Cesta do hlubin Prokleté stezky ve fantastickém světě Michala Peichla

Autor: mh | 13.9.2022 | 8

Prokletá stezka je hra pro 2–5 hráčů ve věku od 12 let, kterou vytvořil český autor Michal Peichl a na náš trh ji přináší firma Albi. Hra je distribuovaná v pomenší krabičce, ve které najdete kromě dvou balíčků karet (obdélníkové představující lokace a čtvercové představující stoupence) ještě 5 barevných sad dřevěných žetonů kontroly (pro každého hráče jedna), jeden dřevěný žeton v bílé barvě (ukazatel postupu hrou), bodovací tabulku a k vyloupání kartonové žetony odolnosti, vyvolených a prvního hráče. Kromě toho se v krabičce nachází ještě sešit pravidel a deset lama karet (pro každého hráče dvě).

Obsah krabice
Obsah krabice

Fantastický svět Michala Peichla

Fantastický svět Michala Peichla

S tvorbou Michala Peichla jsem se již v rámci Recenzního programu setkal, a to u hry Divočina. Ta také, obdobně jako Prokletá stezka, obsahuje karty různých fantastických tvorů, které si Michal Peichl vymyslel a nakreslil. Však se také na konci pravidel Prokleté stezky vyznává: „Tuto hru jsem vytvořil pro svou věčnou lásku k temným fiktivním světům a ke všemu podivnému a záhadně lákavému.“

To je, myslím, na obou hrách jasně vidět. Takže kromě vlastního hraní se můžete do sytosti kochat krásnými ilustracemi a obdivovat fantazii autora. V Prokleté stezce to nejsou jenom samotní tvorové, ale i jednotlivé lokace, které vás mohou vtáhnout do svého světa. A pokud zapojíte i fantazii vlastní, můžete spřádat i jeho legendy a různé příběhy. To podporují i krátké flavour texty na kartách lokací.

Nicméně všechno, co jsem v předchozích odstavcích popsal, jsou „pouhé“ ilustrace a s mechanismy vlastní hry nemají moc společného. Evidentně daly spoustu práce jak vymyslet, tak nakreslit a je dobře, že to Michal Peichl udělal. Sice by hra fungovala i s obyčejnými grafickými symboly, ale rozhodně je to takhle mnohem lepší, i když při samotné hře budete vnímat především ty symboly.

Cíl hry

Cíl hry je příběhově podán tak, že (jak se píše v pravidlech) „se vtělíte do role vlivných dismancerů, manipulujících své stoupence k tomu, aby se vydali na stezku, na níž se budou pokoušet získat magickou esenci z jednotlivých lokací“. Zjednodušeně řečeno se jedná o to, že se budete snažit získat více vítězných bodů než vaši protihráči.

Chvíli jsem se snažil rozluštit etymologii slova dismancer, abych pochopil, koho vlastně hráči představují. Nepodařilo se mi to však jednoznačně a tak si myslím, že nejlépe se s tím vyrovnal 1a2a3a4, který ve svém videu „Pod víkem“ řekl, že „hráči budou představovat vlivné dismancery, ať už je to, kdo je to“. (Poznámka: V let's play z Pandemiconu 2021 autor používá označení necromancer, takže soudím, že z licenčních důvodů muselo dojít k přejmenování na dismancery.)

Typy karet

Prokletá stezka je karetní hra, a proto hlavním herním materiálem jsou karty. Ty se dělí do dvou základních skupin:

  • Karty lokací – obdélníkové karty, které představují jednotlivé lokace stezky. Jsou rozděleny do pěti kategorií: startovní karty (na rubu mají dvě šipky »), karty 1., 2. a 3. etapy (na rubu mají římské číslo určující odpovídající etapu) a milníky.
  • Karty stoupenců – čtvercové karty představující jednotlivé tvory, kteří se budou po stezce pohybovat a kteří budou buď patřit některému z hráčů, nebo budou neovládaní (tzv. bytosti). Každý stoupenec patří do jednoho z pěti typů: magický (modrá barva), bojový (červená barva), létající (zelená barva), neutrální (béžová barva) a padlí tvorové (fialová barva, pouze v případě hraní speciální rozšiřující varianty). Kromě toho má každý stoupenec na své kartě uvedeny tři atributy – rychlost (šipka), síla (tlama), vůle (diamant?), každý z nich může nabývat hodnot v rozmezí 0–4 (až 6 u padlých tvorů), přičemž součet všech hodnot u jedné karty činí 7 (u padlých tvorů je to 10).
Lokace
Karty lokací

Karty lokací lze dále rozdělit na:

  • Karty zápolení – běžné lokace, na kterých bude probíhat zápolení mezi stoupenci jednotlivých hráčů a ze kterých je možné získat vítězné body. Ty se ještě obdobně jako stoupenci dělí na magické, bojové, létající a neutrální (barvy jsou shodné jako u stoupenců). Kartu zápolení poznáte tak, že má v dolní části uprostřed číslo (čísla) uvnitř grafického symbolu (kruh, oblouk, obdélník, trojúhelník).
  • Karty překážek – na tuto lokaci nemohou vstoupit stoupenci, kteří jsou konkrétního typu nebo mají konkrétní hodnoty některých atributů. Překážka má vlevo dole kruh s číslem, které udává její odolnost, a nad ním je uvedeno, kteří stoupenci sem mají vstup zakázán.
  • Karty odpočívadel – „volné“ karty, body získávají zadarmo všichni stoupenci, kteří se na odpočívadle nacházejí. Odpočívadlo má uprostřed dole číslo uvnitř čtverce.
  • Karty strážců – strážci útočí na stoupence. Strážce má vlevo dole kruh s číslem, které udává jeho odolnost, a pod ním je uvedeno, na které lokace útočí a jakým útokem.
  • Karty milníků – speciální lokace, které se používají pouze při hraní rozšiřující varianty. Na obou stranách mají obrázek a po levé nebo pravé straně je sloupeček s čísly. Milníky si blíže vysvětlíme, až na ně přijde řada.

Příprava hry

Nejprve se obdélníkové karty lokací roztřídí podle symbolů na rubu na čtyři hromádky: startovní karty a karty jednotlivých etap. Milníky budete potřebovat pouze v případě, že budete hrát příslušnou rozšiřující variantu, jinak je můžete odložit do krabičky.

Zamíchejte startovní karty a vyložte tři z nich vedle sebe lícem nahoru. Na prvním místě nikdy nesmí být karta překážky nebo strážce, je-li tomu tak, nahraďte ji kartou zápolení. Je-li na odhalené kartě symbol jedné nebo více lebek, tak za každý takový symbol umístěte do sloupečku pod tuto kartu jednu kartu stoupence. Na každou odhalenou kartu překážky nebo strážce umístěte příslušný počet žetonů odolnosti (podle údajů v kolečku) a nad ni jednu kartu vylosovanou ze startovního balíčku. Strážci v tomto případě neprovádějí svůj útok (koneckonců není na koho).

