Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: mh | 10.6.2024 | 12
Hra The Elder Scrolls V: Skyrim – Dobrodružná hra je desková verze jednoho dílu počítačové RPG ze série The Elder Scrolls. Jak římská číslovka „V“ v názvu napovídá, jedná se v případě počítačové série o páté pokračovaní, v deskoherním světě se však jedná o druhý počin, kterému předcházel The Elder Scrolls: Call to Arms. Ten ovšem nevyšel česky, takže českým deskovkovým hráčům se tento svět otevírá až teď zásluhou vydavatelství ADC Blackfire.
Nechcete-li číst celou recenzi, můžete přeskočit rovnou na některou konkrétní část:
Trocha historie | Komponenty | Design | Pravidla | Hrdinové | Události | Zkoušky, boj | Vylepšování | Příběh | Není to rozbité? | Přerušení hry | Znovuhratelnost | Sólo | Dojmy | Závěrečné zhodnocení
Počítačová série The Elder Scrolls není žádným nováčkem, první díl vyšel už v roce 1994, takže v březnu letošního roku oslavil právě třicáté narozeniny. Od té doby bylo prakticky na všech myslitelných herních platformách vydáno pět dílů (plus nějaké rozšiřující datadisky), Skyrim je zatím poslední, ale i ten má rok vzniku 2011.
Po vzoru Tolkienova Pána prstenů máme i zde jeden svět, jehož dějiny jsou rozděleny na několik věků a který je obýván různými rasami, vedoucími mezi sebou různé války. Svět The Elder Scrolls je propracován s důrazem na autentičnost, má tedy i svůj kalendář, písmo, historii, mytologii a kulturu. Kromě bojů tělo na tělo, při kterých řinčí kov, zde najdeme i kouzla a magii, jak ve správné RPG musí být.
Hned na začátku bych se chtěl vypořádat se svým vztahem k počítačové sérii a potažmo světu The Elder Scrolls. Bude to totiž jednoduché — můj vztah je naprosto neutrální. Nikdy jsem žádnou počítačovou hru z této série nehrál a prakticky jsem ani nevěděl, že něco takového vůbec existuje. Je to pro recenzi špatně, nebo dobře? Já si myslím, že spíš dobře. Nebudu totiž zatížen žádnými očekáváními (a to jak v kladném, tak záporném smyslu) a budu hodnotit pouze to, jak to celé funguje jako desková hra. Nenechám se tedy oslnit tím, že se ve hře objevují stejná místa, stejné rasy nebo postavy jako v některé z počítačových her, nebo jak moc je příběh věrný své předloze. To budou v této recenzi pro mě věci pod mojí rozlišovací schopností. Pokud někoho zajímá zrovna tento aspekt, tak tomu se omlouvám, protože tohle zde nenajde.
Ještě bych chtěl zmínit, že (jak už to u podobných her v poslední době bývá) vývoj hry byl podpořen na Kickstarteru. My tedy v běžném prodeji máme k dispozici „pouze“ tzv. retailovou verzi, takže se musíme smířit oproti těm, kdo si hru pořídili přes KS, s určitými – především designovými – omezeními.
The Elder Scroll V: Skyrim – Dobrodružná hra (dále už jenom Skyrim) je epickou hrou, která má za cíl přinést hráčům spoustu zábavy při prožívání dobrodružství a objevování světa Skyrimu. Dnes už díky jiným podobným máme docela jasnou představu, jak má taková hra vypadat. A první na řadě jsou komponenty.
Když odklopíme víko lákavě vypadající krabice, naskytne se nám pohled na dvoupatrové uspořádání vnitřního obsahu. První patro je tvořeno plastovým pořadačem, který by se dal klidně použít i při samotné hře, pokud pro něj bude na stole místo. Ve spodní části pak najdeme speciální insert pro šest figurek postav hrdinů. Podobné figurky už od epických her jednoduše očekáváme. A tady nebudeme mít důvod být zklamáni. Jedna zvláštnost tu ale je — vetřelec! V krabici jsme měli jednu figurku navíc, narozdíl od ostatních byla sytě červená, zabalená v zip sáčku a volně vložená do krabice. Nemá ani místo v žádném insertu, ani není vyobrazená v přehledu herních součástí, není o ní zmínka vůbec nikde. Jak se tam vzala, je jasné — někdo ji při balení krabice dovnitř vložil, ale proč se tak stalo a k čemu má sloužit, netuším.
Jednotlivé komponenty vypadají hezky jak v přehledu součástí na stranách 6 a 7 pravidel, tak v reálu po vyjmutí z krabice. Kromě již zmíněných figurek zde najdete množství označovacích kostiček různých barev, osm bílých kostek pro zkoušky dovedností, jednu červenou kostku nepřátel, čtyři dvouvrstvé kartonové desky postav, spoustu kartonových žetonů (420 kusů) a opravdu hodně karet různých druhů a dvou velikostí (celkem 844). Kromě toho se uvnitř nachází i dvě krabičky na karty úkolů s oddělovači po stovkách plus materiál na složení pěti krabiček určených k uložení rozehrané hry. V krabici je samozřejmě také jedna kniha pravidel a jedna kniha scénářů, která z druhé strany slouží jako tutoriál.
A nesmíme zapomenout na rozkládací herní plán, který je opravdu velký, nerad bych se mýlil, ale rozhodně patří mezi největší hrací plány, které jsem viděl (čímž neříkám, že neexistují hry s ještě větším). Plán je tak velký, že jsme měli problém ho umístit na stůl; nakonec se nám to podařilo, ale na obou stranách o pár centimetrů přečníval, což naštěstí při hře nijak zvlášť nevadilo.
Hra si vůbec řekne o nemálo místa. Kromě již zmíněného plánu zabírají hodně i herní desky, které jsou obložené kartami inventáře, a někam taky musíte umístit jednotlivé balíčky karet a nabídku žetonů.
Ke kvalitě jednotlivých herních prvků nemám žádnou připomínku. Vše se zdá být na dostatečné úrovni, z tohoto úhlu pohledu bych byl spokojen. S čím už jsem spokojen méně a k čemu budu mít připomínky, je design.
Začnu samotným herním plánem. Ten představuje mapu Skyrimu, rozdělenou do jednotlivých oblastí, ve hře nazývaných državy. Docela klíčovou roli mají hranice mezi državami, především při pohybu postav, ale i při některých jiných příležitostech (např. jsem měl kartu stavu „Hledán ve Východní marce“, která říkala, že vždy při vstupu do této državy jsem buď musel zaplatit, nebo podstoupit střetnutí). Obrázek mapy v pravidlech na stranách 54 a 55 je rozhodně výraznější, než na samotném herním plánu. Barvy jsou takové temné, a když jsme hru hráli večer při umělém osvětlení, právě hranice mezi državami byly vedle cest a řek téměř neviditelné. Podobně špatně čitelné byly i popisky měst (pevností) a samotných držav. Když budete hru hrát nějaký čas, postupně si rozmístění jednotlivých částí zapamatujete, ale minimálně ze začátku to bude docela boj. Nutno sice podotknout, že za denního světla se čitelnost mapy výrazně zlepšila, přesto si neodpustím poznámku, že to šlo udělat lépe. (Manželce vadil i použitý font, ale to je spíš individuální záležitost, já osobně bych ho nijak nezatracoval.)
Dalším, dle mého názoru ne úplně povedeným designovým prvkem jsou žetony potulných nestvůr. Backeři z Kickstarteru (to zní skoro jako „Vlci z Wallstreetu“, což?) obdrželi plastové figurky i pro ně, my ostatní se musíme spokojit s žetony. Což o to, ono by to nevadilo, někdy jsou žetony dokonce praktičtější, kdyby… nebyly tak malé a opět tak tmavé a nevýrazné. Měli jsme docela problém vůbec poznat, že na některé lokaci takový žeton leží, a už vůbec, co je to vlastně za žeton, jestli upír, daedra, nebo snad thalmorský justiciár. S umělým osvětlením problém opět o něco vzrostl. Škoda, protože u některých žetonů potulných nestvůr je použitá zajímavá mechanika — hodíte jím jako mincí a záleží na tom, kterou stranou padne nahoru (jedna představuje lehčí a druhá těžší nestvůru). Jenom na okraj — žetonem jako mincí si v takovém případě hází i majitelé figurek.
