Autor: mh | 26.4.2022 | 0

Zvěd obezřetně nahlédne do další spoře osvícené místnosti. „Je tam past, dávejte pozor, ať ji nespustíte!“ Zbytek družiny ho opatrně následuje. Najednou odkudsi z rohu vyletí duch a zamíří ke skupině dobrodruhů. „S tím si poradím!“ vykřikne klerik a vztáhne k duchovi své ruce, ve kterých drží dřevěný kříž. V tu chvíli vystřelí z kříže oslnivé bílé světlo, pod jehož dotykem se duch rozprskne jako kapka vody. „Tak to bychom měli,“ poznamená válečník, který se trošku nudí, zatímco zloděj, věren svému povolání, už prohlíží každou píď místnosti. „A hele, co tady máme,“ zvolá po chvíli radostně a drží v ruce pěkný třpytivý drahokam. Čaroděj mezitím naslouchá zvukům podzemí. „Myslím, že zanedlouho budeme mít návštěvu, měli bychom se na ni připravit.“ Všichni zanechají své činnosti a napjatě očekávají příchod nestvůry. Boj, který je nyní čeká, nebude jednoduchý a bez krvavých šrámů se nejspíš neobejde, ale naši dobrodruzi se nikdy předem nevzdávají. Jen ať nestvůra přijde a okusí, zač je toho loket.

Papírové doupě: Čmarovné dobrodružství je hra typu roll&write pro 1 až 8 hráčů, ve které se každý z nich ujme skupiny čtyř dobrodruhů (válečníka, čaroděje, klerika a zloděje) a s nimi se vydá na průzkum podzemního doupěte, kde na ně čekají poklady, ale i pasti, netvoři a jejich přisluhovači, se kterými budou muset bojovat. Hra umožňuje hrát buď oddělené partie, nebo procházet ucelenou kampaní několika na sebe navazujících scénářů.

Cílem hry je na své výpravě získat co nejvíce bodů slávy (= vítězné body). Ty lze v průběhu hry jak získávat (kladné body slávy), tak ztrácet (záporné body slávy). Hráč, který má na konci hry při závěrečném bodování nejvíce bodů slávy, se stává vítězem.

Příprava hry:

  1. Hráči si zvolí kartu podzemí, se kterou budou hrát. V případě oddělené partie je volba na samotných hráčích (kartu podzemí lze např. vylosovat), v případě kampaně se použije ta karta, která je právě na řadě. Pro zvýšení atmosféry je možné přečíst příběh uvedený na zadní straně karty (doporučeno v případě hraní kampaně).
  2. Podle zadní strany zvolené karty podzemí hráči vyberou z balíčku tři netvory, se kterými se v průběhu hry utkají, a ty vyloží v uvedeném pořadí viditelně na stůl.
  3. Každý hráč si vezme jeden záznamový list a vhodnou psací potřebu. Do plánku zakreslí podle přední strany karty podzemí umístění zdí a jednotlivých netvorů (ty zobrazí pomocí pořadových čísel ①, ②, ③).
  4. Z balíčku úkolů se náhodně vylosují tři karty, které se vyloží na stůl lícem nahoru. Zbytek karet se vrátí do krabice.
  5. Každému hráči se rozdají dvě karty cílů a dvě karty schopností. Hráč si ponechá jednu kartu cíle a jednu kartu schopnosti, které viditelně lícem nahoru vyloží před sebe, zbylé dvě vrátí do krabice.
    • Pokud se efekt zvolené karty schopnosti vztahuje na přípravu hry, hráč jej okamžitě provede.
  6. Na spodní straně zvolené karty cíle se nachází určení tzv. výcvikové metody — bílý nebo černý čtvereček vedle symbolu dobrodruha. Tento údaj si hráč poznamená na svém herním listu k příslušnému dobrodruhovi do malých čtverečků — bílé ponechá beze změny, černé vybarví.