Dále zamíchejte karty 1. etapy a vyložte tři z nich lícem dolů vedle startovních karet. Tím vám vznikne začátek stezky o šesti lokacích, z nichž tři první jsou již odhalené, zatímco další tři jsou doposud neznámé.

Každý hráč si vezme deset žetonů kontroly ve své barvě a náhodně si vytáhne pět karet stoupenců, které si ponechá v ruce. Může si také vzít dvě „lama“ karty.

Bodovací tabulka
Bodovací tabulka je oboustranná, ale obě strany jsou naprosto stejné.

Vedle stezky pak položte bodovací tabulku a na první pole v červeném pruhu (ukazatel fáze hry) umístěte bílý žeton. Pod bodovací tabulku umístěte lícem nahoru tři karty stoupenců, kteří představují aktuální nabídku. Balíček zbylých stoupenců položte poblíž lícem dolů, stejně tak si v dosahu ponechte i balíčky karet lokací.

Nakonec je potřeba určit prvního hráče a předat mu příslušný žeton. Pravidla nijak nespecifikují, jakým způsobem se to má udělat před začátkem hry. Dokonce tato nutnost není v pravidlech vůbec zmíněna. Je popsán pouze způsob určení prvního hráče před začátkem druhé a třetí etapy, který ovšem vychází z aktuálního bodového stavu, takže na začátku hry ho nejde použít. Aby bylo jasno, nejsem příliš velkým příznivcem častokrát rádoby vtipného určování prvního hráče stylem „kdo naposledy kradl v samoobsluze, začíná“. Takže pro mě možná lepší žádná zmínka než podobně „vtipná“. Nicméně aspoň větička o tom, že je na začátku potřeba stanovit prvního hráče, by v pravidlech být měla. (Podle odpovědi autora na otázku v profilu hry toto vypadlo kvůli místu. Nic ve zlém, ale jedna krátká věta typu „Nakonec určete prvního hráče“ by se tam snad ještě vměstnala.)

Průběh hry

Prokletá stezka se hraje na tři etapy, každá z nich pak na čtyři kola. V každém kole počínaje prvním hráčem a následně pak po směru hodinových ručiček (tohle taky není v pravidlech explicitně určeno, takže si to pouze domýšlím) každý hráč vykoná odpovídající počet akcí. Ten je určen číslem u bílého žetonu na bodovací tabulce. V posledním kole každé etapy je to pouze jedna akce, v ostatních kolech pak akce dvě, přičemž výjimku tvoří první kolo první etapy, kde jsou k dispozici akce dokonce tři.

Nyní si položme otázku: Musí hráč vykonat všechny akce, nebo se jedná o maximální počet akcí a může jich vykonat méně (případně žádnou), když je to pro něj výhodnější? V pravidlech bohužel jednoznačnou odpověď kupodivu nenajdeme. Na straně 6 se dočteme jednak: „Nad každým kruhem vidíte číslo ..., které určuje, kolik akcí může ve svém tahu hráč provést.“ a jednak: „... v posledním kole každé etapy může každý hráč zahrát právě jednu akci.“ Slova „může“ a „právě jednu“ jsem zvýraznil já, protože v sobě skrývají zásadní rozpor. Slovo „může“ v první zmíněné větě by naznačovalo, že se jedná o maximální počet akcí a hráč jich může zahrát i méně. Na druhou stranu výraz „právě jednu“ ve druhé větě říká, že v posledním kole hráč musí zahrát přesně tuto jednu akci (ani víc, ani míň). Z toho by zas vyplývalo, že hráč musí vždy odehrát přesně tolik akcí, kolik přikazuje číslo na bodovací desce, i kdyby se mu to nehodilo. Upřímně řečeno, asi to není nic, co by zásadně měnilo taktiku hraní, takže my to brali tak, že hráč může zahrát i méně akcí, klidně žádnou. (V let's play na Pandemiconu 2021 sám autor uvádí, že je možné „pasovat“, takže platí druhá z možností.)

Akce kola

Hráč na řadě si může vybrat jednu z následujících základních akcí. Každou akci může ve svém kole zahrát vícekrát, s výjimkou akce Čaruj, kterou lze zahrát v každém kole maximálně jednou.

Stoupenci
Karty stoupenců
Nasaď

Hráč vyloží jednu kartu stoupence z ruky na první lokaci stezky a položí na ni (kartu spojence) žeton kontroly své barvy. Kartu vyloží buď přímo pod kartu lokace (je-li tam první), nebo pod poslední kartu stoupence na této lokaci. Za vyloženou kartu si ihned dobere jinou tak, aby v každém okamžiku měl v ruce pět karet. Dobrat si může buď z nabídky tří karet pod bodovací tabulkou nebo náhodně z vrchu dobíracího balíčku. V prvním případě pak doplní nabídku kartou z vrchu dobíracího balíčku.

Putuj

Hráč přesune jednu kartu svého stoupence po stezce doprava (a pouze doprava!) o maximálně tolik polí, kolik činí hodnota jeho rychlosti (může tedy i o méně, tentokrát je to v pravidlech uvedeno jasně). Karta spojence pak bude v cílové lokaci vždy poslední kartou ve sloupci.

Odhalení nové lokace

Jakmile narazí na dosud neodhalenou lokaci, musí ji odhalit (otočí kartu lícem nahoru) a jeho pohyb končí, i kdyby ještě nevyčerpal všechny své body rychlosti. Zároveň za odhalení nové lokace získá 1 bod, který si okamžitě označí na bodovací tabulce. Drobnost: v pravidlech se nepíše nic o tom, jakým způsobem se mají na bodovací tabulce body hráčů označovat. Není to ani vidět na žádném obrázku. Logicky se nabízí využít na to jeden z žetonů kontroly a odpovídá tomu i velikost políček v tabulce. Nicméně tím hráč ztratí možnost ovládat jednoho stoupence a bude moci jich mít maximálně devět. Ale asi je to tak správně, ovšem je to další věc, kterou nám pravidla zamlčela.

Žetony kontroly
Žetony kontroly

Je-li na kartě odhalené lokace symbol jedné nebo více lebek, přidá hráč z vrchu dobíracího balíčku stejný počet bytostí pod tuto lokaci. Pravidla opět nijak nespecifikují, jestli se tyto karty přidají až pod kartu stoupence, který lokaci odhalil, nebo nad něj. Nepřišlo mi však, že by na tom při vlastní hře nějak záleželo, takže my je přidáváme až pod kartu stoupence.

Je-li odhalenou kartou strážce nebo překážka, hráč na ni položí tolik žetonů odolnosti, kolik určuje údaj v kroužku. Pro každý typ je určena jiná strana stejného žetonu, ale to je pouze kosmetická záležitost, klíčový je jejich počet. Zároveň nad tuto kartu položí lícem nahoru kartu taženou z balíčku lokací stejné etapy. Odhalený strážce navíc okamžitě provede útok (viz níže). Po odhalení překážky se zase může stát, že na ni tento stoupenec nesmí vstoupit. V takovém případě se jeho karta přesune na vedlejší lokaci doleva, nicméně bod za odhalení hráči zůstane.