Ono určitým „jojo efektem“ trpí celý design. Jak je na jednu stranu hrací plán obrovský (možná až zbytečně), tak jsou na druhou stranu prakticky všechny žetony příliš malé. Jediné žetony, které svou velikostí snesou nějaké měřítko, jsou žetony hrozeb. Ale především žetony surovin a mincí (zde nazývaných septimy) jsou maličké, až titěrné. Výsledkem je, že hráči se silnějšími prsty (což třeba zrovna já jsem) mají problémy při manipulaci s nimi. A ještě jedna nepříjemnost — žetony rostlin a septimů jsou si barevně dost podobné, takže se nám občas stalo, že jsme je omylem zaměnili.
Dalším specifikem žetonů je to, že jsou oboustranné. Jednu stranu mají shodně bez čísla a na druhé je u mincí pětka a u ostatních trojka. Je to určitě zajímavé řešení, netroufám si ho ale označit za dobré. Záleží totiž na tom, kterou stranou žeton máte nahoru. Jednou představuje hodnotu 1, jindy zas 3 (nebo 5). Stačí, abyste do nich trochu drcli nebo nevhodně šťouchli a mohou se vám přetočit a vy budete v hlavě pátrat, jaká hodnota na nich vlastně původně byla. Já chápu, že se tím řeší také to, že místo na ukládání žetonů na hráčské desce je poměrně malé, byť se jedná o prohloubeninu, ve které žetony docela dobře drží. A velikost ukládacího místa je zase podmíněna celkovou šířkou hráčské desky.
Při vlastní hře to nakonec nebylo s žetony tak tragické, jak by se z popisu výše mohlo zdát. Přesto mám pocit, že u hry, která stojí něco přes tři tisíce (a která obsahuje jenom šest figurek, no tak dobře, sedm), by se zrovna na těchto prvcích tímto způsobem šetřit nemuselo. Velikost žetonů budiž, řekněme, že to je kvůli tomu, aby se vešly na desku, ale proč hra neobsahuje samostatné žetony pro hodnoty 3, resp. 5, to už úplně pochopit nedokážu.
Pravidla jsou srdcem, resp. motorem každé deskové hry. Zde najdete dva sešity, jeden popisuje obecná pravidla, v tom druhém jsou instrukce k jednotlivým scénářům a tutoriál. I to už představuje takové běžné rozdělení. Zde na stránkách Zatrolených her je také možné si stáhnout oficiální FAQ přeložené do češtiny, což je určitě dobrý počin. Mají totiž 11 stránek (nepočítám-li titulní stránku a úvodní informace) a louskat je v angličtině nemusí být pro někoho zrovna jednoduché.
Když už jsme nakousli překlad, vypořádám se s ním rychle hned na začátku. Nebudu tvrdit, že moje vycvičené oko nenašlo žádnou chybu. Nebyly to ale chyby, které by přímo bily do očí. Většinou se jednalo o čárky ve větách. Kupodivu spíš přebývaly, než že by někde chyběly. Sem tam také vypadlo nějaké to slovo, asi jako důsledek postupných úprav textu, občas se nám princ změnil v princeznu a zpátky, ale to v dnešní době už nemůže nikoho překvapovat. Nehodlám tady rozebírat žádné konkrétní příklady. Většina lidí si toho totiž, ale vůbec nevšimne, takže jim to ani nebude vadit (pokud vám na této větě nepřijde nic podezřelého, pak nejspíš patříte mezi ně a konkrétní příklady by vám stejně k ničemu nebyly). Naopak překlad byl čtivý, srozumitelný a jeho autorovi muselo dát hodně práce popasovat se s terminologií příslušného světa, což je klíčové hlavně pro fanoušky počítačové předlohy, já jsem již bohužel zmiňoval, že pro mě tohle nebude představovat žádné hodnotící kritérium.
Bohužel ale na jeden příklad, kdy se překlad podepsal na špatném pochopení, jsem narazil. Je na lama kartě „Průběh tahu“. Zhruba uprostřed je bod: „Přidejte 1 žeton hrozby na jakoukoliv pevnost se 3 žetony hrozby.“ Za prvé jsme nic takového v pravidlech v popisu tahu nenašli a za druhé to ani logicky nedává smysl, tím spíš, že každá pevnost má místo pro maximálně 3 žetony hrozby, tak jej stejně není kam přidat. Rozhodl jsem se, že ho budeme ignorovat. Až později jsem na Youtube narazil na let's play, kde byl detailní záběr na anglickou verzi lama karty. Hned jsem se zaměřil na příslušný bod a konečně jsem pochopil, co tam mělo být. Správně totiž věta má znít: „Přidejte 1 žeton hrozby za jakoukoliv pevnost se 3 žetony hrozby.“ Neboli že musíte v každém tahu umístit navíc tolik žetonů hrozeb, kolik vašich pevností má aktuálně tři žetony hrozby (jsou vzbouřené). Tenhle bod samozřejmě v pravidlech je. Ale i zde se nakonec jedná o záměnu jednoho jediného písmene, takže to klidně mohl být překlep.
Kdybych hodnotil jako ve škole, tak bych českému překladu dal dvojku, možná i jedna mínus. Tím bych téma překladu považoval za vyřízené. Všechny další výtky, které k pravidlům budu mít, s kvalitou překladu nijak nesouvisí, protože se vyskytují už v anglickém originále.
Jakmile otevřete knihu pravidel Skyrimu, první věc, která vás trochu zarazí, je počet stránek — 53. Proboha, tohle budu číst věčnost, pomysleli jste si možná stejně jako já. Ale nic se nejí tak horké, jak se to uvaří. Pravidla obsahují hodně obrázků, vysvětlovacích boxů a spoustu prázdného místa. Nakonec toho ke čtení zase není tak moc, aby se to nedalo zvládnout poměrně rychle.
Hned po nezbytném úvodu a přehledu herních součástí se pokračuje přípravou. Nejprve přípravou herního plánu a pak postavy. Následují dvě dvoustrany tzv. „průvodců“, které se snaží o jakési přehledné diagramy. Průvodce odkazy předkládá přehled vlastního zahájení hry a pak průběh jednotlivých tahů. Tady mi přijde divné, že nejdříve je popsán diagram Akce tahu a teprve pak Průběh tahu, ačkoliv ten druhý je obecnější a čekal bych ho tedy dřív. Nevím také, proč se to jmenuje zrovna „Průvodce odkazy“ (v originále „Reference Guide“), když tam vlastně žádný odkaz není. Podle názvu bych očekával například čísla stránek, kde jsou jednotlivé body podrobněji rozebrány. Průvodce bojem mi připadá poměrně užitečný a nemám k němu výraznějších připomínek.
Autoři doporučují nechat stránku Průvodce odkazy při hře otevřenou, abyste se do ní mohli dívat. Jenže to znamená na již beztak dost zaplněném stole vyšetřit místo pro otevřenou pravidlovou dvoustranu, což představuje bezmála formát A3. Lepší variantou je použít lama karty. Jsou celkem čtyři, ale vždy dvě a dvě jsou stejné. Obsahují toho trochu víc než tyto dva diagramy, nicméně když porovnáte texty v diagramech a na lamakartách, zjistíte, že nejsou úplně stejné. Ne že by si odporovaly, spíše na lama kartě něco chybí (konkrétně pohyb potulných nestvůr a obnova zdraví). Na druhou stranu na ní ovšem jsou údaje, které sice v pravidlech najdete také, ale na jiných místech, a tady jsou přehledně tam, kde je potřebujete. Proto radši nahlížím do lamakaret… a do pravidel, až když je to opravdu potřeba.
K lamakartám ještě jednu připomínku. Jsou to de facto dvě kopie, z nichž každá obsahuje dvě karty. Hra je ale určená pro čtyři hráče. Proč lamakarty nejsou také ve čtyřech kopiích, pro každého hráče jedna? Opět se dostávám k podobné poznámce jako u žetonů — u takto drahé hry mi přijde fakt, že lamakarty nejsou k dispozici pro každého hráče, přinejmenším úsměvný.
U hodně her se žehrá na kvalitu, tedy spíše nekvalitu pravidel. Nejinak tomu je i u Skyrimu. I oficiální překladatel do češtiny si na ni stěžoval a prosadil alespoň, aby se v rámci prvotního překladu přeložil i zmiňovaný FAQ v originální grafice, za což mu patří opravdový dík. Jak se dočtete v úvodu tohoto dokumentu, překladatel již do české verze zapracoval errata, která do té doby stihl vydavatel zveřejnit. Česká pravidla by tedy na tom měla být o trochu lépe než ta originální anglická.