Průběh hry:

Hra se hraje na kola, přičemž každé kolo má tento průběh:

  1. Hod kostkami. Některý z hráčů hodí všemi šesti kostkami. Pokud padlo tři a více lebek nebo tři čtyřlístky, jedná se o neplatný hod a je třeba jej opakovat. V ostatních případech se pokračuje dál.
  2. Utrpění zranění. Za každý symbol lebky si musí každý hráč zaznamenat jedno utrpěné zranění. To neplatí, pokud jeho klerik dosáhl alespoň čtvrté úrovně. Taktéž schopnost hráče Jasnovidec snižuje zranění o 1. Kostky s lebkami je možné poté odložit stranou.
  3. Provedení tří akcí. Každý hráč poté musí provést právě tři akce, ke kterým použije symboly z ostatních kostek. Tuto část provádějí hráči současně. Číslo kostky použité k akci zapíše hráč do příslušného okénka při horním okraji svého hracího listu. V rámci jednoho kola může jeden hráč použít stejnou kostku maximálně jednou. Hráč si může vybrat kteroukoliv z následujících možností, dokonce i vícekrát jednu a tu samou, pokud dodrží pravidlo o použití různých kostek. Kostky jsou vždy k dispozici všem hráčům bez ohledu na to, jestli je někdo již použil, či nikoliv.
    Akce k dispozici:
    • Vylepšení hrdiny. Chce-li zvýšit úroveň některého ze svých dobrodruhů, musí k tomu hráč použít kostku s odpovídajícím symbolem pro typ dobrodruha a s barvou, která odpovídá jeho výcvikové metodě podle karty cíle. Barvu (nikoliv symbol) je možné ignorovat, pokud hráčův čaroděj dosáhl alespoň čtvrté úrovně, nebo jednou za kolo, má-li hráč schopnost Telepat. Zvýšení úrovně hráč poznamená vyplněním příslušného čtverečku na svém listu a zároveň vyplní další čtvereček na počítadle zdraví (celkové zdraví družiny se rovná součtu aktuálních úrovní všech jeho dobrodruhů). Dosáhne-li úroveň hrdiny čtvrtého stupně, získá hráč okamžitě schopnost, která je graficky znázorněna na herním listu (bonus k bojům s netvory, možnost ignorovat barvu kostky, imunita vůči kostkám s lebkami, zisk drahokamu).
    • Vytvoření poloviny předmětu. Každý hráč může vytvořit až 8 předmětů. Každý předmět se vytváří nadvakrát, nejprve první polovina a následně polovina druhá. Na vytvoření jedné poloviny předmětu musí hráč použít kostku libovolné barvy. Pro první čtyři předměty musí ovšem kostka obsahovat požadovaný symbol, u dalších čtyř předmětů nezáleží ani na symbolu. Hráč poté u předmětu vybarví příslušný čtvereček. Jakmile má předmět vybarveny oba čtverečky, začínají platit jeho schopnosti. Některé předměty jsou jednorázové (mají symbol blesku) a jejich efekt se provede pouze v okamžiku vytvoření jejich druhé poloviny, jiné předměty mají trvalou platnost (mají symbol nekonečna). Některé předměty po vytvoření přinesou hráči body slávy, jiné mu zase mohou body slávy odebrat.
    • Namíchání lektvaru. K tomu lze použít kostku libovolné barvy a libovolného symbolu. Tímto způsobem hráč namíchá hned dva lektvary, což si poznamená do svého listu. Po vyrobení 4., 8. a 12. lektvaru hráč navíc získá vyobrazený bonus. Každý lektvar je schopen eliminovat dvě nová zranění (na již obdržená zranění nemají lektvary vliv). V praxi to vypadá tak, že utrpí-li hráč zranění, nejprve je označuje u svých vyrobených lektvarů, teprve ta přebývající označí na stupnici zranění.
    • Pohyb v podzemí. Na pohyb lze použít kostku libovolné barvy a libovolného symbolu. Pak se hráč může posunout až o dvě pole. Použije-li však kostku se třemi botami (č. 0), může se posunout až o tři pole. Hráč musí do podzemí vstoupit některým ze šesti vchodů při spodní straně podzemí, za každý bod pohybu se může přesunout na sousední pole (vodorovně, nebo svisle). Přes zdi a vodu se běžně nelze přesouvat, vyrobením speciálních předmětů (nehmotný plášť, medailon Khar) však lze toto omezení zrušit. Plán obsahuje dva propojené teleporty pro přesuny A2 ↔ F2 a A4 ↔ F4. Hráč také může bez omezení křížit svoji trajektorii a vstupovat na pole, která již navštívil (i během stejného kola). Jsou-li na kterémkoliv poli, přes které hráč prochází, nějaké symboly, musí je vyhodnotit v tomto pořadí:
      1. Je-li v levém dolním rohu symbol pasti, hráč utrpí jedno zranění, a to i při opakovaném vstupu na toto pole. To neplatí, pokud má hráč schopnost Zvěd.
      2. Je-li v levém horním rohu symbol přisluhovače, hráč s ním musí bojovat. K tomu použije úroveň dobrodruha, jehož symbol je uveden v pravém horním rohu. Zároveň si může přičíst případné bonusy pro boj proti přisluhovačům. Je-li příslušná úroveň stejná nebo vyšší než číslo, které je v rohu uvedeno, hráč přisluhovače porazil. Je-li úroveň nižší, hráč sice přisluhovače porazil též, ale utrpěl přitom zranění, které se rovná rozdílu mezi požadovanou a aktuální úrovní. Poraženého přisluhovače hráč na herním plánu přeškrtne a příště s ním již bojovat nemusí. Zároveň si toto zaznamená na počítadle poražených přisluhovačů.
      3. Je-li v pravém dolním rohu nějaký symbol, jedná se o poklad (nebo bonus), který hráč v místnosti našel. Ten však lze sebrat až po aplikaci efektu pasti a boji s přisluhovačem, pokud se na poli vyskytují. Hráč může získat drahokam, jeden nebo dva lektvary, možnost zvýšit úroveň libovolného dobrodruha, nebo možnost vyrobit polovinu libovolného předmětu. Nalezený symbol hráč zakroužkuje (a při příští návštěvě pole již nebude k dispozici) a ihned provede odpovídající efekt (např. zisk drahokamu zaznamená na stupnici drahokamů, zisk lektvaru zase na stupnici lektvarů apod.).
      4. Vstoupí-li hráč na pole s netvorem (jeho číslem), v tuto chvíli se nic neděje a k boji ještě nedochází.
  4. Jakmile všichni hráči provedou své tři akce, je ještě nutné provést následující kroky:
    • Získal-li hráč v tomto kole drahokam, oznámí jeho písmeno ostatním a všichni hráči, kteří tento drahokam ještě nezískali, si jej na svém plánu přeškrtnou a již ho nebudou moci získat.
    • Splnil-li hráč podmínky úkolu, poznamená si příslušné body slávy do svého listu a oznámí tuto skutečnost ostatním. Pokud stejný úkol ve stejném kole splnilo více hráčů, zapíší si body slávy všichni. Poté se karta úkolu odstraní ze hry a pro další hráče již nebude k dispozici.
  5. Po skončení 3., 6. a 8. kola dochází k boji s příslušným netvorem (č. ①, ②, ③):
    1. Návštěva netvora. Aby mohl hráč s netvorem bojovat, musel někdy v předchozím průběhu hry navštívit jeho políčko (tj. přes políčko s netvorem vede jeho trajektorie). Pokud tomu tak není, hráč z boje s tímto netvorem prchá (viz dále).
    2. Síla netvora. Každý netvor má na své kartě uvedeny tři rozsahy síly. Zároveň má uveden symbol slabiny. Hráč sečte aktuální úrovně všech svých dobrodruhů, přičemž úroveň dobrodruha, který představuje netvorovu slabinu, vynásobí dvěma. Může také připočítat případné bonusy pro boj s netvorem (schopnost Zběsilec, předmět Plamenný meč, válečník od 4. úrovně výše). Je-li výsledná úroveň družiny nižší než spodní hranice síly, hráč z boje s tímto netvorem prchá (viz dále).
    3. Úprk. Pokud hráč doposud nenavštívil políčko s netvorem nebo aktuální úroveň jeho družiny nedosahuje ani spodní hranice síly, utíká z boje a do svého listu si zapíše záporný počet bodů slávy uvedený na kartě netvora.
    4. Boj. Pokud z boje neuprchl, musí hráč bojovat, a to podle toho rozsahu síly, do kterého spadá úroveň jeho družiny. Boj je automatický. Hráč získá uvedený počet bodů slávy a utrpí uvedený počet zranění (0 v případě, že má schopnost Pán šelem). Hráč, který na netvora zaútočil s největší silou, získá odměnu vyobrazenou na kartě (při shodě více hráčů nezíská nikdo nic).
    5. Po vyhodnocení boje všech hráčů je karta aktuálního netvora odstraněna ze hry.
  6. Po skončení 8. kola hra končí závěrečným bodováním, jinak se pokračuje dalším kolem (viz bod 1).