Rozebírání překážky, boj se strážcem

Pokud hráčův stoupenec na konci akce Putuj skončí na lokaci se strážcem nebo překážkou, může (takže nemusí) hráč z karty odebrat jeden žeton odolnosti, za což získá 1 bod, který si opět okamžitě vyznačí na bodovací tabulce. Toto není samostatná akce, ale součást akce Putuj. Původně jsem si po přečtení pravidel myslel, že odebrat žeton odolnosti lze pouze u již dříve odhalených karet a nikoliv u nově otočených. Dotaz v profilu hry a odpověď autora však říká něco jiného. Pokud odhalíte překážku, získáte 1 bod, a pokud vám dovolí na ni zůstat, můžete zároveň odebrat jeden žeton odolnosti, za což získáte další bod. Dotaz se sice týká konkrétně překážky, ale podle této logiky musí fungovat i strážci, takže po odhalení strážce (a zisku bodu), pokud stoupenec přežije útok (strážce neútočí na svůj sloupec) a zůstane na lokaci, může ihned odebrat žeton odolnosti a získat další bod. Tohle jsme tedy zpočátku hráli špatně a docela to zmírňuje sílu těchto karet.

Žetony odolnosti
Žetony odolnosti. Strana s modrým diamantem je určena pro překážky, strana s červeným srdcem pro strážce. Ale prakticky je to jedno.

Po odstranění posledního žetonu odolnosti z překážky nebo strážce hráč tuto kartu odhodí. Na uvolněné místo může buď dát kartu, která se nachází nad touto lokací (a která tam byla umístěna při jejím odhalení), nebo se spolehnout na náhodu a umístit tam kartu z vrchu balíčku lokací odpovídající etapy. Touto novou kartou může být opět překážka nebo strážce (pozor – rovněž spustí útok stejně, jako kdyby byl odhalen), v takovém případě by opět nad ni měla být umístěna nějaká další karta.

Bojuj

Prokletá stezka je konfliktní hrou, takže hráči mohou proti sobě bojovat. Útočící hráč si vybere svého stoupence a stoupence soupeře, na kterého bude útočit. Oba stoupenci se musí nacházet na stejné lokaci. Útočník určí, jestli se bude bojovat silou, nebo vůlí. Potom přidá ke své bojující kartě skrytě (lícem dolů) právě dvě karty podpory z ruky.

Obránce se může rozhodnout boj vzdát, v takovém případě okamžitě prohrává. Pokud chce bojovat, přidá ke své kartě taktéž dvě karty podpory (lícem dolů). Na rozdíl od útočníka však může vybírat ze své ruky, ze tří karet nabídky a z vrchu dobíracího balíčku. Může si vybrat jakoukoliv kombinaci dvou karet.

Vybrali-li oba hráči své karty podpory, najednou je otočí lícem nahoru a sečtou hodnoty zvoleného atributu. Při stejné výši dojde k remíze a nic se neděje, jinak kdo má vyšší součet, boj vyhrál (může to být samozřejmě i obránce). Vítěz si může vybrat, zda soupeřovu kartu zničí, nebo uřkne. Zničit kartu znamená, že danou kartu odstraní ze hry a žeton kontroly vrátí majiteli. Uřknout kartu znamená, že se pouze vrátí žeton kontroly majiteli, ale karta na lokaci zůstává, pouze se z ní stává nikým neovládaná bytost. V případě, že si vítěz zvolí uřknutí, získá zároveň 1 bod, který si ihned vyznačí na bodovací tabulce.

Po skončení boje se všechny čtyři použité karty podpory odhodí a hráči si doberou karty do počtu pět. Bez ohledu na to, kdo vyhrál, si dobírá nejdříve útočník, po něm obránce. Také je potřeba případně doplnit nabídku tří karet pod bodovací tabulkou.

Čaruj

Tato akce je jediná, kterou může hráč zahrát maximálně jednou za kolo. Čarovat je také možné pouze na lokaci, která je typově shodná se stoupencem. Takže bojoví stoupenci mohou čarovat pouze na bojových lokacích, magičtí zase pouze na magických atd. Ve hře se to zjistí jednoduše – musí se shodovat barva (resp. symbol) stoupence a lokace.

V každém typu lokace lze provést jiné kouzlo. Je-li v nabídce více možností (buď, nebo), lze provést pouze jednu z nich.

  • Magická lokace – buď vyměnit žeton kontroly své a soupeřovy karty, nebo přesunout žeton kontroly ze své karty na bytost (tj. na neovládaného stoupence), přičemž obě tyto karty musí být na stejné lokaci. Nabízelo by se, že jednou z karet, která se účastní výměny nebo přesunu žetonů, by měla být ta karta stoupence, který kouzlo provádí, nicméně nikde v pravidlech to není specifikováno. Takže by klidně mohl jeden stoupenec čarovat a na základě toho vyměnit žetony na úplně jiných kartách, dokonce i v jiné lokaci, pouze by musel dodržet podmínku, že tato výměna nebo přesun je v rámci stejné lokace.
  • Bojová lokace – buď uřknout kartu, nebo zničit bytost na stejné lokaci. Opět možná ne úplně přesná pravidlová formulace, i když možná je to tentokrát přesně takto míněno. Bojové kouzlo může uřknout kartu protihráčova stoupence (odebrat žeton, ale kartu ponechat), nebo zničit kartu bytosti (neovládaného stoupence). Je jasné, že uřknout bytost nejde, protože na ní není žádný žeton, ale podle této formulace se nedá zničit karta protihráčova stoupence (pouze uřknout). Není však důvod, proč to nehrát tak, jak je to v pravidlech uvedeno. Za uřknutí karty pomocí kouzla pravidla na rozdíl od uřknutí po vítězném boji hráči žádný bod nepřiznávají.
  • Létající lokace – přesunout libovolného ovládaného stoupence na jinou lokaci, na které se nachází stoupenec stejného hráče. Tímto způsobem lze přesouvat vlastní, ale i soupeřovy stoupence. Nicméně nelze se tímto způsobem přesunout přes překážku, pokud na ni přesouvaný stoupenec nemůže vstoupit. Protože v pravidlech není specifikován směr pohybu, soudím, že tímto způsobem se lze po stezce pohybovat jak vpravo (dopředu), tak i vlevo (zpět). A let's play z Pandemiconu 2021 mně to potvrdil, protože tam tímto způsobem několikrát přesunuli stoupence směrem doleva. Tím pádem je létající kouzlo jediným způsobem, jak posunout stoupence po stezce zpět.
  • Neutrální lokace – pravidla tvrdí, že lze ovládnout nejbližší bytost na stezce (tj. neovládaného stoupence, tedy kartu bez žetonu), aniž by byl vysvětlen pojem „nejbližší bytost“. Snažil jsem je jej nejprve logicky dovodit, až jsem v autorově odpovědi na stejný dotaz našel uvedeno, že v tomto případě lze ovládnout libovolnou bytost na stezce. Správné znění je uvedeno na lama kartě, v pravidlech je bohužel chyba. (Poznámka: V již zmiňovaném let's play na Pandemiconu 2021 se toto také řešilo, Tom tvrdil, že v pravidlech je uvedeno ovládnutní nejbližší bytosti, zatímco ostatní ho korigovali na libovolnou bytost. Vzhledem k tomu, že Pandemicon se konal v době, kdy ještě autor nevěděl, jestli bude hra vůbec vydaná, a kdy ještě docházelo k jejím úpravám, mě překvapuje, že se tato chyba dostala i do tištěných pravidel oficiálně vydané hry.)