11 stránek FAQ a téměř 400 vláken s otázkami k pravidlům na BGG by mohlo naznačovat, že pravidla Skyrimu jsou opravdu špatná. Přiznám se, že mně zase tak strašná nepřišla. Schválně jsem se podíval na vydaná errata (a můžu potvrdit, že jsou skutečně zapracovaná do české verze pravidel), a když vynechám opravy překlepů nebo gramatických chyb, tak to, co zůstalo, je spíše upřesnění některých specifických bodů, než že by se jednalo o nějaké zásadní nedostatky, které by úplně měnily vyznění hry.
Je pravda, že některé situace jsou popsány trochu komplikovaněji, než ve skutečnosti jsou. Já jsem měl celkem dlouho problém správně pochopit přesný postup při aplikaci tzv. poslední rány. Ne, že bych to hrál ve svém důsledku špatně, jen jsem dělal některé zbytečné úkony a nedávalo mi to tím úplně smysl. Nakonec jsem to ale (snad) pochopil a spíš to považuji za svůj uzel na vedení než za chybu pravidel. Kdybych podobně jako překlad ohodnotil školní známkou samotná pravidla, dal bych jim tři až tři minus.
Krabici jsme rozbalili, trochu se pozastavili nad některými designovými rozhodnutími autorů, přelouskali pravidla a konečně se můžeme vrhnout do vlastního hraní. K tomu ale potřebujeme vědět, kde se nacházíme, kdo jsme a jaké jsou naše cíle.
Hrdinové, za něž budeme hrát, jsou členy organizace Čepelí, což podle příběhu počítačové předlohy měli být císařovi osobní strážci. V deskové hře jsem vymezení významu Čepelí nenašel, pouze konstatování, že unikly před Velkou válkou do Skyrimu, kde si vybudovaly normální životy, ale konflikt je nakonec stejně dostihl. A také to, že děj první kampaně se odehrává 25 let před událostmi počítačové hry. Na jednu stranu je možná škoda, že význam Čepelí zde není lépe vysvětlen, ale na druhou stranu je otázka, jestli by nějaké příliš dlouhé příběhové úvody zbytečně nezdržovaly.
Každý hráč si vybere jednoho hrdinu z nabídky šesti různých. Nevybírá si ovšem z konkrétních jedinců, ale z jednotlivých ras. Kartu zvolené rasy si pak položí nalevo vedle své desky postavy zvolenou stranou nahoru — jedna je pro mužského hrdinu a druhá pro ženskou hrdinku. Schopnosti jsou však pro obě varianty stejné. Dále si každý hráč na své desce postavy vyznačí výchozí maximální a aktuální hodnoty jednotlivých stupnic (zdraví, výdrže a many) a vezme si výchozí vybavení — potrhaný šat, pěsti (khajiitka si místo pěstí vezme spáry, přece jenom je to kočka), lektvar drobného zhojení a dva žetony rostlin. Jak je vidět, zas tak se jim to vybudování normálních životů nepovedlo, když nemají na sebe nic jiného než potrhaný šat a v bojích se musí spoléhat jenom na své pěsti.
Umisťování výbavy do inventáře se děje podél horní a spodní strany desky postavy, kde jsou na to předtištěné sloty. Nejsou zde ovšem žádné výřezy, takže karty se musí pokládat na stůl nad nebo pod vyznačené místo. Nahoře jsou sloty pro výbavu, kterou má hrdina aktivně připravenou (zbraně v ruce, zbroj na těle, amulety na krku, prsteny na prstech, lektvary někde u boku apod.), dole pak jsou sloty pro obsah batohu a stavové karty. Kromě stavových karet je vše ostatní omezeno — v batohu můžete mít maximálně čtyři věci, v rukou dvě jednoruční zbraně, nebo jednu obouruční, na sobě jednu zbroj, na hlavě jednu přilbu, na nohou jedny kalhoty a maximálně čtyři drobnosti. Každý předmět má svůj symbol, který ho zařazuje do odpovídající kategorie, takže přehled o inventáři je bez problémů. Kdykoliv hráč získá něco, co se mu už nevejde do limitu, může kterýkoliv přebytečný předmět odhodit, a místo si tak uvolnit.
Hra je rozdělená na kampaně a ty zase na kapitoly. To představuje hlavní dějovou linku příslušného scénáře. Cíle jednotlivých hrdinů, neboli o co se budou ve hře snažit, jsou určené kartami úkolů. Ve hře se rozlišují hlavní a osobní úkoly. Hlavní úkoly jsou svázané s hlavní dějovou linkou scénáře a jejich plněním se hráči v této dějové lince posouvají směrem k jeho cíli. Každý hráč může mít v jeden okamžik aktivní maximálně jeden hlavní úkol, jakmile ho splní, je většinou nahrazen novým (výjimku tvoří poslední hráčův hlavní úkol v dané kapitole, může se tak stát, že po určitou dobu nebude mít hráč žádný hlavní úkol aktivní, což není závada). Osobní úkoly jsou typickými „side questy“, ke kterým hráč přijde většinou jako důsledek nějakého setkání nebo dílčího dobrodružství. Každý hráč může mít v jeden okamžik maximálně dva osobní úkoly. Některé osobní úkoly se po jejich splnění pouze odhodí a tato vedlejší dějová linka tím skončí, nebo jsou nahrazeny jiným osobním úkolem, pokud příslušná dějová linka pokračuje.
Splnění úkolu, ať už hlavního nebo osobního, spočívá většinou v tom, že hráčova postava musí dojít na konkrétní místo na mapě a tam pak podstoupit nějakou zkoušku, která může představovat libovolnou akci (např. boj, přesvědčování, krádež něčeho, apod.). Jestliže hráčova postava ve zkoušce uspěla, hráč může získat nějakou zkušenost a případně i suroviny či předměty. V případě selhání buď jenom nedostane nic, nebo nastane nějaká negativní situace. V obou případech se však příběh úkolu posune dál, a nejedná-li se o závěrečný úkol, dostane hráč na výběr jednu ze dvou možností — na základě jeho výběru pak bude tato dějová linka odpovídajícím způsobem pokračovat.
Systém je to jednoduchý, ale účinný. Hráči se svojí postavou prochází Skyrimem a rozhodují se, jestli budou přispívat k plnění hlavního úkolu a tím se přiblíží ke konci kapitoly, nebo si budou v danou chvíli radši plnit svůj osobní cíl. Kromě toho mohou také se svými hrdiny prozkoumávat prostředí podle toho, na jakém poli skončili svůj pohyb. Mohou tak prozkoumat divočinu, nebo jít do podzemí, kde podstoupí dva či více soubojů s nestvůrami. Zajímavým prvkem je to, že do podzemí nemusí jít hrdina sám (ovšem může, chce-li), ale může jich jít více (pokud jsou všichni na stejném poli). Boje se tak účastní všichni, a porazit nestvůry tak může být jednodušší. O případné nalezené poklady se v takovém případě nakonec podělí.
V pevnostech (neboli hlavních městech držav) mohou hráči také provést průzkum (většinou narazí na nějakého obyvatele, který od nich bude potřebovat pomoc), nebo mohou navštívit tržiště, kde lze prodávat, nakupovat, vyrábět nebo vylepšovat či očarovávat předměty, případně nakoupit suroviny nebo koně. Způsob kupování předmětů na tržišti je však takový specifický: V každé pevnosti je dostupný určitý počet tržišť (na každém lze pořídit jiné druhy předmětů). Vy si vyberete tržiště, kde budete chtít nakupovat, zaplatíte jeden septim a doberete si z balíčku zvoleného tržiště jednu kartu (v případě naučené dovednosti Přesvědčování dvě). Pak si můžete za každý další zaplacený septim dobrat další kartu. Nakonec si můžete zakoupit libovolné z dobraných předmětů za ceny uvedené na kartách. To znamená, že musíte zaplatit už jen za to, abyste získali nabídku předmětů k zakoupení, a pak ještě za nakoupené předměty. Pokud se vám žádný předmět nehodí, stejně jste přišli o část peněz za zpřístupnění nabídky. Mně osobně se tento způsob nákupu nelíbí, protože mi přijde nelogický a bez opory v realitě. Možná bych radši viděl třeba zkoušku přesvědčování s tím, že hráč si může vybírat z takového množství předmětů, kolik symbolů kruhu mu padlo na kostkách.
