Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: Shark | 4.11.2024 | 10
Svět Duny amerického spisovatele Franka Herberta a jeho následovníků je natolik proslulý, že se ze stránek knih přelil nejen na filmová plátna, ale i na herní stoly. Nejnovějším počinem na tomto poli je recenzovaná Duna: Válka o Arrakis autorské dvojice Francesco Nepitello a Marco Maggi, kterou vydala firma CMON a pod českou lokalizací je podepsána firma Asmodee. Ve hře se dostáváme doprostřed konfliktu o klíčovou planetu Poznaného vesmíru, který mezi sebou svádí rod Atreidů, podporovanými místními obyvateli – fremeny, a rod Harkonnenů, za nimž stojí imperátor Shaddam IV. Corrino.
První slovo, které mě napadlo po otevření krabice, bylo monumentálnost. V krabici najdete totiž vedle dvoudílné obrovské mapy ještě jednu krabici a v ní tři plastové pořadače s množstvím figurek, vedle nichž se zbývající herní materiál (karty, kostky, žetony) úplně ztrácí. Figurky jsou od sebe odlišeny barevně a druhově. Každá strana disponuje běžnými, elitními a elitními speciálními jednotkami spolu s veliteli (řadovými i osobnostmi známými z románů). Harkonnenská strana má navíc k dispozici transportéry (vozidla na těžbu koření, karyoly a ornitoptéry), zatímco Atreidové dokáží využívat obávané písečné červy.
Herní plán představuje severní polokouli planety Arrakis, kde jsou na náhorních plošinách chráněných horskými hřebeny situovány harkonnenské aglomerace (včetně metropolí Arrakén a Kartágo). Všude kolem se nachází rozlehlá poušť, v níž mají svá rozptýlená sídla (síče) fremeni a s nimi spolupracující Atreidové. Je to velmi působivé i vizuálně – na počátku hry je vidět kompaktní červená plocha Harkonennů uprostřed (nepočítaje puntíky těžebních vozidel v poušti), obklopená rozptýlenými zelenými body jejich soupeřů. Tato výchozí pozice je do značné míry určující i pro strategie hráčů.
Pro úspěšné zvládnutí hry je nezbytné dokázat se na herním plánu/mapě správě orientovat. Objevují se zde čtyři druhy terénu – pouště, náhorní plošiny, hory a tzv. Malý erg. Toto rozdělení je důležité z hlediska toho, kde je například možné těžit koření, kde můžete narazit na obávané červy či vám hrozí, že se dostanete do centra strašlivé Koriolisovy bouře. Z herně-mechanického pohledu je plán rozdělen na 4 vnější a 4 vnitřní sektory (oddělené modrou čarou), přičemž každý z nich se dělí na oblasti (oddělené bílými čarami). Některé oblasti mohou být kromě toho vzájemně nedostupné, což značí červeně ohraničená bílá čára. Vždy mezi dvěma sektory se nachází vzdušná zóna, kam Harkonnen umisťuje své ornitoptéry a karyoly.
Kromě toho se zde nachází i stopy lidské činnosti v podobě osad: již zmiňované harkonennské vesnice a města, stejně jako fremenské síče. Každá osada má svou úroveň (harkonenneské veřejně známou, fremenské tajnou), jež slouží jednak při obraně, jednak jako ukazatel postupu k vítězství v případě dobytí protivníkem. Dále jsou po celé planetě rozmístěny pokusné stanice z pradávných dob, jež dokáže využít pouze Atreides.
Hra je určena primárně pro dva, ale dá se hrát až ve čtyřech, kdy se jedna, resp. obě frakce rozdělí mezi dva hráče (každý ovládá jednu frakci z dvojdílné aliance). Nechybí ani dnes už téměř povinný režim pro sólovou hru.
Hra probíhá v kolech, která mají pevně dané fáze, přičemž některé z nich jsou vyhrazeny pouze jedné straně (Harkonnen má na starost těžbu koření pro celý vesmír, zatímco Atreides přírodní síly Duny). Hlavní část je však věnovaná akcím a je řízena rodovými kostkami. Ty má Atreides k dispozici konstantně čtyři, Harkonnen mezi čtyřmi až osmi. Těmto kostkami hodíte a podle padlých symbolů je přiřazujete na svou desku k příslušným akcím. Pro každý výsledek je určeno několik polí; jestliže vám padne víc symbolů určitého druhu, než můžete přiřadit, nadpočetné kostky přesunete k dalším akcím, kde máte normálně hozených kostek nejméně. Tuto fázi mohou ovlivnit ještě tzv. benegesseritské žetony, jež lze použít jako žolíky místo kostek.
Každou kostku je možné využít buď na spuštění konkrétní akce, nebo na zahrání plánovací karty. Ty si dobíráte standardně na začátku tahu a pomocí dalších efektů. Umožňují vám nejrůznější věci – od modifikovaných standardních akcí přes zapojení nových postav do hry až po jiná nečekaná překvapení.
Ve hře se objevují následující typy akcí:
Tato fáze končí v momentě, kdy Harkonnen vyčerpá všechny své kostky.
Žádná hra válečného typu se neobejde bez implementace pohybu bojujících sil a jejich střetů, a nejinak je tomu i ve Válce o Arrakis.
Figurky ve stejné oblasti se označují jako legie. Obecně platí, že v jedné oblasti se může nacházet maximálně šest jednotek (běžných, elitních a/nebo speciálních elitních). Důležité je si pamatovat, že velitelé se za jednotky nepovažují, takže ani jejich figurky se do uvedeného limitu nepočítají. Na druhou stranu však nemohou existovat samostatně, tj. musí je vždy alespoň 1 jednotka doprovázet. Atreides má navíc k dispozici tzv. žetony výsadků, které skrývají více jednotek, ale z hlediska místa v oblastech či přesunu se počítají za jednu jednotku.
V zásadě je možné přesunout legii do sousední oblasti, pokud není od výchozí oddělena neprůchodnou hranicí. Obě strany mají při přesunech svá specifika. Zatímco Harkonnen může využít dostupné ornitoptéry k přesunu až o 2 oblasti, Atreides je schopen „přeskakovat“ přes oblasti s písečnými červy, resp. žetony červích výstrah (viz dále).
Většina pohybů v této hře má za následek boj s protivníkem, resp. přiblížení se k němu. Boj nastane ve chvíli, kdy se nepřátelské legie dostanou do kontaktu a jedna strana použije příslušnou akci.
Boj se odehrává v kolech, přičemž v každém z nich se hází určitým počtem bojových kostek. Obecně platí, že každá jednotka přidává jednu kostku, další lze získat při obraně osady, resp. po odhození bojové karty. Každá kostka obsahuje tři symboly: kopí znamená zásah, štít negaci jednoho zásahu a hvězda speciální efekt, který se využije tehdy, pokud se boje účastní i velitelé.
Běžné jednotky generují jednu kostku a umírají, jakmile je jim přidělen jeden zásah. Elitní jednotky rovněž generují jednu kostku, ale navíc dokážou absorbovat až 2 zásahy (po prvním se mění na běžné, teprve druhý je pro ně smrtící). Speciální elitní jednotky mají stejné schopnosti jako elitní, kromě toho však ještě negují jeden soupeřem hozený štít. Velitelé sice kostky negenerují, ale jsou nezbytní pro smysluplné využití hozených hvězd. Kromě toho je lze obětovat v důsledku ztrát a pokud je k útoku použita velící akce, získává útočník automaticky jednu hvězdu.
Za každý hozený a nevykrytý zásah musí dotyčný hráč akceptovat jednu ztrátu. Ta může mít podobu odstranění běžné jednotky, změny elitní jednotky na běžnou, případně odstranění velitele (ti pojmenovaní se přesouvají do regeneračních nádrží na hráčských deskách, odkud se po určité době rekonvalescence mohou vrátit zpět do hry).
Pokud po skončení střetu zůstanou v obou bojujících legiích nějaké jednotky, může se útočník rozhodnout v boji pokračovat, ale v případě útoku na osadu musí automaticky akceptovat 1 zásah. Následně se může eventuálně rozhodnout k ústupu obránce.
V případě dobytí osady se navíc vítěz na svých stupnicích přiblíží k podmínkám vítězství.
Harkonnenský gryf: Tento symbol zavedla jako rodový znak Valya Harkonnenová na počest svého bratra Griffina, který zahynul na Arrakis. (zdroj: Herbert, Brian – Anderson, Kevin J., Školy Duny: Mentati Duny)
Hraní za Harkonneny bych doporučil méně zkušeným hráčům, resp. těm, kteří mají raději jednodušší a přímočařejší hru. Jejich cílem je získat na stupnici nadvlády 10 bodů, k nimž se dostanou především útoky na fremenské síče.
Jako Harkonnen se kromě toho na vlastní kůži přesvědčíte, jak bylo pro barona Vladimira složité dělit své úsilí a prostředky v rámci jeho složité politiky. Kromě sledování vlastních zájmů musel uspokojovat neutichající poptávku po koření z řad mocných hráčů Poznaného vesmíru: Kosmické gildy, korporace CHOAM a šlechtického landsraadu a současně s tím vést neustálý boj s fremeny a posléze s Atreidy.
V každém kole totiž musí Harkonnen plnit dodávky koření. Vtip spočívá v tom, že těžební vozidla umisťuje na herní plán na začátku kola, ale k samotné těžbě dochází až na jeho konci. Navíc musí řešit dilema, zda je umístit do nejodlehlejších oblastí, kde mu přinesou větší množství koření, ale budou mimo dosah vlastních ozbrojených sil a více ohroženi útoky červů, nebo blíže k svým vojákům, kde se ale k nim snáze dostanou fremeni (a samotný transportér představuje snadnou kořist).
Když se pak ve fázi těžby koření vyhodnocuje jeho přerozdělování, potřebuje Harkonnen k udržení stávající situace 6 bodů koření, což odpovídá například třem těžebním vozidlům, jež přežijí v hluboké poušti útoky fremenů či červů. Za každé nedodané koření si hráč musí vybrat jednu frakci, jejíž nelibost ponese minimálně celé následující kolo. Kromě toho dochází se ztrátou přízně i ke ztrátě rodových kostek, takže v nejhorším případě se můžete ocitnout na 4 rodových kostkách a se 3 sankcemi, a to prakticky neguje výhodu Harkonnena jednat častěji než Atreides.
Jak již bylo řečeno, pro vítězství Harkonnenů jsou zásadní úspěšné útoky na fremenské síče. K tomu je nanejvýš vhodné využívat ornitoptéry, které mají dvojí účinek. Jednak urychlují přepravu vlastních legií, a kromě toho dokáží odhalovat fremeské žetony výsadků (tento efekt však může blokovat sankce Kosmické gildy za nedodané koření). Druhá schopnost se možná zdá slabá, ale hodí se ve chvíli, kdy má Atreides v jedné oblasti velké množství jednotek a žetony výsadků, takže po jejich odhalení může dojít k tomu, že překročí povolený limit jednotek na oblast a o nadpočetné bojovníky přijde. Rovněž tak v závěrečné fázi hry, kdy jde o každý bod nadvlády, se hodí informace o tom, jakou obranou disponuje cílová síč a jak se případně připravit na její dobývání.
Co se týče pojmenovaných velitelů, všichni vám v boji poskytují za každou hozenou hvězdu 2 až 3 meče a/nebo štíty. Od začátku máte k dispozici barona Vladimira (posiluje rodovou akci), Bestii Rabbana (posiluje velící akci) a imperiálního kapitána Aramšáma (posiluje výsadkovou akci). Určitě stojí zato zapojit do hry co nejdříve Thufira Hawata, který se uplatní v boji i v zázemí. Další postavy se do hry dostávají po dosažení určitého počtu bodů na stupnici nadvlády, resp. zahráním příslušných plánovacích karet.
Obecně se proto Harkonnenovi vyplatí využívat naplno ornitoptéry (zde vyvstává další dilema, protože větší počet těchto transportérů lze získat díky neplnění dodávek koření a s tím spojenými sankcemi), plynulý přísun nových jednotek na herní plán a vylepšování běžných jednotek na elitní, aby vydržely střety s fremeny a především dokázaly déle odolávat nástrahám pouště při tažení v tomto nehostinném terénu.
Atreidský jestřáb: Tento symbol přijal do svého znaku zakladatel rodu Vorian Atreides poté, co ho jeho spolubojovník Abulurd Harkonnen kvůli změně jeho postoje k útoku na poslední planetu myslících strojů Corrin označil za „jestřába“ (zdroj: Herbert, Brian – Anderson, Kevin J., Historie Duny: Bitva o Corrin)
Hrát za Atreidy vyžaduje větší míru pružnosti a improvizace, protože jejich cesta k vítězství není tak přímočará. Atreides má místo stupnice nadvlády stupnici jasnozřivosti, na níž se pohybují hned tři různé ukazatele. Dále disponuje svými speciálními kartami. Na začátku hry si dále vylosuje jednu kartu tajného cíle; ta uvádí, jakých polí musí jednotlivé ukazatele dosáhnout, aby mohl Atreides vyhrát. Jejich posunů lze dosáhnout stejně jako v případě Harkonnenů úspěšným dobytím nepřátelské osady, ale rovněž odhalováním pokusných stanic a plněním podmínek na kartách jasnozřivosti.
Na začátku hry jsou atreidsko-fremenské síly rozptýlené na herním plánu. To zvyšuje jejich mobilitu zejména s ohledem na útoky na harkonennská těžební vozidla, čímž dokáže svému protivníkovi komplikovat plnění dodávek koření a v důsledku toho omezovat počet akcí a jejich efektivitu. Na druhou stranu je však o to obtížnější napadání harkonnenských osad, zpravidla dobře bráněných. Nejefektivnější cestou pro posuny na stupnici jasnozřivosti se proto stává odhalování pokusných stanic (relativně snadné, ale s nižšími zisky), a především plnění podmínek na kartách jasnozřivosti (ty právě vyžadují značnou míru předvídavosti a improvizace, ale odměna za to vážně stojí). Právě u karet jasnozřivosti by se Atreides neměl bát ani možnosti odstranit ze hry ty, jejichž podmínky nevidí jako reálně splnitelné, aby na jejich místo přišly výhodnější (zde však nastupuje i varianta, že to nemusí vyjít).
Nezastupitelnou roli hraje i skutečnost, že Atreides svou speciální akcí pouštní síla může ve svůj prospěch využít přírodní síly Arrakis. Jde o umisťování žetonů červích výstrah, jež se vyhodnocují ve fázi pouštních hrozeb a mohou znamenat objevení se písečných červů, již dokáží likvidovat harkonnenská těžební vozidla a napadat jejich legie v poušti, případně možnost přítomnými červy pohybovat a útočit. Rovněž tak si šikovným umisťováním žetonů výstrah a pohyby červů může připravit trasu pro efektivní přesun a úder na nečekaném místě. Zároveň se však vyplatí při této akci myslet na to, že ji lze využít pouze tehdy, pokud má Atreides méně nepoužitých akčních kostek než Harkonnen, a že akční fáze končí poté, co Harkonnen využije svou poslední kostku. Atreides rovněž umisťuje žetony červích výstrah a provádí hody za červy a Koriolisovy bouře ve fázi pouštních hrozeb, ale zde je pouze nástrojem samotné hry.
Pokud bychom se měli zastavit u atreidských pojmenovaných velitelů, řada z nich do hry vstupuje až ve chvíli, kdy ukazatele jasnozřivosti dosáhnou různých polí na stupnici. Paula Atreida, jeho matku Jessiku a fremenského bojovníka Stilgara máte samozřejmě k dispozici od samého začátku, ale rozhodně není na škodu přijmout do svých řad další (včetně vylepšených verzí Paula a Jessiky). Některé z těchto postav se uplatní přímo na bojišti, jiné stačí udržovat v zázemí.
Při hraní za atreidsko-fremenskou koalici se proto vyplatí být neustále ve střehu, rychle přizpůsobovat svůj styl hry aktuální situaci a být připraven na to, že v některé partii se bude nabízet taktika tisíce komářích bodnutí, jež bude Harkonnena ubíjet, zatímco jindy se plnou silou vrhnete na Arrakén (zejména tehdy, pokud si otevřete průchod horami pomocí rodinných atomových zbraní).
Jeden z nejsilnějších aspektů herního zážitku tvoří podle mého názoru atmosféra. Z řady událostí na herním plánu doslova dýchá svět románové Duny a autorům se ho povedlo v řadě případů implementovat do herních mechanismů. Kromě již popsaných aspektů bych zmínil například skutečnost, že pokud Harkonnen dosáhne na stupnici nadvlády určitých polí, získá benegesseritský žeton nikoli on, ale Atreides. To odpovídá snaze sesterstva Ben Gesseritu udržovat mezi šlechtickými rody rovnováhu a příliš ambiciózní hráče přitisknout tu a tam ke zdi.
Pravidla hry nejsou na první přečtení úplně jednoduchá, ale když se do nich více ponoříte, zjistíte, že základní kostra je v podstatě velmi prostá a že nejvíce času zabere rozhodování hráčů o optimálním postupu. Na tomto místě budiž řečeno, že pravidla přiložená ke hře nejsou aktuální, protože ve chvíli, kdy už byla hra ve výrobě, vydal CMON jejich novou verzi. Vydavatelství Asmodee však zareagovalo překladem alespoň v elektronické podobě, což si zaslouží pochvalu.
Z hlediska herních komponentů už byla zmíněná monumentálnost, jež však s sebou nese i některá úskalí. Je to především „vnitřní krabice“, která vám velmi snadno může zapadnout do vnější a dostat ji ven může hrozit poškozením jedné či druhé. Plastové inzerty jsou sice velmi šikovné pro umisťování figurek, výrazně méně se již hodí pro ukládání zbylého herního materiálu. Na uskladnění žetonů a kostek budete potřebovat zavírací plastové pytlíčky, u karet budete řešit jejich udržitelnost v balíčcích (neřkuli, kdybyste je chtěli obalovat).
U figurek zase vedle jejich velké početní a druhové rozmanitosti může mást to, že jeden typ jednotky se objevuje ve dvou až třech variantách. Navíc figurky běžných jednotek a velitelů mají kruhové podstavce, takže v případě fremenů není až tak obtížné splést si naíba s řadovým fremenem, dokud neporovnáte velikost podstavců. Zde by podle mého názoru bylo méně více.
Na určité potíže můžete narazit i v případě, že potřebujete směstnat více jednotek na nějaké menší území, na němž se navíc ještě nachází například žeton osady nebo atreidského výsadku. V takovém případě si budete přát, aby již tak dost velká mapa byla ještě větší. Apropos, vzhledem k tomu, že finální herní plán vzniká přiložením dvou samostatných částí k sobě, snažte se hrát na co nejrovnější ploše, aby vám na mapě kromě původních pohoří nevznikaly nechtěné hřebeny a propasti.
Kolik času na Arrakis strávíte? Oficiálně uváděné dvě hodiny jsou reálné v případě, že hrají dva hráči, kteří nejsou úplnými nováčky. V opačném případě počítejte tak s 30 minutami navíc na vysvětlení pravidel a všech jejich nuancí. Jejich pěkným příkladem je zacházení s pouštními červy, kdy narazíte na řadu odlišností oproti běžným mechanismům (na rozdíl od legií může červ útočit až na vzdálenost dvou oblastí), tak i u něj samotného (pokud se objeví v oblasti s těžebním vozidlem, je odstraněn ze hry on i vozidlo, zatímco když na něj on sám zaútočí, odstraňuje se jen těžební vozidlo). Co se týká počtu hráčů, rozhodně bych doporučoval variantu 1 vs 1. V případě více zúčastněných se hra může až neúměrně protáhnout, zejména pokud spoluhráči chtějí prodiskutovat své kroky co nejpodrobněji (jedna taková partie nám zabrala téměř čtyři hodiny, a to podle mého subjektivního vnímání času docela „svištěla“). Sólový režim jsem vyzkoušel pouze jednou a přišlo mi, že až příliš mnoho času věnuji managementu herních komponentů na úkor samotného hraní a z něj plynoucích herních zážitků.
Podle mých zkušeností končí hra mezi pátým a desátým kolem, kdy se manévrovací možnosti (rozuměj plánovací karty) již pomalu vyčerpávají a oba soupeři čekají na rozhodující moment. Zde musím podotknout ještě jeden poznatek: několik partií jsme ani nedohráli do konce, protože jedna strana naznala, že je její situace bezvýchodná, a hru vzdala.
Duna: Válka o Arrakis není rozhodně hra pro každého. Abyste si ji naplno vychutnali, musíte být fanoušky světa Duny a současně akceptovat velkou míru konfliktosti. Jinak vás neustálé opakování podobných akcí může brzy znudit a hru „už nebudete chtít nikdy vidět“ (doslovný citát). V opačném případě se můžete těšit na napínavé momenty, nezapomenutelné bitvy a herní příběhy psané pomyslnou krví a kořením do písku jedné z nejpozoruhodnějších planet, jakou lidská fantazie stvořila.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Cesta do nevědomí + rozšíření + neopren + obaly
Akt. cena: 2300 Kč
Končí za: 1 den