Další akce (na kartách lokací)

Na některých kartách (typicky překážky a odpočívadla) je v dolní části uvedena jedna nebo dvě doplňkové akce (jsou uvozeny symbolem přeškrtnuté karty). Stoupenec, který se na této kartě nachází, může některou z těchto akcí provést místo akce základní. Každou z těchto akcí může provést maximálně jednou za kolo a počítají se do celkového limitu akcí.

Konec kola

Jakmile všichni hráči odehrají jedno kolo (tj. hra se opět vrátí k prvnímu hráči), posune se bílý žeton na další pole na ukazateli průběhu hry a pokračuje se dalším kolem.

Konec etapy

Po odehrání všech čtyř kol aktuální etapy nastává její konec.

Útok strážce

Každý strážce, který se na konci etapy nachází odhalený na stezce, nyní provede svůj útok. Útoky se vyhodnocují po stezce zleva doprava. Útoky neprovádějí strážci, kteří jsou připraveni nad lokací s jiným strážcem nebo překážkou, protože ti ještě ve skutečnosti na stezce nejsou.

Nejprve se musí určit, na které lokace strážce útočí. To symbolizují tři obdélníky v levém dolním rohu karty. Prostřední obdélník (s malými šipkami při horním a spodním okraji) představuje lokaci, na které se strážce nachází. Obdélníky vlevo a vpravo představují příslušné sousední lokace. Je-li obdélník vyplněný, pak na tuto lokaci strážce provede útok. Možné kombinace ve hře jsou:

  • útok na sloupec vlevo,
  • útok na sloupec vpravo,
  • útok na svůj sloupec a sloupec vpravo,
  • útok na všechny tři sloupce (svůj, vlevo i vpravo).

Dále se určí typ útoku. Ten je slovně popsán v dolní části karty vedle piktogramu cíle útoku. Může se jednat o:

  • vypuzení – stoupenec je posunut o jednu lokaci doleva,
  • uřknutí – stoupenec je uřknut (je z něj odebrán žeton kontroly a vrácen majiteli) a stává se z něj bytost,
  • zničení – stoupenec je zničen (karta je odhozena a žeton vrácen majiteli).

Strážce zaútoči na všechny stoupence na dotčených lokacích, kteří splňují podmínku uvedenou na kartě (někteří strážci útočí jen na stoupence určitého typu).

Přidělení vítězných bodů z karet zápolení

Nyní se vyhodnotí všechny karty zápolení na stezce, a to zleva doprava. Každá karta má ve své spodní části uvedenou podmínku, většinou se jedná o nějaké porovnání (nejvíce karet libovolného či specifikovaného typu, nejvyšší součet daného atributu). Vítězné body získá ten hráč, který tuto podmínku splní nejlépe. Podmínka může být v zásadě dvojího druhu:

  • v úvahu se bere pouze jedna karta od každého hráče (ta s nejlepší hodnotou), taková podmínka je symbolizována znakem karty,
  • v úvahu se bere součet hodnot ze všech karet od každého hráče, taková podmínka je symbolizována znakem karty se znaménkem „+“.

Zároveň je tato podmínka slovně popsána. Tady jsme nenarazili na žádné nejasnosti, všechny podmínky byly popsány jasně a srozumitelně.

Hráč, jehož karty stoupenců na lokaci splní její podmínku nejlépe, si zapíše tolik vítězných bodů, kolik je uvedeno na kartě v příslušném symbolu (kruh, oblouk, obdélník), a ihned si je zaznamená na bodovací tabulce. V případě remízy více hráčů si stejný počet bodů zapíší všichni remízující hráči.

Na stezce se mohou nacházet i specifické karty. U karty s obráceným trojúhelníkem (špičkou dolů) se sečtou požadované atributy a vytvoří se žebříček hráčů od nejlepšího (největší součet) k nejhoršímu. Hráč na prvním místě získá nejvyšší uvedený počet bodů, hráč na druhém místě prostřední počet bodů a hráč na třetím místě nejnižší. I tady mohou nastat remízy, takže může body získat více hráčů než jen tři (když na prvním a druhém místě bude remíza dvou hráčů, tak na třetí pozici může bodovat i pátý hráč). Karta s normálním trojúhelníkem se nazývá shromáždění a zde podmínku plní všichni hráči dohromady. Stačí, aby součet požadovaných atributů z karet všech hráčů dohromady dosáhl nebo překročil požadovanou hranici, a uvedené body získá každý hráč, který má na této lokaci alespoň jednu kartu. Odpočívadla jsou pak lokace, na kterých se nezápolí, a hráči získají za každého svého přítomného stoupence uvedený počet bodů.

Posun na stezce

Po započtení všech bodů dojde k posunu stezky. První tři lokace budou odebrány společně se všemi stoupenci, kteří se na nich nacházejí. Žetony kontroly se vrátí jejich majitelům. Druhé tři lokace budou společně se všemi stoupenci (a i příslušnými kartami nad nimi) posunuty doleva a vytvoří nový začátek stezky. Karty, které doposud nebyly odhaleny, se otočí lícem nahoru. Je-li to překážka nebo strážce, doplní se příslušný počet žetonů odolnosti a nahoru se umístí karta z příslušné etapy (stejně jako při přípravě hry). Útok strážců se v tomto případě neprovede. Je-li na prvním místě stezky karta strážce nebo lokace, musí být nahrazena kartou zápolení z balíčku stejné etapy. Následně se zamíchají karty lokací další etapy a tři z nich se lícem dolů přiloží na konec stezky.

Nyní může každý hráč odhodit libovolný počet karet stoupenců ze své ruky a nahradit je kartami z dobíracího balíčku. V tomto případě nelze brát žádnou ze tří vyložených karet v nabídce.

Novým prvním hráčem se stane hráč po levici hráče, který má nejmenší aktuální počet bodů. V případě remízy se řídí podle toho z remízujících hráčů, který má na stezce nejméně stoupenců. Je-li i v tomto případě shoda, rozhodne se dohodou nebo losem. Nový první hráč si vezme příslušný žeton a bílý žeton ukazatele kol posune na první kolo následující etapy.

Konec hry

Po přidělení bodů za poslední etapu hry nastává její konec. Zároveň si každý hráč připočítá jeden bod za každého svého přeživšího stoupence na posledních třech lokacích stezky. Hráč s nejvyšším počtem bodů je vítěz. V případě remízy vyhrává hráč s nejvyšším počtem přeživších stoupenců. Trvá-li remíza, vítězí tito hráči společně.