Kromě toho, že hrdinové plní jednotlivé svoje úkoly, také žijí ve Skyrimu, ve kterém se dějí různé věci, které sice s jejich úkoly přímo nesouvisí, ale přesto je mohou ovlivnit. Tohle podchycuje balíček událostí. Pro každou kapitolu je jiný balíček, který se zamíchá, a na začátku každého tahu aktivní hráč vytáhne, přečte a vyhodnotí jednu kartu události. Může se jednat buď o jednorázovou událost, která proběhne a hotovo, nebo o tzv. aktivní událost, jejíž vliv platí tak dlouho, dokud není nahrazena jinou aktivní událostí (v tomto smyslu mi připomíná Zvěst v Akrham Horroru), anebo o tzv. globální úkol — ten se vyloží na příslušné místo a pokusit se jej splnit může kdykoliv kterýkoliv hráč. Úspěšné splnění může hráčům přinést nějaké pozitivní věci, naopak selhání většinou znamená zhoršení aktuální situace. Globální úkoly však není radno úplně ignorovat, neboť v jednu chvíli mohou být aktivní maximálně čtyři, a pokud by došlo k vytažení pátého, musí jeden z předchozích skončit selháním se všemi následky, které z toho vyplývají. Je tedy vhodné globální úkoly průběžně plnit, aby bylo místo na umístění případného nového.
Většina událostí s sebou nese zhoršení globální situace ve Skyrimu. To je ve hře představováno žetony hrozby. Po vytažení karty události a vyhodnocení jejího efektu je ještě většinou nutné někam umístit dva žetony hrozby. Ty lze umisťovat buď na některé karty, které to umožňují (většinou jsou to hlavní, osobní, či globální úkoly), nebo do některé z pevností. To však není jen tak. Každá karta, která umožňuje umístit žeton hrozby, má také uveden limit, kolik žetonů se na ni vejde. Umístěním posledního žetonu pak dochází k selhání úkolu, což v některých případech může vést až k neúspěchu v celé kapitole.
Ani umisťování žetonů hrozby do pevností není bez následků. Ve hře se tomu říká „ponížit pevnost“ a každá pevnost může být ponížena maximálně třikrát. První ponížení (umístění prvního žetonu hrozby) způsobí uzavření trhu (v takové pevnosti nelze provádět žádnou z akcí trhu), druhé ponížení způsobí uzavření pevnosti a vstoupit do ní lze pouze po zaplacení 5 septimů. Třetí ponížení pak způsobí, že v pevnosti dojde ke vzbouření, což znamená, že na začátku každého tahu musí hráči umístit navíc tolik žetonů hrozby, kolik vzbouřených pevností aktuálně mají. Tím nastartuje řetězová reakce, která může vyústit až v prohranou kapitolu. Trochu to připomíná šíření pandemie v Pandemicu.
Je proto jednou ze základních starostí hráčů přidělovat žetony hrozby s rozmyslem. Je potřeba si uvědomit, že jednou přidělený žeton hrozby již není možné přesunout jinam. Pouze v případě pevností lze zaplatit 5 septimů, odstranit jeden žeton hrozby a tím zrušit jedno ponížení. Žetony hrozeb se také odhodí v případě, že leží na kartě úkolu, který se hráč pokusí splnit, a to ať už uspěje, či nikoliv.
Žetony hrozeb jsou přesně tím mechanismem, který průběžně tlačí na hráče, aby na něj nějakým způsobem reagovali. Jejich dlouhodobé ignorování se může vymstít a způsobit i prohru. Zároveň je to i možnost, jak zvýšit obtížnost hry. Například v průběhu první kampaně prakticky všechny hlavní i globální úkoly umožňovaly umisťovaní žetonů hrozby, zatímco ve druhé kampani jsme zatím nenarazili na žádnou kartu hlavního ani globálního úkolu, která by to umožňovala. Zbývají tedy karty osobních úkolů a pevnosti. Tímto jednoduchým způsobem tak vzrostla obtížnost hry, protože mnohem víc žetonů se musí ukládat do pevností a tím více dochází k jejich ponižování, a to i na úroveň vzpoury.
V lesích je také možné narazit na tzv. potulné nestvůry, jejichž nasazení a pohyb jsou řízeny taktéž balíčkem událostí. Pokud se hrdina dostane na políčko s potulnou nestvůrou, musí přerušit svůj případný pohyb a s nestvůrou bojovat, což se počítá jako akce. Chápu, že potulné nestvůry dokreslují kolorit světa Skyrimu, na druhou stranu mi přijdou tak trochu navíc. Moc se samy od sebe nehýbou — jenom tehdy, když je to napsáno na nějaké kartě události, a to zase není tak často. Navíc, jak už jsem zmiňoval výše v části o designu, jejich žetony jsou malé a nevýrazné. Neříkám, že by ve hře neměly být vůbec, ale myslím si, že tento prvek mohl být vytěžen o něco více.
Většinu času budete ve Skyrimu podstupovat nějakou zkoušku nebo bojovat, ovšem boj je pouze specifická varianta zkoušky.
Mechanismus zkoušek dovedností je jednoduchý, a jak bývá v ameritrash hrách zvykem, používají se k němu kostky. U každé zkoušky je určeno, kolika kostkami bude hráč házet. Základní počet jsou vždy tři (méně kostkami se nikdy nehází), přičemž si může přidat další kostky, pokud má naučenu požadovanou dovednost (viz dále), nebo pokud vlastní nějaké předměty či použije nějakých schopností z karty postavy. Ve speciálních případech tzv. zkoušek stupnic bude házet tolika kostkami, kolik činí maximální výše určené stupnice.
Hráč nakonec hodí požadovaným počtem kostek a zjistí, jaké symboly mu na nich padly. Každá zkouška má uvedeno, kolik kterých symbolů musí minimálně padnout, aby byla úspěšná. Pokud padlo méně, má většinou hráč možnost využít tzv. nasazení — odhodí požadovaný zdroj, případně předmět a hodí další kostkou. Nasazení může opakovat tak dlouho, dokud nedosáhne požadovaného výsledku, nebo dokud mu nedojdou příslušné zdroje. Podle toho, jestli ve zkoušce uspěl, nebo selhal, vyhodnotí následky a pokračuje dál ve hře.
Boj proti nestvůrám nebo jiným protivníkům se řeší prakticky stejně jako ostatní zkoušky. Rozdíl je v tom, že probíhá v kolech, ve kterých se v útoku střídají jednotlivé strany. Na začátku každého boje se může hráč pokusit k nepříteli připlížit (zkouška plížení), v úspěšném případě mu uštědří jednu ránu navíc, v opačném případě je prozrazen a dojde k normálnímu bojovému postupu.
Na začátku každého kola boje může hráč použít lektvar, pokud jej vlastní a pokud má zdroje na zaplacení, a vyléčit si tak příslušný počet zdraví (lektvary se po použití neodhazují). Také si může po zaplacení jednoho bodu výdrže prohodit předměty mezi batohem a aktivní zónou (např. vzít si jinou zbraň). Poté provede jednu akci hráč a jednu nepřítel. Ten k tomu využívá svoji červenou kostku — vždy hází první a bude provádět tu akci, která odpovídá hozenému symbolu. Pokud hozený symbol nepřítel na své kartě nemá nebo pokud na ní padla prázdná strana, v tomto kole vyšel na prázdno a hráč má volnou akci bez následků.
Hráč se může podle toho, co padlo na kostce nepřítele, rozhodnout, jestli provede útočnou, obrannou, nebo speciální akci. Pokud se rozhodne pro útočnou, nejprve vyhodnotí útok nepřítele (většinou to znamená nějaké zranění) a teprve pak provede vlastní útok — vybere si konkrétní variantu podle karty použité zbraně, zaplatí požadovanou cenu a provede požadovanou zkoušku; uspěje-li, způsobí nepříteli zranění, neuspěje-li, minul. Při volbě obranné akce si nejprve vybere konkrétní variantu, zaplatí požadovanou cenu a provede zkoušku; uspěje-li, zabrání veškerému zranění z aktuálního soupeřova útoku, neuspěje-li, pak vyhodnotí akci nepřítele. Podobně je na tom speciální akce, která většinou představuje seslání nějakého kouzla — hráč si nejprve vybere variantu, zaplatí cenu, provede zkoušku a v případě úspěchu také efekt speciální akce; akce nepřítele se na závěr vyhodnotí vždy.
Za použití bojové akce se platí snížením aktuální hodnoty příslušné stupnice, většinou výdrže, v případě kouzel pak many. Pokud nemá hráč tuto stupnici na dostatečné výši, může zbytek doplatit ze stupnice zdraví. Počet kostek k házení se určí podle toho, jestli má hráčův hrdina naučenou požadovanou dovednost. Pokud ano, hází čtyřmi kostkami, pokud ne, pak standardními třemi. Některé karty nebo schopnosti mohou k hodu přidat další kostky. Pokud hráči hned napoprvé nepadne požadovaný počet symbolů, může použít nasazení, což ho stojí snížení příslušné stupnice o další hodnotu. Nasazení v boji však může hráč použít maximálně dvakrát až čtyřikrát podle svojí úrovně.
Hráč také může v daném kole provést odpočinek a obnovit si dva body výdrže a dva body many (zdraví si odpočinkem obnovit nelze). Znamená to ale, že nepřítel v tomto kole provede volný útok.
Zranění normálním útokem si hráč vyznačí snížením stupnice zdraví. Je-li vybaven vhodnou zbrojí, ta může vykrýt část zranění nebo dokonce celý útok (v takovém případě si ale sníží o jedna stupnici výdrže, neboť byl hrdina otřesen). Nepřítel může mít až tři stupnice zbroje na různých hodnotách. Každý hráčův úspěšný zásah sníží hodnotu některé ze stupnic minimálně o jeden stupeň. Jakmile všechny stupnice nepřítele klesnou na nulu, je poražen. Hráč pak obdrží odpovídající odměnu (zkušenost, mince, zdroje, předmět).
Pokud hráč ztratí v boji veškeré zdraví, není sice mrtev, ale utrpěl kritické zranění. To má své důsledky — hráč, jehož hrdina byl kriticky zraněn, musí dobrat a vyhodnotit kartu události (mimo běžné pořadí). Poté musí ještě navíc umístit tolik žetonů hrozeb, kolik je ve hře hráčů. Uvědomíte-li si, že většina karet událostí přikazuje umístit dva žetony hrozeb, pak utrpět kritické zranění znamená umístit minimálně tři (hraje-li hráč sám) až šest žetonů (při hře čtyř hráčů) najednou. To je opravdu citelná nepříjemnost, proto je velmi žádoucí kritickým zraněním se vyvarovat. V drtivé většině případů má hráč možnost uniknout z boje — pro tuto variantu se musí rozhodnout ještě předtím, než se na začátku kola hodí červenou kostkou, ale hráč pak umisťuje pouze jeden žeton hrozby, což je rozhodně příjemnější situace. Samozřejmě že v tomto případě nebyl boj úspěšný, a došlo-li k němu při plnění úkolu, tento selhal se všemi důsledky.
Jak už jsem zmiňoval u průzkumu podzemí, jednoho boje se může účastnit více hrdinů, pokud se nacházejí na stejném poli. V takovém případě se všichni rovným dílem střídají v bojových kolech, nepřítel pak útočí na toho, kdo s ním v tomto kole bojuje.
Kromě toho hrdina může v průběhu hry získat jednoho či více společníků. Ti se projevují zásadně v boji jako další způsob, jak nepříteli udělit zranění. Jejich útok probíhá poté, co nepřítel hodí červenou kostkou, ještě předtím, než se začnou provádět bojové akce. Princip je stejný jako u nepřátel — hráč hodí červenou kostkou a podle symbolu, který padl, provede ihned bojovou akci. Pozor však, někteří společníci mají akce, které vám spíš uškodí. Získal jsem jednoho opilce, jehož jedna akce místo útoku na nepřítele způsobovala mému hrdinovi ztrátu výdrže. Bohužel mi ten symbol padal dost často a společník byl spíše ke zlosti než k užitku. Takže když jsem dostal nabídku jej obětovat výměnou za zvýšení maximální hodnoty zdraví, neváhal jsem ani chvilku. Společníků může mít hráč libovolný počet, ale v boji může být aktivní jenom jeden z nich, kterého si hráč musí zvolit na začátku tahu, v průběhu boje toto rozhodnutí již nemůže měnit.
Systém bojů ve Skyrimu se mi líbí. Sice to není nic převratného, ale tím, že boj je vlastně určitý typ zkoušky, všechno krásně pasuje a hráči se nemusí učit žádnou speciální mechaniku. Náhoda je tu samozřejmě přítomna velmi, ale pomocí mechanismu nasazení lze přece jenom jít trochu štěstí naproti. Tomu také hodně napomáhá fakt, za který je potřeba autory pochválit, že na začátku každého bojového kola dopředu víte, co nepříteli padlo na kostce a jakým druhem útoku na vás bude útočit. Podle toho můžete zvolit svoji následující strategii — buď zásah přijmout a pokusit se na oplátku také zaútočit, nebo se pokusit celý zásah vykrýt pomocí obranné akce, i když v takovém případě sami nezaútočíte. Nejste tedy jenom odevzdáni napospas tomu, co které straně padlo na kostkách, ačkoliv je pořád nutné mít na paměti, že klidně můžete na sedmi kostkách hodit symbol kosočtverce (který je na každé kostce jenom jednou) a žádný symbol kruhu (které jsou na každé kostce tři), když potřebujete, aby padl aspoň jeden kruh.
Samotné zkoušky jsou vyřešené za pár vteřin, boje bohužel mohou chvíli trvat, obzvlášť pokud v rámci průzkumu podzemí musíte podstoupit více bojů najednou. Pokud nejdou ostatní s vámi, musí čekat, až boj dokončíte a oni se dostanou na řadu.
Charakteristickým, řekl bych dokonce esenciálním prvkem RPG je to, že hráč svoji postavu v průběhu času vylepšuje, a ta se tak stává silnější a schopnější. Nechci se mýlit, ale mám pocit, že pokud tam vylepšování chybí, tak to není RPG. Samozřejmě tyto mechanismy najdeme i ve Skyrimu.
Samotní hrdinové se vylepšují zvyšováním úrovně. Jakmile hráč nasbírá dostatek bodů zkušenosti na zvýšení úrovně, musí tak na konci svého tahu učinit. Do zásoby odhodí všechny žetony zkušenosti a vybere si jeden žeton dovednosti, kterou se jeho postava naučí, a ten umístí na příslušné místo své hrací desky. Potřebný počet bodů zkušenosti na zvýšení úrovně je progresivní — na každou další úroveň je potřeba o jeden bod více. Vlastnictví žetonu dovednosti znamená přidání jedné další kostky do zkoušek, ve kterých tato dovednost figuruje. Od každé dovednosti však může mít jeden hrdina maximálně jeden žeton.
Současně s naučením dovednosti si hráč zvedne maximální hodnotu na jedné ze svých stupnic. A tady k tomu mám připomínku. Přišlo by mi logické, že když se naučím dovednost určitého druhu (válečnickou červenou, stínovou zelenou, kouzelnou modrou), tak si zvýším stupnici příslušné barvy. Nikde v pravidlech (ani v anglických, ani ve FAQ) jsem ovšem nenašel jednoznačnou formulaci, jestli tomu tak skutečně je, či nikoliv. Naopak ze všech formulací i z videí, která jsem viděl, vyplývá, že si můžete zvýšit hodnotu na jakékoliv stupnici bez ohledu na naučenou dovednost. Beru to tedy, jak to je, a nemám s tím zásadnější problém, ale přišlo by mi tématičtější, kdyby zvýšení stupnice bylo vázáno na naučenou dovednost.
Jeden hrdina se může naučit maximálně 8 dovedností. Při dalším zvýšení úrovně si pak destičku jedné dovednosti otočí na legendární úroveň. V takovém případě do příslušné zkoušky přidá dvě kostky navíc místo jedné, kromě toho některé legendární dovednosti přinášejí ještě další bonusy (např. dovednost „obnova“ na legendární úrovni umožňuje vyléčit si navíc jedno zranění, legendární dovednost „těžká zbroj“ vykryje jedno zranění i v případě, že hráč na sobě aktuálně žádnou těžkou zbroj nemá apod.) Na druhou stranu i někteří nepřátelé mají legendární útoky. Ty se však uplatní pouze proti hrdinovi, který má alespoň jednu legendární dovednost, proti ostatním takové útoky minou. Je úsměvné, že tato skutečnost je v pravidlech uvedena slovy „bonus navíc“, ačkoliv podle mého je to spíš pro hráče s legendární dovedností nevýhoda.