Další pravidla:

  • Padne-li na kostce symbol čtyřlístku, může ho hráč použít jako žolíka místo jakékoliv kostky (jakéhokoliv symbolu a jakékoliv barvy) s výjimkou „tří bot“.
  • Pokud kdykoliv počet zranění na stupnici zranění přesáhne aktuální hodnotu na počítadle zdraví (celková úroveň družiny), je družina mrtvá, nicméně okamžitě nastane tzv. zmrtvýchvstání. Hráč si poznamená do příslušného políčka na herním listu –9 bodů slávy a pokračuje dále ve hře. Nadále si zranění i zdraví zaznamenává, už ale úroveň zranění až do konce hry nekontroluje (k dalšímu zmrtvýchvstání již nedochází), nicméně záporné body za celkové zranění se mu na konci hry budou normálně počítat.

Konec hry:

Hra končí po skončení 8. kola (po boji se třetím netvorem). Poté dochází k závěrečnému bodování podle následujících kritérií. Body slávy lze získat (+) nebo ztratit (–):

  • (±) za boj s každým ze tří netvorů,
  • (+) za dobrodruha na nejnižší úrovni,
  • (+) za každého dobrodruha, který dosáhl šesté úrovně,
  • (+) za každou dokončenou polovinu předmětu (počet vybarvených čtverečků u předmětů), bez ohledu na to, jestli byl vyroben, či nikoliv,
  • (±) jako bonus nebo postih u některých vyrobených předmětů,
  • (+) za získané drahokamy,
  • (+) za poražené přisluhovače,
  • (–) za obdržené zranění (pouze ze stupnice zranění, nikoliv z lektvarů),
  • (–) za případné zmrtvýchvstání,
  • (±) z karet schopností,
  • (+) za splněné cíle,
  • (+) za splněné úkoly.

Hráč s nejvyšším součtem bodů slávy je vítězem hry.

Varianty hry:

  • Mizející drahokamy: Po poražení nestvůry si všichni hráči přeškrtnou na plánku drahokamy s písmeny, které jsou uvedeny na její kartě. Dříve získané drahokamy hráčům samozřejmě zůstávají.
  • Kampaň: Hru je možné také hrát jako čtyři kampaně: Lovci banditů (karty podzemí A, B, C), Mumie z Hamnapty (karty D, E, F), Věž černokněžníků (karty G, H, I) a Napříč královstvím (karty J, K, L). Případně je možné odehrát všech 12 karet postupně jako jednu velekampaň. Body z jednotlivých partií se zapisují a na konci kampaně či velekampaně se sečtou. Vítězem je pak hráč s největším počtem bodů.
  • Sólová hra: Hraje se podle stejných pravidel s těmito výjimkami:
    • Po boji s netvorem hráč nezíská odměnu za největší sílu.
    • Body slávy za splněné úkoly se určí ze stupnice na pravém okraji karty podle aktuálního kola, ve kterém ke splnění úkolu došlo.
    • Vždy se zároveň hraje varianta Mizející drahokamy (viz výše).
Sdílet s přáteli:

Komentáře

Zatím nebyl přidán žádný komentář...

Vybíráme z Bazaru

Ohrožení
Ohrožení
Akt. cena: 400 Kč
Končí za: 22 hodin

Nejnovější otázky

další >>

Velké herní akce

Kalendář všech akcí >>

Offcanvas