Hra ve dvou hráčích

Základní hra je navržena pro 3–5 hráčů. V případě dvou hráčů se hraje speciální varianta s imaginárním třetím protivníkem, zvaným Stínomancer. K označování jeho stoupenců se použijí žetony jedné z nepoužitých barev. Ve hře za Stínomancera se střídají oba hráči. Tahy v jednom kole pak vypadají takto:

  1. První hráč hraje sám za sebe.
  2. První hráč hraje za Stínomancera.
  3. Druhý hráč hraje sám za sebe.
  4. Druhý hráč hraje za Stínomancera.

Stínomancer má k dispozici vždy o jednu akci méně, než je v daném kole běžné. To znamená, že v posledních kolech každé etapy nehraje vůbec. Protože to není nijak blíže specifikováno, zdá se, že Stínomancer má k dispozici všechny akce jako normální hráč včetně akcí na kartách lokací.

Při nasazování bere vždy karty z nabídky. Při boji táhne soupeř dvě karty z vrchu dobíracího balíčku a může pro podporu Stínomancerova stoupence použít libovolnou kombinaci dvou tažených karet a karet z nabídky. Po ukončení boje se všechny Stínomancerovy karty odhodí na odhazovací balíček. Všichny stoupenci, kteří jsou do hry přidáni v důsledku odhalení lebek, automaticky patří Stínomancerovi. Pokud nechcete, nemusíte akce za Stínomancera provádět.

Při hře dvou hráčů se také mírně upravuje možnost kleteb na neutrálních lokacích. Upravený text má podle pravidel nyní znít: Ovládněte nejbližší bytost, nebo proveďte kletbu svého nejbližšího stoupence, který smí čarovat. Opět se však pravděpodobně jedná o chybnou formulaci, vzhledem k výše zmiňované autorově odpovědi je nejspíš správné znění: Ovládněte libovolnou bytost, nebo proveďte kletbu svého libovolného stoupence, který smí čarovat. Nemám tuto variantu však potvrzenou, ale dávala by mi smysl.

Další varianty hry

Pro zpestření hry je možné zvolit některou z rozšiřujících variant, přičemž je lze i navzájem kombinovat.

  • Inteligentní bytosti – všechny bytosti (neovládaní stoupenci) patří dalšímu (imaginárnímu) hráči. Pro zisk bodů z konkrétní lokace musí být poraženi nejen stoupenci ostatních hráčů, ale i tito neovládaní stoupenci.
  • Padlí tvorové – speciální fialové karty stoupenců. Nemohou čarovat, ale zato jsou silnější (součet všech hodnot atributů je 10). Tyto karty lze buď zamíchat do balíčku stoupenců, nebo je přidávat na lokace s lebkami místo normálních stoupenců. Při hře dvou hráčů budou používáni jako Stínomancerovi stoupenci.
    Padlí tvorové
    Karty padlých tvorů
  • Milníky — speciální lokace, které se přidávají doprostřed stezky mezi třetí kartu předchozí etapy a první kartu aktuální etapy (v tomto případě má tedy stezka sedm lokací).
    Milníky
    Karty milníků
    Pro každý přechod existují tři milníky, ze kterých se pro hru jeden vylosuje. Milník má dvě strany — stabilní (hrot symbolu míří vzhůru) a zborcenou (hrot symbolu míří dolů). Začíná se vždy na stabilní straně. Jakmile stoupenec ukončí svůj pohyb (akce Putuj) na milníku, jeho kartu otočí. Na některých milnících jsou symboly lebek. Je tedy nutné přidat na lokaci bytosti. Není však upřesněno, jestli se tak má dít při každém otočení milníku na stranu s lebkami, nebo jenom poprvé. My jsme přidávali pouze poprvé, ale když tak nad tím přemýšlím, asi by se tak mělo dít pokaždé.
    Při bodování na konci etapy pak až pět stoupenců získá body podle své pozice pod milníkem. Bodové hodnoty jsou vyznačeny na kartě milníku, ale pozor, pro určité pozice můžou být i záporné. Zborcená strana milníku přináší více bodů, ale všichni stoupenci, kteří se na něm nachází, budou na konci etapy odhozeni, jako kdyby se nacházeli v první polovině stezky, zatímco stoupenci na stabilní straně milníku budou přesunuti na sousední lokaci vpravo a budou pokračovat v další hře. Opět není nijak upřesněno, jestli se pořadí pro přidělování bodů určuje pouze podle pořadí ovládaných stoupenců (a bytosti se ignorují), nebo jestli se do něj počítají i bytosti. Tento rozdíl totiž může zásadně ovlivnit počet přidělovaných bodů. Osobně si myslím, že by to měl být druhý způsob, jinak moc nedávají smysl symboly lebky na milníku.
  • Vyvolený — každý hráč může kdykoliv ve svém tahu položit speciální žeton na kteréhokoliv svého stoupence na stezce (pozor, nutnost mít označeného stoupence dřevěným žetonem kontroly stále trvá). Takto označený stoupenec je neuřknutelný a nezničitelný bojem. Pokud by prohrál boj, pouze se posune o jednu lokaci doleva, je-li to možné. Při útoku strážce se vyvolený stoupenec posune doleva tak daleko, aby už na něj strážce útokem nedosáhl. Vyvolený může být odstraněn pouze v případě, že na konci etapy zůstane v levé půlce stezky. Speciální žeton se tak vrací hráči a ten jím může označit jiného stoupence. Ani vyvolení však nemohou vstupovat na překážky, které jim to nedovolují. A opět se budu asi opakovat. Z pravidel není zřejmé, zda jednou vybraný vyvolený musí zůstat až do okamžiku, kdy bude odstraněný z levé půlky stezky (případně do konce hry), nebo hráč může toto označení kdykoliv změnit. Osobně si myslím, že správně je první varianta, ačkoliv pravidlová formulace by se dala pochopit i druhým způsobem.
    Vyvolení
    Žetony vyvolených

Postřehy a dojmy

Jak již jsem zmínil, toto je moje druhé setkání s Michalem Peichlem jako autorem. První hrou byla Divočina. Oproti ní je Prokletá stezka rozhodně komplexnější a, co se herních mechanismů týká, i bohatší hrou. Je i o něco více konfliktní, a to jak nepřímo (zápolení o vítězné body na lokacích), tak přímo (boj s protihráči). I když u nás v rodině konfliktní hry moc nefrčí, protože především manželka jednoduše příliš nedokáže být prevít ani v hrách (což je ovšem v konfliktních potřeba), přesto já osobně je mám možná o trochu raději, než hry typu „multiplayer solitér“, kde si každý hraje na svém písečku (i když i mezi nimi lze najít povedené kousky). Konfliktnost Prokleté stezky mi přijde tak akorát, nevyžaduje od hráčů vyložené podrazy, pouze férovou snahu být lepší než ostatní a využít k tomu veškeré dostupné prostředky.

Náročnost hry, pravidla

Podle mého názoru hra není příliš náročná, a proto je vhodná i pro méně zkušené hráče nebo rodinné hraní. Herní mechanismy, které používá, jsou jednoduché a dobře pochopitelné, přesto poskytují docela dobrý prostor na taktizování.