Dalším způsobem, jak se může hrdina vylepšit (ale v tomto případě si i pohoršit), jsou karty stavu. Ty hráč většinou získá na základě výsledku nějaké zkoušky a může jich mít libovolný počet. Stavy mohou být pozitivní, ale i negativní – u těch často bývá i podmínka, po jejíž splnění hráč tento stav odhodí.
Kromě hrdinů je však možné povýšit i některé předměty, a to buď „obyčejným“ vylepšením, nebo kouzelným očarováním. Obojí lze provádět pouze v pevnostech na tržišti, takže je-li toto uzavřeno, není možné v této pevnosti předměty povýšit. Hráč musí odhodit požadovaný počet zdrojů (rudu při vylepšování, krystaly při očarovávání) a poté si dobere jednu kartu z balíčku Vylepšení/Očarování. Pokud mu nevyhovuje, smí opakovaně odhodit další odpovídající zdroj a dobrat si další kartu. Nakonec si jednu z dobraných karet vybere a tu částečně zasune pod příslušný předmět tak, aby hodnota vylepšení, resp. očarování byla vidět. Zbylé karty zamíchá zpět do balíčku.
Skyrim však přináší ještě jeden druh vylepšování, a to vylepšování nepřátel v podzemích. Pro každý typ podzemí je určeno, s kterými (a kolika) druhy nepřátel se při jeho průzkumu popasujete. Jejich karty si líznete z příslušného balíčku. Karty v těchto balíčcích jsou na začátku kampaně sestaveny tak, že nahoře jsou tři nejslabší nepřátelé (úroveň 0) a pak postupně následují po jednom nepřátelé s úrovní 1 až 7. Jakmile dokončíte podzemí, porovnáte úroveň poražených nepřátel s úrovní hrdiny a odstraníte ze hry všechny, kteří ji mají stejnou nebo nižší. Ke zbylým (neodstraněným) kartám dolíznete horní kartu, vše zamícháte a umístíte navrch balíčku. Tento princip zajistí, že se budete v podzemí střetávat především s nepřáteli zhruba stejné úrovně jako vy a jakmile vaše úroveň vzroste, postupně se zvýší i úroveň nepřátel. Jen je potřeba mít na paměti, že odhazování nepřátel se provádí podle úrovně hrdiny, který ho porazil, takže pokud některý hrdina je na vyšší úrovni než ostatní, ztíží tím pádem úroveň nepřátel v balíčku i pro ostatní, slabší hrdiny.
Díky těmto principům se hra ve svém průběhu opravdu vyvíjí, a to na více frontách. Nejen hrdinové, ale i předměty a někteří nepřátelé jsou postupně stále silnější a silnější, takže boj s nimi pro hráče pořád představuje novou výzvu. Nedochází tím pádem k situacím známým z jiných her, že když se hráč dostatečně posílí, souboje s nepřáteli se pro něj stávají spíše formalitou. To samozřejmě neplatí pro nepřátele přidělné příběhem, jejichž úroveň je konstantní a u nichž k žádnému vývoji nedochází.
A dostáváme se k tomu nejdůležitějšímu, co dělá hru Skyrim Skyrimem, a to k příběhu. Celkově hra obsahuje dva scénáře, nebo chcte-li kampaně, každá z nich je potom rozdělena na tři kapitoly. Příběh první kampaně se odehrává 25 let před událostmi v počítačové hře, zatímco děj druhé spadá přímo do tohoto období. To znamená, že obě kampaně jsou chronologicky příběhově propojené, takže prakticky jediným způsobem, jak je hrát, je postupně hezky po sobě.
Upřímně řečeno, když jsem po rozbalení zjistil, že hra obsahuje jenom dvě kampaně, přišlo mi to trochu málo. I když to samo o sobě představuje nemálo hodin herního času, přesto mě toto přesvědčení úplně neopustilo. Kickstarterová edice nabízí i nějaká rozšíření, ale to už je další krabice, další materiál a další peníze. Navíc je otázkou, jestli se někdy dočkáme jejich lokalizace.
Kromě kampaní lze z druhé strany Knihy scénářů najít tutoriál, který ma za cíl vysvětlit vám na příkladu konkrétní triviální situace základní principy, na kterých hra funguje. Jako nápad mi to přišlo dobré (něco podobného funguje např. i ve Spících bozích), tak jsme si to vyzkoušeli. Musím ale bohužel konstatovat, že provádění oktrojovaných tahů nás nezaujalo, tutoriál tak hodnotím jako nudný a nezáživný. Mnohem lepší by mi přišlo, kdyby místo tutoriálu byla nějaká kratší „intro“ kampaň, třeba na půl hodiny nebo hodinu, která by nás jednak uvedla do příběhu a jednak bychom si na sice jednoduchém, ale přece jenom ostrém scénáři herní principy natrénovali. Navíc mám pocit, že v tutoriálu je i jedna chyba, miminálně nesrovnalost — na straně 14 nahoře se píše: „Máte jeden hlavní úkol, jeden osobní a jeden globální. Každý z nich obdrží 1 žeton hrozby.“ Karta hlavního úkolu však v tomto případě nemá ikonu na umisťování žetonů hrozby, takže v souladu s pravidlem na straně 23 knihy pravidel bychom na ni žeton hrozby položit ani neměli.
Jakmile ale tutoriál překonáte nebo ho přeskočíte a začnete hrát první kapitolu první kampaně, tehdy se vám konečně dostane té pravé skyrimovské atmosféry. Jaká ta atmosféra je, nejlíp doložím asi takto: Manželka i dcera dlouhodobě a zatvrzele trvají na tom, že je fantasy absolutně nezajímá. Neuspěl jsem u nich ani s pokusem o hraní Dračího doupěte, radši jsem oželel koupi Pána prstenů a jiných podobných her. Skyrim jsem se však rozhodl recenzovat i s tím nebezpečím, že ho celý odehraju sólo. Hrát jsme však začali společně (přesněji dcera se z osobních důvodů přidala až od druhé kapitoly) a hra obě mé ženy začala bavit. A to tak moc, že když jsem se potřeboval v hraní posunout a dcera kvůli školním a jiným povinnostem nějaký čas nemohla, nechtěla dovolit, abych pokračoval bez ní.
Vedle nekomplikovaných a jednoduše osvojitelných herních principů na tom mají hlavní zásluhu příběhy. Především ty vedlejší, které se plní v rámci osobních úkolů a které jsou tvořeny drobnými, nezřídka úsměvnými epizodami ve stylu „Slovácko sa nesúdí“. U některých jsme se opravdu pobavili. Nechci tady zveřejňovat spoilery, ale jeden příklad aspoň naznačím — manželčina hrdinka přijala úkol od jedné ženy, které zmizel její snoubenec, aby ho našla a přesvědčila k návratu a ke svatbě. Příběh proběhl přes tři úkoly a manželka v průběhu toho provedla dvě rozhodnutí. Předpokládám tedy, že tento příběh mohl mít až čtyři různé konce. Ovšem ten, který nakonec prožila manželčina hrdinka, nás všechny odrovnal — byl tak nečekaný a neortodoxní, že na něj budeme dlouho vzpomínat. A podobných příběhů, i když třeba zrovna ne takhle vypointovaných, je hra plná. Ale ani hlavní příběhová linie nijak nezaostává.
Kvalita příběhových her stojí a padá s kvalitou a zábavností příběhu. Jak jsem již na začátku zmiňoval, nikdo z nás počítačovou sérii The Elder Scrolls neznáme a nikdy jsme ji nehráli, příběhy na nás působí samy o sobě a to, že nás baví, je důkazem, že se autorům do nich podařilo vtělit tu správnou atmosféru. Každému se samozřejmě líbí něco trochu jiného, takže v tomto případě mohu soudit pouze podle sebe a své rodiny, ale za nás jsou příběhy bez debaty na jedničku.
A tím se opět vracím ke svému postesku z úvodu této kapitoly, že těch scénářů není v krabici víc. Ještě aspoň jeden, abychom mohli zkompletovat „svatou trojici“ by to rozhodně chtělo. Aspoň že lze z originálních stránek hry stáhnout podklady pro tvorbu karet a tím pádem je nadšencům dána možnost tvorby vlastních scénářů.
