dvoustraně (většinou se stane něco nepříliš pozitivního, například se do hry dostanou příšery, plyšáci utrpí nějaké zranění apod.).

Posledním typem karty je Procitá, která je v balíčku jenom jedna a nachází se mezi posledními třemi kartami (to právě zaručí způsob vytvoření balíčku karet spánku). Její otočení znamená, že hoch se v postýlce probudil. Při hraní PH se dost hráčů (včetně nás) domnívalo, že otočením karty Procitá hra okamžitě končí, ale není tomu tak. Ono je to v pravidlech sice zmíněno, ale je to formulováno tak, že to někomu nemusí hned dojít. I po otočení karty Procitá se kapitola dohrává celá až do konce. Rozdíl je pouze v tom, který ze dvou konců se pak přečte. V případě procitnutí se jedná o konec méně triumfální, nicméně stále vítězný.

 

Příprava hry

Příprava probíhá až na pár logických výjimek podle instrukcí v pravidlech základní hry. Každý hráč si nejprve vybere plyšáka, za kterého bude hrát, vezme si jeho figurku a příslušnou kartu, na kterou položí pět žetonů vaty. Do látkového pytlíku pak hráči vloží pestrobarevné kostky (od každé barvy pět kusů), přidají bílé kostky v počtu plyšáků plus jedna a stejný počet černých kostek. Pak zamíchají balíček karet předmětů a také balíček ztracených hraček, ten však vezmou pouze z rozšíření (balíček ze základní hry ponechají mimo hru). Balíček karet příšer položí poblíž, ten se bude připravovat až podle instrukcí ve hře. Pak se podle instrukcí připraví balíček karet spánku (opět se bude připravovat pouze nový balíček z rozšíření). Ostatní materiál (žetony, knoflíky, karty stavu) se připraví na vhodné místo poblíž.

 

Žetony
Nové žetony

 

Hráči se dohodnou, kterou kapitolu budou hrát, doprostřed stolu položí Knihu příběhů otevřenou na první dvoustraně zvolené kapitoly, vedle položí postranní lištu a poblíž si přípraví příslušný balíček příběhových karet (nedívají se na ně, ani je nemíchají). Nakonec si zvolí začínajícího hráče, kterému dají žeton záložky.

 

Průběh hry

Postup Knihou příběhů

Nejprve jeden z hráčů přečte úvod do zvolené kapitoly. Ten končí instrukcí ve tvaru: „Pokračujte na straně x odstavcem x-1.“ V ten okamžik je nutné v Knize příběhů nalistovat příslušnou stranu (většinou se bude jednat o následující dvoustranu, ale nemusí tomu tak být vždy) a přečíst zmiňovaný odstavec.

Většina dvoustran má stejné rozložení — na levé straně je mapa a na pravé jsou psané instrukce (pouze jedna dvoustrana je rozvržena tak, že mapa je v horní polovině obou stran a instrukce jsou v polovině spodní). Mapa slouží jako herní plán, po kterém se budou pohybovat figurky plyšáků a případně i příšer, zatímco druhá strana funguje především jako takový mini-gamebook. Hráč přečte požadovaný odstavec a provede případné instrukce. Další odstavce však už čte pouze tehdy, pokud je k tomu vyzván nějakou instrukcí.

První odstavec na každé mapě popisuje situaci, do které se plyšáci dostali. Pak následují pokyny pro přípravu hry. V nich je popsáno, na která políčka se mají postavit figurky plyšáků, jestli se mají připravit i příšery a případně které. Je také specifikován dílčí cíl, kterého musí hráči dosáhnout, aby se v příběhu posunuli dál. Není tomu tak vždy, ale často je uveden také odstavec se zvláštními pravidly, které platí v daný okamžik a kterými se hráči musí řídit.

Protože PH ani PH:BP nejsou kampaňové hry, postavy plyšáků si z předchozích kapitol nic nepřenášejí a vždy začínají s čistým štítem. Na začátku kapitoly tak většinou bývá ještě uvedeno, jak se mají plyšáci do následujícího dobrodružství vybavit. Každá karta předmětu má na sobě jedno nebo více klíčových slov. V rámci přípravy je pak řečeno, že každý hráč může vybavit svého plyšáka kartou, která obsahuje určené klíčové slovo.

 

Tah hráče

Jakmile je „scéna“ připravena, začínají tahy jednotlivých hráčů, přičemž začíná hráč se žetonem záložky a dál se pokračuje po směru hodinových ručiček. Tah každého hráče se skládá z těchto částí:

  1. Dobrání kostek: Hráč si z pytlíčku vylosuje pět kostek.
  2. Doplnění vaty: Vytáhl-li si hráč jednu nebo více bílých kostek, může jimi hodit. Házet může buď každou kostkou samostatně, nebo hodit libovolným počtem kostek současně. Jakmile je výsledek hodu vyšší nebo roven aktuálnímu počtu žetonů vaty, přidá hráč na kartu plyšáka jeden žeton. Množství žetonů vaty není omezeno. Lze i taktizovat: má-li váš plyšák málo vaty (1–3) a vytáhnete-li si více bílých kostek, je možná lepší zariskovat a hodit každou zvlášť, protože je velká pravděpodobnost, že za každou z nich získáte jednu vatu, zatímco má-li váš plyšák vaty hodně, je lepší hodit více kostkami najednou (díky tomu může mít plyšák i více než 6 žetonů vaty najednou).
  3. Zvýšení ohrožení: Každou vytaženou černou kostku položí hráč na první volné místo na stupnici ohrožení. Nic dalšího s ní v tuto chvíli nedělá a pokračuje ve svém tahu.
  4. Provedení akcí: S ostatními barevnými kostkami může provést některou z akcí (lze provést tolik akcí, na kolik hráči stačí kostky):
    • Pohyb přes přerušovanou čáru: Hodí libovolnou kostkou a posune svého plyšáka o tolik polí, kolik na ní padlo (je možno i diagonálně).
    • Pohyb přes barevnou čáru: Přes plnou barevnou čáru se plyšák může přesunout pouze tehdy, když na svůj pohyb použije kostku stejné barvy. Výjimkou je bílá plná čára, přes kterou se nedá přejít vůbec.
    • Odložení kostky do zásoby: Každý plyšák může mít maximálně jednu kostku uloženou na své kartě tzv. do zásoby. Odložit si tam hráč může libovolnou kostku, v případě, že už tam nějaká je, tak ji musí nejprve buď použít, nebo odhodit. Odloženou kostku může později kdykoliv použít k provedení akce. Klíčovou roli hraje odložená kostka v případě obrany před následky útoku příšer na plyšáka, k tomu účelu lze totiž použít pouze kostku odloženou v zásobě.
    • Povzbuzení jiného plyšáka: Jiného plyšáka lze povzbudit jedním ze dvou možných způsobů: buď hráč odloží jednu svoji kostku do zásoby libovolného spoluhráčova plyšáka (je-li tam v tu chvíli jiná, musí ji odhodit), nebo odhodí libovolnou svoji kostku a předá zvolenému plyšákovi jeden žeton vaty od svého vlastního plyšáka.
    • Dovednostní test: V různých okamžicích je hráč nucen provést dovednostní test určité barvy. V takovém případě hodí libovolným počtem kostek požadované barvy. Je-li výsledek hodu roven obtížnosti testu nebo vyšší, jedná se o úspěch, v opačném případě o neúspěch. Příslušné důsledky jsou popsány u zadání testu.
    • Příspěvek ke skupinovému úkolu: Jedná se o komplexní test specifikované barvy, který společně plní všichni plyšáci (např. vylomení dveří). Každý hráč se může rozhodnout přispět k vyřešení skupinového úkolu tím, že hodí jednou nebo více kostkami požadované barvy a umístí je na stupnici. Jakmile součet všech takto umístěných kostek dosáhne nebo překročí stanovenou obtížnost, je skupinový úkol splněn a hráči se zachovají podle příslušných instrukcí.
    • Útok na příšeru: Hráč může také zaútočit na příšeru. K tomu musí být vybaven odpovídající zbraní. Rozlišují se útoky na blízko (červený test – cíl útoku se musí nacházet na sousedním políčku a nesmí být oddělen od plyšáka plnou čarou) a na dálku (zelený test – cíl útoku se musí nacházet v dosahu zbraně, lze útočit i přes barevné čáry včetně jednoduché bílé; přes dvojitou bílou čáru útočit nelze). Hráč hodí libovolným počtem kostek požadované barvy. Pokud jeho plyšák vlastní předmět, který poskytuje bonus k příslušné barevné kostce, připočítá ho ke každé kostce, kterou hodil (házel-li tedy například dvěma kostkami, přičte si bonus dvakrát). Je-li výsledek hodu stejný jako obranné číslo příšery (je uvedeno na její kartě) nebo vyšší, byl útok úspěšný a příšera byla zasažena. Příšera typu normální a kápo je tímto okamžitě poražena, její figurka je odstraněna z hrací plochy a její karta ze sloupce příšer. Příšera typu boss ztrácí jeden život, kterých má na začátku tolik, kolik je plyšáků ve hře, ztratí-li poslední, je též poražena. Útočící plyšák obdrží za každou poraženou příšeru jeden knoflík, v případě kápa a bosse ještě navíc kartu stavu Kuráž.
    • Hledání předmětů: Je-li na mapě uvedeno číslo vedle symbolu lupy, je možné na ní provádět hledání (jinak ne). V takovém případě hráč provede žlutý test obtížnosti rovné tomuto číslu. V případě úspěchu si dobere jednu kartu předmětu, v případě neúspěchu se nic nestane. Získaným předmětem musí ihned vybavit svého plyšáka, nebo ho předat spoluhráči. Každý předmět má uvedenou jednu ze čtyř pozic, na kterou může být umístěn — hlava, tělo, tlapky a výstroj (kapsa). Na každé z těchto pozic může mít každý plyšák maximálně jeden předmět. Pokud tam již nějaký má a chce tam umístit jiný, musí ten původní nejprve odhodit nebo předat jinému hráči. Předměty si plyšáci mohou mezi sebou libovolně předávat, ani nemusí stát na sousedních polích. Specifickým případem jsou tzv. společné předměty, které se vykládají na stůl a jsou k dispozici všem hráčům.
    • Nákup předmětu od kramáře: Pokud se na mapě nachází políčka s knoflíkem, je přítomen kramář. Jakmile na takové pole vstoupí první plyšák, vytvoří se kramářova nabídka ze čtyř karet předmětů z balíčku. Plyšáci na políčku s knoflíkem nebo sousedním si mohou za jeden knoflík koupit libovolný předmět z nabídky (možné je také zaplatit odhozením vlastněné karty předmětu). Po zakoupení předmětu se kramářova nabídka neobnovuje. Po opuštění stránky s kramářem se neprodané předměty zamíchají zpět do balíčku.
    • Růžová kostka = žolík: Růžové kostky fungují jako žolíky a lze je tedy použít místo kostky libovolné barvy (s výjimkou bílých a černých). Nicméně pokud nějaká karta poskytuje bonus ke kostce konkrétní barvy (třeba zelené), místo níž se použije kostka růžová, bonus se nepřipočte. Samozřejmě existují i růžové testy, v takovém případě je nutné použít výhradně růžových kostek.
  5. Odhození kostek: Všechny kostky, které se nepodařilo využít v průběhu předchozí části, musí být odhozeny do rezervy použitých kostek (nikoliv zpět do sáčku!).
  6. Kontrola úrovně ohrožení: Teprve nyní přijdou na řadu černé kostky na stupnici ohrožení. Pokud nejsou na mapě aktuálně žádné příšery (a tím pádem není ve sloupci příšer žádná karta) a počet černých kostek na stupnici je stejný jako počet plyšáků ve hře nebo vyšší, nastává tzv. pohroma. Její efekt je popsaný na stránce s instrukcemi a může znamenat třeba příchod příšer. Pokud jsou na mapě příšery a počet černých kostek na stupnici je stejný jako počet karet ve sloupci příšer nebo vyšší, nastává tah příšer:
    • Pro každou příšeru se hodí její černou kostkou a podle výsledku hodu je určena konkrétní akce, kterou příšera provede (tu udává její karta).
    • Příšera se pohne maximálně o uvedený počet polí směrem k nejbližšímu plyšákovi. Nelze-li určit, rozhoduje aktivní hráč. Může přitom překračovat libovolné barevné čáry (nikoliv však bílé). Sousedí-li s plyšákem, nepohybuje se nikam.
    • Pak příšera určí cíl útoku (plyšáka), který musí být v uvedeném dosahu. Není-li v dosahu nikdo, příšera neútočí. Je-li v dosahu více plyšáků, zaútočí na nejbližšího. Nelze-li určit, rozhoduje aktivní hráč.
    • Nakonec zaútočí uvedenou silou. Má-li hráč v zásobě uloženou kostku libovolné barvy, může jí hodit. Je-li výsledek hodu stejný jako útočná síla nebo vyšší, plyšák neutrpí žádné zranění a kostka mu v zásobě zůstává. Je-li výsledek hodu nižší než útočná síla (nemá-li hráč v zásobě žádnou kostku, bere se výsledek hodu jako 0), plyšák utrpí zranění ve výši rozdílu útočné síly a hodu – hráč odebere z karty plyšáka příslušný počet žetonů vaty a kostku ze zásoby odhodí do rezervy použitých kostek.
    • Použitá černá kostka se odhodí do rezervy použitých kostek a aktivuje se další příšera ve sloupci.
    • Jakmile byly aktivovány všechny příšery, všechny zbylé kostky ze stupnice ohrožení a všechny kostky v rezervě použitých kostek se vrátí zpět do sáčku.
  7. Pokračuje tah dalšího hráče v pořadí (žeton prvního hráče se nepředává).

 

Karty spánku
Nové karty spánku – rozdíl je pouze v obrázku chlapečka místo holčičky, jinak je vše stejné jako v základní hře.

 

Specifické situace

V průběhu hraní může dojít k různým specifickým situacím:

  • Splnění dílčího cíle — Splníte-li dílčí cíl, který vám byl stanoven, následujte instrukce, které vám říkají, jak máte pokračovat. Většinou se bude jednat o pokyn k přečtení dalšího očíslovaného odstavce, případně o přechod na další mapu.
  • Příchod nových příšer — Nové příšery se do hry mohou dostat buď v rámci přípravy mapy (nebo odstavce), anebo na základě nějakého pokynu. Existují dva způsoby: buď pokyn přímo říkí, které příšery přicházejí (v takovém případě najděte jejich figurky a karty v balíčku), nebo se jedná o příchod náhodných příšer (v takovém případě jejich karty náhodně vylosujte z balíčku a figurky k nim dohledejte). Vybrané karty příšer vyložte shora dolů podél postranní lišty do tzv. sloupce příšer. Je-li to možné, tak do sloupce nejprve umisťujte příšery typu kápo a pak teprve ostatní. Nasazujete-li bosse, dejte na jeho kartu tolik žetonů vaty (černou stranou nahoru), kolik je plyšáků ve hře (to jsou jeho životy). Příslušné figurky postavte na mapu na označené pole a pole sousedící. Samotný příchod příšer ještě automaticky nevyvolá jejich tah, k tomu případně dojde až v kroku 6 tahu hráče.
  • Návštěva zajímavého místa — Na mapě může být jedno nebo více polí označeno symbolem oka a číslem. Tato pole představují zajímavá místa. Jakmile na ně plyšák vstoupí, přečte si v Knize příběhů text označený stejným symbolem a číslem a následuje uvedené pokyny. Někdy je návštěva konkrétního zajímavého místa součástí dílčího cíle.
  • Setkání se ztracenými hračkami — Nacházejí-li na mapě pole označená symbolem bubliny se třemi tečkami, umístí na ně hráči v rámci přípravy mapy stejné žetony. Jakmile plyšák vstoupí na pole s žetonem, žeton se odhodí a spoluhráč vytáhne jednu kartu z balíčku ztracených hraček. Přečte popis situace a dá hráči vybrat některou z nabízených variant (čte pouze názvy variant, nikoliv jejich důsledky). Teprve až se hráč pro jednu variantu rozhodne, přečtou se a vyhodnotí důsledky tohoto rozhodnutí. Použitá karta se odhodí.
  • Hvězdičky — Na některých mapách jsou místa označená hvězdičkami. Kniha příběhů pak může obsahovat odstavce, které se k těmto polím váží. Někdy je možné na ně umístit žetony hvězdiček, které se pak po návštěvě pole odstraní, aby se zabránilo vícenásobnému využití efektu tohoto pole. Vždy je však potřeba následovat pokyny, které vám řeknou, jak přesně se zachovat.
  • Omráčený plyšák — Ztratí-li plyšák všechny žetony vaty, je omráčený. Jeho figurku položte na hracím plánu na bok, hráč odhodí všechny knoflíky, žetony srdíček, karty stavu a kostku v zásobě. Zároveň se otočí a případně vyhodnotí další karta spánku. Omráčený plyšák nemůže dostávat nové karty stavu ani kostky do zásoby a příšery si ho nevšímají. Omráčený plyšák přijde normálně na řadu a ve fázi dobrání kostek se může pokusit hodem bílými kostkami získat nějakou vatu. Jakmile získá aspoň jeden žeton vaty, přestane být omráčený, jeho figurka se postaví a hráč pokračuje normálně ve hře. Zůstane-li však plyšák i nadále omráčený, hráč přeskočí krok č. 4 a neprovádí žádné akce. Omráčený plyšák také může získat vatu od jiného plyšáka v rámci akce Povzbuzení.
  • Přechod na další mapu — V určitém okamžiku hra příkáže plyšákům opustit aktuální mapu a přejít na jinou (přečíst odstavec na jiné straně). Pokud není výslovně řečeno jinak, dokončí se tah aktuálního hráče a poté se odstraní zbylé žetony a figurky příšer (včetně jejich karet ze sloupce příšer). Figurky plyšáků se postaví na jejich karty, nalistuje se příslušný odstavec, jeden z hráčů ho přečte a hra pokračuje dál.
  • Karty stavu — Občas se stane, že nějaký plyšák má dostat kartu stavu. V takovém případě se karta vyhledá v příslušném balíčku a položí se vedle jeho karty postavy. Některé stavy jsou pozitivní (např. Kuráž), jiné negativní (např. Natržení, Starosti, Strach apod.). Má-li plyšák vyloženou konkrétní kartu stavu, musí se hráč řídit pokyny, které jsou na ní uvedené. Některé karty (především ty negativní) mají uveden test, po jehož úspěšném splnění je možné kartu odhodit. Každý plyšák může mít v jeden okamžik více karet stavů, ale nikdy ne více stejných.
  • Srdíčka — Každý plyšák má na své kartě několik schopností, které může vyvolat po zaplacení jednoho svého srdíčka. Srdíčka plyšáci získávají za různých okolností, např. po splnění nějakého klíčového úkolu apod. Není to však automatické a vždy je potřeba vyčkat na příslušný pokyn, který zisk srdíčka přikáže.

 

Konec hry

Jak už jsem zmiňoval výše, hra může skončit v zásadě třemi možnými způsoby. První nastane tehdy, když jsou v jednom okamžiku všichni plyšáci omráčení. V tu chvíli hra okamžitě končí neúspěchem. Další dva nastanou až na konci celé kapitoly podle toho, jestli byla otočena karta spánku Procitá (méně úspěšný konec), či nikoliv (ideální konec). Některý z hráčů pak přečte odpovídající epilog.

 

Rozdíly mezi základní hrou a rozšířením

Oproti základní hře přináší rozšíření kromě nové Knihy příběhů, nových karet, žetonů a figurek také několik drobných rozdílů v pravidlech. Asi největší je ten, že v základní hře se přes bílou čáru nejen nedá přesunout, ale nedá se přes ni ani střílet na dálku. V tomto rozšíření jednoduchá bílá čára blokuje pouze pohyb, ale střílet se přes ni dá. Navíc však existuje dvojitá bílá čára, která funguje jako bílá čára v základní hře — blokuje pohyb i střelbu.

Druhým drobným rozdílem je to, že na mapě může být více polí označených symbolem pro nasazení příšer (v základní hře to bylo vždy jedno pole). V takovém případě se příšery nasazují po jedné na každé takové pole, a jsou-li již všechna obsazena, nasadí se příšera na některé volné sousední pole.

Další pravidlovou novinku už nenajdete na pravidlovém listu, ale skrývá se na nové kartě prostředí nazvané Pohyb prostředí. Tu získáte v průběhu hraní prvního příběhu, ale snad nevadí, že vás na ni teď upozorním. Setkávat se s ní totiž budete i v kapitolách dalších. Ta karta je tak trochu modifikací pohyblivého prostředí z Mice and Mystics, kde se jednalo především o vodní toky, a spočívá v tom, že na některých políčkách jsou namalované šipky. Za každou vytaženou černou kostku se pak vše, co se na takových políčkách nachází (figurky, žetony apod.), posune na pole sousední ve směru šipky. Tím je do hry vnesena určitá dynamika a v některých situacích to dokáže slušně potrápit.

 

Hra pod drobnohledem

Hra pro děti, nebo pro dospělé?

Oficiálně jsou základní hra i rozšíření klasifikovány pro děti od 7 let. V diskuzích nebo komentářích ale občas narazím na námitky. Pojďme se podívat na ty nejčastější.

  • Děsivé příšery (co děsí i dospělé)

Osobně jsem toho názoru, že tohle je především výtka dospělého člověka, ale většina dětí s tím nebude mít problém. Vzpomeňme třeba na pohádky. Když jsem si již v dospělosti ze zvědavosti znovu přečetl pohádky Boženy Němcové, až jsem se zhrozil, jaké regulérní horory to jsou, např. Spravedlivý Bohumil – princezna vinou kletby zčerná a upadne do „kómatu“, leží v rakvi a každou noc roztrhá toho, kdo u ní hlídá. Dovedete si to představit v realistickém filmovém zpracování? Nebo Kytice od Karla Jaromíra Erbena? Děsivé a přece jsme to četli na základní škole a dokonce se něco z toho učili nazpaměť (třeba Vodníka). A to nemluvím o pohádkách bratří Grimmů.

Děti tyto situace vnímají přece jenom trochu jinak, v dospělosti na ně většinou zapomeneme a bereme je až příliš doslova. A navíc, děti se v bezpečí a teple domova rády bojí. Samozřejmě nelze vyloučit, že některé děti opravdu mohou příšery z PH děsit (mně osobně asi nejvíc strašidelní připadají Plížáci), ale myslím si, že většina sedmiletých s nimi nebude mít problém. Je asi potřeba dobře znát své děti, a pokud jsme přesvědčeni, že by se bály až příliš, tak hru radši nepořizovat. Ale rozhodně bych to nijak zvlášť nehrotil.

 

Nové příšery

 

  • Složitý herní mechanismus, který menší děti mají problém zvládnout

Tady je potřeba zodpovědět otázku, co si představujeme pod pojmem „hra pro děti“. Pokud hru, kterou mohou děti hrát samy bez dospělého, pak PH asi opravdu není pro tak malé děti vhodná už jen tím, že se v ní docela dost čte a text je vytištěn malým písmem (vzpomínám na tzv. „První čtení“). K tomu si přidejte herní mechanismy, které jsou sice jednoduché, ale přece jenom komplexnější a vyžadují určitou míru jejich pochopení.

Pokud si ale budeme představovat hru, kterou můžou hrát dospělí s dětmi nebo starší děti s mladšími, tady PH trefuje do černého. Dospělí či starší děti pohlídají pravidla a kontext a budou předčítat textové pasáže, mladší děti se budou soustředit na příběh a na vlastní hru, přičemž jim ti starší samozřejmě mohou poradit (je to kooperativní hra, takže to vůbec ničemu nevadí). A myslím, že s touto nápovědou to klidně sedmileté děti zvládnou (v komentářích někteří píší, že to úspěšně hráli i s mladšími).

 

  • Dlouhá herní doba, děti neudrží tak dlouho pozornost

Tohle už je námitka relevantní. Informace o herní době na krabici 60 až 90 minut je podle mých zkušeností značně podhodnocená. My jsme jednotlivé příběhy hráli v rozmezí 2,5 až 3 hodiny (tedy dvojnásobek). V době, kdy jsme doma hráli původní PH, jsem si ještě nevedl přesné záznamy, ale co si vybavuji, tak to bylo podobné.

Každé dítě je jiné, ale je zřejmé, že většina především menších dětí bude mít problém udržet tak dlouho pozornost. Tady je ale dobré poznamenat, že každá kapitola z rozšíření PH:BP se odehrává na pěti samostatných mapách, což dělá průměrně něco kolem půl hodiny na jednu. Myslím si, že tohle už většina dětí bez problémů zvládne.

Hra sice nemá definován žádný systém uložení rozehraného stavu, ale právě přechod z jedné mapy na druhou se ukazuje jako ideální savepoint. V tu chvíli se totiž všechno vyčistí, všechny příšery se odhodí a na další mapě se začíná prakticky znovu. Jediné, co je potřeba uchovat, jsou žetony vaty a srdíček a karty předmětů a stavů jednotlivých plyšáků, aktuální balíček karet spánku plus případné společné předměty. Ty se dají vložit do plastových pytlíčků, což je hotové za chvilku. Je dobré uchovat i aktuální balíčky ztracených hraček, předmětů a příšer, ale to už podle mě není tak kritické. Obnova je pak dílem okamžiku – stručně se připomene příběhový kontext a může se pokračovat.