O to víc zamrzí, že popis pravidel vykazuje nedostatky. Zažil jsem sice určitě i horší pravidla, přesto nejsem úplně spokojen. Například jejich strukturovanost mi připadá slabší. Zvolený způsob vysvětlování by mohl být více ucelený a možná lépe poskládaný do sebe. Nyní se některé věci, které k sobě logicky patří, hráč dozvídá na různých místech, místo aby to bylo pohromadě. Chápu, že se nedá vždycky postupovat přísně od atomárních pravidel po komplexnější, to by z toho byla spíš skripta. Někdy je nutné zmínit nějaký termín dříve, než je podrobněji vysvětlen. Přesto si myslím, že je šlo napsat lépe.

To ale může být subjektivní dojem a někomu jinému třeba tento způsob vyhovovuje více. Horší jsou nedostatky faktické. Již při popisu průběhu hry výše jsem uváděl konkrétní příklady, kdy pravidla nepopisovala dostatečně některé situace, nebo kdy jsem je pochopil jinak, než autor zamýšlel. Byl jsem až překvapen, kolik jich bylo. Dokonce jsem narazil i na případy, kdy byla v pravidlech vyloženě chyba a autor to uváděl na pravou míru v odpovědích na dotazy. Není to sice tak, že by se hra nedala bez větších problémů hrát a dohrát, to zase ne, jen si některé věci musí hráči sami domyslet, protože je v pravidlech nenajdou. A přitom by dle mého názoru stačilo pár větiček, explicitních zmínek a veškeré nejasnosti by byly ty tam. A i zmiňované chybné formulace spíše hru mírně zkomplikují, než znemožní (je nutné se vypořádat s pojmem „nejbližší“, ačkoliv by to, nebýt chyby, vlastně vůbec nebylo potřeba).

To vše je určitě škoda a ukazuje to spíše na absenci nějakého odpovědného redaktora na straně vydavatele, který by pravidla důkladně pročetl a podobné chyby odhalil, protože autor už z principu nemůže mít dostatečný odstup a některé věci jednoduše nedokáže posoudit. Podobně testeři se zaměřují spíše na vyladěnost samotných mechanismů a kvalitu sepsaných pravidel asi testuje málokdo. Jenže bez několikerého odehrání hry v reálných podmínkách se na podobné nedostatky asi dá přijít jenom těžko. A i když produkování her je jednou z hlavních činností Albi, nejsem si jistý, jestli by dokázalo uživit takovou pozici. Tím spíš, že kvalita redaktorské práce klesá i v případě nově vydávaných knih, o novinařině už ani nemluvím.

A teď to všechno ještě trochu zkomplikuji. Stáhnul jsem si totiž (ale až po napsání předchozího textu) vývojovou verzi pravidel, kterou na Zatrolené hry umístil sám autor. Není finální, například ještě neobsahuje rozšiřující varianty, ale ze zvědavosti jsem si ji přečetl. S překvapením jsem konstatoval, že některé nejasnosti, které jsem zmiňoval a které v oficiální verzi nejsou vysvětleny, zde popsány a vysvětleny jsou. Samozřejmě ne všechny, některé nejasnosti a chyba s čarováním na neutrální lokaci jsou přítomny i tady, nicméně mám z nich možná, co se vysvětlování pravidel hry týká, lepší pocit než z těch oficiálních. Zdá se tedy, že autor byl vydavatelem nucen text krátit, nejspíš aby se vešel do předepsaného počtu stránek. Otázkou pak zůstává, jestli je tato zkrácená verze především jeho prací, nebo jestli se na ni podepsal ten mnou výše vzývaný odpovědný redaktor, v takovém případě by se spíš jednalo o nezodpovědného redaktora, který svými zásahy výklad pravidel spíše znepřehlednil než naopak.

Je vidět, že Michal Peichl je schopen vymyslet smysluplnou hru, ale na tvorbě pravidel ještě potřebuje trochu zapracovat.

Rozborka a sborka, aneb jak se to hraje

A jaká je Prokletá stezka jako hra, jak se hraje? Základním herním principem, který přináší největší porci vítězných bodů, je area control, neboli nutnost mít na konci etapy požadovanou převahu na konkrétní lokaci stezky. Body lze získat ještě i dalšími způsoby — za odhalení nové lokace, za odebrání žetonu odolnosti překážky nebo strážce, za uřknutí soupeřovy karty v případě vyhraného boje, za přítomnost stoupence v druhé polovině stezky na konci hry, ale jedná se vždy pouze o jeden bod za každou jednotlivou situaci, takže podle mého názoru jsou toto pouze doplňkové bodovací mechanismy, které sice mohou být v konečném součtu za určitých okolností rozhodujícími faktory, ale klíčovým zůstává zápolení.

Mechanismus area control ve hře funguje dobře. Podmínky vítězství jsou na každé kartě zápolení srozumitelně a jednoznačně popsány, při vlastní hře jsme nikdy neměli problém okamžitě pochopit, co na té které kartě vede k zisku bodů. Na některých lokacích se situace měnila téměř každým tahem, na jiných zase zůstávala takřka neměnná. Občas se stalo, že lokace se zajímavým bodovým ziskem byla na první pozici stezky, pak se pod ní hromadila řada stoupenců, protože stačilo nasadit a nemuselo se nad ničím příliš přemýšlet.

Diskutabilnější to už je s ostatními mechanismy. Začněme s bojem. Vyvolat boj je jednoduché, stačí se pro to rozhodnout. Útočník má výhodu v určení napadeného a výběru způsobu boje. Na druhou stranu musí podporu vybírat pouze z karet ve své ruce. Napadený má zase drobnou výhodu v tom, že na podporu obrany může vybírat také z karet nabídky a i z náhodně tažené karty z vrchu dobíracího balíčku. Výsledek boje je však do určité míry nejistý. Nám se při prvních dvou bojích (bylo to vždy proti dceři) stalo, že dcera měla na své straně vždy karty s celkovou hodnotou 12 (každá z karet měla hodnotu atributu 4). Jak se jí to podařilo, nevím, ale po této zkušenosti už jsme se do bojování příliš nehrnuli.

Moje osobní zkušenost je, že jakmile nemáte na podporu útoku karty s výsledným součtem 12 (což vám zaručí přinejhorším remízu), je to vždy riskantní. A pokud dáte dohromady pouze součet 9, nemá smysl boj vůbec začínat. Navíc odměna za vítězství nevypadá až tak skvěle. Vítěz sice může získat bod za uřknutí karty a poražený v každém případě ztratí na lokaci jednoho stoupence, což zde může změnit status quo a vítěze zápolení, otázkou je, zda je to dostatečné. Tím spíš, že si útočník nemůže být jistý, zda se z něj nestane poražený a místo zisku nebude mít ztrátu. Jak jsem již zmiňoval, v naší herní skupině nejsme moc velcí „střelci“, proto jsme po pár bojových pokusech ze zvědavosti, co to udělá, toho zanechali a soustřeďovali se spíš na zápolení.

