Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Autor: Pizin | 12.12.2022 | 0
Operuje ve stínech a na samém okraji vašeho podvědomí – organizace MIND MGMT odedávna využívá psychicky nadané agenty k odvrácení globálních krizí. Pandemie? Světové války? Věřte nám, mohlo to být mnohem horší. MIND MGMT je všudypřítomná a neustále nabíráme nové operativce. Po celém světě jsme nasadili tajné agenty s úkolem získat ke spolupráci jedince vykazující psychické schopnosti, které jsou… nadstandardní. Pokud jste otevřeli krabici, dokážete přečíst tato slova a materiál v krabici obsažený vám nepřipomíná komponenty polozapomenuté deskové hry z loňského roku, máte přesně ty schopnosti, které hledáme.
O zničení organizace MIND MGMT naneštěstí usiluje několik Odpadlých agentů. Tito agenti věří, že sami ví nejlépe, co svět potřebuje, a používají své vlastní psychické schopnosti k tomu, aby nám zabránili naplnit naše velkorysé plány na záchranu světa.
(Úvod z pravidel)
Autory hry MIND MGMT jsou Jay Comier a Seen-Fong Lim. Hra je založena na stejnojmenném komiksu, jehož ilustrátorem je Matt Kindt, který ilustroval i tuto hru. Hru vydalo anglicky vydavatelství Off the Page Games a česky vyjde od Fox in the Box. Hlavním mechanikou je skrytý pohyb. Hra je určena pro 2-5 hráčů a na 60 minut.
V této „hře“ o psychické špionáži se jeden hráč stává Náborářem organizace MIND MGMT, jehož úkolem je prohledat město a získat nové rekruty, aniž by odhalil svou pozici nebo své cíle. Všichni ostatní hráči představují Odpadlé agenty, kteří se musí pokusit MIND MGMT zastavit dříve, než se organizaci podaří získat příliš mnoho nových členů, a upevnit tak svou nadvládu nad světovým děním.
Hru lze připravit jako výcvikovou, nebo plnou: Výcviková hra je o dva tahy kratší, ale Náboráři stačí kontaktovat jen 9 rekrutů. Náborář odhalí svou počáteční lokaci a ani nevyužívá Nesmrtelné. Stejné platí pro Odpadlé agenty a jejich schopnosti.
Příprava plné hry: Jeden hráč se stane Náborářem, ostatní jsou Odpadlými agenty. Doprostřed se rozloží plán Zanzibaru, na něm jsou lokace, každá se dvěma zajímavostmi. Hráči na hranice lokací postupně umístí 5 žetonů Chaosu, skrz které nelze procházet. Vedle mapy se rozmístí karty s popisem akcí Náboráře a Agentů. Žeton Času se umístí na políčko „01:00-05:00“ a další žetony vedle plánu.
Náborář si za svou clonu skryje svou tajnou mapu, do které bude zaznamenávat svůj skrytý pohyb po mapě. Dostane 1 žeton Iluze. Tajně si vybere svou postavu a její počáteční políčko zaznamená na své tajné mapě jako „1“. Náborář zamíchá 16 karet zajímavostí a tři si skrytě umístí u sebe. Tyto zajímavosti si zakroužkuje na své tajné mapě. Pak provede 4 akce KROK, při nich kontaktuje rekruty na zakroužkovaných zajímavostech, zaznamená si je do své tajné mapy a počet kontaktovaných rekrutů zapíše k políčku „01:00-05:00“. Pak umístí 4 Nesmrtelné (své pomocníky) na herní plán.
Odpadlí agenti si mezi sebe rozdělí 4 karty Agentů a umístí jejich figurky na okraj herního plánu. Vedle plánu vyloží své spojence a veřejně vyloží dvě zajímavosti pro Nesmrtelné.
V každém kole hraje každá strana dvakrát – nejprve se aktivuje Náborář, pak 2 Agenti, opět Náborář (a vyhodnotí výstražný symbol) a nakonec 2 zbylí Agenti.
1. Tah Náboráře: Ve svém tahu Náborář provede 1 akci a přesune jednoho Nesmrtelného. Za umístění žetonu Krok může znovu přesunout Nesmrtelného. Následně posune žeton Času.
Akce Náboráře:
Akce KROK nebo KROK za použití Iluze: Náborář se přesune do vedlejší kolmo sousedící lokace. Z chrámu a do něj může i šikmo. Nesmí projít skrz Chaos nebo vstoupit do lokace, kde už dříve byl. Případně může použít získaný žeton Iluze a provést speciální pohyb dle své karty. Pohyb zaznamená do své tajné mapy. Náborář kontaktuje jednoho rekruta za každou zakroužkovanou zajímavost na lokaci, kam vstoupí.
Přesun Nesmrtelného: Navíc ke KROKU může Náborář přesunout jednoho Nesmrtelného o jednu lokaci kolmo nebo šikmo. Agenti na lokaci s Nesmrtelným nemohou provádět akce OTÁZKA, ODHALENÍ a ZAJETÍ. Pokud jsou dva Nesmrtelní na lokaci, odpovídající jedné z jejich dvou karet zajímavostí, tak provedou nábor rekruta a na konci tahu se tato karta zajímavosti nahradí novou.
Náborář může za umístění žetonu Krok znovu přesunout Nesmrtelného. poté náborář posune žeton Času. Po svém druhém tahu v rámci navíc zapíše, kolik rekrutů celkem kontaktoval v tomto kole.
2. Tah Odpadlých agentů
Ve svém tahu se Odpadlí agenti mohou v libovolném pořadí přesunout až o 2 pole, provést 1 akci, provést volné akce (když je mají) a využít spojence. Nakonec posunou žeton Času.
Přesun Agentů: Agent se přesune do vedlejší kolmo sousedící lokace. Z chrámu a do něj může i šikmo. Nesmí projít skrz Chaos. Během pohybu nesmí provádět akce.
Akce Odpadlých agentů:
Akce OTÁZKA: Agent si vybere jednu zajímavost ve své lokaci a zeptá Náboráře, zda ji už dříve navštívil. Pokud se tak stalo, Náborář vybere jednu takovou lokaci a umístí tam žeton kroku. V dané lokaci nesmí už být žeton kroku nebo potvrzené duševní poznámky. Agent se nemůže zeptat na zajímavost, na které kdekoliv stojí nějaký Nesmrtelný.
Akce ODHALENÍ: Pokud se agent nachází v lokaci s žetonem Kroku, může tento žeton odhodit a zeptat se Náboráře, kdy se v dané lokaci nacházel. Ten tam umístí žeton potvrzené duševní poznámky s napsaným časem návštěvy. Agent se nemůže použít akci ODHALENÍ, pokud se nachází v lokaci s Nesmrtelným.
Akce ZASTRAŠOVÁNÍ: Pokud se agent nachází v lokaci s Nesmrtelným, může si vybrat jednu zajímavost na herním plánu. Pokud je to je jedna ze tří skrytých za clonou Náboráře, ten ji odhodí a nemůže ji dále používat ke kontaktování rekrutů. Agent může vytlačit Nesmrtelného do kolmo sousedící lokace.
Akce ZAJETÍ: Agent se zeptá Náboráře, zda se nachází v lokaci s ním. Pokud ano, je zajat a Agenti okamžitě vítězí!
Schopnosti Agentů a spojenců: Každý Agent disponuje nějakou schopností. Některé jsou pasivní, další vyžadují použití 1 akce nebo mohou být jako volné akce. Agenti mají k dispozici nějaký počet karet spojenců, přičemž ti poskytují jednorázovou schopnost.
Náborář zvítězí, pokud kontaktuje 12 rekrutů, nebo zůstane neodhalen do 16:00. Ve výcvikové hře mu stačí 9 rekrutů, nebo vydržet do 14:00. A naopak, odpadlí agenti zvítězí, pokud včas odhalí pozici Náboráře a dopadnou ho pomocí akce ZAJETÍ.
Toto není ve skutečnosti hra.
Jste neustále monitorováni.
Výsledky se průběžně posílají do centrály.
Slibní jedinci budou kontaktováni.
--- další možnosti a dodatečný obsah ---
Systém SHIFT™: V krabici je 14 tajemných balíčků, známých také jako SHIFT™ balíčky, které obsahují dodatečný obsah pro tuto „hru“. 7 pro každou stranu ve hře. Systém SHIFT™ slouží k vyvážení hry v případě, kdy skupina hráčů hraje ve stejných rolích několik partií po sobě. Strana, která prohraje partii, si po skončení hry otevře SHIFT™ balíček poskytující jí dodatečné schopnosti. Některé jsou do hry přidané trvale, jiné přiřazeny k danému balíčku. Před hrou si strana, která naposledy prohrála zvolí, kolik svých balíčků použije. A druhá strana má možnost použít menší počet balíčků dle počtu výher v řadě. Ve hře jsou poschovávané i různé záludné rébusy, které vedou k dalšímu obsahu pro hru.
Sólo a kooperativní varianta: Hra umožňuje i sólo a kooperativní variantu. K ní je třeba si stáhnout aplikaci, která generuje skrytý pohyb Náboráře a výsledky interakcí s ním. Ale stav hry je ideální stále sledovat ve hře rozložené na stole.
Zatím nebyl přidán žádný komentář...
Děkujeme, že alespoň zvážíte přestat blokovat reklamy na Zatrolených hrách.
Je to náš hlavní zdroj příjmů, ze kterých financujeme provoz Zatrolených her.
Studená válka 1945–1989
Akt. cena: 1136 Kč
Končí za: 2 dny