Všechny příběhy ve hře jsou řízeny systémem očíslovaných karet, kdy hráč na určitém místě dostane instrukci vzít si kartu určitého čísla. Princip je to ve své podstatě známý třeba ze 7. kontinentu, T.I.M.E Stories anebo ze spousty deskových únikovek. Skyrim má však definováno jedno celkem unikátní pravidlo — pokud dostal hráč pokyn vzít si kartu a karta toho čísla v balíčku není, vezme si místo ní nejbližší následující (hypotetický příklad: hráč si má vzít kartu č. 100, ale ta v balíčku není, tak si místo ní vezme kartu č. 101, pokud i tato chybí, tak č. 102 atd.). Toto pravidlo umožňuje jednoduchým způsobem reagovat na některé počiny hráčů ve hře a vnášet do ní určitou dynamiku i bez nutnosti počítačové aplikace. Hráč něco provede a jako důsledek dostane pokyn odstranit z balíčku kartu č. 100. Tím se v příhodné chvíli dostane do hry karta č. 101, která by se jinak ignorovala a která může zareagovat právě na to, co hráč někdy dříve ve hře udělal.
Jak je ten systém jednoduchý, tak je účinný. Je samozřejmě na tvůrcích, aby číslování karet bylo správně vyladěno a nestalo se, že se do hry omylem dostane úplně jiná karta, než by měla. S tím je také spojena určitá nejistota, jestli je tomu opravdu tak a jestli se někde neskrývá nějaká chyba v matrixu.
V jednu chvíli se nám už zdálo, že to rozbité je. Je to trochu spoiler, tak kdo chce, může přeskočit na další odstavec. Na začátku dáte stranou tzv. balíček Čepelí, který obsahuje karty různého typu. V pokynech se píše, že tento balíček se dostane do hry na začátku druhé kampaně. V průběhu té první z něj však občas (většinou jako důsledek selhání některých globálních úkolů) budete karty odebírat a odstraňovat ze hry (odhazovat do krabice). Pochopil jsem to tak, že balíček Čepelí je pro hráče veskrze pozitivní a tímto způsobem z něj ubývají jednotlivé možnosti. Jaké však bylo moje překvapení, když na začátku druhé kampaně jsme dostali pokyn všechny zbývající karty z balíčku Čepelí odstranit ze hry! Aniž bychom z něj použili byť jen jednu jedinou kartu. Marně jsem listoval pravidly i Knihou scénářů, instrukce byly neochvějné — balíček Čepelí jde pryč. Proč jsme z něj tedy celou první kampaň karty odstraňovali, když ho nakonec bez užitku odhodíme? Nedávalo mi to smysl a byl jsem přesvědčen, že jsme narazili na zásadní chybu. Nakonec jsem se zeptal na BGG a dostal jsem zajímavou odpověď: Na konci první kampaně musíte jako skupina učinit jedno klíčové rozhodnutí. Pokud se rozhodnete jedním konkrétním způsobem, dostanete pokyn odstranit z balíčku kartu X, pokud se rozhodnete druhým způsobem (jako tenkrát my), žádnou kartu z balíčku neodstraníte. Na začátku druhé kampaně pak přijde pokyn vzít si kartu číslo X a přečíst si úvodní instrukce ke kampani. Pokud tato karta v balíčku je, přikáže vám odhodit karty Čepelí. Pokud ale již karta číslo X v balíčku není, vezmete si tím pádem místo ní kartu číslo X+1, z níž se dozvíte, jak si balíček Čepelí připravíte pro hru. Je zvláštní, že se celou první kampaň staráte o nějaký balíček, který pak na základě jednoho rozhodnutí úplně odstraníte ze hry, aniž byste se dozvěděli, k čemu vlastně mohl být dobrý. Ale příběhově to smysl dává, i když člověk může být ze způsobu realizace trochu zmatený.
Nakonec se tedy ukázalo, že to žádná chyba ve hře není a že se pouze jedná o důmyslně implementované výše zmiňované pravidlo. Není to sice důkaz, že ve hře žádná logická chyba neexistuje, protože spolehlivě by tuto otázku dokázala zodpovědět jenom úplná analýza všech karet a jejich logických vztahů, ale dává to velkou naději, že logiku příběhu mají tvůrci pod kontrolou.
Podle údaje v pravidlech je doba hry jedné kapitoly zhruba 90–120 minut. V této souvislosti se mi chce společně s Marfušou z Mrazíka zakřičet: „Koho jste potkali, co vám to nalhali?!“ Ačkoliv my většinu her hrajeme déle, než je oficiálně udávaná doba, přece jenom, když jsme hráli první kapitolu první série ve dvou čtyři hodiny, druhou pak ve třech čtyři a půl hodiny a třetí dokonce přes sedm hodin (samozřejmě ne v kuse), tak je ta disproporce větší, než abychom to jednoduše svedli na naše herní tempo.
V této souvislosti je však nutné poznamenat, že dobu hry kapitoly do určité míry ovlivňují sami hráči tím, jak moc budou upřednosťnovat osobní úkoly na úkor těch hlavních. Pokud se soustředíte jen na ty hlavní, příběh kapitoly uzavřete určitě relativně brzo (konkrétní údaj ale nemáme k dispozici, protože hrát Skyrim bez osobních úkolů by snad byla svatokrádež). Čím více budete plnění hlavních úkolů upozaďovat, tím delší kapitola bude, ale vy přitom zažijete o mnoho více zážitků.
Nicméně rozhodně se nepodaří odehrát celou kampaň najednou a vzejde potřeba nějak uložit a později obnovit aktuální stav hry. Ideální samozřejmě je, pokud byste mohli po celou dobu kampaně nechat hru na stole rozloženou, ale to jde málokdy. Proto autoři vymysleli systém ukládání. K němu poslouží kartonové krabičky, které jste si složili po rozbalení hry. Každý hráč má jednu krabičku, do které si uloží veškerý obsah svého inventáře, a do páté přijdou žetony aktivních nestvůr z mapy, karty událostí a aktivních globálních úkolů.
Při dalším pokračování pak z krabiček vyjmete uložený materiál a provedete něco, čemu bych mohl říkat „obnovovací setup“. Systém uložení (asi ve snaze o jeho co největší zjednodušení) totiž není úplně dokonalý. Proto při obnovování hry musíte některé žetony (především potulné nestvůry) rozmístit na mapu podle příslušných pokynů, čímž může dojít (a nejspíš také dojde) k tomu, že nestvůry nebudou na stejných pozicích jako v okamžiku ukládání.
K podobné disproporci dojde u hráčů v souvislosti s legendárními dovednostmi, protože při ukládání pouze zaznamenáte počet vašich legendárních dovedností, ale už ne to, které to konkrétně byly. Při obnovování si pak otočíte na legendární stranu příslušný počet dovedností, ale může se jednat o jiné, než které to byly při uložení. Protože i přes trochu zmatečné formulace lze uložení a obnovení hry provést kdykoliv (viz věty na str. 46 „Na konci každé kapitoly mají hráči možnost uložit si hru…“ kontra „Jestliže jste hru uložili uprostřed kapitoly…“), může být mechanismus uložení a obnovení použit k libovolnému přeskupení konkrétních legendárních dovedností u hráče. Sledujte se mnou: Hráči se dohodnou, že uloží hru a ihned následně ji obnoví. Díky tomu si znovu uspořádají žetony dovedností a na legendární stranu si otočí libovolné z nich, aby souhlasil celkový počet. (Ze stejného důvodu můžou navíc libovolně přeskupit legendární nestvůry na mapě.) Pokud celý proces uložení do krabiček a jejich vyjmutí provedou pouze virtuálně, výsledkem je, že mohou prakticky kdykoliv jakkoliv změnit rozložení legendárních dovedností a i potulných nestvůr podle toho, jak jim to bude zrovna vyhovovat. Já vím, že to je extrémní případ, ale plně v souladu s pravidly.
Navíc v souvislosti s ukládáním a obnovou vyvstává ještě jeden problém, který pravidla ani nezmiňují, natož aby jej řešila. A ten souvisí s oboustranností žetonů. Když je uložíte do krabičky, nelze nijak určit, na jakou stranu byly otočeny. Můžete se sice rozhodnout, že každý z uložených žetonů budete počítat jako hodnotu jedna, ale co když jich nebudete mít dostatek pro uložení všech hráčů? Nakonec vám nezbyde než vzít papír a tužku a aktuální počet jednotlivých žetonů si u každého hráče poznamenat. Při té příležistosti už můžete připsat, které dovednosti má hráč na legendární úrovni, a také pozici potulných nestvůr na mapě. Stejně tak popis uložení hry v pravidlech nijak neřeší uložení žetonů hrozby na pevnostech, takže i tento údaj bude potřeba si poznamenat na papír.