Mnohem zajímavější mi přijde čarování, protože proti němu není obrany. Na druhou stranu jsou možnosti čarování omezené a ne vždy se vám podaří dostat toho správného stoupence na vhodnou lokaci. Pokud už k tomu ale dojde, tak to může mít citelný vliv.

Celkem chladnými nás nechávaly překážky. Přišlo mi, že nemá příliš cenu se zabývat s jejich rozebíráním (odebíráním žetonů odolnosti), lepší je se stoupenci, které překážka neblokuje, přes ni přejít a snažit se o zápolení na jiných kartách (a se stoupenci, kteří přes překážku nemůžou, uhrát co nejlepší výsledek na lokacích před ní). Překážku totiž můžou rozebírat jen stoupenci, kteří jí nejsou blokováni (což je logické), nicméně nezdá se mi, že by za to byl až tak velký bodový zisk (jeden bod za jeden odebraný žeton mi nepřijde tak lákavé). Navíc, protože má každý hráč za celou etapu k dispozici 7 akcí (v první etapě 8), je rozebírání překážky, která má čtyři a více žetonů odolnosti, docela luxus. Ano, můžou se zapojit i soupeři, otázkou je, zda k tomu budou mít motivaci, přece jenom jim může spíše vyhovovat, když jsou stoupenci ostatních překážkou blokováni a oni mají volnější pole působnosti na lokacích za ní. Pokud by se hráč zaměřil jen na rozebírání překážky, tak za etapu stihne odebrat při ideální konstalaci maximálně 5 (6 v první etapě), reálně tak 3 žetony (nezapomeňte, že také musí stoupence nasazovat, což stojí akci). To je tedy zisk 3 bodů (v ideálním případě 5–6), což rozhodně nestojí za námahu (a většinou to ani nepovede k odstranění překážky). A ještě navíc si zablokujete stoupence na překážce, která vám žádné další body už nepřinese.

Podobně jsou na tom i strážci. Po svém odhalení okamžitě zaútočí, tomu se zabránit nedá. Neodstraněný sice na konci etapy provede další útok, ale to již všichni vědí, na které sloupce bude útočit. Přišlo mi, že lepší než se snažit ho zbavit je vyhnout se ohroženým sloupcům a snažit se zápolit na těch bezpečných. Ano, ti nejsilnější útočí na tři sloupce, což je polovina stezky, ale těch zase tolik není. Pokud se sejdou dva a více strážců, pak se může stát, že celá stezka je „pod palbou“, v takovém případě má význam se společnými silami pokusit strážců zbavit. Ale i tak se mi zdá, že až na výjimky nemá cenu se strážci příliš zabývat.

Zkusme se na to podívat ještě z trochu jiného úhlu, a to z počtu bodů, které jednotlivé prvky mohou hráči vygenerovat. Za odhalení nové lokace je 1 bod. Za hru je k dispozici 9 neodhalených lokací, kdyby všechny odhalil jeden hráč, získá za to maximálně 9 bodů. Za odstranění žetonu odolnosti z překážky nebo strážce je další bod, jak už jsme si výše ukázali, ideální zisk jednoho hráče může být tak 5–6 bodů. Za vítězství v boji může hráč získat další bod (za uřknutí soupeřovy karty). Teoreticky, pokud by hráč nasadil jednoho stoupence a pak už by pořád jenom bojoval na první lokaci s ostatními a pokud by všechno vyhrál, může takto získat maximálně 6–7 bodů. Všechna tato čísla se však týkají zisku za ideálních podmínek. Navíc je nelze sečíst, protože navození ideálních podmínek v jedné kategorii prakticky vylučuje navození ideálních podmínek v kategoriích ostatních. Snad jedině body za odhalení nové lokace jsou kombinovatelné ještě s některými dalšími. Takže řekněme, že reálně může hráč za nezápolící prvky získat za hru tak 4–5 bodů, v ideálním případě však někde kolem 10 (a už prakticky žádné další).

A teď to srovnejme se zápolícími kartami. Těch hra obsahuje téměř 69 % ze všech karet lokací. Na jednu hru tak průměrně získáme cca 8 zápolících karet. Průměr možných bodů ze všech zápolících karet je 3,68. Jednoduše tak spočítáme, že ze zápolících karet lze za jednu hru získat v průměru cca 30 bodů. Při hře pěti hráčů tak na každého hráče při jejich rovnoměrném rozdělení čeká průměrně 5 bodů, při hře tří hráčů pak 10 bodů. Nejsou zde však vůbec započítány remízy, ke kterým při našich hrách docházelo docela často a které celkový dosažitelný počet bodů navyšují. A přidáte-li milníky, počet bodů vám ještě naroste.

I když možná ty průměrné hodnoty na první pohled nevypadají zase tak odlišně od hodnot z nezápolících karet, mně z toho však pořád vychází, že je ve hře mnohem lepší se soustředit na zápolení a případně na odhalování nových lokací (proč ten bod nechat ležet pro soupeře?). Body za porážení strážců a překážek však nepřinášejí takový zisk, aby se do nich vyplatilo investovat své akce. Bojovat pouze kvůli bodu za případné uřknutí soupeřovy karty asi vůbec nemá cenu. Do boje je vhodné se pustit pouze v případě, že mám velkou šanci na vítězství a že tím zároveň dokážu změnt převahu na lokaci ve svůj prospěch, jinak se vyplatí spíš využít akci nějak jinak. Navíc průměr je ošidný, takže v reálu bude na zápolících kartách často čekat více bodů, než kolik jsem vypočítal.

Kdybych to chtěl nějak shrnout, tak konstatuji, že hra obsahuje několik způsobů, jak získávat vítězné body, nicméně jeden je výrazně výhodnější než ty ostatní. Aby došlo k posílení ostatních způsobů, asi by bylo nutné navýšit počet akcí, které mají hráči k dispozici. To však povede nutně k prodloužení herní doby a nejsem si jistý, jestli by to hra vůbec unesla. Současná herní doba kolem jedné hodiny ve třech hráčích je tak akorát. U překážek a strážců by tak možná stálo za to pouvažovat o snížení počtu žetonů odolnosti, čímž by se jejich porážka stala snadnější a možná tím i lákavější variantou. U bojů pak možná posílit odměnu za vítězství (např. získat poraženého stoupence přímo pod svoji nadvládu).

Herní varianty

Hra ve dvou hráčích

Hra ve dvou hráčích probíhá v zásadě stejně jako ve vyšších počtech, pouze je zaveden třetí, imaginární hráč, nazvaný Stínomancer, kterému patří všichni jinak neovládaní stoupenci. Nehraje však za něj žádná „umělá inteligence“, ale v jeho tazích se střídají oba hráči (nejdřív odehrají svůj tah, pak Stínomancerův).