Myslím, že většina těch, kteří kritizovali dlouhou hrací dobu, si nedovedla představit, že by kapitolu nedohráli na jeden zátah, nebo si neuvědomila, že uložit stav je nejvhodnější při přechodu na další mapu, kdy je nejméně věcí, které je potřeba uchovat. Je možná škoda, že to není zmíněno přímo v pravidlech, ale na druhou stranu není vůbec problém si v tomto směru nějak poradit.

 

  • Starším dětem a dospělým to bude připadat infantilní

Tady asi záleží na každém individuálně. Ano, těm, kteří pošilhávají po epických bitvách ve vesmíru, ve Středozemi, nebo ve středověku, nebudou asi plyšové hračky připadat přitažlivě. Umím si také představit puberťáky, kteří nad nimi budou ohrnovat nos, protože oni jsou přece už velcí a tohle je pro prťata. Ale třeba u nás si PH vymínila má tehdy sedmnáctiletá dcera (mně se taky tehdy zdálo, že to pro nás už moc nebude), která na její koupi trvala neochvějně, až mě zlomila. Nyní je jí jednadvacet, hrajeme rozšíření PH:BP, užíváme si ho a nemáme rozhodně pocit, že by to bylo pod naši úroveň. Ale to už si opravdu musí každý posoudit sám.

 

Příběh

PH (a tím pádem i PH:BP) je příběhová hra. To znamená, že hráči společně se svými plyšáky prožívají příběh(y) v tajuplné Říši zapomnění. Každá kapitola představuje jednu výpravu do této říše, při které plyšáci plní nějaký konkrétní úkol. Díky tomu poznávají obyvatele a zvyky Říše zapomnění a postupně se před nimi otevírá celý metapříběh, který vyvrcholí v poslední kapitole. Proto je nejlepší hrát kapitoly postupně jednu po druhé.

PH:BP představuje typické pokračování, jaké známe ze spousty filmů (např. Shrek). Znovu se dostanete do známého prostředí, potkáte známé postavy, ale zároveň se seznámíte i s nováčky a stojí před vámi nové výzvy. Ačkoliv původní zloduch Hrůzimor odešel do důchodu, je tu opět někdo nebo něco, co hrozí přerůst ve velký problém a proti čemu musí plyšáci bojovat.

Příběh v PH:BP si drží kvalitativně stejnou úroveň jako v základní hře. Novým prvkem je tu určité špičkování mezi Drsoněm a Ducalkou, kdy Drsoň je koncipován jako trochu namistrovaný bijec, který by se hned s každým pral, zatímco Ducalka to trefně komentuje po vzoru doktora Štrosmajera (Drsoň však rozhodně není doktorem Cvachem, to už spíš doktorem Blažejem, i když samozřejmě v jiném směru).

Nutno říct, že celý příběh je milý a skvěle vymyšlený, dialogy jsou vtipné a dobře vypointované. Již v PH bylo zřejmé (a PH:BP v tom pokračuje), že autor Jerry Hawthorn se snažil do příběhu dostat i určitá ponaučení a morální poselství. A udělal to rozhodně decentněji a méně násilně než třeba Stephen King ve svých dílech.

Každá kapitola na svém začátku obsahuje sloupek nadepsaný „Sešívka vypravuje“, který obsahuje jednu krátkou „pohádku“ s mravoučným vyzněním. Je dobré, že přečtení tohoto sloupku není nutné pro další hraní, takže si ho můžete přečíst, nebo ne. A na druhou stranu si můžete tyto vyprávěnky přečíst kdykoliv později bez návaznosti na hraní, jak budete mít chuť. A tyto minipříběhy nejsou hloupé, naopak se mi velmi líbí. Samozřejmě že jsou určeny především pro menší děti, ale to nevadí. Na konci každého epilogu pak ještě najdete sloupek nazvaný „K zamyšlení“, který obsahuje několik myšlenek, které většinou nějakým způsobem souvisí s odehraným příběhem.

Moje teorie je, že Jerry vytvářel tyto příběhy v době, kdy sám měl děti v doporučeném věku a chtěl jim touto nenásilnou formou předat některé hodnoty a myšlenky. O tomto aspektu PH se moc nepíše, ale právě ten se mi na celé dnes už sérii hodně líbí. Vždyť jak je to skvělé, když si děti při hře vyzkouší některé situace, které by v reálném životě třeba nechtěli zažít, a zjistí své pocity. Pak se nad tím zamyslí a třeba se ve skutečnosti již zachovají lépe. A úplně nejlepší je, když hru odehrají se svými rodiči a o těchto otázkách si na konci popovídají hezky společně. Nejen, že se něco užitečného dozvědí, ale ještě to navíc posílí vzájemné vztahy. Oč je to lepší než jen na konci konstatovat „vyhráli jsme“, zaklapnout krabici a jít se koukat do mobilu nebo na televizi.

 

Rozehraná hra
Rozehraná hra
 

Překlad

V souvislosti s příběhem se rovnou zmíním o českém překladu, který dělal MindOK. Nemůžu si pomoci, ale já jsem z něj nadšený. A to jak u PH, tak i u PH:BP. Nejedná se totiž o pouhý překlad, ale překladatel si vyhrál s příběhem a dialogy tak, aby to zůstalo vtipné i pro Čecha. A v některých případech dodal i vlastní komunální odkazy, kterým v cizině nikdo rozumět nebude, ale našinec se pobaví. U mě asi vede věštkyně Nelanda. Když jsem ten fór pochopil, myslel jsem, že se smíchy potrhám. Tento druh humoru totiž žeru.

Ale jedna věc mě na překladu přece jen irituje, a to bohužel velmi. Jedním z plyšáků je prasátko, které se jmenuje Rypáček. Jak v PH, tak i v PH:BP je ve větách pro přísudek v souvislosti s ním důsledně používán tvar pro střední rod (podle prasátka), ale jako podmět se používá jeho jméno v rodě mužském (Rypáček). Výsledek pak vypadá nějak takhle: „řeklo Rypáček“, „udělalo Rypáček“ apod. Milý překladateli, nezlob se na mě, ale to se prostě nedá číst. Navíc je to dokonce špatně i mluvnicky, protože podle internetové poradny ÚJČ AV se shoda podmětu s přísudkem určuje podle gramatického rodu podmětu, kterým je v tomto případě slovo „rypáček“ (byť ve významu vlastního jména) a to je rodu mužského. Ale je to jediná piha na jinak podle mého názoru dokonalém překladu.

 

Pravidla

Rozšíření PH:BP přebírá všechny herní mechanismy a tím pádem i pravidla z PH. Prakticky jediným pravidlovým rozdílem je posun významu plné bílé čáry a zavedení dvojité, což ale nepředstavuje nic zásadního. Pak by se snad ještě dalo za rozdíl považovat zavedení několika tzv. minimap, což jsou samostatné kartonové desky s částí mapy, které se na pokyn hry položí vedle na stůl a představují nějakou oblast, do které se plyšáci mohou za určitých okolností dostat (např. vnitřek stroje v první kapitole).

Znamená to, že všechna pozitiva ale i negativa ze základní hry zůstávají v platnosti i pro toto rozšíření. Za pozitiva lze rozhodně považovat skutečnost, že herní mechanismy nejsou nikterak složité, ale zároveň dávají hráčům dotatečné možnosti k rozhodování a taktizování. Myslím si, že i menší děti celkem rychle pochopí, co mohou se svým plyšákem dělat.

Ačkoliv se jako hlavní hnací motor používají kostky, které se losují z pytlíku a kterými se i hází (takže je tu docela velký vliv náhody), přesto je tu dost možností, jak s nimi pracovat a nepřízeň štěstěny trochu eliminovat. Samozřejmě ne každá zatáčka se dá vybrat a náhoda občas hráče pojede, ale to k podobným hrám patří.

Co se samotného vysvětlení pravidel týká, myslím si, že jsou napsána celkem dobře a že jsou i dobře přeložena. Navíc poměrně rychle přejdou do krve a tištěný sešit budete potřebovat opravdu jenom výjimečně. Je to rozhodně velký posun od pravidel pro Mice and Mystics také od Jerryho Hawthorna, do kterých jsme museli neustále nahlížet i při hraní jedenácté kapitoly a navíc se v nich konkrétní věci špatně hledaly, protože byly popsány vždy úplně jinde, než jsem čekal (a nedokázal jsem se s tím srovnat po celou dobu hraní).

Jako dobrý nápad, který vhodně koresponduje jak s tématem, tak s věkovým zacílením, já osobně také považuji, že hrdinové a příšery nemají životy, ale žetony vaty. A také to, že i po ztrátě všech žetonů vaty plyšák neumírá, ale je jenom omráčen, vata mu může být více způsoby doplněna a tím bude zase přiveden zpět do hry.

 

Nejasnosti

Tou negativní stránkou budiž, že ačkoliv se Jerry v psaní pravidel zlepšil, není to ještě úplně to pravé ořechové. Teď nemám na mysli obecná pravidla v sešitě, ale řešení konkrétních situací na konkrétních mapách. Občas totiž vysvětlení a řešení zvláštních pravidel pokulhává za autorovou fantazií a snahou udělat hru pestrou, což se projevuje obzvláště u pozdějších kapitol. Stane se tak, že někdy netušíte úplně přesně, co se po vás chce a jak máte hrát. Uvedu několik příkladů.

  • Nedostatečný počet kostek na splnění skupinového úkolu

Skupinový úkol je test s vyšší obtížností, který se nemá splnit najednou, ale k jehož splnění může postupně přispět více plyšáků. Vždy, když se nějaký hráč rozhodne přispět ke splnění skupinového úkolu, hodí kostkou požadované barvy (barva testu nebo žolíková růžová) a tuto umístí na jedno pole příslušné stupnice (která má mimochodem deset pozic). Jakmile součet všech zde odložených kostek dosáhne nebo přesáhne obtížnost úkolu, je úkol splněn. Pravidla výslovně uvádějí, že „u skupinových úkolů není žádný nezdar možný – prostě se postupně plní tak dlouho, až je splněn“.

Jenže je tu jeden podstatný kámen úrazu. Obtížnost takových úkolů totiž bývá vyšší, klidně i 20. A teď počítejte: od každé barvy je k dispozici pět kostek plus pět růžových, což znamená, že na plnění skupinového úkolu můžete použít maximálně deset kostek (odtud asi počet pozic na stupnici). Protože náhoda je prevít, může se stát, že vám na kostkách budou padat malá čísla, takže ani na deset kostek se nedostanete k požadované hodnotě. A co teď? Podle pravidel není nezdar možný, ale vy už nemáte žádné kostky, které byste k plnění přidali.

Probírali jsme tuto situaci svého času v diskuzi zde na ZH a nakonec někdo přišel s informací, že údajně v originální verzi Knihy příběhů PH je u prvního skupinového úkolu QR kód, který vede na vysvětlení, jak plnit skupinové úkoly. A tam je prý uvedeno, že po hodu na skupinový úkol se hráč může rozhodnout kostku nepřidat a odhodit ji. Takže padne-li příliš malá hodnota, může ji hráč pro tentokrát ignorovat. Toto už dává možnost, jak tento úkol na maximálně deset kostek splnit. Ovšem v pravidlech nic takového uvedeno není (podle nich kostku, kterou hodíte, na stupnici skupinového úkolu umístit musíte bez ohledu na hodnotu, která padla) a v české Knize příběhů zmiňovaný QR kód taky nenajdete (nejspíš protože vede na anglický text).

Nicméně ani tento dodatek není všemocný. I tak se může stát, že si to špatně vypočítáte a na zbývající kostce byste potřebovali hodit víc než šestku. Prostě tuto situaci autor nedokázal domyslet do všech důsledků. Útěchou může být, že k takové nepřízni osudu opravdu dochází maximálně jednou, dvakrát, třikrát za deset let, takže snad vás nikoho nepotká.

 

  • Skupinový úkol a bonusy ke kostkám

A je tu skupinový úkol podruhé. Jak se zdá, tato mechanika byla nejspíš ušita horkou jehlou. Hráči mohou vlastnit karty, které dávají k hodům kostkami určitých barev bonus. Otázka zní: lze využít tyto bonusy i při hodu na skupinový úkol? Nikde v pravidlech nenajdete zmínku o tom, že by to nebylo možné. Co se týká bonusů, pravidla říkají pouze toto: „Karty mnoha předmětů vám poskytnou bonus k výsledkům hodu určitými kostkami. Proto i výsledek hodu jedinou kostkou může být s bonusem vyšší než 6.“ Jak vidíte, bonus se netýká konkrétně testů, ale přímo hodu kostkami, přičemž není specifikováno, za jakým účelem házíme. Proto není důvod ho při plnění skupinového úkolu vynechávat (tím spíš, když si uvědomíte riziko popsané v předchozí části).

Jenže jak takový výsledek na stupnici zaznamenat? Pokud je výsledek hodu i s bonusem maximálně šest, není to problém, prostě natočíme kostku na výslednou hodnotu. Ale co když je výsledek hodu vyšší než 6?

I to se řešilo v jedné otázce zde na ZH a prý podle neoficiálního FAQ to nejde. Jenže to je neoficiální FAQ, takže se jedná spíš o názory konkrétních hráčů než o názor autora. Já si zase myslím, že by to v souladu s pravidly jít mělo. Teď je potřeba jenom vyřešit situaci, jak vyznačit větší hodnotu než 6. Takže podle mého neoficiálního FAQ, který jsem teď právě vytvořil, přidejte pod kostku za každou hodnotu nad 6 jeden žeton vaty. V krabici jich je dost, takže vám určitě chybět nebudou. A máte vystaráno a částečně vám to eliminuje i výše zmíněný problém s nízkými hody. Děkovat nemusíte.

 

  • Přechod na další mapu a omráčený plyšák

Stalo se nám, že jsme měli omráčeného plyšáka, ale ostatní mezitím aktivovali instrukci pro přechod na další mapu. Zjistili jsme, že tuto alternativu pravidla také neřeší. Je možné přejít, i když je plyšák omráčený? Jak se pak postupuje? Zůstává omráčeným i na nové mapě a má se jeho figurka tedy položit hned na bok? My jsme situaci nakonec vyřešili tak, že jeden z hráčů kostku, která mu zbyla a kterou si původně chtěl dát do zásoby, použil na akci povzbuzení plyšáka a přidal tím nebožákovi aspoň jeden žeton vaty, takže ten se stal zase neomráčeným. Ale pokud by tato možnost nebyla, není nikde řečeno, jak postupovat.

Na druhou stranu tohle asi není situace, která by byla až tak kritická. Vyřešit se dá asi v zásadě dvěma způsoby. Prvním je ten, že plyšák zůstane omráčený i na nové mapě, jeho figurka se položí a pokračuje se ve hře normálně dál. Druhým způsobem je, že takovému plyšákovi na férovku přidáme jeden žeton vaty a stane se neomráčeným. Vyberte si, co je vašemu naturelu bližší.

 

  • Plast pro Drsoně

Drsoň není technicky vzato hračka plyšová, ale plastová. V rámci hry se na něj sice vztahují pravidla jako na plyšáky, ale má z titulu své umělohmotnosti některé výjimky. Například nepoužívá žetony vaty, ale má svoje vlastní žetony plastu. Ty však mají fungovat jako vata, takže např. hodem bílou kostkou se dá zvýšit jejich počet na Drsoňově kartě. V základních pravidlech se píše: „Množství vaty, kterou může plyšák mít, není omezeno.“ Jenže v krabici najdete pouze šest žetonů plastu. Jak to tedy je? Může mít Drsoň na kartě na rozdíl od ostatních plyšáků maximálně šest žetonů plastu a další již získat nemůže, nebo je možné v takovém případě použít žetony vaty? Nikde se o tom nic nepíše (ani v pravidlech, ani na Drsoňově kartě instrukcí). My jsme to hráli tak, že Drsoň měl maximálně šest žetonů plastu a žádný navíc jsme mu nedávali. A neměli jsme při hraní z tohoto důvodu žádný problém.

 

  • Karta Vrtí se na začátku mapy

Po přečtení úvodní situace na každé mapě, ale ještě před instrukcemi pro přípravu, je uvedeno, že hráči mají otočit kartu spánku. Stalo se nám několikrát, že to zrovna byla karta Vrtí se, pro kterou jsou pak na stránce uvedeny speciální instrukce. Tyto instrukce často reagují na konkrétní situaci na mapě, která ještě ale nemohla nastat, neboť figurky a další herní materiál ještě nebyly rozmístěny. Zde jsme se rozhodli v náš prospěch — žádné figurky na mapě ještě nejsou, tak s nimi nelze nic provádět a kartu Vrtí se jsme odložili bez efektu. Druhou možností bylo figurky nejprve nasadit a až pak na ně efekt aplikovat, ale to se nám zase nechtělo, protože jsme chtěli dodržet pořadí instrukcí. Tohle je další trochu úzké místo herního designu, ale je to ve skutečnosti pouhá lapálie, která nemá na hru podstatný vliv.

 

Já jsem si definoval zlaté pravidlo, které bohužel v tištěných pravidlech uvedeno není, ale myslím si, že kdyby tam bylo, tak by to spoustě lidí ušetřilo spoustu startostí. A to zní:

Vždy dělejte jenom to, co vám hra přikáže (a to pokud možno co nejvíc doslova), a naopak nedělejte nikdy nic, co po vás hra výslovně nechce.

Možná se vám to po přečtení výše uvedených nejasností nebude zdát, ale hra je vymyšlena dobře a nejlepší, co můžete udělat, je nechat se jí vést skoro za ručičku.

Uvedu příklad z první kapitoly PH:BP (bude to mírný spoiler, ale myslím, že neprozradí nic klíčového). Jako cíl na jedné mapě je uvedeno, že plyšáci musí navštívit zajímavá místa č. 1, 2, 3. Přece jenom mi to nedalo, abych to na mapě nezkontroloval, a zjistil jsem, že tam žádné místo č. 3 není. A už jsem, nedbaje výše uvedeného vlastního zlatého pravidla, začal přemýšlet, jestli tam není chyba a co s tím budeme dělat, místo abych se na to vykašlal a postupoval hrou tak, jak je navržena. V jistém okamžiku jsme totiž dostali příkaz přivést do hry minimapu vnitřku stroje, do kterého mohli plyšáci sešplhat, a tam již chybějící zajímavé místo č. 3 bylo. Takže žádná chyba, vše bylo v pořádku, jen jsem se zbytečně plašil.

 

Minimapa
Příklad minimapy

 

Chtěl jsem tím říct, že v devadesáti devíti procentech nemá cenu panikařit, protože při dodržování všech pokynů si všechno správně sedne a vy budete moci hladce pokračovat dál.

 

Cílová skupina

Pojďme se trošku zaměřit na to, kdo je cílovou skupinou PH:BP. Tentokrát ovšem nikoliv, pro koho je hra určená z hlediska věku, to už jsem rozebíral výše. Teď mám na mysli hledisko obchodní, neboli kdo si PH:BP koupí. Zde totiž vidím potenciální trable.

Abyste mohli hrát PH:BP, musíte k tomu bezpodmínečně vlastnit i základní PH, neboť bez spousty figurek, žetonů, kostek a karet ze základní hry se neobejdete. Hodně lidí se ovšem po odehrání celého příběhu v PH hry zbavilo, někdo možná kvůli penězům, ale většinou dospěli k názoru, že už celý příběh znají a hrát ho znova by je nebavilo, tak proč by jim krabice měla doma zabírat místo. Jenže takovým teď ta prodaná krabice bude chybět a bez ní si rozšíření nezahrají. Problémem není základní hru sehnat, stále je v obchodech dostupná. Ovšem koupit si současně obě hry už znamená zaplatit přes tři tisíce i na specializovaných e-shopech. Což už není na hru s dětským tématem zrovna málo.

Vyhráno však PH:BP nemusí mít ani u těch, kdo si původní hru nechali. Přece jenom od jejího českého vydání už uplynulo pár let a děti, které ji tenkrát hrály, povyrostly a mohly se tak klidně dostat do kategorie těch, pro které už PH:BP nebude představovat oblast jejich zájmu (taky jsem o tom již výše psal).

Samozřejmě že podobně je možné uvažovat i o rozšířeních jiných her, ale třeba taková eura, která nestojí na vyprávění příběhu, jsou na tom rozhodně lépe. Pokud mě hra baví, tak asi nebudu uvažovat o jejím prodeji a budu ji hrát průběžně. Proto koupě rozšíření, které přijde byť třeba po několika letech, nebude představovat takový problém. Rozšíření jednorázových příběhových her, která navíc vyžadují prvky z původní hry, to asi budou mít dost často o něco komplikovanější. Ale to nebude jejich chyba, ale vlastnost.

 

Závěrečné zhodnocení

PH:BP je dle mého názoru povedené rozšíření původní PH. Abyste si ho však mohli zahrát, potřebujete bezpodmínečně vlastnit (nebo společně zakoupit) základní hru, bez ní nemá cenu si rozšíření pořizovat. Přináší volné a logické pokračování původního příběhu – do rodiny přibyl chlapeček a plyšáci teď hlídají jeho. Seznámíte se i se dvěma novými plyšáky, které můžete zařadit do své skupiny (jednoho dokonce musíte). Ke změnám došlo i v Říši zapomnění a o tom právě vypráví pět nových příběhů, které v rozšíření dostanete.

Pravidlové změny oproti základu jsou spíše kosmetické, takže nebudete potřebovat se učit něco nového. I struktura Knihy příběhů a jednotlivých kapitol zůstává stejná jako u základní hry, takže se od prvních okamžiků budete cítit jako doma. Samotné příběhy se mi líbily a nijak nevybočovaly z linie původních příběhů a nasazenou laťku kvality udržely s přehledem.

Na druhou stranu neočekávejte nějaké velké změny, jedná se o typické pokračování, něco jako Shrek 2. Komu se líbila původní PH, tomu se zajisté bude líbit i PH:BP. A komu se PH z různých důvodů nelíbila, tak rozšíření nemá čím tento jeho názor změnit.

Já jsem s rozšířením PH:BP spokojen, doma jsme si jeho hraní i přes svůj věk užili a rozhodně ho můžu doporučit.

 

Post scriptum

Poslední kapitola má evidentně typicky otevřený konec. Že by si Jerry nechával otevřená dvířka pro další rozšíření? Ale zatím nevím o tom, že by se něco chystalo.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Díky, Plyšová hlídka je dodnes asi moje opus magnum, a jsem rád, že lidi vidí (ocení), že jsem se snažil.
Rypáčka si (bohužel?) vydupal druhý překladista MINDOKu Karel podle jejich domácího plyšáka a byla to zas jednou věc, kde jsme se ne zcela shodli, ale už to tak nechali. Snad je to hratelné i s tou pihou. :)

Překladista/grafik pro MYSLCAJK

27.10.2023 18:05:59

Michale, myslím, že recenzentovi ani tak nevadí, že se plyšák jmenuje Rypáček, ale že o něm důsledně mluvíme ve středním rodě, čímž porušujeme gramatické pravidlo o shodě podmětu s přísudkem. Podezírá nás patrně z neznalosti. Jen k tomuto bodu bych rád poznamenal, že nejde o neznalost, opomenutí či “pihu”. Je to záměr, nadsázka, něco jako básnická licence, vtípek. Jako když ve skautu má kamarádka dcery přezdívku “Puntík” a také se o ní vždy mluví v souladu s biologickou realitou v ženském rodě.

Je v pořádku, že to někoho může rušit, to už se u vtipů stává, že ne každého pobaví stejně.

Překladatel pravidel nejen pro fu Mindok

28.10.2023 09:35:22

Pardon. Střední rod byl můj nápad, jméno tvůj, o vzniklé neshodě jsem nebyl zcela přesvědčen a tys mě přesvědčil, že to nevadí, že to bude i trochu vtipné. Si matně vybavuju.

Každopádně nijak nenaznačuju, že bychom NEVĚDĚLI o tom, že to není gramaticky zcela košer.

Překladista/grafik pro MYSLCAJK

28.10.2023 09:49:07

Jasně. Já si stejně mysím, že to vtipné je, v souladu se stylem celku. Ale vůbec mi nevadí, že to tak někdo nevidí. Můj osobní favorit Tvých perel je, jak dračí mámě dělá její ratolest těžké hlavy…

Ovšem recenze je naprosto parádní, musela dát docela dost práce. Je fakt prvoligová, díky za ni.

Překladatel pravidel nejen pro fu Mindok

28.10.2023 09:54:40

Veľmi dobrá rezencia. Pomohla nám vyriešiť isté nezrovnalosti aj v základnej hre. Mimochodom, oficiálnu verziu na uloženie hry mindok zverejnil na svojom webe, kde okrem toho pridal aj varianty na zvýšenie obtiažnosti, prípadne iné obmeny. 

28.7.2024 11:29:27

Vybíráme z Bazaru

První Marťané - Dobrodružství na rudé planetě
První Marťané - Dobrodružství na rudé planetě
Akt. cena: 500 Kč
Končí za: 7 dnů

Nejnovější otázky

další >>

Offcanvas