Je dobré, že autoři mysleli i na způsob uložení a následného obnovení hry, nemohu se ale zbavit dojmu, že uvedený postup je nedotažený a do určité míry i rozbitý.
Znovuhratelnost je problémem příběhových her. Podstata tkví v tom, že takové hry občas bývají postaveny na odkrývání nějakých tajemství, a jakmile je hráč při jednom průchodu objeví, ztratí veškeré kouzlo, někdy i smysl ji hrát podruhé (to je častý případ únikovek a detektivních her).
Jak už jsem zmiňoval, ve Skyrimu existuje vedle hlavních příběhových linií spousta vedlejších minipříběhů, které v rámci jednoho odehrání nedokážete všechny projít. To samozřejmě umožňuje opětovné hraní, protože lze předpokládat, že hráči narazí na jiné příběhy, případně mohou zkusit jiné rozhodnutí u těch opakovaných. Úplně nulovou znovuhratelnost ale nemá ani hlavní dějová linka, protože je šikovně postavena tak, že neobsahuje žádné jedno konkrétní tajemství, jehož vyzrazení by znemožňovalo hrát znovu.
Kromě toho hra obsahuje tzv. Režim svobodných toulek, který umožňuje hrát mimo hlavní příběhovou linku — protože přidělení úvodních hlavních úkolů se děje v rámci přípravy konkrétní kapitoly kampaně, budou hráči v tomto případě hrát pouze osobní úkoly a doslova se toulat krajinou a prožívat jednotlivé minipříběhy. Pro účely tohoto režimu vytvoří speciální balíček událostí, který sestaví podle návodu v pravidlech. Kickstarterová verze obsahuje pět karet událostí Svobodných toulek, které tvoří základ tohoto balíčku. Jak se dozvíte, retailová verze jej neobsahuje, ale můžete si jej stáhnout a vytisknout ze stránek vydavatele (samozřejmě zatím pouze v anglické verzi). Nicméně v pravidlech je seznam dalších událostí z jednotlivých kapitol kampaní, které můžete do balíčku událostí přidat, takže můžete speciální karty Svobodných toulek klidně vynechat.
Ačkoliv je Režim svobodných toulek časově neomezený, přece jenom jsou definovány tři podmínky, za kterých skončí (nejspíš neúspěchem, i když v tomto případě definovat neúspěch je problematické) — když už nemáte k dispozici žádný žeton potulné nestvůry daného druhu k umístění, když už nemáte žádné volné místo na mapě, kam byste potulnou nestvůru mohli umístit, anebo když jsou všechny pevnosti vzbouřené.
Osobně si myslím, že základní znovuhratelnost Skyrimu není špatná, samozřejmě se jednou dostanete do bodu, kdy už prozkoumáte úplně všechno. Ale ani v takovém případě nemusí být vyloučeno si znovu zahrát. Navíc je tu vždycky možnost zkusit si zahrát za jiné rasy.
Skyrim je hra určená pro 1–4 hráče. Existuje rozšíření (nikoliv v češtině), které obsahuje materiál pro hru 5–6 hráčů. U těchto dlouhodobějších her bývá někdy problém udržet stejnou herní skupinu v průběhu celé kampaně. Ve Skyrimu se noví hráči mohou bez problémů přidat na začátku každé kapitoly — jsou určené postupy, jak to udělat, především se jedná o odpovídající zvýšení úrovně nového hrdiny tak, aby co nejlépe zapadl mezi ostatní. My jsme to dokonce osobně vyzkoušeli na začátku druhé kapitoly a funguje to dobře. V průběhu kapitoly se noví hráči přidávat nemohou, ne že by to byl problém kvůli jejich úrovni, ale především kvůli tomu, že už je v plném proudu plnění hlavních úkolů a změna počtu hráčů by mohla přinést i technické problémy.
Skyrim je také možné hrát sólo. Pravidla jsou stejná (hrajete normálně za jednoho hrdinu), pouze v sudých tazích si hráč nedobírá kartu událostí a případné potulné nestvůry se v tomto případě taktéž nepohybují. Ačkoliv se přiznám, že jsem sólo hru nezkoušel, nevidím v ní žádné problémy. Myslím, že poskytne jednomu hráči stejný herní zážitek jako čtyřčlenné skupině. Jen je potřeba si uvědomit, že některé boje, hlavně v podzemí, budou asi trvat trochu déle, protože nebude, kdo by hrdinovi přispěchal na pomoc. Možná mohli autoři pro případ sólové hry přidat nějaké speciální společníky, se kterými by sólový hráč začínal.
Ovšem na druhou stranu, nikdo vám s pistolí u hlavy stát nebude, takže co vám brání v tom hrát sólově za více hrdinů najednou, pokud to zvládnete, že?
Na předchozích řádcích jsem uvedl spoustu připomínek, možná i výhrad. Při takovém pojetí epické hry, jakou Skyrim představuje, se nedá při nejlepší snaze vyvarovat určitým nedostatkům a jako recenzent cítím povinnost, pokud na ně narazím, se o nich taky zmínit.
Přes to všechno nás doma hraní bavilo a užili jsme si ho. Autoři vymysleli zábavné příběhy, které dokáží vtáhnout i ty, kdo neznají předlohu, a dokonce i ty, kteří doposud tvrdili, že fantasy nemají rádi. Kromě toho se taktéž podařilo vytvořit takové herní principy, které jsou na jednu stranu jednoduché a snadno zapamatovatelné, na druhou stranu dokáží dobře navodit příslušnou atmosféru. Myslím, že systém bojů je obzvláště povedený – sice je řízený kostkami, ale přesto dává hráčům možnost na situaci do určité míry reagovat a rozhodně nelze říci, že by po hodinách hry všechno prohrál jeden nepovedený hod. Stejně tak způsob vylepšování hrdinů i některých nepřátel je jednoduchý a účinný. Dobře také funguje princip číslovaných karet a jejich řízeného odstraňování, díky němuž se dokáže hra dynamicky měnit podle toho, jak hráči v některých okamžicích zareagovali.
Jednoduše a prostě — Skyrim je povedená a zábavná hra, která dokáže nabídnout hodiny zábavy prakticky komukoliv, kdo o to projeví zájem, ani nemusí být skalní fanoušek počítačové předlohy. Jsou tu samozřejmě věci, které mohly být lepší, ale v celkovém součtu se nebojím hru doporučit. Myslím, že nebudete litovat.
Tipnul bych, že toho Průvodce odkazy překládal Brace osobně ;)
--
admin popisů a recenzí her ZH, překladatel FitB a REXher
Ahoj, díky za jedna mínus až dvě :-) To u takového monstra potěší.
To “za/na” je skutečně překlep, který v 330 normostranách utekl. I tak se omlouvám.
K těm daedrickým princům a princeznám: Kdybych chtěl být lore-precise, tak to “omluvím” tím, že se neidentifikovali ani jako jedno, případně je fluidně měnili (i v závislosti na tom, jak je vnímali stoupenci). ;)
Já si nicméně musel u každého vybrat, co z něj bude ("they" v CZ nefunguje), a jelikož jsem překlad dělal v určitém pořadí a dohledával jsem pak, které karty používá tutoriál a o kom se tak vlastně mluví..well, see above.
@Kew: Návrh, jak bys ten “Reference Guide” přeložil ty? ;)
--------------------------------------------------------------
Deskoherní překladatel, deskogeek a Magic: the Gathering veterán
https://www.facebook.com/thargeliondoupe
Ad “Princ / Princezna”: Já už to v recenzi tak decentně naťuknul — v dnešní době to už prakticky nepředstavuje žádný problém. V pondělí se identifikuje jako princezna, v úterý jako princ, ve středu nijak, protože dospává po flámu, ve čtvrtek má okno, tak se podrbe na pytlíku a rozhodne se, že pro dnešek bude princezna.
Ad “Reference Guide”: Ačkoliv byla otázka směřovaná na Kewa, já bych možná použil úplně jednoduché “Průvodce hrou”.
Jinak, jak už jsem zmiňoval v recenzi — podle mě dost dobrá práce.
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Lorcana mix edic + ursula quest deep trouble
Akt. cena: 1200 Kč
Končí za: 7 dnů