I tuto variantu jsme v rámci recenze vyzkoušeli, ale musím se přiznat, že nám to se Stínomancerem moc nešlo. Ona je totiž otázka, jak za něj vlastně hrát. Napadají mě jenom dvě možnosti: přes Stínomancera se bude hráč snažit uškodit soupeři, nebo se bude snažit Stínomancerovy stoupence posunout do nevýhodnějšího postavení, než mají jeho vlastní (bude se tedy chovat, jako kdyby Stínomancer hrál záměrně proti sobě). A s tou druhou možností jsem měl asi největší, spíše mentální problém. Nebyl jsem schopen uvažovat tím způsobem, aby Stínomancer sám sobě škodil (a škodit soupeři taky vždycky nešlo). Občas jsme tak Stínomancera využili k odkrytí nových lokací, sice jsme přišli o možnost získat za to bod, ale kdyby tam náhodou číhal strážce, odnesl by to on a ne my. A dost často jsme i jeho tahy vynechávali, když už tuto možnost pravidla vyloženě zmiňují.

Další varianty

Z dalších herních variant mi bezproblémové přijdou milníky. Je to další lokace, která má trochu specifický způsob chování, ale není to nic jiného než další způsob, jak přijít k vítězným bodům. Trošku se dá taktizovat s otáčením stran (stabilní × zborcená) a tím způsobem i trochu uškodit soupeři, případně s ovládnutím bytosti na výhodnějším místě pod milníkem, ale jinak nic komplikovaného. Klidně doporučím používat je v každé hře, podle mě ani nemají vliv na herní dobu.

Padlí tvorové představují další, pátý typ stoupenců, který má vlastní symbol i barvu (fialová). Hraje se s nimi prakticky stejně jako s ostatními, jen jsou obecně silnější (součet hodnot jejich atributů je 10), ale zase nemůžou čarovat (pro jejich typ neexistuje žádná lokace). Pravidla specifikují dva způsoby, jak padlé tvory, chcete-li s nimi hrát, dostat do hry. Buď je budete mít v samostatném balíčku a vždy, když se na odhalené kartě objeví lebka, přidáte na lokaci místo běžného stoupence padlého tvora. Druhou možností je zamíchat padlé tvory ještě před začátkem hry do balíčku stoupenců a jednoduše to nechat na náhodě. Já osobně vám doporučuji druhý způsob, a to čistě z praktických důvodů — v prvním případě budete muset vždy po skončení hry (nebo před zahájením nové) znovu a znovu vytřiďovat padlé tvory, kteří se mezitím dostali do odhazovacího balíčku mezi běžné stoupence (udržovat dva samostatné odhazovací balíčky není podle pravidel úplně správně, neboť se v nich výslovně hovoří, že „pokud jsou padlí tvorové umístěni na odhazovací balíček a ten je nutné znovu zamíchat, aby vytvořil balíček dobírací, mohou se takto dostat i do základní nabídky“). Při druhém způsobu budete vytřiďování ušetřeni. Navíc hraní s padlými tvory nepředstavuje žádnou specifickou činnost, a to ani pro začátečníky, takže také není důvod se mu nějak programově vyhýbat. My jsme je jednoduše zařadili do balíčku mezi ostatní stoupence a hrajeme s nimi pokaždé.

Varianta „inteligentní bytosti“ je v pravidlech označována za těžkou. Já bych to neviděl až tak striktně, je pravda, že těžší o trochu je. Neznamená ale nic jiného, než že všechny neovládané bytosti (neboli ty, co nemají na sobě žádný žeton), patří imaginárnímu hráči a také zápolí na lokacích. K zisku bodů z lokací tak nestačí porazit ostatní protihráče, ale hráč musí také porazit tyto inteligentní bytosti (prostě se započítají do vyhodnocování, jako kdyby na nich ležely imaginární žetony kontroly nějaké speciální barvy). Je tedy o něco těžší získat z lokace body, ale jinak ani inteligentní bytosti nevyžadují od hráčů nějaký specificky jiný způsob hraní. Vzhledem k tomu, že příprava této varianty je nulová, stačí se těsně před partií dohodnout, jestli s inteligentními bytostmi budete hrát, či nikoliv.

Vyvolení jsou poslední variantou, kterou Prokletá stezka nabízí. Bohužel praktické použití této varianty trpí nejasností v pravidlech, totiž jestli je možné označovací žeton v průběhu hry přesunout libovolně na jiného stoupence, nebo, je-li stoupenec jednou označen, je nutné počkat, až případně vypadne na konci etapy ze hry a označovací žeton se tím uvolní. Obě varianty totiž v sobě skrývají jiný způsob přístupu k hraní. V prvním případě je jeho použití operativnější a není potřeba si s ním až tak lámat hlavu – někam ho umistím, a pokud se časem ukáže, že je ho někde zapotřebí více, jednoduše ho přesunu. Zatímco ve druhém případě je přiřazení žetonu trvalejší a musím tedy více zvažovat, kdy a komu ho přidělím, protože zpátky do ruky se mi může dostat až později. Vhodně použitý žeton vyvoleného jistě může hráči v určitých situacích zachránit situaci, ale jinak se mi nezdá, že by jeho strategický přínos byl až tak veliký.

Žádná z rozšiřujících variant není takového charakteru, že by nějak zásadně měnila způsob hraní, proto asi není důvod se jim vyhýbat. Klidně si je přidejte všechny, snad jen u inteligentních bytostí to může být na zvážení. Nebál bych se toho ani u hráčů s Prokletou stezkou začínajících, na druhou stranu nečekejte, že by tyto varianty do hry přinesly nějakou výrazně vyšší kvalitu. Jedná se o rozšíření spíše do šířky než do hloubky.

Závěrečné zhodnocení

Prokletá stezka je poctivá a vůbec ne špatná hra, která však přes svůj výborný vizuál nedokáže psát epické příběhy. Já vím, zní to jako klišé, ale pravda je, že nás prostě nedokázala nějak zvlášť vtáhnout. Ne že by nás nebavila, ale chybělo tomu trochu více šťávy. Soustředili jsme se především na získávání převahy na zápolících lokacích a nic nás příliš nemotivovalo k tomu, abychom se snažili o něco jiného. A ani při tom zápolení nedocházelo k nějakým vyhrocenějším situacím. Chyba samozřejmě může být v naší skupině a jiná, bojovněji orientovaná si hru užije více. Přesto se mi zdá, že by si hra zasloužila ještě trochu poladit. V oblasti psaných pravidel bez debaty a v oblasti herních mechanismů je to ke zvážení. Možná právě to, co jsem výše kritizoval, takhle přesně autor chtěl i s vědomím toho, co já považuji za nedostatky.

Na druhou stranu, Albi ji prodává za cca 350 Kč, což je cena rozhodně sympatická, a pokud vás podobné hry baví nebo chcete podpořit českého autora, není důvod se jí bránit. Zmiňované nedostatky nejsou totiž tak zásadní, abych někomu její pořizování rozmlouval.

 

Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

BEZ MINIATUR Mhytic Battles Ragnarock NEKOMPLETNE
BEZ MINIATUR Mhytic Battles Ragnarock NEKOMPLETNE
Akt. cena: 500 Kč
Končí za: 11 dnů

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas